description : Groupe officiel de Gamekyo, où vous pourrez retrouver tests, aperçus, avis de DLC, bilan de Season Pass et parfois des "retour sur" quand la situation le permet.
Conditions de test : effectué à partir d’un code review à un rythme très lent, déjà parce que c’est voulu, aussi parce que madame a squatté le jeu en estimant, et sans donner d’argument, avoir la priorité.
Au-delà de la collectionnite, le concept même de Pokémon et de ses multiples créatures aux compétences diverses ouvre à la franchise toutes les portes possibles. Et la Pokémon Company n’a pas hésité à franchir la plupart. On a eu de la baston, du MOBA, du puzzle-game, du temps réel et même du jeu narratif comme du safari-like, et pendant que le peuple se demande pourquoi personne n’a proposé l’idée d’un Party Game dédié ou même du Kart, voilà qu’on nous pond un cosy-game. Presque logique tant le genre est populaire et totalement justifié scénaristiquement : pourquoi il y aurait encore des combats de pokémons sur un territoire où il n’y a plus d’humains pour les exploiter ? La PETA valide.
Donc nous voilà catapulté sur une île à moitié déserte et surtout à moitié en ruine. Que s’est-il passé ? C’est secondaire mais néanmoins à découvrir au fil du temps majoritairement dans de simples documents pour bien montrer que la narration, même présente, n’est pas le cœur du jeu. Nous incarnons ici un simple Metamorph qui ne se souvient pas de grand-chose de son passé si ce n’est la gueule de son dresseur, lui permettant par souvenir de se métamorphoser en ce dernier (c’est là que vous créez votre avatar en gros). Quelques pas vous feront croiser la route d’un Bouldeneu en mode professeur, et la « collaboration » (en vrai, il ne va pas foutre grand-chose à part vous donner des conseils) va naître pour redonner vie aux différents biomes de cette île, attirer de nouveaux plein de bestioles et ainsi vivre en parfaite harmonie sans apprentis dresseurs pour faire chier le monde à beugler des ordres.
Pokopia est le jeu typique aux bases simples mais qui vont sans cesse gagner en profondeur à coups de possibilités. En vérité il n’y a jamais de grandes surprises, si ce n’est l’excellente exploitation de la franchise à partir des bases posées par un Dragon Quest Builders de la même équipe. On est loin d’un simple jeu d’exploration et de construction (même si c’est très présent, évidemment), car le jeu s’amuse constamment à ajouter des surcouches à la fois en vous prenant la main tout en laissant une liberté. L’un des points centraux reste la découverte de nouvelles bestioles en leur créant un style d’habitacle garantissant un meilleur taux de spawn, avec en exemple simple un banc à côté d’un sac de frappe qui va attirer un Tygnon. Et une nouvelle bestiole, c’est aussi l’ouverture de quêtes pour améliorer son confort à partir de quelques indices, mais aussi potentiellement une nouvelle compétence que Metamorph pourra copier pour exploiter les éléments, couper, détruire, construire, nager, etc.
Très rapidement, on a à peine entrevu le premier biome que l’on se sent soudainement débordé par le nombre de choses à faire jusqu’à comprendre que cette pression, on se la met tout seul. Pokémon Pokopia est un jeu 100 % chill et il n’y a aucune difficulté. L’expérience invite à prendre son temps et à ne jamais se presser sur quoi que ce soit. Les défis se renouvellent constamment, le semblant de fil rouge peut tout à fait attendre et un copain sera tout aussi heureux si vous accomplissez sa requête dans les 5 minutes ou 2 semaines après. Vous choisissez votre façon de progresser, et que vous optiez pour des sessions allant de 15 ou 20 minutes à une soirée entière, rien ne gâchera l’expérience et rien ne sera frustrant, si ce n’est à la rigueur le besoin d’attendre plusieurs heures (temps réel) pour valider certaines constructions plus massifs que la moyenne, mais ce n’est pas comme s’il n’y avait pas une tonne de choses à faire en attendant.
Ceux qui voudront se contenter d’une ligne plus ou moins droite en auront pour une trentaine d’heures, ce qui est déjà un bon investissement pour s’occuper en attendant les beaux jours, tandis qu’il est impossible d’estimer convenablement le temps que vous bouffera ce jeu si vous êtes fans du genre. Les services et défis sont majoritairement faciles à accomplir, mais rien ne vous empêche de pousser à fond les possibilités de construction et décorations avec toujours plus d’éléments à débloquer chaque jour, intérieurs comme extérieurs, et tout cela sans compter les Îles Rêves (spots à farm, avec créatures trèèèès rares, que l’on peut visiter quotidiennement), les Îles Nuages (équivalent du mode créatif à 4 joueurs en ligne) et même une simple zone toute vierge pour tout faire à votre convenance.
Bref, Pokémon Pokopia trouvera sans mal son public, de toute façon c’est déjà le cas, et c’est assez mérité car encore une fois, sans révolutionner le genre lui-même, il répond aux principales attentes que l’on peut se faire du genre. Alors bien sûr, on pourrait dire que le jeu vivra dans l’ombre d’un Animal Crossing infiniment plus profond sur l’aspect social avec les PNJ, et il y aura toujours la team estimant qu’il était tout à fait possible d’offrir un peu d’action comme Dragon Quest Builders 2, mais plutôt que de reprocher au jeu ce qu’il ne comptait pas faire, on peut néanmoins pointer de vrais défauts, autant pour le genre (map pas très claire, des imprécisions sur certaines compétences, absence de vue à la première personne qui aurait pu être très pratique en construction…) que pour la licence elle-même : pourquoi pas de shiny les mecs ???
Conditions de test : effectué sur PlayStation 5 Pro. Continue de se demander si ça aurait changé grand-chose de le faire sur PS4.
25 ans que la franchise Project Zero squatte le média, et autant d’années qu’elle reste dans l’ombre des plus massifs comme Silent Hill et surtout Resident Evil. Une saga qui a néanmoins un drôle de passif, très proche de Sony à ses débuts (notez que le troisième est toujours une exclu PS2), avant que Nintendo ne signe un contrat pour se l’accaparer le temps de deux épisodes supplémentaires, toujours avec un succès assez confidentiel. Et voilà quasiment 10 ans que les fans attendent un sixième chapitre qui ne veut pas naître, et Koei Tecmo s’est contenté de faire perdurer les choses avec quelques rapides remasters avant que la lumière ne vint à l’esprit des dirigeants. « Y a les deux concurrents qui se font un pognon de fou avec des remakes ! Pourquoi pas nous ? » Et voici donc le remake de Project Zero 2 qui d’ailleurs pour l’occasion se débarrasse de son nom européen pour être en adéquation avec les USA et le Japon : Fatal Frame II.
L’intention de proposer une refonte du meilleur épisode est louable, encore fallait-il aussi proposer un budget. Fatal Frame II est indéniablement, et heureusement, plus beau qu’il y a une vingtaine d’années, mais aucunement marquant visuellement. On le voit le nouveau travail sur la modélisation et les différentes textures, mais c’est sans éclat à quelques effets près (surtout dans les intérieurs), et il n’y a aucune justification à cela si ce n’est le moteur d’une autre ère vu que, si ce remake se permet de nous laisser naviguer d’un endroit à l’autre sans transition et donc sans temps de chargement (par contre, lors d’un retour au checkpoint suite à un trépas, on se demande si notre SSD n’est pas mort), on ne peut pas dire que l’optimisation sur l’affichage ait besoin d’être poussé avec une héroïne qui court aussi vite que lorsque je boîte. Et tout ça en 30FPS avec des chutes dans certaines séquences. Même sur PS5 Pro. On ne va pas comparer les ambitions de l’un à l’autre, mais ça fait quelque chose quand on démarre le jeu juste après avoir bouclé Resident Evil Requiem.
La structure du jeu est sensiblement la même malgré divers changements dans la progression, quelques ajouts plus ou moins utiles comme le fait de pouvoir tenir la main de votre sœurette (ça fait regen votre vie, et c’est loin d’être du luxe), l’ajout de « poupées jumelles » à découvrir pour débloquer des accessoires (mais on ne peut en porter qu’un) ou des trucs pour le mode photo (on s’en fout), et un chouïa de modernité par l’affichage de la carte et des indicateurs assez clairs sur la marche à suivre. En gros, difficile d’être perdu cette fois ou alors jamais très longtemps, ce qui ne bride aucunement une durée de vie assez surprenante pour le genre avec facilement plus de 15h au compteur (en fouinant bien et en faisant quelques annexes) et la présence d’un NG+ à faire en difficulté maximum pour débloquer une toute nouvelle fin pour ceux qui en auront le courage.
Et pourtant si le jeu démarre assez bien, il va vite devenir d’une lourdeur peu commune. Le problème de Project Zero/Fatal Frame, c’est que la formule n’a jamais su pleinement se renouveler depuis ses débuts et bien entendu entendu qu’on ne va pas réclamer du close-combat ou une héroïne en jupette qui grimpe sur des immeubles en moto, mais c’est globalement toujours la même chose d’un épisode à l’autre, et il faut s’accrocher pour avoir encore peur aujourd’hui malgré un excellent sound-design. L’ajout de filtres n’apporte d’ailleurs aucune plus-value en combat (dans l’exploration ok). Les développeurs n’ont néanmoins pas voulu en rester là en intégrant des séquences de courses-poursuites face à un Némésis invincible (on se cache dans un placard façon chambre proposée par des moldus à Harry Potter et on attend, super) mais la grande nouveauté est ailleurs, celle d’une espèce de mode Furie chez les esprits, peu présent au départ puis de plus constant.
Et c’est une sacré idée de merde. La franchise Project Zero n’a jamais proposé de combats palpitants, en même temps ça n’a jamais été voulu pour (comme Silent Hill d’une certaine façon). C’est lent, moins quand on utilise de meilleures pellicules mais évidemment en nombre limité, et la difficulté du jeu vient de notre constante faiblesse d’un bout à l’autre du jeu tant même les ups de notre appareil photo ne bouleverse jamais la donne. On aurait néanmoins pu laisser les choses comme tel pour obtenir un survival qui se tient au moins niveau équilibre, sauf que ce mode Furie vient tout foutre en l’air. Sans raison aucune, les esprits s’amusent maintenant (une fois une partie de leur « HP » envolés) à passer au rouge pour obtenir plus de force, plus de défense… tout en faisant remonter leur foutue jauge de vie qu’on prend déjà un temps fou à vider en devant gérer les mêmes pattern en boucle. Juste les boss, on aurait pointé la lourdeur mais ce truc peut arriver contre n’importe quel random, parfois plusieurs en même temps. Je vais jouer la transparence en disant être passé à un moment en mode Facile/Histoire non pas à cause de la difficulté (qui reste gérable bien que relevée) mais dans l’espoir d’être plus fort pour vider plus rapidement ces jauges de l’enfer et gagner en rythme. Bah ce ne fut pas le cas.
Conditions de test : effectué sur PlayStation 5 Pro avec une couche de PSSR pour montrer de magnifiques cheveux que je n’aurais jamais. J’ai également remercié l’univers de ne pas avoir eu à faire un tel truc en VR.
Tout a débuté il y a 30 ans dans un bien mystérieux manoir quelque part dans les montagnes d’Arklay, et aujourd’hui, après un paquet d’épisodes dont un préquelle et des spin-off, l’heure est venue de mettre fin à l’arc Raccoon City de Resident Evil. Enfin hormis une extension en rumeur. Et d’autres remakes à venir. Et puis on n’est jamais à l’abri d’un changement de plan qui… Mais bref, c’est techniquement le début de la fin et plutôt que de sur-abuser dans le fan-service en faisant un metling-pot des différents protagonistes de la franchise (ceux encore en vie du moins), Capcom nous sort d’un placard magique l’inconnue Grace, une « fille de » mais pas une starlette vu que sa mère est un simple personnage de Outbreak, tout en offrant un baroud d’honneur aux classieux Leon S.Kennedy. Des années après Resident Evil 4 (y a eu le 6 aussi ouais, mais on s’en fout), l’ex bleusaille a plus que jamais gagné en prestance, mais aussi en humour Marvel avec une punchline toutes les 5 minutes.
Jamais, dans l’histoire de la série, l’expression « Deux salles, deux ambiances » n’a autant fait sens. Vous ne choisissez pas qui prendre en main entre Grace et Léon, vous passez automatiquement de l’un à l’autre en fonction du scénario et croyez bien, ce n’est pas seulement deux persos différents, c’est limite aussi deux jeux différents. Grace a beau avoir sa carte du FBI dans la poche, et un peu de vécu, elle n’a aucune expérience du terrain et encore moins des horreurs que peuvent pondre certains laboratoires pharmaceutiques. L’expérience de jeu se rapproche ici des débuts de Resident Evil 7 : peu d’armes (quand parfois aucune), peu de munitions (on peut ramasser du sang pour en fabriquer, parce que pourquoi pas), la gestion obligatoire des coffres vu la place dans l’inventaire et surtout un paquet d’instants grosses flippes où il faut fuir des créatures vomies par le pire des cercles de l’enfer. Léon, lui, a passé assez de temps à économiser des balles tout en cherchant à résoudre des énigmes à la con. Il est là pour avancer à sa façon, c’est à dire en défonçant tout ce qui bouge avec très vite fusil à pompe/mitrailleuse/sniper, et oublie les petits couteaux façon cure-dents pour une espèce de Tomahawk option arrachage de tête quand il n’utilise pas directement une lance que tenait préalablement un zombie pour empaler le suivant. Délicieux.
Une des seules énigmes du jeu (niveau CP)
Passé d’un type de séquence à l’autre apporte une sorte de cycle bienvenu entre peur et action, même si au départ, on note que Grace tire quasiment toute la couverture vers elle niveau temps de jeu. Et l’inéluctable explication finit par arriver : pile à la moitié du jeu, c’est Grace qui est mise en retrait pour laisser la priorité au vieux mâle blanc. Notre Léon va avoir ses propres moments d’exploration, ses énigmes si on peut encore considérer ça comme tel, mais le tout avec davantage d’actions, davantage de balles, des upgrades d’armes et un coffre magique qui permet achat et upgrade contre de la monnaie obtenue en tuant des monstres, sorte de récompense enregistrée dans un bracelet tout aussi magique. Alors ce n’est pas désagréable mais il faut reconnaître à un moment, et depuis le 7, que Capcom est incapable d’assumer à fond le genre horrifique, probablement pour des raisons commerciales, et en reste à sa formule lui permettant de dépasser les 10 millions de ventes : première moitié en tension, deuxième moitié en action.
C’est l’infini problème de cette franchise, un peu présent depuis Resident Evil 2 (l’original) où on économisait déjà chaque balle dans la première moitié pour sortir le lance-grenades dans la deuxième, problème accentué ou disons plus marqué dès Resident Evil 7 (oui parce que les 3 précédents ne cherchait plus l’équilibre hein) où Capcom semblait valider cette formule particulière. Dans Requiem, le fait de jouer majoritairement Grace dans la première partie et tout de même un peu la seconde permettait déjà de fluidifier le rythme, mais rien ne pouvait empêcher les développeurs de partir dans des délires inutiles avec Léon. La grande majorité de ses séquences sont certes orientées action, mais de manière mesurée et son arc à lui inclus une dose d’exploration, de trucs à remettre en marche et bien entendu du bon gros fan-service, comme si Capcom nous chuchotait à l’oreille « Là tu kiffes bien hein ? ». Mais pourquoi une séquence en moto digne d’un mini-jeu raté ? Fais pas ton Uncharted 4 si tu sais pas faire. Et c’était également utile cette séquence TPS en mode [insérer le nom de n’importe quel TPS random] ? C’est même pas 5 % du jeu, certes, mais on aurait vivement préféré autre chose que ça.
Et par autre chose, on parle scénario car si celui de Requiem est plutôt sympa avec des antagonistes qui se tiennent, pour un prétendu « final », on s’attendait quand même à un peu plus. On ne peut pas spoiler mais une fois bouclé l’aventure (avec la bonne fin) et maté la rapide scène post-générique, en ressort que cette conclusion a une nouvelle fois l’odeur du nouveau chapitre qui ne referme pas beaucoup de portes, et même semble en ouvrir d’autres, comme si quoi qu’il arrive, quel que soit l’avenir, tout restera d’une manière ou d’une autre lié à Raccoon City, à croire que Capcom est incapable d’en tourner la page. Bref, un petit goût de « pas assez » mais ça reste un très bon épisode, celui qui aurait le mérite de concilier à merveille le choix de la vue FPS/TPS (bien que le choix proposé, Grace/FPS et Léon/TPS, est parfaitement en adéquation), et de prouver que même si le RE Engine continue de suer dans de grands mondes ouverts, il enchaîne les claques dans la bouche quand il se montre plus intimiste, avec des textures incroyables, des plans majestueux et des cinématiques parfaitement maîtrisées. Et, notez, avec un excellent doublage FR.
Conditions de test : effectué sur PlayStation 5 Pro à partir d’un code review fourni par l’éditeur, et sans trop s’énerver pour une fois.
La franchise NiOh n’est pas la plus difficile à arpenter même dans le genre de Soulsborne, à condition au moins de savoir mettre les mains dans le cambouis niveau build. Le premier m’a néanmoins causé de gros accès de rage, tandis que je me suis résolu à faire appel au bro spécialiste du genre pour le 2 tant il était totalement déséquilibré à sa sortie, et j’étais déjà prêt à ressortir le tel pour ce troisième chapitre, non sans au préalable essayer les choses moi-même. Pour l’honneur. Résultat, (largement) plus de 60h plus tard, j’ai atteint les crédits de fin comme un grand, forcément avec grande satisfaction. NiOh 3 est clairement l’épisode le plus accessible de la trilogie, au point cette fois de se demander si les futures mises à jour ne vont pas faire l’inverse en nerfant quelques aspects.
Donc comme vous le savez probablement déjà si vous avez suivi l’actu, NiOh 3 va délaisser la structure classique du genre pour embrasser à son tour le monde ouvert, et si vous avez encore mieux suivi les choses, c’est précisément « des » zones ouvertes, chacune correspondant à une époque. Le scénario se veut en effet un petit prétexte pour voyager dans le temps, mais on met cet aspect de côté vu que la série n’a jamais été connue pour sa narration et ce n’est pas ce troisième épisode qui va en faire un soudain argument (à quelques scènes près). Hors introduction, on pourra donc visiter quatre époques différentes mais on apportera de suite en nuance que l’une d’elle étant digne d’un gros niveau très linéaire, c’est donc précisément trois vraies zones ouvertes qui seront proposées, ce qui est déjà très bien vu leur taille car plus encore que les deux premiers jeux, le troisième entend bien briller par son énorme contenu.
Mais avant d’entrer dans les détails, parlons de la structure du jeu. NiOh 3 semble sur certains aspects une évolution des choses mises en place dans Rise of the Ronin, et si ce dernier était vraiment très moyen dans l’exécution, il aura au moins le mérite aujourd’hui d’avoir gagné le statut d’être le prototype d’un grand jeu. On met donc de côté les structures plus ou moins labyrinthiques avec sa fausse linéarité et ses raccourcis magiques (que l’on retrouve néanmoins parfois mais on va y revenir) pour une grande map, elle-même découpée en plusieurs zones un peu comme ce que l’on pouvait trouver dans les Monster Hunter, surtout pré Wilds, les temps de chargement en moins. Un découpage essentiel et pas uniquement pour les besoins scénaristiques ou le niveau pré-requis pour avoir une meilleure chance de survie.
Si NiOh 3 est bien plus accessible que les deux premiers jeux, ce n’est pas à cause d’un nerf des ennemis ou d’un buff de notre personnage, mais bien parce que le challenge va être plus ou moins à la carte. Si vous filez en ligne plus ou moins droite en faisant uniquement ce qui vous semble le plus important, vous allez bien sentir certains pics autant contre certains types d’ennemis que les boss. Inversement, si vous voulez quelque chose de jouable sans vous briser le crâne mais sans non plus tomber dans la promenade (parce que vous allez vous faire éclater un paquet de fois quoi qu’il arrive hein), alors la solution est simple : l’exploration. Chaque portion de chaque map recèle de choses à faire et pas seulement de simples coffres. Il y a la chasse aux petits yokai alliés, les sources chaudes, des bases à nettoyer, de pseudos arènes à purifier, etc. Chaque chose accomplie vous octroie diverses récompenses mais font également augmenter la jauge de la zone qui à chaque palier vous octroie des bonus, jusqu’au Level 4 qui fait alors apparaître tous les secrets du coin.
Tout est structuré pour une constante augmentation en puissance, et par cette rapidité de mouvements (et de nombreux points de téléportation quasi-instantané), l’exploration devient un véritable plaisir et à moins d’avoir oublié une connerie au bout d’un long chemin, on ne rechigne jamais à tenter le 100 % dans chaque zone tant une nouvelle carotte nous tend constamment les bras. Et tout cela ne constitue même pas le meilleur de l’expérience, que l’on retrouve dans certaines quêtes secondaires (loin d’être en surnombres mais bien présentes), des pans entiers de niveaux totalement annexes, des sortes de creusets à la difficulté rehaussée, quelques vraies missions jouables en coop (et avec un rythme plus proche du Souls classiques) et bien entendu pour la forme des combats contre des ghosts d’autres joueurs, eux-mêmes une fois vaincu indiquant le chemin vers un boss spécial que l’on peut recommencer chaque jour en réitérant la manipulation. Notez que même ce boss a une difficulté « modifiable » : plus vous tuez de ghost au préalable, plus il est puissant, mais meilleures sont ses récompenses.
Donc vous avez compris qu’il y a largement de quoi bouffer (et n’oubliez pas le NG+) et encore une fois, chaque chose effectuée est une occasion de voir l’avatar gagner en puissance, car c’est là que réside la force de la franchise et plus encore pour cet épisode, mais également ce qui peut repousser ceux qui veulent aller à l’essentiel : dans NiOh 3 comme les autres, tout tourne autour du build et de constants allers-retours dans une tonne de menus, en sachant cette fois qu’en plus de nouvelles choses, il y a d’une certaine façon non pas un mais deux persos à gérer. Enfin ça reste un perso, mais vous le savez peut-être déjà, NiOh 3 apporte parmi ses nouveautés la possibilité de switcher à loisir par un simple bouton entre le mode Samouraï et le mode Ninja, chacun ayant ses propres compétences et son équipement.
Le Samouraï mise essentiellement sur la force comme la défense, les contres, bénéficie d’une bonne grosse attaque qui fait bien mal et dont la jauge se recharge assez rapidement, et continue de bénéficier du système de postures avec les compétences qui vont avec. Le Ninja perd en puissance ce qu’il gagne en mobilité et en endurance, profitant évidemment de l’esquive et d’objets pour faire du mal à distance (shurikens, bombes…), ces derniers se rechargeant comme des compétences classiques. Et vous ajoutez à cela des buffs spéciaux en découvrant des yokais, d’autres buffs en fonction de vos actions (exploration, découverte, tuerie…), une TONNE de loot multi-color avec pour chacun des stats bonus (et la possibilité de les upper à la forge), le classique système de d’xp/stats propre à la quasi-intégralité des jeux du genre, et les magies Omnyo, donc des orbes que l’on trouve plus ou moins aléatoirement sur les ennemis, afin d’avoir un choix de plus en plus large sur une invocation rapide (le Yin) et jusqu’à 4 magies (le Yang). Bref, l’apologie du build messieurs.
Forcément avec tout ça, l’investissement est nécessaire même si à relativiser d’une certaine façon, déjà si vous avez joué aux deux premiers (vous êtes alors habitués), aussi parce que la communauté est déjà présente depuis le Day One pour vous faire du build ranking, mais aussi et surtout à cause d’un truc qui pourra être pris comme un défaut : à trop ouvrir les barrières des possibilités, il devient assez aisé de craquer le jeu. En l’occurrence, le fin analyste qu’est votre serviteur a très vite capté que la forme Ninja pouvait vite devenir abusée en misant à fond sur la stats des outils (qui font de plus en plus mal) et il suffit ensuite derrière de privilégier l’équipement qui boost vos recharges d’endurance (misez sur les Tonfas) et d’outils, et plus de l’esquive parfaite à la fenêtre généreuse qui là encore vous refait les poches rapidement, et vous arrivez à un point où certains boss peuvent se vaincre sans placer la moindre attaque standard. Bon faut quand même saisir les pattern et on le répète, vous allez quand même crever un paquet de fois, mais cela ouvre quand même la route vers une expérience plus accessible que la moyenne, quitte à effacer l’intérêt du switch.
Comme dit plus haut, si certains pourront voir ce problème comme un défaut, d’autres l’accueilleront en revanche comme une bonne nouvelle car ne privilégier (globalement) qu’une forme au lieu de deux fait autant perdre en possibilité qu’en temps passé dans les menus de build. Et puis, nous ne sommes pas à l’abri de quelques MAJ qui peuvent changer la donne… Reste que pour l’heure, la Team Ninja vient de nous offrir son meilleur jeu depuis NiOh 2, et que s’il restera quelques trucs à revoir dont un moteur qui ne survit que grâce à sa patte esthétique et bien des économies effectuées sur les assets (dont un joli recyclage du bestiaire), la majorité des objectifs sont atteints pour maintenir son statut d’un des meilleurs concurrents aux productions FromSoftware.
Conditions de test : effectué à partir d’un code review PS5 (Pro) délivré dans la foulée du dernier State of Play.
Secret de polichinelle pendant plusieurs mois bien qu’au final, même les meilleurs leakers ont réussi à se tromper sur l’un des points les plus importants (Deimos n’est aucunement le « héros » du jeu), God of War : Sons of Sparta a donc déboulé sur le PS Store dans la foulée d’un State of Play bien garni pour faire perdurer une franchise temporairement mise en stand-by avant un grand retour de la trilogie d’origine sous forme de remake. On part donc et comme prévu dans un MetroidVania 2D avec à la tête de cette préquelle Mega Cat Studio, effectivement spécialiste de la 2D, beaucoup moins dans le genre vu qu’il s’agit de leur coup d’essai et si l’on reconnaîtra très vite que ce petit studio indépendant a parfaitement su comprendre les fondamentaux d’un style poussé dans les années 90 par Symphony of the Night, le manque d’expérience va malheureusement s’avérer fatal devant une concurrence en surnombre.
Donc comme dit, Sons of Sparta reprend parfaitement les codes que l’on attend du genre, notamment fait dans sa structure d’une vingtaine de biomes pour une progression il faut le reconnaître assez souple, où les secrets ne se limitent pas toujours à une pauvre salle mais bien à un pan entiers du niveau pour découvrir coffres ou défis secondaires… et parfois un mur artificiel. Car oui, comme le veut la tradition, notre petit spartiate va débloquer au fur et à mesure du jeu des compétences clés servant au backtracking malgré trois reproches importants : impossible d’annoter la map (2026 les mecs), des points de téléportation rarissimes et pas toujours bien placés, et le coup énervant que ces « murs » liés à x compétence soit parfois placé en fin de route plutôt qu’au début, obligeant à des allers-retours parfaitement inutiles et un rythme toussotant.
Un rythme également impacté par la narration plus permissive qu’à l’accoutumée dans le genre MetroidVania et malheureusement essentielle si l’on veut véritablement profiter du statut de « préquelle ». L’histoire est raconté par Kratos à sa fille (donc peu avant les événements du God of War d’origine) et va montrer ses débuts de jeune guerrier un peu autonome, mais déjà bien plus que les couards planqués en ville, très vite accompagné par son frère Deimos à la recherche d’un spartiate disparu et potentiellement traître. Le scénario est clairement un prétexte à plein d’explorations et de rencontres, mais le cœur va évidemment (et les fans s’en doutaient) se reposer sur la relation entre Kratos et Deimos et leurs divergences grandissantes sur les règles spartiates. De ce côté c’est intéressant, comme par exemple un paquet de dialogues secondaires à activer dans les feux de camp (regen + save + respawn des ennemis), mais parfois très invasives avec un peu de trop scénettes durant l’exploration et, attention tenez-vous bien, des bustes magiques qui vont serviront de talkie-walkie. Un truc probablement évoqué dans un coin de la Mythologie Grecque, mais je ne suis pas spécialiste voyez.
Cette nouvelle orientation MetroidVania n’empêche donc pas de retrouver, par son exploration accrue et sa liberté néanmoins relative, quelques sensations issues de God of War Ragnarök, mais dont on reprend aussi les mauvais aspects. Dans le lot, on pourrait citer des menus incroyablement bordéliques faits de sous-menus qui eux-mêmes ont des sous-menus, rien que pour l’équipement où l’on ne croule pas sur les possibilités de matos vu que tout va se jouer sur les specs & bonus de build à coups d’augmentation à la forge. C’est d’ailleurs surtout là que vous ressentirez de l’augmentation en puissance faute d’xp/level et un arbre de compétences assez simplistes. De Ragnarök, on retrouve aussi par exemple les défis fedex d’une autre époque (pour gratter des orbes rouges, car ce n’était visiblement pas possible de faire simple en boostant le gain des coffres et sur les ennemis) et préparez-vous, surtout dans les premières heures, à des popup d’activation de défis à gogo digne d’un F2P sud-coréens : dès que vous cassez un premier objet, dès que vous faîtes une première parade parfaite, dès que ouvrez un premier coffre, dès que vous butez ne serait-ce qu’une grenouille, et bien sûr à chaque type d’ennemi vaincu.
Tout y est dans un sens, même un bon lot de boss (dont les pattern chez certains nous offrent étrangement une boucle de cycle identique, peut-être un bug) mais on ne peut que ressortir mitigé de ce Sons of Sparta. Le jeu n’est jamais mauvais, peut-être ennuyeux par moment, et parvient même à surprendre avec un contenu d’environ 20h, en plus d’un mode bonus à débloquer pas inoubliable mais assez surprenant, mais rien ne lui permet de briller ni dans le genre ni dans la franchise (dont on ne retrouve aucunement le punch et la brutalité d’ailleurs). L’idée n’est pas mauvaise, mais PlayStation n’a peut-être pas misé sur le bon cheval pour produire ce genre de jeu pas dégueulasse graphiquement mais disons assez particulier sur le plan esthétique (à quelques décors près), et puis surtout on commence à se poser la question : est-ce que ça valait vraiment le coup de faire une Origin Story d’un personnage dont chaque trait de sa stature iconique était inexistant dans sa jeunesse, au point d’être ici un spartiate parmi d’autres ?