description : Groupe officiel de Gamekyo, où vous pourrez retrouver tests, aperçus, avis de DLC, bilan de Season Pass et parfois des "retour sur" quand la situation le permet.
Conditions de test : effectué sur PlayStation 5 Pro, et m’a permis de tester la relativité du temps, quand 20h m’ont paru le triple.
Bon. Comme bien du monde, je gardais un œil attentif sur Lost Soul Aside car si les jeux d’action ne manquent pas dans les projets asiatiques, il ne reste plus grand-chose lorsqu’on retire de l’équation chaque Souls et associés. C’est d’ailleurs le cas dans d’autres pays car du quatuor stars du genre, nous aurons bien Ninja Gaiden 4 pour la fin d’année tandis qu’il faudra patienter pour Devil May Cry 6, probablement encore plus pour Bayonetta 4, et on n’a que peu d’espoir de voir God of War revenir à l’ancienne formule. Donc un nouveau jeu du genre, issu en plus d’une licence toute neuve, on ouvre les bras, mais quand même vachement longtemps vu que PlayStation a attendu le Day One pour lâcher les versions presses et chacun sait aujourd’hui pourquoi. Certains y voyaient le Versus XIII qu’on n’a jamais eu mais si Square Enix avait osé pondre un tel truc, même les fans de Nomura en auraient arraché leurs fermetures-éclairs.
Lost Soul Aside est clairement une mauvaise blague, fruit d’un développement trop long, mal géré et parti de bien trop de promesses sans l’expérience qui va avec pour assurer un résultat ne serait-ce que convenable. Pourtant les bases sont là, celle d’un vrai jeu d’action donc, où le gameplay prime sur tout le reste en faisant fi de toute notion d’expérience, level-up et stats pour privilégier le skill et uniquement lui. Il n’y a certes rien d’original, et ça se contente de piocher un peu partout entre esquive (si possible parfaite), garde (si possible parfaite), une poignée d’armes qu’on peut interchanger à la volée pour agrémenter des combos jouant à fond sur le sens du rythme, celui de devoir marquer la pause pour ajouter un effet variable en fonction des compétences (à obtenir via plusieurs arbres, un par arme).
Vous ajoutez des attaques spéciales (dont on ne peut évidemment en équiper qu’un nombre limité), des bonus grâce aux accessoires et runes sur vos armes dont on ne prêtera pas trop attention en première partie vu la simplicité du mode normal, et il en ressort quelque chose de très standard, potentiellement efficace, et dont l’une des rares originalités que j’ai pu retenir est de pouvoir stocker des attaques dash en multipliant les esquives parfaites sans être touché. Et encore, peut-être que ça s’est déjà vu ailleurs mais pour le coup, je laisse le bénéfice du doute. Les plus grands moments se retrouveront évidemment face aux boss et leurs nombreux pattern, là où l’on souffle déjà un peu plus face aux « ennemis plus gros que la moyenne » et l’habituelle mais de plus en plus fatigante jauge de stun que l’on peut heureusement contourner selon l’arme. Bref, du classique.
Mais alors pourquoi c’est si moyen ? Parce que tout le reste s’est fait aspiré chaque parcelle d’âme. Lost Soul Aside est une coquille vide, comme un prototype étiré sur une quinzaine d’heures où il manquerait tout le reste jusqu’aux bruitages abominables donnant l’impression de se battre d’un bout à l’autre avec une grosse branche. Les développeurs ont réussi à pondre un jeu mais ont oublié l’importance d’un directeur créatif, et il en ressort l’incarnation du jeu oubliable tant rien n’est fait pour que l’on se souvienne de lui (à part cette situation du pshiit suite à des années d’attente). Rien que la narration est une purge, écho des heures sombres de Square Enix avec FFXIII, celles de l’ode à l’inutilement compliqué par un déversement de termes chiants à retenir comme pour essayer de dire que notre scénario il est trop profond mais mec, on parle juste d’un croisement bâtard entre Noctis et Sasuke qui veut sauver le monde et sa sœur avec l’aide de plusieurs jolies gonzesses, et qui pour cela va affronter tout un tas de monstres dont « le méchant au design shonen le plus random de tous les temps » (et n’osez pas mettre les voix en anglais, n’osez surtout pas). Oui, ce scénario est juste le fantasme d’un geek de 12 ans.
Et plus on avance, plus on s’enfonce dans un ennui pesant. Car Lost Soul Aside n’a ni la finesse et la nervosité d’un Ninja Gaiden, ni la brutalité d’un God of War, ni la folie d’un Bayonetta et surtout pas la classe d’un Devil May Cry. Lost Soul Aside est juste un jeu d’action qui nous fait affronter des grappes de monstres en baillant, sans jamais avoir la sensation d’incarner un personnage puissant, le tout dans un immense faux couloir agrémenté de temps à autre d’une chasse aux orbes sous chrono ou d’un puzzle digne des 3 premiers stages de Captain Toad (fo réflaichirre). Après avoir battu le gros boss, retour au Hub qui ressemble au secteur 7 de Midgar pour aller revoir les trois mêmes vendeurs refourguant des trucs dont on n’a aucune utilité au premier run comme dit plus haut. Tout cela prendra de l’importance une fois les difficultés supérieures débloquées et le Boss Rush qui va avec, mais à quoi bon insister davantage tant on a vu mieux sur quasiment tous les plans depuis peut-être deux décennies.
Conditions de test : effectué sur Xbox Series X, sans l’aide d’une soluce complète gracieusement proposée par l’éditeur qui n’aurait finalement pas été très utile, sauf pour rechercher le run parfait.
Vous savez, bosser dans le milieu ne veut pas dire que l’on est une parfaite encyclopédie sur pattes et même quand un produit nous intéresse, on en sait parfois moins que le public vu que l’on ne regarde pas toujours l’intégralité des présentations pouvant atteindre plusieurs dizaines de minutes, ou même les démos jouables, déjà pour se réserver des surprises, et aussi par manque de temps il faut l’avouer. De fait, j’en étais resté à la promesse initiale de Jonathan Jacques-Belletête, ancien directeur artistique de Eidos Montréal et donc des derniers Deus Ex en date, celui de proposer un jeu à l’exploration libre, sans map ni indicateur, et avec un peu de challenge dans les combats. J’irais pas jusqu’à dire que j’en attendais une sorte de BOTW « en plus dark » mais disons quelque chose de similaire dans la proposition de se retrouver au milieu de nulle part, un peu comme les débuts de Risen mais sans la map. Mais en fait pas du tout.
Déjà contexte. Malgré son budget limité (c’est Nacon), Hell is Us a bénéficié d’un grand soin sur le développement de son univers ici fictif mais dont les propos ne peuvent que faire écho avec notre monde, celui d’une guerre éternelle entre deux territoires dont on ne fait que voir les conséquences plutôt que les causes. Deux peuples qui se haïssent sur tous les points, chacun ne considérant même plus l’autre comme humain, juste « l’ennemi », et cela dure depuis tellement longtemps que plus grand monde ne pourra dire comment tout a réellement commencé ni ne posera d’arguments concrets sur le fait que son clan a raison et l’autre forcément tort. On ne cherche pas qui est le coupable, tout le monde l’est à sa façon, mais on ne peut que déplorer les effets, celui des cadavres de civils et soldats qui jonchent ce pays maudit. Et encore plus depuis l’arrivée d’étranges forces obscures.
C’est indéniablement le meilleur aspect du jeu et si l’on aime prendre son temps, il y aura largement de quoi lire et écouter pour connaître un maximum de détails du lore, quand il ne suffit pas tout simplement d’observer pour comprendre. On pourra même faire preuve d’empathie en rendant des services de manière totalement désintéressée (enfin au départ, jusqu’à découvrir plus tard qu’il y a des récompenses derrière, et c’est presque dommage vu le propos), généralement en ramenant un simple objet. Mais on va y revenir. Bref, l’essentiel est là, l’ambiance est très bonne renforcée par un sous-design très carré, et les PNJ ont un je ne sais quoi semblant tiré des bonnes productions d’Europe de l’Est, mais il est dommage que le perso principal soit lui totalement transparent (c’est peut-être voulu après) et que le doublage FR soit aussi déplorable. Et surtout aléatoire. On peut passer du potable à du nanar bien nanardesque. A deux doigts d’entendre un PNJ gueuler « Philiiiippe !! ».
Bon et le jeu ? Donc Hell is Us pourrait être décrit en deux segments, l’exploration d’un côté, et de l’autre les combats. Autant aborder ces derniers de suite vu que ça va aller vite en disant tout simplement que c’est du « classique ». On n’est pas dans du beat’em all vu qu’il n’y a même pas de notion de combo, ni dans du pur Souls avec options de difficulté et même un simple retour au checkpoint sans perte après un trépas (après si ça vous intéresse, vous pouvez activer l’option), mais on en reprend quand même quelques mécaniques comme le besoin d’analyser les pattern, le coup d’œil à la jauge d’endurance et même une fonctionnalité venue de NiOh permettant de regen une partie de sa vie en appuyant sur une gâchette au bon moment après un enchaînement d’attaques. Il s’agit d’ailleurs du point clé à maîtriser pour garantir une avancée sans trop d’accro.
Car hormis le besoin de maintenir ses HP suffisamment haut tant ils peuvent descendre rapidement, l’unique difficulté notable viendra quand il faudra gérer plusieurs ennemis à la fois, là où réside leur principal force. Deux, ça passe encore grâce à notre drone magique dont une compétence servira à en hypnotiser un. Mais quand ça déboule à 5, ça peut vite s’avérer dangereux, encore plus quand sont appelés des « trucs » (les Hazes, c’est leur nom), sorte de bugs visuels esthétiquement en inadéquation avec tout le reste du jeu, chiant à affronter vu leur pattern aléatoire, mais pourtant à prioriser car ces incarnations de divers sentiments maintiennent invincibles les streums de base. On aurait presque aimé que les développeurs évitent ce genre d’ennemis mais en même temps, ça aurait rendu le bestiaire encore plus radin qu’il ne l’est déjà, tout comme les possibilités assez limitées dans les combats avec seulement 4 armes (à upgrader néanmoins) et d’habituelles compétences.
Non, le principal intérêt du jeu, on nous l’avait promis, c’est donc cette fameuse liberté totale et ce besoin d’observer finement pour une progression intelligente et pas à pas. Sauf qu’en fait, on n’y est pas. Et pour plein de raisons. Il est déjà impossible de se sentir « perdu » dans un jeu qui n’est pas un monde ouvert mais un ensemble de zones ouvertes (pas toutes ouvertes d’ailleurs), ce qui ici n’est certes pas dommageable pour éviter de nous rendre fou, et on saluera le fait qu’un simple coup d’œil autour de nous est suffisant pour que l’on comprenne les principaux points d’intérêt. Le problème de Hell is Us, c’est que sa sensation de liberté est en fait totalement biaisée. On peut aller où on veut, juste qu’on se mange des sortes de barrières invisibles partout (portes fermées avec clé ou code, besoin de faire ça pour pouvoir débloquer ça…), et qu’à peu de choses près, on suit en fait un fil rouge, juste qu’il n’est pas montré à l’écran. C’est d’autant plus notable pour les puzzles qui ne sont quasiment rarement balancé comme pour être résolu d’entrée avec votre matière grise : il faut d’abord trouver « l’indice » (quel qu’il soit). Un peu comme s’il y avait un coffre-fort dont le code est une énigme, mais que le papier de l’énigme en question pouvait être à l’autre bout de la map.
Alors pourquoi pas en fait, c’est une proposition comme une autre, et si certains se plairont à prendre des notes, des screens avec leur tel (ce que j’ai fait) ou je ne sais quoi, reste que globalement et en disant les termes, l’expérience peut vite devenir sacrément chiante. Un peu comme si vous lanciez Silent Hill 2 Remake (sans même connaître l’original)… et que l’intégralité du jeu ne proposait aucune map. Le fil rouge donne quelques éléments via un module portable, sorte de gros codex (mais également menu d’équipement & co) mais à bien des reprises, vous allez vous retrouver avec une clé ou un objet sans savoir quoi en faire, en vous disant qu’effectivement, vous aviez buté y a 2 heures contre une porte fermée dont la clé semble ici la bonne, mais « c’était où bordel ??? ». C’est là qu’on remercie le choix des zones ouvertes finalement. Et la situation est encore pire pour les services évoqués plus haut. « Ok, la femme qui voulait ce biberon, je m’en souviens, mais elle était où déjà ?... » C’est cryptique, le menu ne dit jamais qui a besoin de quoi, vous obtenez parfois l’objet pour un perso avant même de le rencontrer et, bonus, certains services doivent être accomplis avant certaines étapes de progression sinon c’est trop tard, et là encore, rien ne vous le dit. Et le vice, c’est que des quêtes réclament parfois des objets d’une zone à venir, donc à un moment, on veut progresser en pensant l’avoir un jour, et bim, échec, parce que l’objet était dans un coffre perdu derrière x pylône d’un coin de la map. Un jeu wiki si vous voulez le 100 % quoi.
Conditions de test : effectué sur Xbox Series X, avec la nostalgie d’une ancienne époque et la tristesse du temps qui passe.
Dire que j’ai attendu Metal Gear Solid 3 à l’époque PlayStation 2 est un bien bel euphémisme et je n’ai aucune honte -ou si peu- à dire que j’ai probablement maté les trailers E3/TGS 2004 environ 500 fois en cumule. Plusieurs fois par jour jusqu’à la sortie, faîtes le compte, et j’ai donc dû passer plus de temps à mater des vidéos du jeu qu’à y jouer. Mais c’était cool, et c’était surtout avec Kojima. Car tout comme Retour vers le Futur, personne ne demande à ce que la saga continue sa route sans son créateur, qu’importe les critiques à son encontre, mais Konami veut tenter le coup depuis longtemps et c’est donc ce même troisième épisode qui va servir d’entrée en scène à une jeune équipe chapeautée par les talents de remasterisations de Virtuos. Mais était-ce vraiment utile ?
Moins marquant que le deuxième épisode mais plus carré dans sa proposition, Metal Gear Solid 3 était déjà à l’époque considéré comme très imparfait et Kojima le reconnaissait lui-même, bien qu’à demi-mot. Rien que le gameplay était sujet à débat, avec cette vue du dessus habituelle pour n’importe quel fan mais en inadéquation avec le contexte et de fait l’absence de radar qui était là pour combler les failles de cette perspective depuis MGS1. Quelques années plus tard, Kojima se rattrape avec la version Subsistence proposant pour la première fois une vue un peu plus « TPS » mais sans toucher au game-design, faisant que l’expérience devenait soudainement trop facile. Ce Metal Gear Solid Delta aurait pu être l’occasion de marier le meilleur des deux mondes mais comme on s’y attendait à l’annonce, cette refonte n’est que purement graphique et quasiment rien n’a évolué.
Tout somme Silent Hill 2 Remake, on parle ici d’un jeu dont l’intérêt premier pour Konami est de relancer une franchise mais bonne chance pour les nouveaux-venus qui vont devoir s’adapter à un gameplay qui n’a absolument rien de naturel (heureusement, on a des raccourcis pour le camouflage cette fois), devant être dompté pour l’apprécier mais sans jamais atteindre la profondeur de Phantom Pain. Évidemment dira t-on, ou pas en fait tant on se retrouve de nouveau à rêver d’un vrai remake avec des zones bien plus ouvertes et pas des mouchoirs de poches interconnectés avec de rapides temps de chargement. Des économies d’époque qui n’ont plus lieu d’être aujourd’hui (même les cinématiques sont découpées), et qui ne sont qu’à peine exploitées vu le rendu oscillant entre le superbe et le parfois mwef, avec l’aberrante obligation pour ce type de structure de devoir encore faire un choix entre Qualité et Performance. Les aléas de l’Unreal Engine 5 sur consoles faut croire. Et tout ça au prix fort.
Après ça reste Metal Gear Solid 3 et donc quelque part un morceau d’histoire où les problèmes du début des années 2000 n’empêchent pas de constater ce parfait soucis du détail chez Kojima, notamment par les multiples possibilités de battre The End ou la remise en question de sa façon de jouer lorsqu’on croise The Sorrow. Mais on sent quasiment à chaque instant le poids des années, encore plus avec cette narration quand on passe du « pas assez » de Death Stranding 2 au « wololo stop » de cette relique où l’on peut parfois autant regarder que jouer. Pardonnons à la rigueur que Snake fasse soudainement un débat culturel sur les armes et le cinéma quand on est à deux doigts d’une WW3, mais difficile en revanche de ne pas soupirer devant ces nombreuses vagues nanardesques, prémisses d’une certaine façon au WTF de Death Stranding. Car on était déjà en plein dedans, avec des séquences incroyablement fortes et maîtrisées, mais au milieu d’un The Fear qui joue l’araignée (il pense qu’il fait peur), Vulcan qui malaxe les burnes de son amant, certains mimiques surjouées ou Ocelot qui miaule pour appeler ses troupes. Faut être seul dans la pièce lors de ces moments pour éviter une trop grosse montée de malaise.
Au final, si Virtuos a offert ce qu’il fait depuis longtemps, et encore cette année avec Oblivion Remastered, on se demande à quoi a vraiment servi la « jeune génération » de talents chez Kojima, car ce n’est pas en remontant un meuble Ikea pour le repeindre derrière qu’on peut se prétendre menuisier, bien que l’on observera d’un certain œil ce que vaudra la vraie refonte de Metal Gear Online à venir l’année prochaine. Pour l’heure, les deux uniques bonus vraiment notables sont un mode Bomberman exclusif aux joueurs Xbox (rigolo sans plus, comme la version Ape Escape sur PC/PlayStation) et le beat’em all tiré d’une séquence cachée du jeu, certes bien meilleur qu’à l’origine, mais c’est PlatinumGames qu’il faut ici féliciter.