description : Groupe officiel de Gamekyo, où vous pourrez retrouver tests, aperçus, avis de DLC, bilan de Season Pass et parfois des "retour sur" quand la situation le permet.
Conditions de test : effectué sur PlayStation 5 Pro à partir d’un code review.
Je suis du genre mauvaise langue, aussi bien à cause de la sagesse que l’âge, donc Pragmata, je n’y croyais évidemment pas, et je ne parle pas de la qualité du jeu mais juste de son existence tant depuis son annonce il y a déjà 6 ans, Capcom semblait être reparti pour nous faire une Deep Down. Mais le miracle a eu lieu et l’éditeur est donc ENFIN parvenu à pondre une nouvelle licence AAA, quelque chose qui ne lui était pas arrivé depuis Dragon’s Dogma en 2012, car il faut le dire, Kunitsu-Gami et Exoprimal, c’était rigolo, mais c’est surtout un peu oublié et personne ne nous en voudra tant c’était destiné à être de simples tentatives sans trop y croire commercialement (ce fut d’ailleurs deux flops). Par contre pour Pragmata, on croise déjà les doigts pour un minimum de ventes tant les développeurs méritent que l’on s’attarde sur leur nouveau bébé.
Nous incarnons ici Hugh, un mâle blanc accessoirement spationaute qui vient enquêter sur une base lunaire suite à un possible problème (spoil : il y a bien un problème), et après une rapide série d’événements qui vous laisse quasiment pour mort, vous êtes sauvé par « Diana », une androïde aux allures de petite fille, amnésique dans un premier temps pour ne pas foutre en l’air le scénario. Et là, comme les bande-annonces l’indiquaient, va très vite s’amorcer une adorable relation type père/fille qui il faut bien l’avouer fonctionne parfaitement. C’est narrativement vu et revu mais qu’importe, ça fonctionne, parce que Hugh a tout du mec cool qui évite de se poser des questions quand il s’agit de sauver quelqu’un, robot ou pas, et Diana est juste l’innocence incarnée avec sa bouille adorable. Bon elle parle trop même in-game, mais on fait avec.
En revanche et c’est le premier défaut que l’on doit pointer : le scénario est incroyablement convenu et même sans aucune surprise tant le principal plot twist est tellement obvious qu’on le devine 3h avant. C’est dommage car avec un tel changement de cadre par rapport aux habitudes de Capcom, il y avait un truc à tenter mais la seule originalité viendra donc du contexte scénaristique, celui d’un futur proche où un upgrade de la technologie a permis de mettre au point de gigantesques imprimantes 3D capable de fournir des robots en un claquement de doigts, et même une ville entière si besoin. Malheureusement là encore, sorti de la ville justement (que tout le monde a déjà vu en partie dans les présentations de gameplay), Pragmata ne brille pas vraiment dans ses décors qu’ils soient en intérieur ou extérieur. C’est beau, et encore heureux avec le RE Engine, mais on n’est jamais surpris si ce n’est par le 60FPS ultra stable même quand les effets se déchaînent à l’écran, avec tout de même une petite mention pour la DA des ennemis où l’on sent que les mecs ont voulu se faire plaisir à plus d’un moment.
Heureusement, Pragmata a d’autres qualités et parmi elle son excellent rythme. C’est bien simple, hormis de rares séquences où Hugh/Diana se posent un peu, il n’y a quasiment aucun temps mort grâce à un mélange parfaitement dosé entre combats, exploration et micro-puzzle. Un rythme il faut le dire aussi bien aidé par le level-design se voulant assez linéaire et de toute façon sans risque de se perdre vu que l’expérience est d’une certaine façon chapitrée en une demi-douzaine de niveaux que l’on peut revisiter une fois obtenu certaines capacités pour chopper des collectibles majoritairement utiles dans le Hub. Car le Hub, on y reviendra souvent (chaque checkpoint est un téléporteur pour y retourner) pour booster nos stats et la puissance de chaque élément de notre équipement, en plus de renforcer notre relation avec Diana (on débloque des dessins, wouhou), obtenir des skins sans payer et se lancer dans des missions défis de quelques dizaines de secondes, pas bien difficiles mais parfois vachement rageantes (celle où il ne faut surtout pas se faire attraper par des ennemis invisibles, comment vous dire à quel point je n’avais pas autant contenu mes nerfs depuis des années).
On ne peut néanmoins cacher que Pragmata serait jugé passable s’il se contentait de cela, comme si Capcom n’osait pas non plus aller trop loin pour éviter le moindre faux pas. Ce n’est pas un bête Resident Evil dans l’espace comme pouvait l’être considéré Dead Space à une époque, mais on s’étonne néanmoins que passé quelques phases à gravité légèrement réduite, absolument rien ne fait dans la prise de risque si ce n’est évidemment ce fameux gameplay hacking sur lequel va entièrement se reposer l’originalité. Vous savez à quoi vous attendre vu les nombreux trailers mais c’est vraiment manette en main que l’on comprend tout l’intérêt de ce système réclamant, comme un Helldivers II d’une certaine façon (histoire de citer un jeu joué par des millions de personnes), de combattre et se mouvoir tout en devant simultanément résoudre un petit puzzle (obligatoire pour briser la défense d’un ennemi pour ensuite le shooter). C’est simpliste à prendre en main, ce qui ne va pas empêcher de s’emmêler les pinceaux à plus d’une reprise mais c’est oserait-on dire le but, du moins jusqu’à ce que l’on maîtrise de plus en plus les choses au point de devenir un automatisme.
Qui plus est, si l’on peut encore une fois reprocher à Pragmata d’être classique même dans le renouvellement de ses situations, il en est tout autre des combats. Rien que par le hacking, le système ne fait qu’évoluer d’un bout à l’autre du jeu avec de nouvelles fonctionnalités et des bonus comme affaiblir plusieurs ennemis d’un coup ou les faire se retourner les uns contre les autres, et il en est de même pour le matos avec les armes classiques, les spéciales et les choses d’appoint comme le leurre temporaire pour occuper les vilains. Après on n’ira pas jusqu’à parler de build (hormis pour les modules à équiper en nombre très limité malgré une liste grandissante) pour la bonne et simple raison que tout ce que vous avez en main a des munitions très limitées, hormis votre arme principale soumise à la surchauffe. Le jeu nous invite pourtant à balancer la sauce dès que l’occasion se présente, déjà parce qu’on trouve constamment de l’équipement au sol, et aussi parce qu’en cas de problème, un simple passage au Hub permet de nous recharger. Le jeu aurait d’ailleurs pu nous épargner quelques allers-retours en nous permettant de nous rééquiper directement à chaque checkpoint, mais bon.
Il vous faudra plus ou moins une douzaine d’heures pour parvenir aux crédits de fin, la variable étant évidemment là entre l’envie de faire toutes les zones à 100 % ainsi que l’intégralité des médailles des nombreuses missions défis (là vous pouvez grimper à 16h de jeu), tandis que vous descendrez à 8h en ligne droite et sans trop suer vu que le jeu est tout de même relativement facile à quelques pics près, et il est d’ailleurs dommage que le mode « Difficile » ne soit pas accessible sans avoir terminé le jeu une première fois. A ce propos, il y a un vrai intérêt à relancer un run par la présence d’une option NG+ vous épargnant ce que vous avez déjà fait, mais ouvrant la porte à quelques sympathiques bonus dont on ne dira rien, et même une dizaine de missions supplémentaires pour motiver à l’investissement.
Conditions de test : effectué sur PlayStation 5 Pro à partir d’un code review, sans aucun regret sur tout ce temps passé à ses côtés.
Crimson Desert est disponible depuis bientôt un mois donc je n’aurais pas l’audace d’user de mes phalanges pour vous détailler chaque point d’un jeu que désormais tout le monde connaît, déjà par ceux qui y jouent depuis des dizaines d’heures, quand certains autres continuent de le regarder d’un œil curieux. Il faut dire que l’on est ici dans un cas très particulier. Pour chaque jeu ou presque, tout le monde peut y aller de son avis voguant du GOTY à la bouse immonde, des mots du professionnels au simple joueur, chacun avec une objectivité assez relative, mais rares sont les jeux à avoir autant diviser que Crimson Desert, non pas par un simple découpage de qualités/défauts mais bien dans l’intérêt que certains y portent quand d’autres ont eu du mal à le trouver. Mais déjà, c’est quoi exactement Crimson Desert ?
Pour faire simple, vous prenez du Zelda Breath of the Wild, du Assassin’s Creed et du Red Dead Redemption 2, et vous secouez le tout pour étaler ça sur une map tellement énorme que communs sont qui ont passé plus de 50 heures sans même avoir quitté la première région. Et lorsqu’on prend les choses de loin, il n’y a rien de vraiment difficile à saisir. Vous incarnez Kliff, membre du clan des Crinières Grises lâchement assassiné par un méchant balaise suite à une bataille visiblement perdue d’avance, mais vous ressuscitez peu de temps après grâce à une force mystérieuse qui a besoin de vous autant que l’inverse. Le début du jeu sera donc de saisir le pourquoi du comment, pour ensuite retrouver vos compagnons, rétablir votre clan (et votre « camp ») puis viendra le moment d’aborder les choses sérieuses. Donc pour certains après plus de 100h de jeu, faut être prêt pour l’investissement.
Et pour la deuxième fois, Crimson Desert est finalement bien moins obscur que ce que certains pouvaient laisser entendre. C’est un immense monde ouvert où l’on peut se perdre durant des heures à faire des choses totalement annexes mais la structure principale est des plus limpides (à quelques énigmes près) : des missions principales, des missions secondaires de x factions ou plus random (genre primes), des combats plein de parades et d’esquive, un (gros) paquet de boss et un personnage qui augmentera en puissance exclusivement par le build, que ce soit la puissance de son équipement (que l’on peut booster à la forge ou avec des orbes de bonus) et un arbre de compétences (incluant l’augmentation de PV/MP/Endurance). Et pour accéder à tout cela, il faut de la thune, des matériaux à loot et des orbes à chopper en déboîtant des gueules et en terminant de petits défis, que ce soit en faisant des actions particulières ou en résolvant des micro-puzzles éparpillées sur la map façon sanctuaires de BOTW. En vrai, y a quoi de dur ? Hormis potentiellement le début ?
Crimson Desert peut se montrer très brutal durant les premières heures, beaucoup l’ont relevé, mais avec le recul, on se rend compte que la faute ne vient pas du jeu, ou en tout cas pas totalement, mais de mauvaises habitudes que l’on a acquises depuis bien longtemps. Concrètement, on pourrait dire qu’il existe deux types de jeu. Il y a ceux qui vont se la jouer faussement ouvert en nous enfermant dans une ligne plus ou moins droite pour mieux distiller les éléments essentiels au fur et à mesure, et il y a ceux qui vont très rapidement vous donner le plus important en vous expliquant comment faire avant de vous laisser découvrir comment exploiter tout cela de manière totalement libre. Le problème de Crimson Desert, c’est que dans un élan de non-binarité oserait-on dire, il fut incapable de s’identifier comme l’un ou l’autre, préférant faire les deux en même temps. Ça veut dire quoi ? Hé bien imaginez un J-RPG quelconque. A un moment du scénario principal, il va vous proposer de faire de la cuisine (en gros c’est l’instant tuto), pour que seulement après cela, vous serez libre de faire la popote quand vous le souhaitez. Ici, pour faire simple, vous pouvez le faire dès le départ et qu’importe si le tuto n’arrive que plus tard. Et c’est là où beaucoup se sont sentis perdus car cette façon de faire concerne un paquet d’éléments du jeu.
Donc voilà, dans bien des cas, lorsque vous faîtes face à un élément du gameplay que vous ne comprenez pas, ce n’est pas parce que vous êtes trop cons ou que le jeu ne vous explique pas les choses, c’est juste qu’il ne vous l’a pas encore expliqué. D’un côté on comprend l’envie pour les développeurs de vouloir laisser le joueur majoritairement libre et très rapidement, mais de l’autre, cela donnera souvent des situations où au détour d’une simple quête annexe, on va vous expliquer un truc que vous aviez parfaitement compris de vous-même (ou avec l’aide du net) 30 heures avant. Donc bref, chacun fera son choix dans la découverte du gigantesque monde à disposition mais si j’avais un conseil à vous donner, évitez de trop vous éparpiller, faites juste en sorte d’avoir un matos un minimum forgé et de la bouffe en stock, et attendez de commencer à développer votre camp pour seulement là embrasser la liberté.
Mais quel que soit votre façon de faire, vous ne pourrez être qu’impressionné par le travail fourni par Pearl Abyss en matière d’exploration. On s’y perd et on prend plaisir à s’y perdre, certes parfois avec cette sensation de ne pas avoir accompli grand-chose après une longue session, mais il y a cette envie d’y retourner et d’en voir toujours plus, le jeu parvenant justement à distiller ses ajouts et ses surprises, peut-être même parfois un peu trop quand on se rend compte qu’on peut limite découvrir certaines choses au bout de 100h (alors que ça aurait pu être vachement utile avant si on avait pensé à s’y attarder). Certains reprocheront néanmoins que les récompenses ne sont pas toujours à la hauteur, notamment au niveau de l’équipement lorsque l’on finit par comprendre que tout se vaut à quelques variables près (au final, c’est le skin la vraie récompense) mais d’un autre côté, maxer une simple pièce d’équipement demande un tel investissement que l’on aurait soufflé à l’idée de devoir recommencer à chaque coffre ouvert.
J’oserais dire que même s’il ne marquera pas autant son temps qu’un The Witcher 3 ou Zelda BOTW pour le citer une nouvelle fois, nous aurons quand même « un avant un après » Crimson Desert, ne serait-ce que par la comparaison naturelle qui se fera à l’avenir sur certains titres. Je n’estime à aucun moment qu’il en fait trop sur sa proposition (bon allez, le Housing, c’est vraiment très accessoire en fait…), juste qu’il se montre maladroit dans ses intentions, et cela se remarque notamment dans les combats de boss dont les victoires ne donnent que rarement pleine satisfaction. On dirait du Soulsborne, de loin, mais les pattern sont tellement imbitables qu’il faut souvent se la jouer gros bourrin, et quand bien même on aimerait miser sur la méthode du skill ou de la réflexion (certains imposant telle ou telle façon de faire), à quoi bon se prendre la tête dans un jeu qui ne limite jamais le soin/la bouffe dans son inventaire ?
Mais ce qui empêchera définitivement Crimson Desert de briller parmi les plus grands, et je dirais même d’avoir mis tout le monde d’accord d’entrée de jeu malgré ses aléas majoritairement corrigés dans les rapides mises à jour, c’est (et beaucoup le savent désormais) sa narration tout simplement pitoyable. Le pire c’est qu’il faut pourtant reconnaître que le jeu fourni des efforts ignorés par d’autres (hello Bethesda), avec de vraies animations durant une bonne partie des dialogues. On sent à plus d’un moment que ça veut se la jouer Rockstar dans la mise en scène de simples échanges, mais l’écriture est standard, le scénario bien trop étiré pour y accorder le moindre rythme, et surtout, c’est peut-être le pire, il ne se dégage rien de 99 % du casting. Ça essaye, surtout avec nos compagnons, mais on oublie tout dès que la cinématique se termine, peut-être aussi parce que toutes les mimiques du monde ne peuvent donner une vraie personnalité, d’où un héros tout simplement random, et deux autres personnages jouables qui le sont tout autant au point que la majorité se contentera d’ignorer leurs existences en dehors de rares moments obligatoires. Et ça, toutes les mises à jour du monde n’y changeront rien…
Conditions de test : effectué à partir d’un code review à un rythme très lent, déjà parce que c’est voulu, aussi parce que madame a squatté le jeu en estimant, et sans donner d’argument, avoir la priorité.
Au-delà de la collectionnite, le concept même de Pokémon et de ses multiples créatures aux compétences diverses ouvre à la franchise toutes les portes possibles. Et la Pokémon Company n’a pas hésité à franchir la plupart. On a eu de la baston, du MOBA, du puzzle-game, du temps réel et même du jeu narratif comme du safari-like, et pendant que le peuple se demande pourquoi personne n’a proposé l’idée d’un Party Game dédié ou même du Kart, voilà qu’on nous pond un cosy-game. Presque logique tant le genre est populaire et totalement justifié scénaristiquement : pourquoi il y aurait encore des combats de pokémons sur un territoire où il n’y a plus d’humains pour les exploiter ? La PETA valide.
Donc nous voilà catapulté sur une île à moitié déserte et surtout à moitié en ruine. Que s’est-il passé ? C’est secondaire mais néanmoins à découvrir au fil du temps majoritairement dans de simples documents pour bien montrer que la narration, même présente, n’est pas le cœur du jeu. Nous incarnons ici un simple Metamorph qui ne se souvient pas de grand-chose de son passé si ce n’est la gueule de son dresseur, lui permettant par souvenir de se métamorphoser en ce dernier (c’est là que vous créez votre avatar en gros). Quelques pas vous feront croiser la route d’un Bouldeneu en mode professeur, et la « collaboration » (en vrai, il ne va pas foutre grand-chose à part vous donner des conseils) va naître pour redonner vie aux différents biomes de cette île, attirer de nouveaux plein de bestioles et ainsi vivre en parfaite harmonie sans apprentis dresseurs pour faire chier le monde à beugler des ordres.
Pokopia est le jeu typique aux bases simples mais qui vont sans cesse gagner en profondeur à coups de possibilités. En vérité il n’y a jamais de grandes surprises, si ce n’est l’excellente exploitation de la franchise à partir des bases posées par un Dragon Quest Builders de la même équipe. On est loin d’un simple jeu d’exploration et de construction (même si c’est très présent, évidemment), car le jeu s’amuse constamment à ajouter des surcouches à la fois en vous prenant la main tout en laissant une liberté. L’un des points centraux reste la découverte de nouvelles bestioles en leur créant un style d’habitacle garantissant un meilleur taux de spawn, avec en exemple simple un banc à côté d’un sac de frappe qui va attirer un Tygnon. Et une nouvelle bestiole, c’est aussi l’ouverture de quêtes pour améliorer son confort à partir de quelques indices, mais aussi potentiellement une nouvelle compétence que Metamorph pourra copier pour exploiter les éléments, couper, détruire, construire, nager, etc.
Très rapidement, on a à peine entrevu le premier biome que l’on se sent soudainement débordé par le nombre de choses à faire jusqu’à comprendre que cette pression, on se la met tout seul. Pokémon Pokopia est un jeu 100 % chill et il n’y a aucune difficulté. L’expérience invite à prendre son temps et à ne jamais se presser sur quoi que ce soit. Les défis se renouvellent constamment, le semblant de fil rouge peut tout à fait attendre et un copain sera tout aussi heureux si vous accomplissez sa requête dans les 5 minutes ou 2 semaines après. Vous choisissez votre façon de progresser, et que vous optiez pour des sessions allant de 15 ou 20 minutes à une soirée entière, rien ne gâchera l’expérience et rien ne sera frustrant, si ce n’est à la rigueur le besoin d’attendre plusieurs heures (temps réel) pour valider certaines constructions plus massifs que la moyenne, mais ce n’est pas comme s’il n’y avait pas une tonne de choses à faire en attendant.
Ceux qui voudront se contenter d’une ligne plus ou moins droite en auront pour une trentaine d’heures, ce qui est déjà un bon investissement pour s’occuper en attendant les beaux jours, tandis qu’il est impossible d’estimer convenablement le temps que vous bouffera ce jeu si vous êtes fans du genre. Les services et défis sont majoritairement faciles à accomplir, mais rien ne vous empêche de pousser à fond les possibilités de construction et décorations avec toujours plus d’éléments à débloquer chaque jour, intérieurs comme extérieurs, et tout cela sans compter les Îles Rêves (spots à farm, avec créatures trèèèès rares, que l’on peut visiter quotidiennement), les Îles Nuages (équivalent du mode créatif à 4 joueurs en ligne) et même une simple zone toute vierge pour tout faire à votre convenance.
Bref, Pokémon Pokopia trouvera sans mal son public, de toute façon c’est déjà le cas, et c’est assez mérité car encore une fois, sans révolutionner le genre lui-même, il répond aux principales attentes que l’on peut se faire du genre. Alors bien sûr, on pourrait dire que le jeu vivra dans l’ombre d’un Animal Crossing infiniment plus profond sur l’aspect social avec les PNJ, et il y aura toujours la team estimant qu’il était tout à fait possible d’offrir un peu d’action comme Dragon Quest Builders 2, mais plutôt que de reprocher au jeu ce qu’il ne comptait pas faire, on peut néanmoins pointer de vrais défauts, autant pour le genre (map pas très claire, des imprécisions sur certaines compétences, absence de vue à la première personne qui aurait pu être très pratique en construction…) que pour la licence elle-même : pourquoi pas de shiny les mecs ???
Conditions de test : effectué sur PlayStation 5 Pro. Continue de se demander si ça aurait changé grand-chose de le faire sur PS4.
25 ans que la franchise Project Zero squatte le média, et autant d’années qu’elle reste dans l’ombre des plus massifs comme Silent Hill et surtout Resident Evil. Une saga qui a néanmoins un drôle de passif, très proche de Sony à ses débuts (notez que le troisième est toujours une exclu PS2), avant que Nintendo ne signe un contrat pour se l’accaparer le temps de deux épisodes supplémentaires, toujours avec un succès assez confidentiel. Et voilà quasiment 10 ans que les fans attendent un sixième chapitre qui ne veut pas naître, et Koei Tecmo s’est contenté de faire perdurer les choses avec quelques rapides remasters avant que la lumière ne vint à l’esprit des dirigeants. « Y a les deux concurrents qui se font un pognon de fou avec des remakes ! Pourquoi pas nous ? » Et voici donc le remake de Project Zero 2 qui d’ailleurs pour l’occasion se débarrasse de son nom européen pour être en adéquation avec les USA et le Japon : Fatal Frame II.
L’intention de proposer une refonte du meilleur épisode est louable, encore fallait-il aussi proposer un budget. Fatal Frame II est indéniablement, et heureusement, plus beau qu’il y a une vingtaine d’années, mais aucunement marquant visuellement. On le voit le nouveau travail sur la modélisation et les différentes textures, mais c’est sans éclat à quelques effets près (surtout dans les intérieurs), et il n’y a aucune justification à cela si ce n’est le moteur d’une autre ère vu que, si ce remake se permet de nous laisser naviguer d’un endroit à l’autre sans transition et donc sans temps de chargement (par contre, lors d’un retour au checkpoint suite à un trépas, on se demande si notre SSD n’est pas mort), on ne peut pas dire que l’optimisation sur l’affichage ait besoin d’être poussé avec une héroïne qui court aussi vite que lorsque je boîte. Et tout ça en 30FPS avec des chutes dans certaines séquences. Même sur PS5 Pro. On ne va pas comparer les ambitions de l’un à l’autre, mais ça fait quelque chose quand on démarre le jeu juste après avoir bouclé Resident Evil Requiem.
La structure du jeu est sensiblement la même malgré divers changements dans la progression, quelques ajouts plus ou moins utiles comme le fait de pouvoir tenir la main de votre sœurette (ça fait regen votre vie, et c’est loin d’être du luxe), l’ajout de « poupées jumelles » à découvrir pour débloquer des accessoires (mais on ne peut en porter qu’un) ou des trucs pour le mode photo (on s’en fout), et un chouïa de modernité par l’affichage de la carte et des indicateurs assez clairs sur la marche à suivre. En gros, difficile d’être perdu cette fois ou alors jamais très longtemps, ce qui ne bride aucunement une durée de vie assez surprenante pour le genre avec facilement plus de 15h au compteur (en fouinant bien et en faisant quelques annexes) et la présence d’un NG+ à faire en difficulté maximum pour débloquer une toute nouvelle fin pour ceux qui en auront le courage.
Et pourtant si le jeu démarre assez bien, il va vite devenir d’une lourdeur peu commune. Le problème de Project Zero/Fatal Frame, c’est que la formule n’a jamais su pleinement se renouveler depuis ses débuts et bien entendu entendu qu’on ne va pas réclamer du close-combat ou une héroïne en jupette qui grimpe sur des immeubles en moto, mais c’est globalement toujours la même chose d’un épisode à l’autre, et il faut s’accrocher pour avoir encore peur aujourd’hui malgré un excellent sound-design. L’ajout de filtres n’apporte d’ailleurs aucune plus-value en combat (dans l’exploration ok). Les développeurs n’ont néanmoins pas voulu en rester là en intégrant des séquences de courses-poursuites face à un Némésis invincible (on se cache dans un placard façon chambre proposée par des moldus à Harry Potter et on attend, super) mais la grande nouveauté est ailleurs, celle d’une espèce de mode Furie chez les esprits, peu présent au départ puis de plus constant.
Et c’est une sacré idée de merde. La franchise Project Zero n’a jamais proposé de combats palpitants, en même temps ça n’a jamais été voulu pour (comme Silent Hill d’une certaine façon). C’est lent, moins quand on utilise de meilleures pellicules mais évidemment en nombre limité, et la difficulté du jeu vient de notre constante faiblesse d’un bout à l’autre du jeu tant même les ups de notre appareil photo ne bouleverse jamais la donne. On aurait néanmoins pu laisser les choses comme tel pour obtenir un survival qui se tient au moins niveau équilibre, sauf que ce mode Furie vient tout foutre en l’air. Sans raison aucune, les esprits s’amusent maintenant (une fois une partie de leur « HP » envolés) à passer au rouge pour obtenir plus de force, plus de défense… tout en faisant remonter leur foutue jauge de vie qu’on prend déjà un temps fou à vider en devant gérer les mêmes pattern en boucle. Juste les boss, on aurait pointé la lourdeur mais ce truc peut arriver contre n’importe quel random, parfois plusieurs en même temps. Je vais jouer la transparence en disant être passé à un moment en mode Facile/Histoire non pas à cause de la difficulté (qui reste gérable bien que relevée) mais dans l’espoir d’être plus fort pour vider plus rapidement ces jauges de l’enfer et gagner en rythme. Bah ce ne fut pas le cas.
Conditions de test : effectué sur PlayStation 5 Pro avec une couche de PSSR pour montrer de magnifiques cheveux que je n’aurais jamais. J’ai également remercié l’univers de ne pas avoir eu à faire un tel truc en VR.
Tout a débuté il y a 30 ans dans un bien mystérieux manoir quelque part dans les montagnes d’Arklay, et aujourd’hui, après un paquet d’épisodes dont un préquelle et des spin-off, l’heure est venue de mettre fin à l’arc Raccoon City de Resident Evil. Enfin hormis une extension en rumeur. Et d’autres remakes à venir. Et puis on n’est jamais à l’abri d’un changement de plan qui… Mais bref, c’est techniquement le début de la fin et plutôt que de sur-abuser dans le fan-service en faisant un metling-pot des différents protagonistes de la franchise (ceux encore en vie du moins), Capcom nous sort d’un placard magique l’inconnue Grace, une « fille de » mais pas une starlette vu que sa mère est un simple personnage de Outbreak, tout en offrant un baroud d’honneur aux classieux Leon S.Kennedy. Des années après Resident Evil 4 (y a eu le 6 aussi ouais, mais on s’en fout), l’ex bleusaille a plus que jamais gagné en prestance, mais aussi en humour Marvel avec une punchline toutes les 5 minutes.
Jamais, dans l’histoire de la série, l’expression « Deux salles, deux ambiances » n’a autant fait sens. Vous ne choisissez pas qui prendre en main entre Grace et Léon, vous passez automatiquement de l’un à l’autre en fonction du scénario et croyez bien, ce n’est pas seulement deux persos différents, c’est limite aussi deux jeux différents. Grace a beau avoir sa carte du FBI dans la poche, et un peu de vécu, elle n’a aucune expérience du terrain et encore moins des horreurs que peuvent pondre certains laboratoires pharmaceutiques. L’expérience de jeu se rapproche ici des débuts de Resident Evil 7 : peu d’armes (quand parfois aucune), peu de munitions (on peut ramasser du sang pour en fabriquer, parce que pourquoi pas), la gestion obligatoire des coffres vu la place dans l’inventaire et surtout un paquet d’instants grosses flippes où il faut fuir des créatures vomies par le pire des cercles de l’enfer. Léon, lui, a passé assez de temps à économiser des balles tout en cherchant à résoudre des énigmes à la con. Il est là pour avancer à sa façon, c’est à dire en défonçant tout ce qui bouge avec très vite fusil à pompe/mitrailleuse/sniper, et oublie les petits couteaux façon cure-dents pour une espèce de Tomahawk option arrachage de tête quand il n’utilise pas directement une lance que tenait préalablement un zombie pour empaler le suivant. Délicieux.
Une des seules énigmes du jeu (niveau CP)
Passé d’un type de séquence à l’autre apporte une sorte de cycle bienvenu entre peur et action, même si au départ, on note que Grace tire quasiment toute la couverture vers elle niveau temps de jeu. Et l’inéluctable explication finit par arriver : pile à la moitié du jeu, c’est Grace qui est mise en retrait pour laisser la priorité au vieux mâle blanc. Notre Léon va avoir ses propres moments d’exploration, ses énigmes si on peut encore considérer ça comme tel, mais le tout avec davantage d’actions, davantage de balles, des upgrades d’armes et un coffre magique qui permet achat et upgrade contre de la monnaie obtenue en tuant des monstres, sorte de récompense enregistrée dans un bracelet tout aussi magique. Alors ce n’est pas désagréable mais il faut reconnaître à un moment, et depuis le 7, que Capcom est incapable d’assumer à fond le genre horrifique, probablement pour des raisons commerciales, et en reste à sa formule lui permettant de dépasser les 10 millions de ventes : première moitié en tension, deuxième moitié en action.
C’est l’infini problème de cette franchise, un peu présent depuis Resident Evil 2 (l’original) où on économisait déjà chaque balle dans la première moitié pour sortir le lance-grenades dans la deuxième, problème accentué ou disons plus marqué dès Resident Evil 7 (oui parce que les 3 précédents ne cherchait plus l’équilibre hein) où Capcom semblait valider cette formule particulière. Dans Requiem, le fait de jouer majoritairement Grace dans la première partie et tout de même un peu la seconde permettait déjà de fluidifier le rythme, mais rien ne pouvait empêcher les développeurs de partir dans des délires inutiles avec Léon. La grande majorité de ses séquences sont certes orientées action, mais de manière mesurée et son arc à lui inclus une dose d’exploration, de trucs à remettre en marche et bien entendu du bon gros fan-service, comme si Capcom nous chuchotait à l’oreille « Là tu kiffes bien hein ? ». Mais pourquoi une séquence en moto digne d’un mini-jeu raté ? Fais pas ton Uncharted 4 si tu sais pas faire. Et c’était également utile cette séquence TPS en mode [insérer le nom de n’importe quel TPS random] ? C’est même pas 5 % du jeu, certes, mais on aurait vivement préféré autre chose que ça.
Et par autre chose, on parle scénario car si celui de Requiem est plutôt sympa avec des antagonistes qui se tiennent, pour un prétendu « final », on s’attendait quand même à un peu plus. On ne peut pas spoiler mais une fois bouclé l’aventure (avec la bonne fin) et maté la rapide scène post-générique, en ressort que cette conclusion a une nouvelle fois l’odeur du nouveau chapitre qui ne referme pas beaucoup de portes, et même semble en ouvrir d’autres, comme si quoi qu’il arrive, quel que soit l’avenir, tout restera d’une manière ou d’une autre lié à Raccoon City, à croire que Capcom est incapable d’en tourner la page. Bref, un petit goût de « pas assez » mais ça reste un très bon épisode, celui qui aurait le mérite de concilier à merveille le choix de la vue FPS/TPS (bien que le choix proposé, Grace/FPS et Léon/TPS, est parfaitement en adéquation), et de prouver que même si le RE Engine continue de suer dans de grands mondes ouverts, il enchaîne les claques dans la bouche quand il se montre plus intimiste, avec des textures incroyables, des plans majestueux et des cinématiques parfaitement maîtrisées. Et, notez, avec un excellent doublage FR.