description : Groupe officiel de Gamekyo, où vous pourrez retrouver tests, aperçus, avis de DLC, bilan de Season Pass et parfois des "retour sur" quand la situation le permet.
Contrairement à nombre de mes confrères, le test de Tears of the Kingdom n’a pas les honneurs d’une mise en ligne dans les temps, ni même pour le lancement proche, déjà parce que j’ai manqué de temps pour poncer un tel morceau, et aussi parce que, justement, j’ai eu envie de prendre un peu mon temps. (Et des complications hardware, mais ça c'est autre chose)
Je ne l’ai pas terminé, donc l’avis complet arrivera en temps et en heure, mais je me devais de dresser ses quelques mots :
J’ai douté, longtemps, j’ai cru que Nintendo allait nous la faire à l’envers avec un recyclage massif façon extension de Breath of the Wild pour compenser le fait que le Season Pass de ce dernier, proche de l’arnaque, en était dépourvu. Mais à plein pot car chacun sait qu’il faut aider le petit artisan du JV.
Je me suis complètement foiré, mea culpa total : c’est une vraie suite, c’est jubilatoire, c’est l’inventivité incarnée, j’ai eu mes nouveaux effets « Wow » devant autant d’ingéniosité dans le gameplay et les possibilités neuves, la façon d’appréhender Hyrule et ses cieux (mais pas que) est totalement renouvelée au point de rabattre BOTW sur de nombreux points au statut de prototype, et il y a plus de choses neuves dans cette « suite » que dans la très (très) grande majorité des « suites » de l’industrie existante.
Disons les choses simplement.
Il est meilleur que Breath of the Wild. Voilà.
Et j’en suis le premier sur le cul.
MAIS.
Il ne fera que peu changer d'avis ceux qui n'ont pas aimé le précédent.
Même si éléments principaux de progression, donjons et boss sont plus travaillés.
Condition de test : débuté en solo via un code éditeur, rejoint entre temps par ma compagne via Game Pass, découvrant avec surprise qu’elle est affectée par la cinétose dans un FPS s’il n’y a pas le point blanc au milieu lors des déplacements. Que c’est rigolo ces gens qui ont la gerbe pour un rien.
Bon, Redfall est une totale déception, tout le monde a suivi l’affaire mais je sais que vous attendiez avec une totale et fébrile impatience mon avis sur le sujet. Et je ne vais surprendre personne, et même appuyer mes propos en déclarant qu’on est quand même dans un beau foutage de gueule, sans non plus tomber dans la daube c’est certain mais disons que même en retirant Microsoft de l’équation, établissant que le projet a débuté des années avant le rachat, l’argent de Zenimax, le talent du studio Arkane et la souplesse de l’Unreal Engine ne pouvait logiquement pas mener à un résultat digne d’une mauvaise production PS360 dans ses intentions.
On ne va pas rentrer dans la genèse du projet mais indiquons tout de même qu’à partir de l’étape de la communication, il était assez difficile d’accorder une pleine confiance dans quelque chose que nous ne comprenions même pas. On sentait arriver le nouveau concurrent de Left 4 Dead, jusqu’à ce que les développeurs nous apprennent qu’en fait, c’était quelque part un peu de Far Cry mais pas trop non plus, mais aussi du Dishonored (en solo) mais pas forcément exactement la même chose. Bref, avec du recul, la principale raison pour laquelle Arkane n’a pas indiqué un concurrent concret pour comprendre à quoi s’attendre, ce n’est pas parce que Redfall est unique, c’est surtout parce qu’il ne vaut mieux pas le comparer à quoi que ce soit. Peut-être même pas à un AAA quand on ose nous vendre 80 boules un jeu dont les cinématiques sont en images fixes, tel un jeu indépendant financé avec les restes d’un livret A.
Un dernier point assez dommage quand on sait que Redfall avait potentiellement un truc intéressant à raconter, bien au-delà de la simple horde de vampire sortie du trou du cul d’une quelconque grotte, mais absolument rien n’est mis en œuvre pour s’y intéresser. Les dialogues sont plats, la narration environnementale très limitée et les personnages sont tous plus oubliables les uns que les autres. J’ai terminé le jeu et je ne me rappelle que de la femme enceinte. Pas parce que c’est un personnage notable. Juste parce qu’elle est enceinte, genre de « détail » peu commun dans ce style de jeu. Et puis il faut dire aussi que les persos secondaires ont des tronches pas permises, à la limite du repoussant, décidément une tare chez Arkane (pareil que dans Dishonored quoi). On notera néanmoins en petit effort le fait que chaque personnage a ses propres lignes de dialogue, qui ne varient pas des masses mais c’est toujours mieux qu’un copié/collé avec un autre doublage, mais aussi que plus on joue avec quelqu’un en coop, plus on débloque de dialogues secondaires sur le passif de chacun. Désolé si vous jouez solo.
Bon dans sa structure, c’est quoi Redfall ? Quelque chose de beaucoup plus simple à comprendre que ce à quoi on s’attendait. Passé l’introduction, vous avez votre QG de zone avec les PNJ moches, là où vous pourrez recharger vos balles, acheter de nouvelles armes via un système de rotation (tu les vois les traces de la tentative de jeu à service ?), quelques objets utiles comme des kits de crochetage et bien entendu accepter les missions, principales comme secondaires. Dans la majorité des cas, les missions secondaires sont tout simplement navrantes même dans leur structure, et peuvent être torchées en quelques minutes, le genre de trucs qu’on fait « sur le chemin ». Les missions principales sont elles globalement plus fournies, avec parfois des bâtisses au level-design beaucoup plus « Arkane » par de multiples points d’accès. A se demander si nous n’aurions pas gagné quelque chose avec le même titre fait uniquement de grands bâtiments (mais plus nombreux) comme des « niveaux »…
Car le monde ouvert est tout simplement fatiguant à arpenter tant il est vide d’intérêt. Pas forcément moche dans sa façon d’être conçu, juste qu’il n’y a rien à y faire à part fouiner des maisons à la recherche de coffres à loot. Au milieu de tout cela, des ennemis, humains ou vampires, les premiers se shootent de manière standard, les autres demanderont d’être achevé avec un pieu (directement équipé sur l’arme et attention, toutes n’en sont pas pourvues), voire directement avec un lance-pieu surpuissant mais très limité en « munitions ». Rien de spécial de ce coté, si ce n’est un manque de punch, des animations flottantes et des trucs CHIANTS, comme l’IA catastrophique. Pas grave sur les humains, beaucoup plus chez les ennemis à dents longues dans une maison, ne réagissant aucunement à l’apocalypse un étage plus bas et qui dès qu’ils nous voient, tentent une espèce de dash esquive… qui parfois les téléporte dans une autre pièce où ils resteront comme des glandus au cerveau atrophié avec un simple « ??? » au-dessus de leur gueule en attendant qu’on les retrouve.
Tout cela mis bout à bout donne l’étrange sensation d’une production, non pas indé, mais amateur. Je n’irais pas jusqu’à parler de l’équivalent d’une création UEFN sur Fortnite (encore que, qui sait ce qu’ils offriront un jour) mais parfois, c’est pas loin tant tout tourne autour du manque de professionnalisme. Sans même parler du fait que les joueurs en dehors de l’hôte ne voient pas leur progression sauvegardée (juste le level et le matos). Et ce n’est pas les à-cotés qui changeront la donne. Les planques proposent toujours le même type de missions annexes avec un boss qui n’est qu’un vampire avec plus de PV, les espèces de failles auraient pu être une excellente idée dans leur principe « action, exploration, loot, fuite » (un peu comme des mini-raid finalement) s’il y avait un vrai travail derrière, les boss sont de simples sacs à PV et enfin, l’espèce de Nemesis qui intervient à force de foutre le bordel a autant de matière grise active qu’un puceau au salon du X. On termine quand même sur une bonne note : les 4 persos ont le mérite d’être complémentaire et chacun bénéficiera au moins d’une compétence très cool que l’on se plaira à améliorer.
Condition de test : effectué à partir d’un code éditeur Xbox Series, en mode Qualité car…
Car c’est quand même sacrément dégueulasse en Performance niveau résolution. Oui le 60FPS est désormais plus stable depuis la mise en ligne du gros patch tardif (à 1h de la fin du jeu, c’est dommage quand même) mais depuis le début de la génération hors Switch (forcément lolilol), sur un bon gros AAA on parle, je ne me souviens pas avoir fait face à un rendu aussi crade au point de fuir en urgence vers les 30FPS que j’esquive pourtant habituellement. Même sur Hogwarts Legacy. Inconcevable après un tel retard, tout autant quand on parle d’un moteur aussi souple que l’Unreal Engine (même le 4) au point de se demander si Respawn manquait de temps, ou si l’équipe n’a pas l’expérience nécessaire pour ce genre de titre. Faut dire que ce n’était pas non plus la joie au lancement de Fallen Order.
Je laisserais chacun juger pour les bugs apparemment corrigés mais je n’avais pas vraiment le temps de recommencer à zéro pour constater si j’allais ou non de nouveau avoir des mouvements improbables de caméra après une cinématique ou un nouveau freeze de la mort qui te fait perdre 20 minutes de jeu, et ce afin de m’attarder sur ce que nous propose cette suite avec toujours en tête d’affiche Cal, un des Jedi ayant survécu à une purge qui n’en a que le nom vu que l’on découvre toutes les semaines un représentant ayant réussi à passer entre les mailles du filet. Un scénario toujours aussi étiré pour correspondre au genre mais néanmoins mieux construit, plus sombre et mettant en scène un antagoniste plutôt classe (contrairement à Cal) en plus de semer les graines d’un inéluctable troisième épisode pour clôturer le souhait de trilogie de Respawn.
Ce Star Wars Jedi : Survivor n’est pas qu’une simple suite tant on sent que Respawn a souhaité se tourner peu à peu vers sa propre voie plutôt que de continuer à singer du Souls version grand public. On en trouve toujours les stigmates sans aucune cohérence avec l’univers (le respawn d’ennemis à chaque repos) mais la progression se montre plus fluide et mieux rythmé, dans la tendance des jeux d’action moderne avec tout ce que ça implique : beaucoup de combats, quelques cinématiques quand il faut, un peu d’humour (mention aux droïdes séparatistes), des séquences grand spectacle, des puzzles pas bien difficiles sur le chemin, des alliés temporaires pour le blabla et le renouvellement d’actions, un arbre de compétences à l’utilité relative dans le mode de difficulté standard… Cette modernité est également visible dans le level-design globalement réparti en deux segments : d’un coté Koboh, son bar pourri (feat. Greeze), et ses alentours pour en faire une zone semi-ouverte avec plein de raisons d’y revenir avec les bonnes capacités en poche (ça tombe bien, le scénario est prétexte à des allers-retours), et de l’autre, des séquences d’un bout à l’autre de l’univers bien plus linéaire.
Ce mixe est pleinement appréciable car peut aussi bien contenter ceux qui veulent prendre leur temps pour fouiner entre deux missions principales, que ceux qui préfèrent filer beaucoup plus droit même si là encore, c’est la difficulté qui décidera de votre façon de jouer. En standard, on peut progresser disons en zig-zag s’en trop suer pour une bonne vingtaine d’heures de jeu, mais il suffit de rehausser le challenge d’un cran pour se voir obligé d’aller regarder ailleurs, dont des quêtes annexes et des défis façon « Sanctuaires de BOTW », rien que pour gratter de l’expérience en vue d’améliorer certaines de ses stats (particulièrement tout ce qui touche au soin), et déceler les meilleures caches. Beaucoup ne donnent malheureusement que des skins pour Cale ou son petit droïde (on appelle ça du remplissage), mais dans quelques cas, on repartira avec une meilleure jauge de vie ou de force, cette dernière étant primordiale pour user de vos différents pouvoirs.
Si l’on repart donc avec un meilleur rythme global et une expérience plus satisfaisante que pour Fallen Order, reste que Survivor ne surprend que peu dans sa formule faute de l’avoir fait suffisamment évolué dans son gameplay. Ou plutôt disons que tout semble accessoire. Alors oui, Cale est bien plus maniable et file à toute vitesse dans des déplacements qui rappellent parfois Titanfall du même développeur, mais hormis cela, on a cette sensation de mwef du coté des nouveautés. Les montures n’ont par exemple rien de fun, et les fameuses postures semblent désuètes tant de bons réflexes seront suffisants pour boucler l’aventure rien qu’avec la pose de base, en ne gardant à la rigueur que celle mixant sabre et blaster pour varier un peu. Même chose pour les pouvoirs où sorti de celui pour rapprocher l’ennemi (toujours utile) et évidemment votre espèce de limite qui ralentit le temps, on a tendance à délaisser le reste, voir carrément l’oublier.
Condition de test : effectué à partir d’un code éditeur, maintenant que j’ai pu régler les problèmes de ma console. Oui, les tests Switch vont reprendre. Oui, je vais acheter le nouveau Picross.
On aura beau dire ce que l’on veut mais malgré tout l’amour que certains peuvent porter à la franchise qui nous concerne aujourd’hui, elle n’a jamais été un élément clé de l’histoire de Nintendo. Vous voulez la preuve ? Cherchez un des représentants au casting de Smash Bros. Voilà. Alors oui bien sûr, elle a traversé les âges depuis la NES même si de notre coté de la planète, tout a réellement débuté avec Advance Wars (genre FFVII quoi), et elle aurait même pu sévir au-delà si les éléments ne s’étaient pas déchaînés pour flinguer la licence : un deuxième épisode DS avec un changement de design qui a repoussé les fans (en plus du contexte de piratage intensif de la machine), un spin-off Wii qui n’a attiré personne, et surtout un certain Fire Emblem qui a pleinement ressuscité quelques temps après pour voler tout l’amour de Nintendo et Intelligent Systems en matière de tactical.
Donc autant dire que l’annonce d’un retour a surpris, dans le bon sens forcément, dans le mauvais aussi en découvrant qu’il s’agirait d’une énième compilation (des deux épisodes GBA on précise), forcément remakée mais sans génie. La grande classe aurait été de nous fournir un rendu dioramas façon Fantasian qui aurait été à merveille avec le coté « c’est rigolo la guerre avec des pions ». Mais même sans cela, avec Wayforward aux commandes, on attendait au moins une très belle 2D ou simili donc façon Shantae, surtout que dans un tactical, ce n’est pas comme s’il y avait des milliards de trucs à modéliser. Et rien de tout cela donc, juste de la 3D basique de chez basique jusque dans les effets, le truc à vraiment pas cher qui continue de prouver que Nintendo n’y croit pas, ou plutôt n’a clairement pas envie de mettre les moyens pour pousser la chose.
Et c’est fort dommage car Advance Wars, ça reste très bon et l’un des modèles absolus du genre tactical quand on recherche quelque chose d’ultra carré. Tout est clair et limpide même s’il faudra passer au préalable par un tuto heureusement raccourci, et c’est une bien bonne chose quand on se souvient qu’à l’époque GBA, le tuto était à lui seul plus long que certains jeux. Ici pas de notion de RPG ou de build, on a notre petite carte avec chaque équipe qui joue son tour, des unités sous principe force/faiblesse/déplacements/portée et le besoin de mettre fin aux effectifs adverses. On saupoudre sur cela des éléments d’importance comme une compétence liée à votre commandant (imposé ou au choix selon la situation), le besoin de capturer des bâtiments (zone de soin mais aussi de gains d’argent bonus pour déployer davantage de choses) et l’originalité du fait que nous ne déplaçons pas des unités mais des troupes en bloc : plus la troupe est grande, plus elle fait mal, faisant que si une troupe ennemie n’a plus qu’un seul « PV », la détruire n’est plus une priorité (elle fera beaucoup moins mal en cas d’attaque).
Vous savez tout ou disons le plus important, et pourtant, ce n’est pas pour cela que vous allez rouler sur le jeu tant Advance Wars est impardonnable dans sa difficulté. Ce n’est pas infaisable, mais disons qu’un seul tour foiré peut mener à un effet boule de neige qui peut détruire une session de plus de 30 minutes. On a certes une nouvelle option rewind d’un tour qui peut sauver ce genre de situation quand il n’est pas trop tard mais de manière globale, si les deux campagnes peuvent prendre des dizaine d’heures, elles seront également faites d’échecs et d’abandons tant ici il n’y a aucun recours à du grind et même le mode Facile n’est là que pour apporter un chouïa d’aide en début de partie sans jamais tomber sur la promenade pour tous. La guerre sans pitié pour les non-stratèges (en même temps, pour ceux-là, inutile d’acheter cette compilation), et même pas forcément à jeu égal : les connaisseurs se souviendront des missions sous brouillard de guerre où, « étrangement », les ennemis n’ont eux aucun mal à savoir où vous êtes.
Oui il arrive que l’on rage mais dire que les motivés auront de quoi faire est un euphémisme. Comme dit, juste avec les campagnes, vous en aurez pour votre argent niveau durée de vie, et ce n’est pourtant que la partie immergée de l’iceberg avec la quête des rangs S pour débloquer en magasins de nouveaux généraux et une tonne de batailles annexes, sans oublier l’éditeur de cartes à partager en ligne (service NSO obligatoire, c’est l’époque) et le multi. Néanmoins double déception pour ce dernier point car en local, c’est soit tout le monde sur la même console (ça reste du tour par tour), soit une cartouche par joueur, et en ligne, c’est obligatoirement en code ami. Certes, du matchmaking dans ce genre de jeu, ça peut être compliqué vu la longueur de chaque partie mais suffit de se sortir les doigts du fondement pour motiver les gens plutôt que ne rien faire du tout, laissant la communauté créer elle-même des Discord pour pouvoir rencontrer du monde. Encore une fois, le minimum.
Conditions des tests : dans les deux cas effectués via des codes éditeurs, avec un très long temps d’adaptation pour ce qui est du PSVR2. Merci d’ailleurs à ceux qui ont donné quelques astuces, c’est toujours compliqué mais y a du mieux.
On va donc commencer par s’attarder sur Call of the Mountain ou plus communément appelé Horizon VR, adaptation de la franchise et non d’un épisode direct puisque l’on pourrait simplement parler d’un petit spin-off sans grande prétention scénaristique et c’est tant mieux : les millions de fans des épisodes principaux ne sont peut-être pas chauds à l’idée de dépenser 660 boules pour un casque et un jeu, tandis que les non-initiés pourront zapper la majorité des cinématiques tant le scénario leur sera de toute façon imbuvable malgré ses quelques lignes tant il est construit à partir de termes spécifiques à la franchise, ici jamais contextualisés. Juste un petit spin-off encore une fois, qui ne cherche même pas à faire dans le fan-service vu que Aloy ne sera là que pour un rapide coucou avant de retourner dans son coin faire plus intéressant (genre sauver le monde).
Une fois l’aventure bouclée, ce qui prendra moins de 10h, la question est là : pourquoi avoir voulu faire un épisode VR de Horizon ? Si ce n’est pour la poids commercial de la licence. C’est une interrogation d’importance quand on sait que le principal argument des jeux principaux, donc les combats et les diverses possibilités associées, sont ici réduits à peau de chagrin. Une seule arme déjà, l’arc donc avec ses quelques munitions spéciales dont le craft temps réel est tout sauf pratique en pleine joute malgré le ralenti (les flèches normales sont elles illimitées, heureusement). Pas de lance, pas d’infiltration, pas d’armes secondaires, pas de piratage, pas de pièges… Et oubliez les notions de voltige et le besoin de prendre parfois en compte le level-design : nous parlons ici à chaque combat de simili arène minuscule où votre « ancien Carja de l’Ombre » ne peut évoluer qu’en cercle autour d’un ou plusieurs ennemis en balançant ses flèches aussi précisément que possible (on retrouve heureusement la possibilité de broyer certaines parties stratégiques), en plaçant quelques esquives sur le coté ou en s’abaissant. C’est tout.
Faire mumuse avec l’arc est hautement grisant en VR il faut avouer mais en terme de profondeur de jeu, on est quand même dans du très très basique et ça la fout quand même mal après bientôt une décennie de VR, surtout quand nombreux ont fait bien mieux depuis des années. On aurait pu miser sur la profondeur d’un jeu de survie en milieu hostile, mais ça n’aurait peut-être pas été très grand public. Alors pourquoi pas une pure expérience arcade à grand spectacle avec la variété qui va avec ? Car pour le coup, il y a de la matière première avec Horizon. Quitte à faire une expérience simple et linéaire, pourquoi ne pas avoir offert des sessions d’exploration sous-marines, des mini-jeux dans les airs, des passages shoot-sur-rail à dos de bestiole ? Bref, davantage de fun comme ont pu le faire d’autres même sur le premier PSVR ? Non, les seuls moments « annexes » reviennent à s’amuser deux secondes avec les objets trouvés sur le chemin comme un tambour ou un pinceau pour dessiner des zizis sur les murs, et deux modes annexes, l’un contemplatif, l’autre en shoot sur cible sans classements. Mwef.
Non en fait le vérité vraie, c’est que Call of the Mountain est avant tout une expérience de grimpette façon The Climb, la profondeur en moins. Le jeu de Crytek est en effet connu pour un certain degré d’exigence que l’on ne retrouve jamais ici tant les aides sont nombreuses et qu’il suffit d’avoir notre main à 30 centimètres du rebord pour valider l’obstacle. Pas de gestion de fatigue non plus, notre héros ayant les biceps suffisamment durs pour braver toutes les ascensions en baillant, par la force de ses mains avec ou sans piolets, et si le titre intègre quelques puzzles sur le chemin et de très rares embranchements, cela constituera l’essentiel de l’expérience (60 à 70 % du temps de jeu, et ça peut bien se ressentir dans vos bras).
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Et on enchaîne de suite en ce dimanche pluvieux (de mon coté du moins) avec Horizon : Burning Shores, l’extension qu’on attendait avec une certaine impatience vu les révélations finales de Forbidden West et donc l’occasion d’aborder la transition vers un troisième épisode possiblement apocalyptique. Ce n’est pas le cas. En fait, la seule transition que Burning Shores effectue, c’est celle du cross-gen au new-gen tandis que le scénario ressemble davantage à un « filer canonique », terme qui n’a pas de sens au préalable mais que l’on peut néanmoins résumer facilement : c’est canon, mais ça n’a en fait pas une très très grande importance sur le fil rouge au point que l’on s’imagine déjà que les fans pourront aborder sans problème le futur troisième épisode sans avoir touché l’extension dont il est question aujourd’hui. Le synopsis se contente en effet de nous ajouter une large zone où Aloy se fera une sympathique copine tout en mettant fin aux agissements d’un dernier Zénith sur place, un moustachu sectaire que l’on croisera à quelques reprises durant les plus ou moins 5h requises pour boucler le scénario (y a des annexes évidemment, dont certaines quêtes bien écrites).
Oserait-on dire que ce qui surprend le plus dans Burning Shores, c’est ce qui n’est pas présent : Seyka (la fameuse copine) étant présente dans la majorité des situations principales et ayant de très bonnes capacités en combats, on s’étonnerait presque que l’aventure n’est pas été agencée pour tenter le mode coopération, pourtant l’un des souhaits de Guerilla depuis le premier épisode. On en restera donc au solo, et c’est très bien aussi, pour ce rab d’aventure fait essentiellement de trois grosses missions principales où le fond ne change pas vraiment même dans l’exploration hormis qu’il faudra fouiner un peu par vous-même pour faire apparaître les « ? » faute de long-cou dans cette zone.
Burning Shores apporte néanmoins des éléments attendus comme des nouveautés dans le bestiaire, toutes réussies, avec mention pour ces foutues mécha-crapaud potentiellement redoutable selon le mode de difficulté adopté, et un vrai boss final très impressionnant techniquement et prouvant que, effectivement, la PS4 aurait pu lâcher quelques gouttes de sueur face à un tel morceau. Guerilla a d’ailleurs profité d’avoir lâché la old-gen pour ne plus se priver niveau possibilité avec notamment notre bestiole volante qui peut maintenant s’enfoncer dans les profondeurs sous-marines et inversement sans la moindre transition. Sympa, mais peu exploité, et toujours cette sensation que le moteur n’est pas encore rôdé pour des transitions trop rapides de données, d’où la relative lenteur de votre monture, et pire encore pour la barque que l’on délaissera très vite.
Au final, on restera à mi-chemin entre le simple DLC et la véritable extension, car si on y retrouve l’essentiel dont également de nouvelles compétences et une certaine arme (bien cheat d’ailleurs), manque peut-être cette sensation de dépaysement par rapport au jeu de base. Une simple nouvelle archipel ajoutée fournie avec des cieux plus jolis, avec temps de chargement obligatoire pour passer du jeu à l’extension, qui du coup en reprend les mêmes assets exception faite d’une zone volcanique vantée mais finalement en retrait. Après c’est 20 balles seulement, et on se doute surtout que Guerilla garde le pleinement neuf sous le coude pour la prochaine grande aventure dans quelques années.