description : Groupe officiel de Gamekyo, où vous pourrez retrouver tests, aperçus, avis de DLC, bilan de Season Pass et parfois des "retour sur" quand la situation le permet.
Conditions de test : fait sur PlayStation 5 Pro avec quelques pauses pendant les périodes de chaleur pour assurer l’avenir de ma console et la température de la pièce.
Je me souviens de cette fin d’année 2019 comme si c’était hier. Death Stranding était l’un des plus gros sujets d’attention de l’époque, par le grand retour d’un Kojima orphelin de l’éditeur qui l’a porté (ou était-ce l’inverse) que par la nature même d’un projet aussi mystérieux dans son univers que son principe de jeu et ce malgré les quelques bande-annonces toujours hors norme dans la durée. C’était il y a bientôt 6 ans et à cette époque et contrairement au 2 qui nous intéresse en ce moment, Sony m’a fait part d’un code review avec une large avance et le calendrier m’a surtout livré du temps, celui-là même dont je viens à manquer aujourd’hui. De mémoire, ou en tout cas disons depuis le moment où j’ai posé le pied dans un monde d’adulte, aucun jeu ne m’avait fait retombé dans une nuit blanche. Death Stranding a fait l’exploit de m’en faire enchaîner 2 de suite, happé par cet exploit d’avoir fait du style de sous-quête le plus impopulaire (le fedex) un genre à part entière.
Death Stranding avait ses défauts, était finalement répétitif dans sa structure et surtout proposait un scénario assez bordélique, ce qui n’est pas inhabituel avec Kojima mais disons qu’il était plus simple de recommencer plusieurs fois un MGS qu’un Death Stranding pour saisir tous les enjeux. Je reconnais d’ailleurs qu’une petite étape par la case résumé avant de lancer le jeu m’a ouvert les yeux : certains points pourtant cruciaux me sont complètement passé au-dessus. Il faut reconnaître d’ailleurs que Death Stranding 2 va lui se montrer un peu plus limpide (pas totalement) ou en tout cas pour ceux qui n’ont pas loupé le premier : quelques temps après les événements vécus, Sam tente de vivre aussi tranquille que possible dans ce monde en la seule compagnie de Lou qu’il élève comme une père, jusqu’à ce que Fragile vienne lui confier une dernière mission, à savoir pousser le réseau chiral au Mexique. La communication laissait d’ailleurs entendre que tout cela sera l’épicentre de cette suite, mais sans spoiler, ça n’en sera que l’introduction. L’effet Tanker de MGS2.
Et comme j’ai bien pris mon temps pour faire le jeu plutôt que de tomber dans un bête rush, je peux à la fois éviter de revenir sur chacun des points que tout le monde connaît à présent pour plutôt expliquer pourquoi Death Stranding 2 est une vraie déception malgré ses grandes qualités dont la plupart sont globalement les mêmes que le premier. Car nous sommes totalement dans un Death Stranding 1.5 et l’on pourrait même en parler comme une sorte d’énorme extension autonome tant sur bien des points, nous sommes dans une simple évolution, ce qui n’est pas non plus inédit dans le média et ce point seul ne fait pas d’une suite une mauvaise suite, mais l’erreur vient peut-être du fait d’avoir fait d’une expérience aussi singulière une simple norme franchisée, comme s’il fallait temporiser sur le concept mis en place dans le but premier d’agrémenter les caisses en vue d’un avenir stable.
Hideo Kojima a néanmoins écouté des critiques, mais pas toutes. La narration n’a pas vraiment changé au niveau de la structure et l’on peut passer de très longues sessions sans cinématiques, encore moins si l’on ne compte que les pertinentes, pour parfois entrer dans de gigantesques tunnels. La formule The Phantom Pain en somme, plus plaisante pour certains, moins pour celles des fans du bonhomme dans ses travaux PS1=>PS4. Mon véritable problème va plus loin. Oui le scénario a ses rebondissements, ses moments forts et il y a un énorme travail de fond sur cet univers si particulier, mais on se demande parfois si tout cela n’est justement pas « trop » particulier pour ne pas dire complètement timbré. Entre deux scènes riches en émotion, on tombe sur des séquences sponsorisées par Malaise TV, impossible à décrire pour ne pas spoils mais même les animations cringes de The Fear et The Sorow de MGS3 n’atteignent pas ce degré de n’importe quoi à lâcher une goutte de sueur. Like a Dragon est un modèle d’équilibre sur le sujet. Death Stranding 2 en est la parfaite antithèse.
On pourrait juste dire qu’à un moment, notre brave Sam se met à chanter. C’est peut-être justifié mais ça ne sert à rien et ça ne suit même pas avec ce personnage dont la palette d’expression ne dépasse pas ce que Norman Reedus sait faire depuis The Walking Dead, c’est à dire pas grand-chose d’autres qu’un second rôle néanmoins marquant. En tout cas pas une tête d’affiche. Le reste du casting remonte heureusement le niveau, mention d’ailleurs à la très attachante Tomorrow, le rigolo Dollman et ce cher Troy Baker expressément en roue libre, mais on ressort bien mitigé du scénario, déjà parce que Kojima a beaucoup trop spoilé dans ses propres trailers, que Neil est bien plus en retrait pour n’obtenir qu’un rôle équivalent à Cliff (même plus mentionné en passant), mais aussi et surtout parce qu’à vouloir jouer l’originalité en surdose, on finit par atteindre un total degré de folie qu’on en délaisse les enjeux et le sérieux. Death Stranding est une licence où au détour d’une cinématique, on pourrait voir apparaître un canard de l’espace avec une tête de chat récitant du Shakespeare en verlan tout en fumant un cigare. Ce n’est pas le cas. Mais l’univers est tellement barré que si ça arrivait, tous les autres persos trouveraient ça parfaitement normal. Après il y a probablement des fans de ce mélange abscons.
La structure de Death Stranding 2 est quant à elle plus ou prou la même que celle du premier, peut-être là d’ailleurs que seront la majorité des reproches quant au manque de nouveautés. Une énorme zone est à couvrir avec le réseau chiral et il faudra pour cela rendre un service dans chacune. Généralement, vous partez d’un point A jusqu’au point B pour le débloquer et obtenir une cinématique. Vient ensuite la possibilité de faire le point C directement ou de rendre d’autres services au point A et B. Lorsque vous aurez validé la lettre C, même chose avec la lettre D pendant que la lettre C rejoindra les objectifs annexes et ainsi de suite. Bien entendu, par son principe de Fedex, ça a l’air odieusement banal écrit comme ça mais comme pour le premier, il y a un tout qui nous accroche à l’expérience, de par le fait d’obtenir de l’équipement toujours meilleur à chaque nouveau rang atteint pour chaque base, au fait que chaque les voyages se font de plus en plus simples et rapides grâce à tout cela. Peut-être même trop en fait (terme qui revient beaucoup j’avoue).
Bien entendu, le début du jeu nous fait le coup de « Metroid » avec un retour à zéro dans les possibilités, mais la remontada ne se fait pas attendre. Vous obtiendrez votre premier véhicule bien plus rapidement que dans le premier, et ce ne sera que le début d’une longue liste au point, grande ironie du jeu, que vous n’allez pas tant marcher que ça dans ce jeu de marche. Pourquoi en effet se démonter le dos, avec ou sans exosquelette, quand on bénéficie d’un véhicule bien plus facile à prendre en main et disposant même à un stade avancé d’un lance-ventouse automatique ramassant tout ce qu’il y a sur le chemin ? Et pour peu que vous preniez un peu de temps avec vos matériaux, les voyages se font plus tranquille avec les routes, et même en mode pur fainéant par le réseaux de monorails qui vous laisse admirer le paysage en fumant une clope. L’expérience en devient bien plus facile (à condition de ne pas être hors ligne pour bénéficier des aides de la communauté), par contre beaucoup plus rythmé, mais quelques heures suffisent à imposer à l’esprit ce sentiment de « déjà joué ».
En mettant de côté les modifications des situations liées aux à la topographie (avalanche, montée des eaux…) pas tant bouleversant que ça, le vrai changement majeur se situera dans une mise en avant un peu inattendue de l’action. Les ennemis sont plus nombreux et l’infiltration est comme d’habitude à privilégier, surtout au début lorsque vous n’avez pas grand-chose d’autres pour vous tirer d’affaire qu’un piou-piou non létale mais néanmoins efficace. La multiplication relative des zones à ennemis (que l’on pourrait parfois comparer aux camps de The Phantom Pain) ou des zones à échoués est censée vous compliquer l’existence, mais au final pas tant que ça. On prendra évidemment le temps de mettre au mieux ses colis en sécurité quand c’est possible, mais là encore, plus les possibilités deviennent nombreuses (et elles le sont), plus l’apocalypse prend des allures de balades avec mention pour ces armes dont les munitions magiques s’adaptent directement aux faiblesses de chaque type d’opposant. Les boss restent les grands moments d’envergure mais comme pour le reste du jeu, à l’exception de rares originalités comme un combat « sous l’eau » (que l’on pourrait dans ce monde comparer à une zone à très faible gravité), pas grand-chose ne donne l’impression de jouer à une véritable suite.
Conditions de test : effectué sur Xbox Series X avec plusieurs couacs entre bugs de sauvegarde (les patchs ont corrigé la majorité des choses) et surtout foutue chaleur.
La base scénaristique de The Alters n’a rien d’original, elle est même franchement commune dans l’univers de la SF depuis des années. On y incarne Jan Dolski, un peu un « monsieur tout le monde » qui a sa propre histoire et choix de vie qui l’ont mené vers une vie pas inintéressante mais pas non plus marquante, ayant néanmoins eu l’occasion de faire parti des élus pour une expédition spatiale dans une galaxie très très lointaine à la recherche d’un minerai aux propriétés inconnues (enfin, pas pour tout le monde, notamment les investisseurs de cette mission). Malheureusement, c’est le crash et Jan se réveille de son module de stase certes sur la bonne planète (toujours ça de gagné) mais seul puisqu’aucun autre membre de l’équipage n’a survécu.
Coup de bol, le module d’expédition géant (et roulant) est quasiment intact et Jan a beau n’être qu’un simple ouvrier, il est suffisamment débrouillard pour survivre un minimum en fabriquant quelques bricoles et en bouffant de la bouillie. Pas le 5 étoiles, mais de quoi tenir des semaines jusqu’à l’arrivée des renforts car ils viendront : votre vie n’a certes aucune valeur pour une grande entreprise mais vous avez trouvé un filon du fameux minerai, et ça vaut bien que l’on vous aide un peu. Mais c’est sans compter deux « légers » problèmes, du genre bien pire que ce qu’a pu rencontrer Matt Damon sur Mars. La planète sur laquelle vous avez échoué est dénuée de sphère atmosphérique et si le soleil pointe le bout de son pif, vous allez griller en quelques minutes sous les radiations. Heureusement, les cycles sont incroyablement longs (un paquet de jours à l’échelle terrienne) mais en l’état actuel, « l’aube » est très proche et il faut donc redémarrer le module d’expédition pour progresser en trombe vers l’ouest afin de retarder l’inéluctable. Mais les moteurs sont HS et vous n’êtes pas technicien.
Et c’est là que toute l’originalité du jeu intervient. Car en l’état, The Alters n’a rien de particulièrement innovant en matière de jeu de survie, notamment dans l’exploration en dehors de la station qui passerait pour du Death Stranding en moins cher (ce qu’il est d’ailleurs). A chaque zone, car le jeu est réparti comme tel, il faut déblayer des chemins, créer des raccourcis et chopper des ressources à la main ou en utilisant des modules d’extraction bien plus efficace. Plus on avance, plus les possibilités se font nombreuses grâce à davantage d’équipement à notre disposition et parallèlement une masse de bonus à débloquer avec des recherches scientifiques, entre bonus d’extraction, base plus grande, objets plus efficaces, etc. Mais voilà encore une fois, vous n’êtes pas technicien, ni scientifique ni même médecin en cas de bobo. Mais… Vous auriez pu l’être, et il n’est pas trop tard pour rattraper le coup.
Dans The Alters, et en fait dès la problématique évoquée plus haut (se situant dans l’introduction), le pauvre Jan va vite être confronté au fait de manquer de talents sur de nombreux points et surtout ne pas avoir 20 bras pour tout gérer tout seul. Mais la fameuse ressource (le Rapidium) a une propriété parmi d’autres, celle de pouvoir exploiter l’IA et vos souvenirs pour créer un alter de vous-même si vous aviez fait d’autres choix dans la vie… comme par exemple avoir laissé tomber un projet pour vous consacrer à l’électrotechnique. Heureux hasard hein. Il va donc y avoir très vite un deuxième « Jan » dans la base, puis un troisième, puis encore un autre et au final une véritable petite troupe capable de mener à bien n’importe quel projet dans cette station façon Fallout Shelter de luxe mais avec une belle dose de stress dans la gestion : on dispose de tout un tas de raccourcis et la possibilité d’envoyer des ordres de n’importe où via un simple menu, mais entre la gestion des ressources, le minage, les projets à mettre en place, le besoin que tout le monde mange à sa faim et si possible bien, les blessures, les repos souhaités… et tout simplement l’exploration, le tout dans des journées diablement courtes (et impossible de veiller tard car sinon, c’est radiation dans la tronche), on avoue qu’on s’y perd parfois et ce n’est clairement pas le jeu à lancer le temps « d’une petite partie ».
Et tout cela serait encore assez simple à appréhender sans les Alters eux-mêmes. Vous n’allez pas fabriquer des coquilles vides mais bien « d’autres vous » qui ont (de leurs points de vue du moins) mené une vie dont les choix ont forgé leurs propres personnalités, parfois en inadéquation avec la votre, et parfois aussi entre eux. Il y aura des conflits, des choix à faire qui pourront en satisfaire certaines et en énerver d’autres, mais aussi des moments de joie, et tout simplement une très bonne narration par cette simple idée scénaristique qui nous renvoie à nous-même : qu’aurais été ma vie si j’avais pris cette direction à ce moment ? On ne spoilera rien, pas même l’histoire principale de Jan qui est fait de nombreux coups durs, mais j’ai adoré suivre ce type de relations entre ceux qui ont su faire face à tel obstacle quand d’autres s’en sont détournés voire n’ont jamais eu l’occasion de les rencontrer. Et The Alters reste d’ailleurs un jeu de survie : oui, des alters peuvent mourir par de mauvais choix et votre mission peut même échouer. L’expérience reste néanmoins accessible mais si l’on devait résumer simplement, disons qu’il est facile d’arriver aux crédits de fin, mais pas forcément avec le résultat que l’on souhaitait au départ.
Si l’essentiel des bugs ont été corrigés depuis la récente sortie, reste que sur le plan technique, il ne faudra pas s’attendre à une claque. Pas du tout même. Tout est dans l’économie et on ne leur en voudra pas totalement avec un prix de seulement 34,99€ mais même à ce prix, on regrettera de ne pas être dans le statut du AAA quitte à payer le double tant les restrictions budgétaires ont du s’appliquer sur la principale qualité du jeu : la narration. Aucune mise en scène, des dialogues dignes d’un RPG Bethesda et les seules « cinématiques » sont toutes en plan fixe. Le jeu parvient tout de même à raconter tout un tas de choses car chacun sait que l’écriture prime sur tout le reste, mais l’on ne peut s’empêcher de fantasmer sur le même type d’expérience avec le budget d’un Death Stranding 2. Qui sera le prochain jeu que votre serviteur abordera d’ailleurs.
Conditions de test : effectué sur Switch 2 (si, je vous jure) à partir d’un code review fourni par Nintendo, avec tout le temps nécessaire pour retourner les courses en solo et me faire ravager le moral en ligne.
Quand depuis les années 90, la règle est établie sur le fait que chaque support Nintendo se doit impérativement de proposer un nouveau Mario Kart, personne n’aurait pu s’attendre à ce que 11 longues années soient soudainement nécessaires entre la sortie de deux nouveaux crus. On en connaît les raisons, il est inutile de revenir dessus et après avoir bien poncé le jeu depuis le Day One du 5 juin, au tour de votre serviteur de pouvoir dresser un avis sur ce Mario Kart World qui devrait nous accompagner pendant facilement 7 ou 8 ans de plus. Et pourquoi pas davantage d’ailleurs.
Une décennie d’attente, c’est le besoin aussi d’un renouvellement et j’ose avouer que j’aurais pu lâcher un billet sur un changement total de forme pour la franchise, évoluant tel un papillon pour obtenir « Nintendo Kart » dont l’existence n’aurait aucunement été surprenante après l’arrivée de Link et des représentants de Splatoon dans Mario Kart 8 Deluxe, sans oublier du F-Zero dans les circuits. Les portes étaient grandes ouvertes, mais Nintendo les a refermées aussitôt (et c’est fort dommage) pour plutôt se lancer dans une tentative de monde ouvert, avec plus ou moins de réussite. Car tant vanté durant la communication, le mode Balade est celui qui déçoit le plus et on se demande même si les développeurs y croyaient vraiment vu que le mode est relégué sur un tout petit onglet tout en bas à droite de l’écran sur l’accueil.
On aurait pu avoir une vraie campagne solo, qu’importe si elle se retrouve scénarisée au minimum syndical comme dans Mario Golf et Mario Tennis (et encore, pas tous), on aurait pu avoir ce fantasme tant souhaité d’un délire à la Diddy Kong Racing jusqu’à inclure des boss, mais non, toujours pas, mais vous pourrez vous balader dans un gigantesque espace plein de vide nous faisant directement regretter l’absence de 200cc pour filer plus vite. Il sera possible d’inviter des amis souhaitant perdre autant de temps que vous pour prendre des photos, mais l’intérêt principal résidera en fait dans la dissimulation de multiples défis parfois quand même bien ardus mais aux récompenses sans intérêt (des autocollants à mettre sur le kart, un à la fois…). A défaut d’avoir su trouver des idées pour offrir de la densité d’intérêt à ce monde ouvert (demandez à la communauté la prochaine fois), il y avait quand même matière à motiver le joueur par exemple en limitant drastiquement le casting pour les débloquer à l’ancienne par ces défis justement plutôt que de se fier au pouvoir aléatoire d’un Kamek, et pareil pour les costumes. Mais non. Et au final, après une ou deux « balades », on en revient à l’essentiel depuis toujours, mais reconnaissons tout de même un truc : la mini-map à l’écran est juste magnifique.
Car la vraie formule ne change elle évidemment pas avec notamment son indispensable mode Grand Prix fait de 8 sessions dont une à débloquer, chacune répartie en 4 courses sous modes 50, 100 et 150cc. Encore une fois, pas de 200cc malheureusement alors que certains parcours s’y prêteraient encore mieux que dans Mario Kart 8 Deluxe mais il faut croire qu’il faut garder un peu de mou pour les années à venir en plus d’une fournée de DLC (et des costumes du coup ?). Pas de grande surprise de ce côté là et si l’on arrive pas à se détacher de la tête le potentiel d’un medley de toutes les licences Nintendo, la variété reste de mise sans trop surprendre après autant d’épisodes. Graphiquement aussi, le up reste présent sans être éclatant mais il y a pour le coup la justification évidente des très nombreux clins d’œil et détails à l’écran (jusqu’au monde ouvert en arrière-plan), le surplus d’animations comme le souhaite Nintendo depuis quelques temps et bien entendu le simple fait de concourir cette fois à 24 simultanément sans jamais faire fléchir le 60FPS.
Après comme tout, la qualité des circuits sera laissée au goût de chacun mais la sélection est de mon avis plutôt bonne bien que l’on peut souffler vite du chaud ou froid, et pas d’un circuit à l’autre mais plutôt d’une portion à l’autre. La largesse n’est pas un problème (à 24, faut bien de la place) mais juste que certains coins peuvent être explosifs en sensation (le circuit des sorbets, où la bonne idée des sauts sur les vagues façon jet-ski) quand d’autres sont fait de « rien » le temps de quelques secondes. De nombreuses heures en ligne ont néanmoins démontrées que c’était néanmoins là que se trouvaient la majorité des instants à risque, là où certains s’amusent du vide pour balancer la sauce, ce qui accentue certes un tout léger côté tactique, allez admettons. Les félicitations s’imposent tout de même pour le coup des circuits rétros plus transformés que jamais, notamment le fameux Circuit Mario qui reprend à lui seul les trois types du jeu original, et même s’il faudra payer, on a déjà hâte de voir ce qui sera fait à l’avenir avec les anciens circuits. Oui, le Baby Park à 24 concurrents, on veut le vivre en vrai.
Pour en revenir au monde ouvert, sa principale force ne va au final pas se situer dans les balades mais par l’ajout d’un nouveau mode incarnant l’une des principales forces de Mario Kart World : la survie. Ici, les coupes proposent un enchaînement non-stop comme si nous étions sur un seul circuit ultra long qui en fait en réuni plusieurs à chaque fois, avec les traînards éliminés à chaque checkpoint jusqu’à atteindre au moins le top 4 à la ligne d’arrivée. Il n’y a absolument rien d’inédit dans le concept mais bordel, c’est d’une efficacité redoutable au niveau du fun et de la tension et clairement le mode sur lequel on se plaît à revenir le plus en ligne (connexion impeccable d’ailleurs, et il y a pourtant du monde comme vous le savez déjà). Un apport qui n’est d’ailleurs pas du luxe tant sur le reste, Nintendo se montre toujours aussi radin, peut-être en attendant d’éventuelles mises à jour ou autre DLC : pas de tournois en ligne, pas de possibilité de créer son enchaînement de circuits, toujours aussi peu d’options en mode VS (genre supprimer la carapace bleue, hm…). Il y a bien le mode Bataille mais bon, et faut avouer que l’exploitation de la caméra pour afficher la tronche de vos potes au-dessus de leur personnage est un prétexte à de sacrés fous-rires.
Avec ces quelques points, on obtiendrait un résultat disons plutôt satisfaisant mais ce serait sans compter la principale évolution : le gameplay. Alors oui, les bases sont exactement les mêmes et on ne va pas décrire une nouvelle fois le concept après près de 30 ans d’existence, mais il faut reconnaître que la franchise n’a jamais autant gagné en profondeur qu’aujourd’hui. Le grand public y jouera un peu comme avant, jusqu’à bénéficier une nouvelle fois des aides à la conduite, mais très vite, les autres vont comprendre que les performances ne vont plus se jouer uniquement à quelques drifts et des champignons à activer au bon moment. Le nombre de micro-jump est plus élevé, l’enchaînement de figures offrent du boost, on a une fonction rewind pour revenir en arrière en cas de loupé (ça ne marche que pour vous mais utile pour récupérer un double objet qu’on vous a piqué) et surtout, le grind & wallrun change toute la donne à haut level au point de redéfinir la manière d’arpenter des pans entiers de circuits. Rien qui n’empêchera une bleue dans la tronche à 50m de la ligne d’arrivée mais ça, c’est un autre débat qui ne fait que perdurer.
Conditions de test : effectué sur Xbox Series X sous 2 runs, non sans un certain retard il est vrai pour raisons personnelles (et un couac de serveur), et je m’en excuse.
En 2016, et bordel que ça remonte déjà quand on y pense, sortait le reboot de Doom à l’efficacité remarquée et à la narration qui ne pouvait prêter qu’à sourire quand id Software offrait exactement ce que les joueurs attendaient de la licence sur ce point, c’est à dire du « rien ». Quelques années plus tard, Doom Eternal débarque avec ses sensations plus aériennes et tout aussi réussies, et la soudaine volonté d’offrir un semblant de scénario que personne n’attendait. Et puis voilà Doom : The Dark Ages et là encore, dans cette apparente trilogie, les développeurs ont voulu faire différemment avec un gameplay encore plus terre-à-terre que le premier mais aussi une narration ENCORE plus poussée. Et c’est sacrément dommage car on va dire la vérité, on ne joue pas à Doom pour un scénario tout comme on n’allume pas un boulard pour la qualité de son écriture. Doom, c’est Doom, et si on louera cette façon d’avoir parfaitement sacralisé le Slayer dont le charisme explose ici plus que jamais, surtout au début, il était inutile de parler pour dire si peu de choses : on est juste là pour faire exploser des gueules, concrètement.
Doom : The Dark Ages ne va pas être seulement un épisode de nouveau changement, mais aussi celui d’une certaine rédemption, celle de délaisser le multi dont tout le monde se contrefoutait (soyons sérieux) pour mieux travailler sur le contenu de la campagne, et promesse est tenue avec près de 22 stages pour une campagne réclamant une vingtaine d’heures (pour les gros fouineurs) en mode Normal ou plutôt Difficile (on va revenir sur ce point). Dans le genre, c’est la moyenne très haute et comme chacun sait, ce n’est aucunement un total car Doom a cette tendance à agir comme certains beat’em all façon Bayonetta et Devil May Cry pour ne citer qu’eux : le premier run, on est là pour apprivoiser la bête et explorer à son rythme (essentiel dans Doom vu la myriade de secrets faciles à trouver mais réclamant d’ouvrir la map toutes les 30 secondes), et une fois déroulé le générique de fins, on garde tout son matos, on se débarrasse du superflus et on aborde le jeu en difficulté max, là où bouclier et PV fondent comme si c’était des chronos constants.
Comme bien d’autres avant lui, Doom : The Dark Ages clôt une trilogie en faisant office d’inattendue préquelle, ce qui comme dit plus haut n’a strictement aucune importance narrative si ce n’est de montrer que le Slayer, c’est limite une arme de destruction massive à lui-seul, mais les responsables de la DA ont profité de l’occasion pour nous montrer une approche plus médiévale et assez sympa à découvrir pour cette franchise. Après on ne cache pas que le 3/4 du temps, on fait fi des meubles pour uniquement s’attarder à l’écran sur l’ennemi, mais il faut reconnaître que certains panoramas forcent le respect par leur totale démesure. Rien que le premier pas en Enfer (qui arrive d’ailleurs plus vite que prévu), tu te sens obligé de dire « Ah ouais, la classe... ». D’ailleurs ce serait même encore plus classe si la résolution parvenait à suivre sur consoles. Le frame-rate est intouchable et heureusement vu le genre, mais on l’a bien senti par moment la résolution dynamique particulièrement dans les zones plus ouvertes. Plus plates qu’avant malheureusement et manquant souvent de folie, mais ouvertes.
C’est nerveux, c’est brutal et c’est particulièrement prenant mais c’est pourtant « seulement » 8 car il faut reconnaître que les choix effectués soulèvent quelques questions de pertinence. Alors on va de suite évacuer les phases en mécha et en dragon, rigolotes sans plus mais heureusement peu nombreuses pour simplement dire que c’est au sol que le jeu ne pouvait que créer la division. On peut d’ailleurs dire que la prise de risque était réelle, et au départ on ne voit aucun reproche à jouer un véritable tank sur pattes d’ailleurs heureusement plus rapide qu’attendu (conseil : activez la course auto dans les options, on n’est pas là pour marcher), et même qu’il est grisant que la moindre chute au sol fait exploser tous les ennemis pourris aux alentours, mais passé quelques heures, la haute voltige de Doom Eternal finit par nous manquer et ce n’est pas les dash ou les (très très) rares jump qui nous feront oublier la nervosité d’il y a quelques années. Le sentiment de puissance est là, mais il est un peu moins fast ce FPS voyez.
Car quand on dit que l’on joue un tank, ce n’est pas tant pour sa lourdeur assez relative, mais également car le Slayer en a désormais les moyens de défense avec un bon gros bouclier capable de se protéger contre de multiples salves, faire des dash-lock comme indiqué plus haut, l’envoyer façon scie pour bloquer certains ennemis, mais également des parades « parfaites » pour contrer les attaques « vertes », délire désormais à la mode et dans tous les genres et pas d’inquiétude pour ceux qui manquent de skills vu que la fenêtre de contre est aussi grande qu’une baie vitrée. Bouclier qui sera en passant la seule arme à bénéficier de runes (on peut quand même booster le reste du matos) afin d’obtenir des compétences bonus non négligeables pour décimer les troupes.
En soit ça fonctionne et le jeu sait distiller son matos pendant une bonne partie de la campagne, mais même si l’efficacité est là et qu’on a aucun mal à prendre son pied dès lors que l’on opte au moins pour le mode difficile tant le mode normal est devenu « facile » (hormis contre quelques rares boss, mais avec 3 « vies », autant dire que le Game Over est impossible dans ces conditions), reste que rien n’y fait, on ne retrouve pas autant ce feeling qui caractérisait les deux précédents et surtout Eternal. Bien entendu, ce sera peut-être et même sûrement une question de goût, mais peut-être aussi que la signature de Doom fut pendant de nombreuses années celle de la mobilité et qu’un retour presque vissé au plancher à faire parler 50 % du temps la défense, ce n’était peut-être pas totalement ce que l’on attendait de ce genre de franchise. Mais au moins ils ont tenté.
Conditions de test : effectué sur Xbox Series X, en même temps que tout le monde comme le veut le principe du shadow-drop.
Il y a bientôt 20 ans, et l’on s’étonne d’ailleurs que Bethesda n’ait pas attendu un an de plus pour vraiment marquer le coup, sortait The Elder Scrolls IV : Oblivion, sur PC bien sûr mais également sur Xbox 360 seulement 5 mois après le lancement de cette dernière. Bien belle était l’époque où nous étions aussi rapidement servis comme des rois sur consoles (mais oui, ça arrive encore, pas besoin de tartiner). Deux décennies plus tard, Skyrim est passé par là, lui et ses 15 éditions/portages différents, et sans nouvelles de The Elder Scrolls VI depuis bientôt longtemps, c’est donc un retour à Cyrodiil qui nous fut proposé et à la surprise générale, sans forcément parler du shadow-drop vu les leaks depuis des semaines : Bethesda s’est toujours montré réticents aux refontes graphiques, mais le taf de Virtuos semble ouvrir des portes qui potentiellement ne vont plus se refermer (Fallout 3 ?).
Car même s’il se nomme « remaster » et que dans le fond, ça en est bien un, rarement le terme n’a autant prêté à débat tant sur la forme, c’est indéniablement un remake prouvant que même l’Unreal Engine (5) peut maintenant s’adapter aux constructions si particulières des productions Bethesda, non sans quelques couacs techniques particulièrement dans l’optimisation, l’impossibilité de proposer des temps de chargement instantanés et une présence habituelle de bugs chiants (le loading infini après moins d’une heure de jeu, ça met dans le bain), mais à côté de ça du 60FPS sans que l’on y perde quand grand-chose même en Performance. En fait on pourrait résumer en disant qu’on souffle constamment entre le chaud et le froid, le titre pouvant se montrer graphiquement superbe par moments (les grottes, les effets de lumière, certains visages…) et moyens dans d’autres (certains intérieurs, certaines « gueules »…). Imparfait certes, mais si tous les « remasters » avaient cet aspect et ce prix, le monde se porterait vachement mieux.
Après ça reste Oblivion et si la peinture est fraîche, les fondations sont les mêmes. Dès la fin de l’introduction, le poids de l’âge se fait autant sentir que la remise en question de nos souvenirs : la map paraît aujourd’hui incroyablement minuscule, relativement parlant certes, mais donnera (à ceux qui ont débuté la franchise avec Skyrim) l’impression d’assister à une sorte d’équivalent à une extension de luxe. Pourtant la sauce continue de prendre car même si Oblivion n’est pas réputée pour être un modèle de diversité dans sa structure, avec des ruines et grottes qui se répètent inlassablement dans leur design, on a toujours cette liberté totale d’exploration, son envie d’aller pointer à chacune des guildes et bien entendu la Confrérie Noire, tous objets de multiples quêtes parfois bien mieux travaillées que la principale.
Un véritable charme d’époque qu’on attend de retrouver dans le 6e chapitre à défaut d’avoir été autant happé dans un Starfield et même si encore une fois, les sensations ne sont plus aussi fortes qu’en 2006, Virtuos a fait preuve d’un minimum de modernité dans le fond. De multiples touches d’attention comme un rééquilibrage dans le système de mise à niveau où toutes les compétences sont mises à contribution mais certaines de manière moins « cheat » pour éviter les abus (n’espérez pas enchaîner les niveaux à toute vitesse juste en sautillant). Le HUD a également été légèrement revus pour devenir plus clair, disparaissant même en partie dans les moments safe, la boussole est reprise de celle de Skyrim, les menus et divers artworks ont le bon goût de mélanger modernité et esprit d’époque… Il est néanmoins dommage que le level scaling est toujours présent, « une erreur » reconnue tout récemment par le game-designer d’origine mais difficile aujourd’hui de faire autrement quand tout le système de cet épisode repose sur cela. Pardonnable dans un sens, contrairement à l’absence de VF (la VO a en revanche été refaite) dont le manque est même préjudiciable vu que certains dialogues de cinématiques n’ont même pas de sous-titres. En attendant les patchs.