Classé parmi les meilleurs représentants du genre MetroidVania de cette génération,
Ori and the Blind Forest a donc récemment accueilli son attendue suite, toujours développée par la talentueuse team éparpillée de
Moon Studios qui vont nous décrire un nouveau conte se situant peu de temps après les événements du premier épisode, où tout va pour le mieux dans la forêt de Nibel (au début en tout cas, vous vous en doutez). Ori et ses « parents » vivent aujourd’hui avec Kun, dernier représentant de la famille sur lequel va s’attarder l’attention dans les premières minutes au travers d’une scène qui sue l’émotion bien chialante, toujours une force dans cette série qui arrive à être larmoyante avec finalement bien peu de mots. Pas de spoil, te rassure, mais quand même, c’était pas la bonne période pour nous attrister autant.
Mais plus sérieusement, la première chose qui frappe la tronche d’entrée de jeu, c’est que
Ori and the Will of the Wisps est beau à chialer (encore, décidément). A quelques très rares exceptions, chaque zone est un tableau d’une beauté foudroyante dont les détails inondent pour dépasser le rendu du premier alors qu’il n’a aucunement vieilli. Ça bouge de partout, on se plaît à découvrir les différents endroits, sauf quand cet amas d’éléments vient légèrement entacher la progression puisqu’il peut arriver de toucher un truc mauvais (exemple commun : des ronces) alors qu’ils étaient masqués par quelque chose en premier plan. Ça arrive rarement, mais que
Moon Studios fasse quand même attention à ne pas tomber à l’avenir dans la surdose même si l’on constate leur envie de nous en mettre visuellement plein la gueule. En revanche, le report d’un mois n’était peut-être pas suffisant : même au moment d’écrire ces lignes et donc après le patch Day One, le jeu reste entaché de soucis techniques comme de nombreux micro-freezes, quelques chutes de frame-rate ou encore (ça m’est arrivé une fois) la caméra qui n’était plus centrée sur le personnage, obligeant à me débrouiller pour avancer en semi-aveugle jusqu’à un checkpoint puis recharger la partie.
Dans ses premières heures, cet «
Ori 2 » semble prendre une autre direction que le premier, un chouïa plus linéaire dira t-on jusqu’à arriver au vrai départ de la quête principale qui à partir d’un petit village central va nous demander de nous rendre aux quatre coins de la map pour ouvrir ensuite la voie vers l’objectif final. La routine donc, et on ne cachera à aucun moment que ce deuxième épisode ne se pose jamais comme une révolution aussi bien pour le genre que pour la série. Pas même une évolution hormis pour elle-même et c’est peu de le dire car si
Ori 2 se montre plus joli, encore plus maniable, mieux mis en scène et un poil plus long (en plus d’intégrer de vrais boss), la vérité est telle : les développeurs n’ont pas eu besoin d’aller chercher dans les tréfonds de leur cerveau pour mettre en place des nouvelles idées. On sent bien que
Hollow Knight est notamment passé par-là, avec ces nombreuses rencontres avec un mystérieux cartographe, son style de combat, d’ailleurs bien plus pêchu, ou encore son système de modificateurs. Pourquoi pas. Et pas le même public en plus.
Car oui, ça aussi il faut le signaler de suite :
Ori and the Will of the Wisps est bien plus facile que le premier, surtout quand il était sorti dans sa version d’origine. Entre la possibilité de se soigner quand on veut via une compétence et ses checkpoints à foison, cette suite est bien plus simple d’accès, le véritable challenge se situant uniquement contre certains boss si vous n’êtes pas bien équipé, et le retour des séquences « grand spectacle » qui sont aussi superbes que potentiellement énervantes : le Die & Retry, c’est quelque chose qui continue de diviser. Donc belle ironie de constater tout cela.
Ori 1 était jugé trop dur par certains avant sa Definitive Edition qui levait le pied sur le challenge en ajoutant des éléments d’accessibilité. Mais si
Ori 2 garde un mode difficile, on sent inversement qu’il faudra attendre une même Definitive Edition pour retrouver une expérience purement à l’ancienne. D’ici-là, les masochistes (ou courageux) pourront toujours se tourner vers les deux défis ultimes sous forme de succès : finir le jeu en moins de 4h, et finir le jeu sans mourir. Bonne chance.
Mais qu’il aille au final piocher à droite/à gauche n’atténue en rien le plaisir durant cette bonne dizaine d’heures (pour le 100%). Progression et recherche des secrets restent un plaisir indéniable dans cette licence et chaque nouvel acte (donc on va dire zone) est l’occasion de renouveler encore un peu plus le gameplay, que ce soit de manière temporaire avec des éléments propres au terrain comme ces bulles d’eau pour rebondir ou ces portails demandant d’user de la physique pour aller plus loin (tiens, salut
Portal !), et bien entendu les capacités que l’on débloque comme tout bon MetroidVania qui se respecte, celles-là même qui nous permettront dans la foulée de revenir en arrière pour débusquer de nouveaux chemins. Des compétences qui s’établissent cette fois dans une roue à enclencher via l’une des gâchettes, sachant que l’on peut en mettre trois en raccourcis. Et c’est peu ! Certes, bien des actions de base viennent se greffer naturellement à la manette (saut, roulade, creuser…) mais le reste devra passer avec X/Y/B et… ce n’est pas toujours facile. Car si on prend en compte que l’attaque de base est une capacité (donc admettons X) et qu’on a tendance à toujours garder sur nous la possibilité de se soigner (donc Y), vous comprenez qu’il faudra faire un choix unique pour le dernier bouton entre l’arc, l’orbe allié, l’explosion de feu, le dash ultime, etc. Autant dire qu’on finit carrément par en laisser certaines de coté pour aller plus vite.
Finalement, la principale évolution de ce
Ori 2 va rester dans sa structure secondaire. La principale n’a que peu bougé mais cette suite va tenter de gonfler son contenu avec beaucoup plus d’éléments annexes, et de diverses façons. On l’a évoqué plus haut mais on trouve notamment un village qui regroupe l’essentiel des habitants (cartographe, vente de capacités…) dont la possibilité de reconstruire petit à petit le terrain en échange de cristaux à retrouver sur la carte. On ajoutera à cela des défis de courses chrono et d’arènes pour glaner encore plus d’orbes et surtout de nouveaux emplacements pour les modificateurs (hautement utile forcément) et enfin tout un tas de petites quêtes annexes pas loin du Fedex, dont une qui s’amusera d’un bout à l’autre du jeu à faire des échanges d’objets (tiens, salut
A Link’s Awakening !). Suffisamment motivant et quelque part, toujours l’occasion de gonfler un peu le compteur pour rester le plus longtemps possible dans cet univers.