Conditions de test : effectué sur PlayStation 5 Pro en laissant des dizaines de milliers de cadavres derrière moi.
Des Musô, on en bouffe depuis plus de 20 ans et déjà en 2018,
Omega Force souhaitait réinventer sa propre roue non pas par crainte d’être un jour dépassé par une quelconque concurrence ayant de toute façon déjà abandonné le genre depuis bien longtemps (même
Capcom), mais juste parce qu’une formule ne pouvait rester stagnante aussi longtemps sans risque d’une érosion des ventes d’ailleurs déjà entamée. Fut donc venu le temps du monde ouvert, refermé en urgence devant l’échec aussi bien critique que commercial, pour 7 ans de remise en question où les sorties entre temps de « spin-off partenaires » ainsi que de
Warriors Orochi 4 comme
Samurai Warriors 5 ont servi de leçons : les fans aiment l’expérience de base, point. Inutile de la révolutionner, il faut juste l’améliorer quitte à revenir en arrière pour prendre un nouveau départ.
Car au final, les bases premières ne changent que peu. C’est le retour sur un champ de bataille avec une configuration désormais plus fermée mais néanmoins un chouïa plus naturelle dans l’aspect (en gros pas un ensemble de carrés reliés par des couloirs), et votre personnage qui déboîtera sauvagement des armées entières où la principale difficulté viendra des capitaines et généraux plus robustes que par le passé. Ou en tout cas dès le mode normal. Les affrontements contre ces derniers ressemblent globalement à ce que l’on pouvait voir dans
Hyrule Warriors, donc attendre une fenêtre particulière pour briser leur défense et balancer ensuite la sauce. Bien sûr, dans le cadre de multiples améliorations, on peut maintenant aller au-delà de l’enchaînement d’esquives jusqu’à l’instant T et tout simplement tenter le contre-parfait et même une compétence pouvant briser la préparation d’une grosse attaque.
Sur le terrain, d’autres différences se font sentir (sauf pour le cheval, toujours aussi pourri pour attaquer) et au fur et à mesure de la progression, on pourra notamment bénéficier de sympathiques phases de transe mais au sacrifice de la plus intéressante attaque musou, la possibilité de switcher temporairement avec un allié (mais on va y revenir) ou encore des sortes de stratagèmes, le petit côté tactique pour avoir le choix de charger en masse une zone blindée ou au contraire défendre telle ou telle base. Visuellement, on sent l’énorme bond en avant (néanmoins logique après 7 ans) et on félicite
Omega Force pour ses efforts aussi bien sur certains plans de mise en scène comme le nombre d’ennemis à l’écran. L’incarnation du défouloir, et tant pis si on ne comprend pas toujours ce qui se passe, l’essentiel étant le plaisir.
Le véritable changement, justifiant le nom de
Dynasty Warriors Origins et non celui de
Dynasty Warriors 10, c’est sa progression totalement revue à zéro et c’est bien peu de le dire. Auparavant, dans les grandes lignes, vous sélectionniez un personnage parmi une très large liste et viviez un semblant de campagne avec alliances et confrontations dans un joyeux bordel historique dont la portée était inaccessible au plus grand nombre. C’est terminé. Pour ce soft-reboot,
Omega Force fait le pari d’un personnage unique (même pas d’éditeur de perso, il est vraiment unique) qui, amnésique, va donc être plongé au coeur des Trois Royaumes avant de vite se faire remarquer pour ses indéniables capacités en combat. Et elles sont d’ailleurs nombreuses car pour palier à l’absence de méga-roster de 80 personnages, notre amnésique pourra au fil du temps exploiter 10 types d’armes différentes, dont du classique (épée, lance…), du bien cheaté (la lame demi-lune qui augmente en puissance au fur et à mesure) et du plus particulier comme les gantelets et les chakrams. Dommage que l’arc soit limité à des compétences à apposer parmi les 4 slots disponibles.

10 armes, avec bien entendu ce qu’il faut de loot et de compétences uniques, c’est plutôt sympa mais il faut avouer que les fans auront de quoi rechigner par l’absence de pouvoir prendre en main leur favori depuis deux décennies, bien qu’il soit possible comme dit plus haut d’incarner brièvement l’un de vos alliés au cœur d’une bataille. Mais le bon côté, c’est que les passages dans les menus se font beaucoup plus rapides avec un seul personnage à customiser dans un système plutôt bien foutu et motivant à changer de style : chaque type d’arme à sa jauge d’xp et chaque palier signifie un niveau global pour votre perso (boost PV, attaque & défense), poussant à changer de temps en temps pour faire grimper plus rapidement chaque jauge, histoire en même temps d’accomplir des défis périodiques (exemple, tuer x ennemi avec une arme de type épieu) dont la récompense sera des points à apposer sur les différents arbres de compétences.
Il est en revanche dommage que
Dynasty Warriors se contente d’être avant tout du
Dynasty Warriors, donc sujet à une certaine lassitude sur la longueur faute de renouvellement. La campagne certes très longue propose une sorte de map diorama sur laquelle on évolue pour aller d’une grande bataille à l’autre, entrecoupé par quelques instants de scénario, et au milieu de tout cela en seules annexes d’autres batailles, mais plus courtes (donc juste là pour grinder). L’absence de mode libre, pas si illogique par le perso unique, est compensée par un NG+ vous permettant de revenir en arrière et ainsi découvrir chacune des 3 voies (et fins), tout en vous consacrant dès que possible au mode de difficulté ultime qui ouvrira la voie à des missions supplémentaires. Largement de quoi faire, mais encore une fois, on sent l’aspect « nouveau départ » pour amplement plus dès qu’une suite pointera le bout de son pif.
il y a pas de mode libre dommage et qu'un seul perso a incarner ,mais c'est pas grave l'histoire etant plus realiste dans les enjeux scenarsitiques avec les tubans jaunes , la chute de la dynasty han ou encore la formations des 3 royaumes alors que dans les anciens ont etaient clairement sur un delire un peu plus fantasmagorique et foklorique du theme en question avec une grosse pointe de combats style mangas
ils se sont coller a la direction prise avec le dernier samurai warriors ou on c'etait axés niveau scenar sur 2 personnages et l'ont developpé sur origins
Si avec une variété d'armes et de techniques on arrive à retrouver la diversité du casting des anciens avec au final un skin de perso, allons y
mais à pirori ce n'est pas le cas (
Personnellement j'adore quand c'est tellement le bordel qu'on voit limite plus mon personnage : lol:
Le premier visuel de l'article (à cheval) te donne un aperçu concret (car c'est vraiment ça parfois).