"@jobiwan
1) Non t'es en solo sur ce coup
2) Ai-je dit à un seul moment que le online pathétique de Nintendo, c'était la seule, ou même, la principale raison, lors de mon argumentaire ?
Non.
Par contre, oui, c'est évident pour tout le monde (sauf toi ?), qu'un dev qui sort un jeu avec une composante multi online, ça compte pour lui, et, spoiler, ça compte aussi pour le joueur !
Va demander aux joueurs de Smash si le online de Nintendo, c'est un bonheur. . .
Sakurai a même pas pu mettre de rollback (alors qu'il l'avait testé, on le rappelle) car c'était évidemment un CARNAGE total à cause du nombre massif de joueurs en WiFi (il a dû tester en interne en WiFi et voir le souci, que tous les joueurs de jeux de baston connaissent bien, à savoir des frames de rollback au pif et un jeu injouable).
Dire aux joueurs "pitié jouez en filaire", avec une console qui vend son port ethernet en option, ça peut pas marcher . . . mais lui il a pas le choix, il fait avec, il taff chez Nintendo, les editeurs tiers, eux, ils fuient, souvent, plutôt que de tenter un pari risqué. Et ça se comprend.
Surtout que tes données sur les abonnés NSO, ne font qu'ajouter du coup de l'eau à mon moulin : si t'es un dev qui pond ce genre de jeu, ça te donne encore moins envie, en voyant qu'une bonne partie des joueurs ne sont même pas abonnés au service.
3) Non j'ai bien détaillé au cas par cas, pas ma faute si tu ne captes rien, visiblement.
Article sur Smash / Sakurai :
https://www.gamekult.com/actualite/super-smash-bros-ultimate-sakurai-a-tente-le-netcode-rollback-3050831191.html"