Conditions de test : effectué via un code review Steam, sur PC et ROG Ally.
Voilà bien des années que SNK est de nouveau au meilleur de sa forme, ou en tout cas du point de vue des amateurs de baston mais si les choses se déroulent bien, normalement et je dis bien « normalement », nous devrions un jour avoir droit à un
Metal Slug 8. Le fan est patient, et n’a de toute façon pas d’autres choix après déjà 16 ans d’attente (oui oui, 16 ans que le 7 est sorti…). Histoire de faire perdurer la franchise en dehors de rééditions, le peuple a eu droit à un tower-defense un peu ignoré, un gacha sur mobile tout moche et depuis peu le fameux
Metal Slug Tactics, peut-être le plus sérieux de ces différents spin-off car doté d’une vraie proposition et d’un amour évident du produit… mais dont les questions seront soulevées autour de la valeur commerciale vu la bien faible capacité d’audience.
On parle en effet ici d’un genre pleinement mixte, l’un populaire (le rogue) l’autre un peu plus restreint (le tactical), et si les dernières années ont prouvé que chacun était libre de faire ses propres mixtures et encore plus dans la scène indépendante, l’Histoire a également montré que fusionner plusieurs choses un peu au hasard ne va pas forcément vous donner une parfaite mayonnaise. Sur le plan de travail, tous les éléments semblent pourtant suffisamment réfléchis et dans un cheminement parfaitement limpide : 4 zones, avec à chaque fois, une petite poignée de missions à effectuer et aux multiples récompenses encore plus en accomplissant les défis secondaires avant l’arrivée du boss. Bien entendu, c’est un rogue donc le niveau de difficulté est incroyablement relevé avant de véritablement saisir les principales failles, ici dans certaines compétences bien au-dessus de la moyenne en terme d’intérêt, causant d’ici-là d’inéluctables échecs avant le retour à la case départ et des personnages revenus au level 1, mais quelques acquis permanents en poche comme de nouvelles compétences ou bonus passifs à valider (mais qu’il faudra récupérer aléatoirement durant vos runs) afin de développer des builds homogènes.

L’aspect tactical est également très bon, un peu classique en apparence mais proposant ses propres idées comme une très importante gestion des couvertures (les sacs de sable ou équivalent sont à prendre comme des barres de vie bonus) et, le point qui le différencie le plus de la concurrence, le fait que le titre réemprunte totalement l’adage d’origine « run&gun » en poussant à fond les déplacements avant de lancer vos attaques : plus vous êtes mobile, plus vous débloquez de points d’esquive tout en rechargeant vos points de compétences, et ce à chaque tour. De quoi pousser à réfléchir, encore plus avec un système de combo qui octroie des attaques bonus à chacun de vos alliés s’ils ont dans leur champ de vue votre cible. Et par l’absence de notion de pourcentage/précision pour les coups portés ou reçus, rien n’est donc laissé au hasard une fois sur le terrain : c’est du pur jeu d’échec, encore une fois très difficile à maîtriser au départ, mais qui vous donne tout de même le droit à l’erreur avec possibilité de revenir un tour en arrière (option néanmoins limitée car faut pas non plus abuser).
Les premières heures, on est complètement dedans et il faut dire que l’ambiance aide beaucoup tant c’est une parfaite retranscription visuelle de la série, mais très vite pointe l’inattendu : on s’ennuie un peu. Et de plus en plus. Et il est là tout le problème de
Metal Slug Tactics. Si nous avions eu un rogue typé action, ça aurait pu le faire. Si c’était un pur tactical-RPG, il avait tous les atouts pour être un bon représentant (encore plus avec une bonne narration derrière...). Mais, et ce sera l’avis de votre serviteur, le mélange des genres mène finalement à un résultat qui manque atrocement de fun et où le seul véritable intérêt sera une rapide recherche des bons builds qui, une fois trouvés, vous permettra de terminer une run en 5h sans avoir spécialement envie de creuser davantage. Car là où un (bon) rogue action est capable d’offrir un autre type d’intérêt à tenter de terminer un run avec un build moisi, dans
Metal Slug Tactics, ce sera juste chiant. Pas parce que c’est mal foutu. Juste parce que c’est le genre tactical lui-même qui limite l’intérêt de ce type de défi.
Assez d'accord sur l'aspect Roguelite un peu sous-exploité : il aurait été plus intéressant de forcer un des 4 loadouts au départ de la base, comme le fait un peu Darkest Dungeon 2, de façon à pousser à tester des persos / des compos / des armes / des skills différents à chaque run.
Mais le reste c'est quand même du caviar, avec une licence bien transposée et respectée, un aspect tactical bien foutu et pensé pour empêcher de "camper dans un coin ou près d'un mur" (souvent le défaut des tactical, cf Fire Emblem Engage, où tu passes ta vie dans un buisson), et qui colle à l'esprit "run and gun" du coup.
Les persos sont tous TRES différents à jouer, et selon ton loadout ou tes skills, ça change complètement ton playstyle.
Perso un de mes jeux de l'année sans souci, aux côtés de Unicorn Overlord (qui était bien moins stratégique au final, à cause de son système de peloton fumé, où tu pouvais rouler sur une map avec 2-3 équipes, sans te soucier des compos adverses), Hades 2 etc, même s'il reste plus "léger en contenu", mais c'est un jeu indé à prix doux, donc forcément j'attends pas le même contenu que Unicorn ou Shadow of the Erdtree.
Je l'achèterai Decembre/janvier surement
Honnêtement, à part une ou deux fois (quand il y a un étage, et que tu arrives sur un coin, etc), j'ai jamais eu de souci de lisibilité ou de visibilité, tu peux passer "en haut / en bas" si y a un souci de ce style avec le stick droit quand il y a un étage. Mais c'est vrai que si t'es pas habitué à ce genre de jeu, le jugement de distance peut être faussé dans ces rares cas.
Le seul truc à redire, là oui, ça serait la hitbox des Bosses parfois assez vague.
thejoke La difficulté mal dosée ? Ca semble au contraire super bien dosé, de mon expérience, ni trop facile ni trop dur, tu peux pas bourriner et faut impérativement utiliser le système de dodge+cover.
Franchement j'ai même été étonné de voir que même le mode "facile" ne permet pas de rouler sur le jeu / faire n'importe quoi et ça passe. Peut-être ça qui a posé un souci à certains ?
Là ça va.
Les hitbox des Boss par contre, ça mériterait un changement pour + de clarté.
Disons comme dans Hades, etc, si ça te parle.
Un run n'est pas du tout aussi long que finir FFT
Si tu fais les 4 zones, ça prend 2-3h disons, voir un peu plus au début quand tu connais pas encore bien le jeu.
Si tu fais que 2 zones, c'est plus court.
Merci de l'info j'apprends des trucs.
Oui ce type de jeu, chaque run est "différent", en général, vu que ton parcours change selon tes choix (ici tu choisis tes maps en fonction du reward : munitions / upgrade d'abilities / etc), et le kit de tes persos évoluera aussi de façon plus ou moins aléatoire pour épicer un peu le run.
Dans ce genre de jeu, en général, le hub principal te permet d'upgrade de manière définitive certaines choses : ici tu peux débloquer des mods pour tes armes avec l'argent d'un run, mais aussi de nouvelles abilities (avec de l'argent ou en faisant des challenges), tout comme de nouveaux "loadouts" (armes / etc).
Avec 8 persos, 5 niveaux de difficulté, 4 zones, environ 10 zones par maps, 4 loadouts par perso, environ 50 armes, une dizaines d'abilities et environ 20 passifs par perso, t'as de quoi faire.
Teste à l'occase, surtout si t'aimes les tactical, perso je le trouve excellent.
Le tester pourquoi pas à petit prix, j'ai jamais vraiment fait de Metal Slug hormis des demos.
- Hades
- Slay the Spire
- Inscryption
- Returnal
- Darkest Dungeon 2
Y a pas que du tour à tour, mais ce ne sont que des pépites.
Bonne semaine