Parmi les rares nouvelles licences à avoir réussi à marquer le coup sur Wii U, on trouve bien évidemment
Splatoon, mais aussi
Super Mario Maker (et oui, on sait que ce n’est pas vraiment une IP neuve). Déjà à l’époque, ce n’était pas une révolution dans le milieu, ne serait-ce que par la présence d’un certain
LittleBigPlanet chez la concurrence, mais on ne pouvait que reconnaître le savoir-faire de
Nintendo pour offrir un produit d’une accessibilité folle, au point que même un joueur des plus mauvais en créativité (exemple : moi) pouvait arriver à pondre quelque chose d’assez sympathique avec le minimum de bonne volonté. La communauté a fait le reste avec des niveaux toujours plus élaborés et certains incroyablement tordus pour faire plaisir au
Youtube-game, et après une escale oubliée sur 3DS par l’absence de partage online, l’ex-plombier devenu architecte par intérim revient maintenant sur Switch avec une digne suite qui va taper le « +++ » sur quasiment tous les aspects.
Et… Bon le problème avec ce genre de review, c’est qu’il est bien difficile de vous raconter ce que vous ne savez pas déjà. On fait confiance aux fans pour créer de nombreuses merveilles qu’on ne peut encore juger, et dénombrer les possibilités de cette suite n’a pas grande utilité vu que tout ou presque a déjà été fait dans le Direct dont vous pouvez retrouver le contenu
à cette adresse. N’allez pas hurler à la fainéantise, je ne vous le permet point, mais disons qu’il n’y a pas d’utilité à tartiner plus que de raison hormis donner son avis : c’est bien plus ce que l’on en attendait lors de l’annonce. Les plus gros créateurs diront qu’il aurait suffit de deux ou trois détails de plus pour offrir un millier de possibilités supplémentaires, mais
Nintendo a fait les choses en grand et en optant pour tout balancer dès le départ plutôt que petit à petit comme sur Wii U (*), les idées fusent et on ne résiste pas à passer des heures à peaufiner nos créations aux allures d’œuvre d’art, que n’importe quel mec terminera en deux minutes devant nos yeux dégoutés.
(*) En fait, il y a bien deux trucs à débloquer mais on n’a pas le droit d’en parler car embargo, tout ça…
Dans tous les cas, la meilleure façon d’entrevoir les nouvelles possibilités, ce sera de sauter sur le mode Histoire qui porte bien mal son nom vu l’absence de scénario mais qui assurera l’essentiel dans ce qui est de montrer l’exemple le temps de quelques bonnes heures, et il ne faudra pas en attendre beaucoup plus. Une centaine de niveaux de taille très variables vous tend donc les bras, à débloquer en allant bien sûr, couvrant la majorité des nouveaux outils, thèmes et surtout épisodes dont l’arrivée de
Mario 3D World qui a son skin bien à part (et c’est compréhensible vu le gameplay). Cette partie fonctionne d’ailleurs tellement bien qu’on n’a désormais aucune honte à souhaiter l’annonce d’un jeu «
Super Mario 2D World » maintenant qu’on a clairement fait le tour des « New ». Bien sûr, on en veut toujours plus, comme un skin
Super Mario Bros. 2 (USA) ou pourquoi pas
Super Mario Land pour pousser le délire jusqu’au bout. Qui sait si ça n’arrivera pas un jour en DLC ou MAJ, vu qu’il reste de la place dans le menu.
Coté création, si tout cela ne suffit pas, vous aurez toujours un paquet de tuto pour mieux connaître les mécaniques et tout simplement prendre vos habitudes car, et ça il faut l’aborder,
Super Mario Maker 2 est donc une suite qui peut se pratiquer sur la télé comme en nomade. On craignait légitimement d’y perdre en « doigté » et c’est le cas : même si le jeu dispose de tout un tas de raccourcis, notamment dans la sélection des éléments, c’est tout sauf pratique de se lancer dans l’éditeur aux sticks/boutons. En nomade, c’est déjà mieux même si de toute façon, vous n’aurez pas le choix puisque (sans trop savoir pourquoi) le placement des éléments se fait obligatoirement au tactile quand vous avez la console entre les mains. Selon la largeur de vos doigts, vous vous en sortirez mais bien évidemment, le must reste d’avoir un bon stylet, aussi bien celui offert en précommande que récupéré de votre iPad ou autres. C’est logique mais on préfère préciser : les stylets 3DS/Wii U ne sont évidemment pas compatibles avec l’écran Switch (tout le monde ne le sait pas forcément).

Tout le reste va donc se situer au niveau du online avec tout d’abord le partage dont les bases sont identiques, comme le fait de devoir obligatoirement terminer un niveau avant de le publier (logique) ou la possibilité de pouvoir télécharger toutes les créations que l’on souhaite, voir pouvoir s’y lancer directement sans les enregistrer dans votre carte mémoire. C’est proche, mais bien plus peaufiné, particulièrement dans les options de recherche et la mise en favori des créateurs les plus talentueux. On attend encore de voir si le jeu bénéficiera d’une compatibilité avec l’application
Nintendo Switch Online pour pouvoir lancer des recherches et des téléchargements depuis notre mobile afin que tout soit fin prêt en rentrant, ce qui ne serait pas du luxe comme option quand on sait que le partage de niveaux réclame l’abonnement online, chose que la concurrence n’a pas encore osé.
On pourra au moins louer les développeurs pour avoir améliorer l’habillage avec tout un tas de classements pour motiver à jouer et créer, des médailles et des skins (pour notre Mii) à débloquer, et bien entendu l’arrivée souhaitée du multijoueur à pratiquer aussi bien en coopération qu’en affrontement, avec dans ce second cas des points à engranger pour là encore s’afficher dans un classement dédié. Et c’est d’ailleurs juste génial, particulièrement dans les affrontements qui offrent un nouvelle forme de stress, et on est bien content de bénéficier de l’option aussi bien en ligne que sur le même écran (chose qui n’était pas acquise vu la communication foireuse), surtout que ça marche plutôt bien dans une partie des cas, la caméra prenant soin de suivre en priorité le joueur en tête. A voir si la communauté prendra cela en compte car il suffit d’un simple détail (du genre un niveau shoot’em up) pour qu’une session devienne impraticable en local.
Note :
J’ai failli oublier mais le mode « Défi Infini » est bien de retour, permettant d’enchaîner indéfiniment des stages de la communauté, pris au hasard, jusqu’à ne plus avoir de vies en stock. Quatre modes de difficulté sont disponibles (s’adaptant aux retours de chaque stage) mais il était difficile pour moi de vraiment jauger tout cela puisque, serveur-test oblige, les créations de mes confrères à travers le monde étaient encore en nombre trop limité, causant de multiples redites au cours d’une même session.
Vraiment dommage cette histoire d'abo online, sans ça je me serais pris le jeu sans hésiter, ne serait-ce que pour jouer à l'infini aux niveaux créés par les autres
Prions, en tout cas, pour que Nintendo poursuive dans cette voie...
Si même sur un tel jeu Nintendo parvient a ne pas en faire un 1.5 je vois pas comment certains peuvent se permettre d'annoncer Zelda Breath of the Wild 2 comme un 1.5...