description : Groupe officiel de Gamekyo, où vous pourrez retrouver tests, aperçus, avis de DLC, bilan de Season Pass et parfois des "retour sur" quand la situation le permet.
Condition de « test » : effectué à partir d’un achat personnel du casque, les jeux ont eux été fournis par les éditeurs.
Ouais, vous avez bien vu les guillemets à « test » et je vais expliquer pourquoi dans ce papier du dimanche de relatif repos. Car a-t-on encore le temps de se reposer dans cette vie, je vous le demande.
Un avis avec du retard donc, dû au fait que contrairement au premier PlayStation VR et la plupart des hardwares suffisamment importants, les stocks presse étaient pour le coup beaucoup plus limitée, d’où vous remarquerez une couverture médiatique bien plus « sage » pour ce PlayStation VR 2 depuis la sortie. Pas vraiment une bonne chose pour Sony, mais il faut également avouer que c’est en totale adéquation avec la la communication effectuée de base autour du casque, plus souvent proche des billets du PS Blog que des paillettes d’une véritable conférence. Triste époque encore une fois, et toujours une pensée pour le bon temps de l’E3 que le jeune public ne connaîtra pas.
Le bon temps. On était heureux.
Je reste d’un naturel patient, preuve en est qu’un jeu loupé dans le cadre d’une review peut, s’il m’intéresse vraiment, me conduire à attendre sans problème 2 ans avant de le chopper à 15 balles via une promo numérique. Ce n’est pas de la radinerie, j’ai juste 5 enfants à charge (en fait j’en ai les moyens, c’est vraiment de la radinerie).
Et pourtant.
Même si Sony m’a invité à prendre un peu mon mal en patience en vue d’éventuels futurs stocks presse, ce qui ne serait d’ailleurs pas étonnant vu que le PSVR2 amorcera comme la PS5 ce que l’on appelle la « Phase 2 » avec de nouvelles annonces et si possible une réelle disponibilité dans les magasins au lieu d’être limité au store online du constructeur. Je n’ai pas souhaité attendre jusque là. Et c’est ainsi que la carte bleue fut sortie de son coffre-fort, qu’importe si elle tirait déjà la tronche après presque 500 balles de réparation de bagnole suite à un contrôle technique de routine, et l’objet fut entre mes mains avec 3 jours d’avance sur la date de réception indiquée. Merci pour la rapidité.
Un peu moins de deux mois après le lancement, il est inutile de vous refaire un tour d’horizon de ce nouvel hardware. Vous savez déjà tout, mais pour les autres, il faut bien constater que le taf effectué est impeccable. Rien que le fait d’ouvrir la box et de ne découvrir qu’un seul câble principal, ça fait lâcher une larme de bonheur après le premier PSVR qui réclamait des notions d’ingénierie pour pouvoir connecter convenablement le bordel. Un seul câble donc, deux contrôleurs à recharge USB-C, une paire d’écouteurs pour les rares qui n’en disposeraient pas, et la sensation de quelque chose de bien plus fignolé dans la répartition du poids comme la solidité et les features. L’eye-tracking fonctionne parfaitement, l’option PassThrough pour passer instantanément de la VR à la vue caméra du casque (pour voir autour de vous) est une bénédiction et l’on n’aurait tendance à ne critiquer que le caoutchouc du serre-tête (genre de truc qui s’abîmera vite) s’il n’y avait pas deux autres petits détails qui en énerveront plus d’un.
Les Sense Controller sont infiniment plus classes et plus pratiques que les vieux PS Moves, et si l’on ne regrette aucunement de balancer à la poubelle ces derniers si ce n’est déjà fait, on reconnaît rapidement que ces reliques de l’ère PS3 possédaient deux arguments qu’on ne retrouve plus. Le premier, c’est la batterie. La technologie des Sense Controller étant sans commune mesure, l’impact sur la durée de la batterie se fait rapidement ressentir et faute de socle de recharge fourni avec, il faudra donc bien plus souvent sortir vos deux câbles… quand on y pense du moins. Car avouons qu’une fois la partie terminée, on a surtout tendance à tout remballer dans le carton ou le meuble TV, pour ensuite râler à la prochaine session quand il faut tout recharger au préalable. Sauf si vous voulez prendre le risque de faire de la VR avec des contrôleurs encore branchés.
Le deuxième problème sera encore plus énervant pour une partie du public, celui qui aime vivre dans l’ombre. Plus sérieusement, et en deux-mots, il n’est désormais plus possible (donc avec le PSVR2) de jouer dans le noir ou même dans une pièce à très faible luminosité. On pouvait avec le premier grâce à une caméra externe qui pouvait à la fois suivre les led sur le casque et les fameuses boules lumineuses des PS Moves. Les Sense Controller n’ayant aucune option pour être repéré convenablement dans le noir, cela rendra très compliqué la détection des mouvements, encore plus sur des jeux en appelant à une grande précision. Même effet si votre pièce principale est fournie en vitres faisant entrer le grand soleil en après-midi d’été. Une luminosité ambiante sera idéale, donc avec une ampoule d’excellente qualité.
Une fois la configuration rapide effectuée, dont celle permettant de visualiser parfaitement votre espace de jeu pour éviter de vous cogner contre un coin de canapé ou une chaise haute de bébé, j’ai de suite fait un banc d’essai sur deux jeux déjà en ma possession, upgradés PSVR2 pour la sortie du casque. Donc Gran Turismo 7 et Resident Evil Village. Pour le premier (imposant par contre d’y jouer à la Dual Sense), il n’y a aucune bonne ou mauvaise surprise et ça vous met directement dans le bain du coté de la qualité de la résolution fournie qui renforce drastiquement l’immersion. Rien de particulier qui mériterait un test en profondeur vu que c’est exactement la même expérience si ce n’est visuel et Polyphony s’est attardé à rendre compatible l’intégralité du contenu sans en faire trop : la VR ne s’active que durant une course (ou le mode permettant de faire le tour de son véhicule) pendant que les menus restent en « 2D », soit une étrange impression d’expérience hybride.
L’avis est tout autre pour Resident Evil Village. Capcom montrait déjà l’exemple avec Resident Evil 7 pour le premier PSVR, et l’équipe est de nouveau venu montrer sa passion pour une expérience semblant véritablement conçue pour cette configuration. Le cheminement est le même, mais le gameplay s’est totalement adapté en conséquence avec un tuto qui n’est pas de trop pour bien saisir chaque mouvement, particulièrement le système de recharge manuel de chaque arme. C’est ultra classe et grisant, le jeu m’a offert des sursauts que je n’avais même pas connu une seule fois dans le test à sa sortie, et on sent un certain équilibrage : oui, on est plus rapidement pris à défaut par les recharges manuels et certains mouvements comme lorsqu’on se soigne, mais à coté, on est beaucoup plus vif pour repérer ce qu’il y a aux alentours et on bénéficie surtout d’une bien meilleure précision dans ses tirs pour enchaîner sans problèmes les headshots, rendant certaines séquences beaucoup plus faciles à appréhender (on s’en rend compte dès l’attaque du village).
Bon, c’est bien, mais et le reste alors ?
Alors… Sony m’a par exemple délivré un code de Horizon : Call of the Mountain et je remercierais 100 fois l’agence Minuit Douze de m’avoir gardé des codes de cotés pour les différents chapitres de The Walking Dead. Et pourtant, je ne sais pas quand je pourrais rendre des papiers complets et fournis pour chacun de ces jeux (et même d’autres)… si tant est que je le puisse.
L’explication, je vais vous la donner et croyez-bien qu’elle me fait très mal au cul après avoir claqué 600 boules : je ne supporte pas le PSVR2. J’ai une putain de gerbe après moins de 30 minutes par session, sensation qui peut ensuite perdurer le reste de la journée, et j’en suis arrivé au point que même le lendemain quand tout semble aller bien, il me suffit de « repenser » à la VR pour ressentir aussitôt une sensation de nausée.
J’ai essayé de déterminer d’où venait le problème car oui, la cinétose, j’ai largement eu l’occasion de la subir avec le premier PSVR, particulièrement dans la période de lancement, à la fois parce que certains premiers jeux étaient très mal conçus, mais aussi parce qu’il fallait laisser quelques jours d’adaptation. Ensuite, pendant plusieurs années, j’ai profité du casque et d’expériences marquantes sans le moindre tournis, et c’est bien pour cela que je n’ai pas hésité à m’offrir ce deuxième casque qui est en train de me détruire le cerveau. Je pense que l’explication la plus simple, c’est peut-être cette trop longue pause (un bon moment que je n’ai plus le PSVR1) qui a remis les compteurs à zéro, et tout simplement le fait que les jeux d’aujourd’hui sont majoritairement sortis de la case « parc d’attraction ». Que ce soit Resident Evil Village justement, ou le cas Horizon : Call of the Mountain (dont je n’ai réussi qu’à faire un tiers du jeu en 10 jours…), c’est de véritables déplacements et non plus des systèmes de téléportation. Tout à fait logique pour l’évolution du média, mais bien plus brutal pour reprendre des habitudes qui semblent avoir un mal fou à revenir : quasiment 2 semaines après, j'en suis au même point. Et j’ai cru lire à droite/à gauche que je ne suis pas le seul concerné pour cette hécatombe depuis l’arrivée du PSVR2. L'âge peut-être ?...
Donc même si l’idée de revendre le casque m’a traversé l’esprit le temps d’un instant, je reste dans l’espoir que tout se remette en place dans ma boîte crânienne, et je n’ai surtout pas envie de regretter quoi que ce soit s’il prenait l’envie à Sony d’annoncer un Astro Bot 2 ou un partenariat avec Valve pour Half Life Alyx. En attendant, j’en suis venu à acheter 2 boîtes de Vogalib, et je tenterais de ressortir le casque de son carton la semaine prochaine… avec déjà de l’appréhension et des nausées rien qu’en y pensant.
Testé sur Xbox Series X, dans des conditions optimales qui n’ont pas changé grand-chose.
C’est tel un vieillard du JV que votre serviteur usant son comptoir vient vous parler du début des années 2000, une époque où la retraite était à 60 ans donc autant dire que ça remonte, mais aussi un temps où encore bien juvénile pour penser à tout cela, je découvrais Project Zero sur PlayStation 2. Que je n’ai jamais réussi à terminer tant je tremblais des genoux jusqu’à l’entre-jambe. Pourtant rodé comme bien des consoleux sur Resident Evil avec une pointe de Silent Hill durant des heures peu permises pour ensuite sécher en douce les cours le lendemain, Project Zero aurait dû rejoindre la longue liste de titres épongés jusqu’à la moelle mais la terreur a étrangement pris le dessus, avant tout à cause d’une ambiance aussi exemplaire que malaisante faisant écho à une production comme Ring, que j’avais pu découvrir grâce aux joies d’Emule après 8 pornos pas tous recommandables.
Et le temps a passé, mais visiblement pas pour tout le monde. Oh, ce remaster de celui que l’on nommera tout simplement Project Zero 4 reste bienvenu vu qu’il s’agissait jusqu’à présent du seul épisode principal à n’avoir jamais quitté le Japon pour d’obscures raisons aujourd’hui oubliées. Mais il est tout de même aberrant que ce chapitre pourtant considéré comme l’un si ce n’est le meilleur de la franchise marque à ce point le fait que la franchise dans sa globalité a tant vieilli. On sait que c’était le même discours avec le cinquième et son récent remaster donc il n’y a pas de surprise à ce niveau mais c’était juste pour bien appuyer le fait que plus qu’un Project Zero 6, on souhaite surtout un nouveau départ pour une franchise semblant toujours bloquée à l’ère 128 bits dont chacune des bonnes idées au départ n’a que peu évolué à mesure que les ventes s’étiolait.
Car autant dire de suite que ce n’est pas le polish qui changera grand-chose à l’équation. C’est plus fin que sur Wii, encore heureux, et il y a eu un peu de travail au niveau de certaines textures et des éclairages mais on sent quand même fort le poids des années, et ça ne se gène pas pour nous le vendre 50 boules sans version physique (mais avec traduction FR, soyons heureux). Quelque part, il est vrai que l’on ne nous a jamais menti sur l’enrobage, mais autant que vous sachiez à quoi vous attendre dans le fond sauf si vous avez déjà retourné n’importe quel autre épisode. Car c’est plus ou moins pareil. L’unique originalité de Project Zero 4 va être de proposer 4 protagonistes pour laisser le joueur passer de l’un à l’autre en fonction des chapitres, à raison de 3 demoiselles maquillées par la déesse de la naïveté, et (fait unique dans la franchise), un homme, en l’occurrence un détective.
4 points de vue qui ne vont quasiment rien changé à la formule. On maintient un rythme expressément très lent (les persos sont à la limite du sur-place même en « courant »), le besoin d’analyser tout ce qui bouge pour ne pas louper un indice crucial pour les nombreuses énigmes malgré quelques vagues aides de temps à autre sur la direction à prendre, et bien sûr les nombreux affrontements contre des esprits à coups de flash d’appareil photo (ou la lampe torche dans le cas du mec) avec diverses compétences d’aide à récolter mais qui ne fonctionnent pas toujours devant la particularité du bestiaire : les fantômes, ça traverse les murs donc ça peut être très rageant dans des zones exiguës, et elles sont nombreuses, avec en prime de gros pics de difficulté face à certains boss. L’ambiance a beau être fabuleuse sur le plan sonore, on n’échappe pas à la lassitude devant des gimmicks qui tournent en rond (l’espèce de ralenti quand on ramasse un document, les apparitions de « spectres PNJ » toutes les 2 minutes...) et la masse d’allers-retours dans des lieux souvent identiques, le jeu s’amusant à distiller bien trop lentement ses nouvelles pièces pour étaler sa durée de vie au-delà des 10h de routine sans le moindre sursaut.
Testé sur PlayStation 5, pas loin d’un bébé qui braille (fort), n’ayant eu aucune incidence sur mes nerfs contrairement au comportement de Ashley.
On ne va pas refaire un cours d’histoire en expliquant sur quel sujet on s’attarde, mais rappelons néanmoins à ceux qui viennent de naître dans le secteur JV que Resident Evil 4 est l’un des jeux les plus cultes de tous les temps, capable à son lancement initial à l’époque GameCube de cocher l’intégralité des cases du très grand jeu dont celle de la prise de risque majeure. Mikami était conscient dès Resident Evil 3 que la formule iconique commençait à tourner en rond, impression renforcée avec Code Veronica, encore plus avec Resident Evil 0, et c’est après moult tentatives que fut pondu un exemple parfait du renouveau capable d’imposer de nouveaux standards pour le reste du marché. Bien longtemps après et alors que Capcom poursuit son cycle de remake (hors Veronica, parce que), l’heure est venue pour le retour du roi. AHI ESTA !
Pour Capcom, la grande difficulté derrière ce projet, c’est de parvenir à justifier aussi bien qu’avant le statut de remake. Quand ces dernières années, on s’est attelé à transformer Resident Evil 2 & 3 à la sauce Resident Evil 4, imaginez l’ironie de la situation actuelle… Et à ceux qui se demandaient à quel level se situerait le sentiment d’évolution, autant mettre de suite les pieds dans le plat : c’est assez décevant. Bien entendu, pas au niveau du rendu technique où le RE Engine continue de faire un travail d’orfèvre malgré l’usant cross-gen. Les textures, les modèles, le frame-rate, l’ambiance à certains moments, le jeu d’ombre et de lumière… Le rendu d’origine est sans surprise transfiguré à quelques gouttes de pluie près (nous verrons bien les améliorations du patch Day One), et on félicitera surtout l’équipe d’être parvenu à offrir une atmosphère encore plus glauque, chose renforcée par le travail sonore et les mimiques plus angoissantes des ennemis. A ce propos, si dans la tradition actuelle, le jeu est cette fois doublé dans toutes les langues, on n’a pas pu résister à se tourner vers la VA.
Et oui bien sûr ne vous inquiétez pas, il y a également de multiples changements pour que le jeu puisse correspondre davantage aux standards actuels. Pas de roulade magique ou de cover-system, mais Léon peut au moins bouger tout en visant (comment on a fait à l’époque ?…), bénéficie d’un arsenal amélioré dont une arbalète salvatrice pour l’économie de vos balles (on peut récupérer les carreaux et en fabriquer assez facilement) et s’est surtout décidé à utiliser son expérience militaire pour faire quelque chose de son gros couteau. Terminé l’époque de sortir le bout de métal uniquement pour faire de petits « pchik pchik » et casser des tonneaux : maintenant, on peut contrer des attaques dont celles à la tronçonneuse, achever un ennemi au sol d’un seul coup avant qu’il ne se transforme en « tête de tentacule » et même faire un stealth-kill quand l’infiltration veut bien fonctionner. La classe, mais au prix de nombreuses réparations (on ne crachera jamais dessus) et on ne saura que vous conseiller de vite améliorer la résistance et la force de votre copain de poche.
« WHAT ARE YOU BUYING ? » Bah bien des choses en fait. Le marchand est de retour, avec un intérêt bien plus grand et pour cause : ce remake de Resident Evil 4 va imposer un nouveau rythme dans la gestion des ressources et probablement un des meilleurs numéros d’équilibre effectués depuis le début de la franchise. Tous les fans connaissent évidemment ce fameux phénomène de l’économie relative des ressources quelle que soit la formule adoptée depuis bientôt trois décennies. Du style à l’ancienne au récent du 7 & Village en passant par le coté TPS du 4/5/6, tous ont un point commun : en début de partie, on cherche à économiser chaque balle, et dans la dernière ligne droite, on sort la mitrailleuse lourde et le lance-grenades pour exploser la gueule de l’armée des morts. Le grand classique et pourtant, Resident Evil 4 Remake a le don inattendu de maintenir la pression quasiment d’un bout à l’autre.
Même dans le dernier tiers, je fus surpris de ressortir de plusieurs séquences avec un stock gravement amoindri en ayant même dû balancer quelques balles de magnum (celles qu’on aime garder pour le boss final comme le veut la routine) devant la masse d’ennemis et de situations ubuesques, sachant que contrairement à l’original, il est rare de trouver des balles dans les poches cadavériques de nos anciens opposants. Oh de la thune il y en a, même dans le corps des corbeaux on remarquera, mais les balles, c’est la plupart du temps dans les caisses avec le fait que le contenu de ces dernières est soumis à l’aléatoire. En cas de Game Over, la même caisse peut proposer full balles ou alors des pièces accompagnées d’une herbe verte. D’où l’importance de l’arbalète, d’où l’importance du couteau, et d’où l’importance du marchand pour y revendre un maximum de trésors trouvés sur le chemin (avec combinaison pour en sertir certains).
Non, la relative déception derrière ce remake, c’est tout simplement son manque de surprises. Et on parle de vraies surprises, pas de petits ajouts par-ci par-là ou le bonheur d’avoir une fonction pour ranger automatiquement notre valise (notez que vous pourrez placer les armes non utilisées dans un coffre annexe, mais pas les balles, allez savoir pourquoi). Tout comme les deux précédents remakes, Capcom se permet des changements au cours de la progression mais ils ne sont absolument jamais spectaculaires, très loin du 2 et encore plus du 3, comme si les développeurs avaient peur de toucher au mythe. Il y a quelques différences certes, rien que dans l’introduction, dans certains points du level-design, dans la séquence du lac et dans le dernier tiers (toujours le moins bon, mais meilleur qu’à l’époque), mais nous sommes plus proches de la reconstitution avec une pointe de modernité que de ce que l’on attend vraiment de Capcom quand on parle d’un remake.
La preuve par exemple avec la séquence du camion qui nous fonce dessus (avec le snipe, souvenez-vous) et celle du rocher qui ont tout simplement étaient supprimées. D’accord, c’était vieillot et les QTE ont d’ailleurs disparu mais pourquoi ne pas avoir proposé autre chose à la place ? Le pire étant qu’il est difficile de valider le choix de placer simplement les choses trop désuètes à la corbeille quand à coté, on garde à l’identique le boss El Lago qui aujourd’hui est tout simplement risible avec le coup des harpons infinis. Si vous faîtes partie des grands fans de cet épisode, vous devez être de ceux qui l’ont retourné presque 10 fois en comptant les remasters HD et si l’on prend son pied, c’est sûr, et qu’encore une fois ce jeu est un modèle de rythme et de tension, il ne cherche jamais à surprendre son propre public hormis de très rares fois comme le combat contre Krauser qui troque les QTE contre un système de parry. Et quand tu viens de retourner Wo Long, autant vous dire que je lui ai démonté la tronche en rigolant.
Bref, on en sort tout de même avec une belle satisfaction bien que l’on ne puisse passer outre la mention de CETTE FOUTUE ASHLEY ! Dans Resident Evil 4 Remake, on meurt souvent mais c’est aussi souvent de notre faute, sauf quand l’afflux d’ennemis nous bloque dans un coin et on peut ainsi se faire bolosser non-stop sans rien faire. Mais il y a également Ashley et à lire les retours de quelques collègues, « c’est mieux qu’avant ». Peut-être mais ça ne m’a pas empêché de serrer très fort ma pauvre DualSense comme s’il s’agissait du cou de cette incapable qui passe son temps à beugler « LIIIIII-OOOONNE » comme si on avait le temps de s’occuper de sa misérable existence alors qu’on est cerné par 8 ennemis. En 18 ans, la demoiselle incapable de faire autre chose en 16h de jeu (hors Game Over) que lancer 3 lanternes ne sait donc toujours pas mettre un coup de pied ou de griffes à une horde dont elle n’a absolument rien à craindre vu que EUX veulent la maintenir en vie. Contrairement à moi.
Testé (et fini) sur Xbox Series X entre une grippe et un déménagement : vous n’avez pas d’excuse.
La Team Ninja nous a dit en avoir terminé avec NiOh. Bien entendu, c’était juste pour dire qu’il était temps de passer à une autre licence dans le même style, l’heure n’étant ni au retour de Dead or Alive, ni à celui de Ninja Gaiden, et c’est donc quelques temps après nous avoir pondu Stranger of Paradise : Final Fantasy Origin qui reprenait les mécaniques d’un Souls, la difficulté en moins, que l’équipe nous offre aujourd’hui Wo Long : Fallen Dynasty, qui est à NiOh ce que Sekiro était à Dark Souls, mais avec moins de manettes fracassées dans le mur. Alors attention, ce n’est pas non plus la promenade. J’ai fait One Piece Odyssey, je sais ce que c’est de bailler. Mais on va donc aborder le cas d’un Souls plus accessible que la moyenne. Une vision comme une autre.
Terminé l’ère Sengoku : la Team Ninja est parti toquer à la porte des collègues de Omega Force et leur bac+12 dans tout ce qui touche à l’univers des Trois Royaumes, donnant cette impression de toucher à un spin-off Souls-esque de Dynasty Warriors, avec la même incompréhension du scénario pour une majorité des joueurs qui n’ont que faire du passif lointain chinois quand les seules dates qu’ils ont retenu de nos cours d’histoire à nous sont celles des deux guerres mondiales et l’année de la Bataille de Marignan (hein, que vous vous rappelez ?). Donc à moins que vous ayez des posters de Yuan Shao et Cao Cao dans votre piaule, le scénario vous passera par-dessus l’épaule, et vous vous dépêcherez de créer votre avatar via un éditeur vachement complet pour aborder l’essentiel.
Ce qui fait de Wo Long un bon jeu, c’est son système de combat qui balaye les postures de NiOh pour se consacrer exclusivement au plus important. Les bases réclameront néanmoins un temps d’adaptation pour ceux qui débutent dans le genre mais sont extrêmement plus limpides que la moyenne avec une première jauge à prendre en compte : si vous attaquez bien sauvagement, elle file vers la droite pour que vous puissiez exploiter vos compétences, si vous passez votre temps à vous mettre en possession de défense, elle grignote le coté gauche avec un risque de stun une fois pleine. Principe qui vaut également pour les adversaires, boss inclus, et vous comprendrez qu’en foutant à la trappe la barre d’endurance, Wo Long va miser sur la nervosité et le besoin de vite saisir le rythme de l’opposant pour imposer le votre afin de le placer au plus vite en position de faiblesse, signifiant une grosse attaque à lui carrer dans la mâchoire pour lui bouffer une grosse portion de sa vie.
Ces bases seront bien évidemment saupoudrées de quelques fondamentaux comme un système d’invocations plus ou moins hommage à NiOh, le fait de faire appel à des alliés IA qui serviront plus de leurre que de compagnons fiables (sinon y a la vraie coop, mais c’est donc équivalent au mode facile comme chacun sait), cinq arbres de compétences où l’on s’apercevra que les magies n’ont rien d’extra contrairement aux bonus (et la possibilité de mettre un élément sur une arme) et, bien sûr, l’équipement à récupérer et améliorer pour un résultat toujours aussi chiant. Vraiment à croire que la Team Ninja se contrefout des critiques depuis la franchise précitée et c’est toujours l’usure de voir une tonne d’armes, d’armures et accessoires pourris à vendre/démonter rien qu’au bout d’une seule heure, sans que ce soit de grande utilité : j’ai terminé le jeu avec l’arme de base maxé et je peux vous dire que le système d’éléments/faiblesse est totalement surfait en dehors du post-game. L’essentiel ici, ça s’appellera le contre, piqué de Sekiro avec des fenêtres plus larges, volant la vedette à la roulade, et ultime élément à maîtriser pour rouler sur le jeu à quelques exceptions près.
Wo Long a également une originalité bien à lui, celle d’un système de rang (que l’on peut affilier à la puissance). A chaque stage et totalement indépendamment de votre niveau, vous débutez en rang 0, sachant que les ennemis sont également soumis à ce système : les premiers rencontrés sont généralement de rang 0 ou 1 et plus vous avancez, plus ils seront balaises (dont bien évidemment le boss des lieux), avec rang 25 max quoi qu’il arrive pour eux comme pour vous. Le rang symbolisant la puissance, vous captez qu’il vaut mieux faire jeu égal ou si possible mieux que celui en face donc la question, c’est comment augmenter de rang ? Simple, il y a 2 façons. La première, c’est de buter des gens (facile à comprendre), l’autre, c’est de dénicher des drapeaux cachés dans les niveaux en plus des principaux équivalents aux feux de camp, ce qui pousse à l’exploration.
Inversement, il est possible de perdre des rangs durant un niveau (sauf ceux acquis grâce aux drapeaux), rien qu’en cas de Game Over (logique). A ce propos, on signalera une autre originalité car différente de 99 % des Souls sur le marché : lorsque vous mourrez, vous ne perdrez qu’une partie de l’xp en poche au lieu de la totalité. Cool, sauf que la contrepartie, c’est que l’xp perdue (et les points de rang avec) ne restent jamais sur le sol puisque vous devrez impérativement démolir la tronche de celui qui vous a butté juste avant. Et l’autre manière bien vicieuse et rageante de perdre du rang est lié au système de parade. Tous les ennemis ont en effet deux types d’attaque dont la standard. L’autre, très puissante et affublée d’une aura rouge, ne se contentera pas de vous faire très mal puisque vous perdrez du rang en même temps. C’est pourtant ce type de frappe qu’il faudra impérativement apprendre à analyser et contrer pour stun l’opposant et particulièrement les boss.
J’ai aimé Wo Long et pas seulement par cette fierté d’être l’un des seuls Souls-like que je suis parvenu à dompter jusqu’aux crédits de fin, mais juste parce que son système de combat viscéral et sa progression rapide offrait une réelle motivation n’empêchant pas cette nouvelle licence de ne pas parvenir à dépasser le statut de simple « bon jeu ». Car le problème, c’est que sorti de ces arguments, on ne va pas plus loin que le cahier des charges, ou dira t-on l’impression du jeu sur commande. Graphiquement c’est moyen pour nous rappeler que de toute façon, la nouvelle génération n’a pas encore démarré (c’est au moins en 60FPS ultra stable en Performance), il n’y a aucune surprise dans la progression si ce n’est un village caché (sorte de Hub) dégueulasse et rappelant justement du Omega Force (décidément), le level-design brille par son manque d’inspiration pour un résultat inférieur à la majorité des concurrents sur le marché, et la difficulté est disons très relative. Je l’ai dit, je ne suis pas un grand spécialiste du genre, et c’est bien pour cela que je suis le premier surpris à avoir fait une partie des boss en first-try sans coop, les seuls pics étant le fameux premier boss qui en fera pleurer plus d’un, et Lu Bu dont la réputation n’est plus à faire. Bien sûr, il reste le post-game pour les courageux mais autant prévenir de suite que c’est en gros la même chose mais en (beaucoup) plus difficile, et avec de l’équipement bonus exclusif. En attendant les extensions quoi…
Testé sur Xbox Series X, avec une large avance sur la sortie qui m’aura permis de prendre mon temps pour répondre aux besoins commerciaux de la St Valentin : resto et cadeau 18+.
Je ne prétendrais pas avoir l’omniscience d’un dieu, mais tout de même, un regard certain sur l’actualité de Wanted : Dead m’a vite permis de comprendre qu’il existe une catégorie de personnes qui croient encore au successeur de Ninja Gaiden. Je ne dis pas qu’il n’arrivera jamais, mais je constate qu’il va falloir à un moment remiser ses espoirs dans un trou tant le messie a davantage de chance de naître d’une production sortie du cerveau d’un indé ambitieux. Car en allant voir la source première, la joie n’est pas au beau fixe. Que donnerait un Ninja Gaiden avec de nouveau Itagaki aux commandes et une partie de son ancienne équipe ? Devil’s Third. Voilà. Mais que donnerait Ninja Gaiden avec cette même équipe mais sans la pression par-dessus l’épaule de l’homme aux lunettes noires ? Wanted : Dead. Et voilà quoi...
De Devil’s Third, beaucoup ne retiendront que les fous-rires devant cette exclusivité Wii U, mémorable dans le mauvais sens du terme, et Wanted Dead ne marquera pas non plus l’histoire malgré de bien meilleures intentions (au départ). Volontairement nanardesque et porté par un scénario qui aurait pu être encore plus intéressant avec quelques billets supplémentaires, le titre ne doit le salut de sa narration et sa progression par des délires inattendues à la Suda51, en tout cas davantage que par son casting qui se résume par une nana façon « les japonais font une héroïne américaine », et des persos secondaires qui eux par contre auraient pu être pondu par n’importe quelle petite team de AA occidental, les vannes ratées de gros beauf avec.
Mais à coté de cela, il y a comme dit à l’instant cette envie de faire dans le WTF donnant finalement comme promis un petit coté période PS360, plus exactement du Killer is Dead ou Lollipop Chainsaw. A coté des combats et on va y revenir, c’est la foire au décomplexé, de ces sous-titres expressément old-school & pixelisés à des mini-jeux à la con comme des machines à pince, du tir sur cibles, un véritable shoot en arcade 2D et des séquences rythmiques en bouffant des ramens, en y ajoutant de rares mais notables morceaux. Oui, si l’OST est majoritairement passable, personnellement, il suffit de me mettre du Maniac et du 99 Luftballons pour parvenir à placer ce jeu dans un tout petit coin de ma mémoire plutôt que dans les limbes de l’oubli, et nombreux sont tombés dedans j’en suis certain.
Encore un plaisir coupable ? Alors pas du tout. Wanted Dead est potentiellement rigolo sur ses à-cotés mais navrant dans ses principaux piliers. C’est un pur jeu d’action et ça se voulait l’héritier de Ninja Gaiden mais rien n’arrive à dépasser l'ongle du pied de la licence de Koei Tecmo. Pas même celui du troisième épisode. En gameplay, le résumé est simple : corps-à-corps (deux types de combo seulement, une unique arme), des armes à feu mais dont on ne profite que rarement vu la taille des chargeurs et le peu de munitions, quelques grenades, un système de parade, une limite break pour placer des exécutions, fin. C’est PAUVRE, autant que le « bestiaire », et si les choses s’améliorent en avançant grâce aux arbres de compétences, c’est proche de l’ultra classique et on se demande comment on a pu nous offrir si peu en 2023 pour 60 balles.
La progression s’en trouve lassante et ce n’est pas le level-design qui sauvera la mise par un bête enchaînement de couloirs sans la moindre once de génie. De ce coté on n’est plus dans les années PS360 mais dans un jeu d’action PS1. Vraiment. Lassant mais également frustrant devant d’énormes pics de difficulté même en mode normal, car même si on finit par s’habituer au gameplay et que l’arbre de compétences nous sauve un peu avec des fenêtres de parade plus grandes et des soins plus généreux (des roulades aussi !), il arrive qu’on bute bêtement devant une vague très retorse avec en punition le retour à un checkpoint bien éloigné (c’est encore pire dans le dernier chapitre). Les boss sont du même style, avec en plus une envie de nous pousser vers le Souls jusqu’à ce qu’on comprenne que bourriner puis s’éloigner en boucle offre autant de bons résultats, si ce n’est mieux. On atteint ainsi les crédits de fin en 6h (sans les nombreuses morts, donc misez 8h) avec rien à débloquer hormis d’autres niveaux de difficulté. Le NG+ n’a du coup aucun intérêt et c’est fort dommage car il y avait matière à rentabiliser un peu l’achat en ouvrant un deuxième arbre de compétences, surtout quand on termine le jeu avec une tonne de points dédiés… alors qu’on a déjà tout validé.
Au moment où j’écris ces lignes, nous sommes le 7 février et aucun patch Day One n’a encore été publié. J’ignore si ça arrivera et il vaut mieux car actuellement, l’expérience est encore plus terrible que ce qu’elle ne devrait être. Pas besoin de revenir sur la partie graphique, c’est de toute façon digne du remaster d’un jeu vieux de deux générations, car le vrai problème, c’est ce foutu frame-rate ! Wanted Dead est incapable de maintenir son 60FPS et arrive parfois à s’écrouler juste en frôlant un mur, ce qui est déjà navrant, mais là où les choses tournent au foutage de gueule, c’est dans les mini-jeux. Essayez de faire un jeu de rythme avec un quota de FPS en mode yo-yo, vous allez voir, c’est « l’éclate ».