Dans son studio où tout semble constamment se passer comme prévu, Ed Boon et son équipe parviennent à agir comme un parfait métronome depuis bientôt 10 ans, sortant un
Mortal Kombat dont ils vont maintenir le suivi pendant 2 ans, avant de passer à Injustice où ils feront plus ou moins de même, puis rebelote. Une maîtrise totale du sujet après une longue période sombre, récompensée par un indécent succès dans un domaine -celui de la baston- qui attire de moins en moins au fur et à mesure du temps. Et ce n’est pas encore aujourd’hui que
NetherRealm commencera à trembler puisque
Mortal Kombat 11 s’est déjà octroyé le meilleur démarrage de la franchise, et reste à voir si c’est au moins mérité.
Et ça l’est puisque tout le monde a déjà vu la note et qu’à défaut d’un nouveau bouleversement, le studio a au moins fait preuve d’écoute en prenant en compte les critiques de la communauté. Les armes trop mises en avant dans
MKX ? On revient en arrière. Le coté custom trop prononcé d’
Injustice 2 ? On va maintenant se contenter majoritairement de skins. Pas de quoi penser que
MK11 fait l’apologie du old-school car on maintient ce qui fonctionnait très bien, comme les interactions avec les décors ou le Fatal Blow (qui remplace le X-Ray), soit une action spéciale à effet unique si vous êtes en danger, et occasionnant de lourds dégâts à l’adversaire si réussi. Notons d’ailleurs que si vous ne pouvez utiliser cette technique qu’une seule fois par match (quel que soit le nombre de rounds), on vous donne tout de même le droit de la réutiliser si le coup est manqué, sous réserve de devoir patienter quelques précieuses secondes.
Plus simple en apparence, ce nouvel épisode n’en reste pas moins très technique, et sans même parler de la garde parfaite pour les plus expérimentés, il faut maintenant faire avec la jauge spéciale cette fois diviser en deux parties : l’une pour les interactions avec les décors, l’autre pour augmenter la puissance d’une attaque, avec dans chaque cas seulement deux segments qui certes se rechargent assez rapidement, mais qui évitent ainsi toute forme d’abus. En revanche, on déplorera que si le casting reste assez fourni, le manque de nouveaux personnages se fait sentir : seulement deux, en attendant les représentants d’un Season Pass qu’on imagine déjà riche en surprises (surtout si le récent leak est dans le vrai). Heureusement, chaque combattant dispose de deux versions différentes et même davantage puisque libre à vous d’entrer dans la customisation aussi bien visuels que dans les coups spéciaux.

Après il est évident que le principal problème dans tout cela, c’est tout simplement le feeling
Mortal Kombat qui continuera de plaire ou déplaire. On ne parle évidemment pas que de la garde sur la gâchette qui a toujours autant de mal à passer, mais de ce manque de souplesse si caractéristique depuis l’ère 16 bits (même si on n’est plus à ce niveau heureusement) empêchant encore aujourd’hui la série d’atteindre les plus grandes hauteurs de la scène eSport, du moins comparé à certains piliers du genre. On a parfaitement le droit d’apprécier le style, mais l’inverse est valable, et on fait toujours partie de la deuxième tranche qui sait tout de même reconnaître les nombreux efforts, et la volonté tout simplement de privilégier la patate au reste.
Car on ne retirera pas le fait que
Mortal Kombat 11 a énormément de punch. Au-delà de la bande-son, le jeu a le don de bien montrer l’impact de vos coups et sait jouer sur le sujet en se montrant plus gore que jamais. Les Fatal Blow vont déjà très loin mais pas autant que les Fatality d’une violence insoupçonnable si vous n’avez encore vu aucun trailer, et qui montre que
NetherRealm est désormais en totale roue libre pour ce qui est de la mise en scène dans ses découpages, démembrements et autres joyeusetés. Tout cela servi sur un magnifique plateau technique (merci l’Unreal Engine) : il faut le dire, cet épisode est juste le plus beau jeu de combat à ce jour, aussi bien dans la modélisation du casting que des décors qui fourmillent de détails, sans jamais trembler sur son frame-rate à 60FPS.
Ce nouveau cru saura de nouveau contenter les fans et prouvera une nouvelle fois tout l’honneur du studio a mettre en avant ce que certains éditeurs ont tendance à un peu oublier, donc le solo. D’ailleurs, les productions
NetherRealm sont tellement connues sur ce point qu’une partie du public ne touchera jamais à un versus contre un joueur humain, ce qui forcément mène à un léger contre-coup : dès la sortie, la communauté en ligne est majoritairement constituée de grands habitués qui déboîteront en quatre le moindre noob souhaitant y poser les pieds. Vous êtes prévenus, mais même les intéressés auront largement de quoi se faire la main avec pour commencer les divers modes entraînement et le fameux mode Histoire d’une demi-douzaine d’heures, certes toujours aussi incompréhensible à moins d’être un gros fan de cet univers si particulier, et toujours aussi nanardesque (mais on a adoré le coup des deux Johnny Cage et les références à la filmographie Van Damme).
En plus de cela, et finalement comme les précédents jeux du studio,
Mortal Kombat 11 est à prendre comme une sorte de jeu à service où tout va se reposer sur le mode custom évoqué plus haut. S’il est possible de placer les coups que vous souhaitez dans une liste offerte dès le départ, le reste devra être débloqué, à commencer par les accessoires (purement esthétique), répartis en trois types par personnage, pour 30 versions par type. On vous épargne le calcul, ça fait donc plus de 2000 accessoires à débloquer pour l’ensemble du casting, et c’est sans compter les skins (une soixantaine par persos, même si majoritairement des couleurs), les poses d’intro et de victoires, la deuxième Fatality, les nombreuses Brutalities et même les petites emotes de provocs.

La moindre chose, même un simple versus, sera l’occasion de débloquer divers trucs (dans le pire des cas, de la monnaie in-game) avec même parfois de petits challenges en plein milieu d’un match, sans oublier les défis quotidiens pour ramasser encore plus. Pour l’essentiel, il faudra se rendre dans les habituelles Tours (l’équivalent du mode Arcade donc) avec trois sessions allant de 5 à 12 adversaires, en ajoutant les deux modes survie, l’un infini et gagnant progressivement en difficulté, l’autre réclamant de battre 25 opposants avec une jauge de vie unique. Enfin et outre tout ce qui tient au versus (incluant tournoi et bientôt de la Ligue online), on a le mode Tour du Temps qui est finalement la même chose que précité mais avec diverses règles et des possibilités infinies puisque les défis se renouvellent périodiquement.
Pour débloquer l’ensemble, il y a de quoi faire mais finalement peut-être pas assez. La Krypte, lieu cette fois à visiter à la troisième personne, est en effet immense et réclame de plus en plus de pognon mais aussi des matériaux pour pouvoir progresser et y ouvrir les centaines de coffres dont on ne connaît jamais le contenu et qui surtout n’offrent pas uniquement du cosmétique (il y a aussi des tonnes d’artworks et des musiques). C’est long, incroyablement long même, et si le but premier est évidemment d’occuper les joueurs solo un maximum de temps, le studio a finalement reconnu que la progression était peut-être un peu lente et nous invite à patienter jusqu’à une MAJ, encore indisponible au moment où nous écrivons ces lignes.