Après de bonnes premières impressions sur ce
Astral Chain dont il est désormais inutile de vous donner le lien, je suis retourné poncer en long/en large cette nouvelle production de
Platinum Games non sans me manger plusieurs jours de crunch à en faire flipper un développeur de Rockstar, déjà parce que j’ai perdu un temps fou à cause à de ma découverte de
Picross (mon GOTY par avance, qu’importe qu’il ne soit pas sorti cette année) mais aussi et surtout parce que j’ai totalement sous-estimé le contenu de celui qui nous intéresse en ce jour. Mais avant d’évoquer ce point, c’est quoi
Astral Chain ?
Déjà globalement, le scénario a beau être simple mais pas sans rebondissement, il a au moins le mérite d’être parfaitement compréhensible, ce qui montre que
Platinum s’est déjà amélioré depuis
Bayonetta. On nous plonge donc dans un univers futuriste mais pas trop où l’humanité subit des massacres dû à l’apparition de sortes de portails inter-dimensionnels qui ont tendance à faire venir de grosses bestioles très puissantes depuis qu’un météore à frapper le caillou qui nous sert de planète. Pour faire face à cela, une unité d’élite gouvernementale a eu la bonne idée de retourner cette technologie venue d’on ne sait où contre la menace même, donc en créant des « Légions », créatures à la psychologie très Berserk mais qui peuvent être dominées par une catégorie de personnes assez aptes via une « chaîne astrale ». Comme un clébard donc.
Lorsque vous commencez l’aventure sans avoir le choix de la difficulté de la langue (c’est obligatoirement facile et voix US, mais vous pouvez changer après 30 minutes de jeu en retournant au menu principal), on vous demande de suite de choisir entre un homme et une femme, eux-mêmes frère et sœur, et accessoirement rejetons du chef d’équipe de l’unité à même de contrôler les légions. Les deux personnages font partie intégrante du scénario et si vous sélectionnez le mec, sa sœur restera présente dans l’histoire, et inversement si vous prenez la demoiselle. Et là, fait assez étrange, nos jumeaux ont tous les deux un doublage, mais seul celui que vous n’avez pas choisi sera utilisé. Donc si avez pris le garçon, il sera constamment muet (mais aura au moins des expressions faciales LUI contrairement à l’autre Byleth de
Fire Emblem), tandis que votre sœur Akira pourra blablater librement. Dans l’autre sens, même topo : ce sera la fille la muette pour mieux laisser parler votre frère Akira. Ouais, c’est Akira dans les deux cas.
Bon bref, si on parle bien d’une licence toute neuve (d’ailleurs pouvant possiblement devenir une trilogie selon les sous-entendus de son producteur), on reste quand même dans un jeu
Platinum avec la patte habituelle du gameplay. Y a un très bon feeling, c’est nerveux, ça frappe fort, la caméra suit plutôt bien mais pas toujours, et la grande différence avec l’autre licence phare du studio est qu’on ne peut pas sauter, ce qui peut-être justifié par l’apport des légions. Au fur et à mesure de la progression, on pourra en obtenir cinq, chacun agissant donc comme un allié que l’on va devoir plus ou moins contrôler en même temps que notre héros. Car oui,
Astral Chain reste surtout une expérience solo et même s’il est possible d’y jouer en coopération (l’un contrôlant le perso principal, l’autre sa légion), le simple fait que ce mode soit praticable obligatoirement avec un joycon par joueur m’a fait fuir l’option. C’est une expérience à vivre sur une télé, ne serait-ce que pour préserver vos joycons fragile tant vous allez devoir bourriner constamment le ZR. Après au cas où, le rendu nomade reste très sympa.
On retourne sur le sujet. Cinq légions donc, toutes différentes, avec donc le combattant standard, l’espèce d’archer, le chien/loup, le gros balaise et enfin celui qui sert surtout à la défense. Même si chacun a son propre arbre de compétences, beaucoup de capacités spéciales sont communes à chaque légion et on remarque très vite que certaines servent plus que d’autres en combat. Et encore, je parle en tant que personne qui n’a terminé le jeu qu’en mode normal et touché à une partie des missions en Expert. J’imagine que comme avec d’autres beat’, les acharnés vont me prouver via Youtube qu’il y a moyen de faire des merveilles avec chacun si bien utilisé. Toujours est-il que même si vous êtes un habitué des productions Platinum, la prise en main est loin d’être facile. En combat encore une fois. Pourtant le jeu fait le choix de ne pas forcer sur les combo standard, à savoir qu’il n’y a pas de combinaison de boutons. C’est toujours un unique combo par arme (simple, lourde et gun) avec tout de même la feature intéressante qu’une chaîne n’est pas annulée après une roulade/esquive.

Non, toute la différence va se situer dans ces fameuses légions. Outre le fait que chacune possède des capacités et même des bonus à choisir parmi une liste qui va vite faire 2km, c’est la synchronisation qui va compter. Un seul bouton (possiblement anticiper d’un mouvement de stick) suffit à envoyer une légion commencer à cogner un ennemi. On peut également maintenir une gâchette pour la contrôler directement avec le stick droit, l’envoyer dans la face puis appuyer de suite pour vous propulser vers elle et donc vers l’ennemi (idéal pour ceux un peu en hauteur). On peut aussi en appuyant sur le bouton L sortir une action spéciale, que ce soit un coup tranché avec la légion de base, un gros bouclier de protection ou carrément « fusionner » avec le balaise comme si c’était un mécha provisoire.
Mais le problème, c’est que même après un paquet d’heures, on s’emmêle les pinceaux. Les actions de synchronisation sont incroyablement simple puisqu’il suffit d’appuyer sur ZL après un combo (ou une esquive parfaite) pour lâcher un coup spécial, ce dernier étant différent en fonction de la légion mais également de l’arme en main. Mais le reste, ça va demander un petit passage préalable dans la zone entraînement et beaucoup de patience pour faire les choses à la perfection, et on osera dire qu’on en est venu à oublier certains points, comme faire tourner sa légion autour d’un ou plusieurs ennemis pour les immobiliser. Ça n’a pas trop manqué mais le seul conseil que l’on vous donnera, c’est de vous habituer dès que possible à maintenir le bouton Y pour freezer temporairement l’action et choisir votre légion dans une roulette, plutôt que de tapoter et passer de l’un à l’autre.

Ça finira par passer et on appréciera donc ces nombreux combats incluant parfois des boss bien foufous et une mise en scène explosive comme l’aime tant
Platinum. Le bestiaire est d’ailleurs assez varié même si ce terme tient plus de leurs aptitudes que du design car comme dans
Bayonetta qui nous faisait bouffer des « anges » à tour de bras, le design des créatures se montre homogène et donc finalement semblable, avec surtout des loups de diverses formes et des trucs techno-alien. La seule chose qui dénote parfois du reste, c’est des sortes de blobs semblant tout droit tirés d’un FF, en vous ajoutant d’ailleurs que la plupart des niveaux recèlent un blob doré qui donne plein de points de compétence pour vos légions. Je dis la plupart mais c’est peut-être tous car ils sont souvent suffisamment bien cachés pour être loupés.
Et comme j’ai dit plus haut, si j’ai passé quelques jours de la semaine dernière à ne dormir que cinq heures, ce n’était pas seulement pour rattraper mon retard (et parce qu’il fallait bien couvrir la GamesCom) mais aussi parce que la durée de vie se montre surprenante. J’aurais pu parier une partie de mon anatomie sur du 8-10 heures comme la plupart des jeux du genre, voir 12 dans les bons jours. Mais sachez que
Astral Chain, c’est quand même une bonne vingtaine d’heures, et plus exactement 21h pour mon propre compteur en ayant fait toutes les quêtes annexes possibles (on va y revenir), donc sans le 100 % qui est de toute façon impossible au premier rush (certaines zones de départ sont bloquées quand on n’a pas la légion requise) et sans compter les quelques missions de défi balancées en post-game. C’est quand même franchement pas mal pour un premier jet et clairement dans le haut du panier pour le genre, même s’il y a un mais. Plusieurs d’ailleurs.

Et le premier problème, c’est que le rythme n’est pas toujours tenu et même clairement pas. Le jeu offre sa bonne dose d’action, il n’y a pas de mensonge sur ce point, mais au milieu de tout cela, il va falloir accepter une brouette de choses secondaires avec beaucoup de quêtes clairement random (d’autres plus originales heureusement comme des mini-jeux), que l’on pourrait certes laisser de coté mais ce serait au risque de voir notre compteur de points baisser en fin de mission, celui-là même qui nous fait grimper le statut « d’agent ». Et plus le statut est élevé, plus on a de HP, sans parler de toutes les récompenses à coté comme les matériaux qui permettent d’augmenter la puissance de notre arme et débloquer les noyaux dans l’arbre de compétences de nos légions. D’ailleurs petite anecdote : c’est seulement une fois terminé le jeu que j’ai remarqué que le menu des « succès » (habituel chez Platinum) nous refile des matériaux bonus quand on a accompli un objectif… Au moins, vous, vous saurez.
Et bref, on sent un peu avec
Astral Chain le syndrome du jeu qui a de l’ambition mais qui n’avait pas des moyens illimités, avec une expérience qui tire peut-être trop en longueur quitte à devoir recycler les choses en cours de route. Oui, il y a de l’exploration et les légions ouvrent à chaque fois de nouvelles possibilités (le chien peut creuser le sol, l’archer peut activer des interrupteurs au loin...), mais cela se fait souvent dans les mêmes décors et si l’on excepte le dernier tiers qui nous ouvre deux nouvelles zones, la majeure partie du jeu va se passer dans les trois mêmes endroits : l’immeuble gouvernemental, la ville (en tout cas ce qui s’apparente au quartier commercial) et enfin la zone astrale. Pour l’immeuble, c’est normal d’y revenir sans cesse puisqu’il s’agit du Hub, donc l’endroit où l’on peut s’entraîner, faire des achats, changer de fringues, augmenter votre puissance d’arme (les légions, vous pouvez le faire quand vous voulez), refaire les anciennes missions ou encore vous occuper de chats adoptés. Le jeu met d’ailleurs souvent en avant ces félins, à croire que c’est un jeu Suda.

La deuxième zone, c’est la ville et si au départ, il n’y a pas de problème à la visiter, en tout cas ce qui est possible car il y a plus ou moins de murs invisibles selon les chapitres, il faut avouer qu’à un moment, on commence à la connaître un peu trop par coeur mais ça, ce n’est rien comparé à la fameuse session « astrale ». Vous vous souvenez de
Devil May Cry 5 et de la critique sur l’intérieur de l’arbre démoniaque autour duquel tournait 70 % du jeu ? Hé bien on retrouve la même chose ici, peut-être pas dans la même proportion, mais quand même régulièrement pour nous lasser un peu. Sorte d’endroit hors du temps comme un rêve matrixien, cette zone revient constamment à chaque chapitre et est le lieu de la majorité des combats (pas tous heureusement), intégrant là aussi un peu d’exploration et d’énigmes. Sauf que forcément, ça a toujours la même tronche esthétique et il va falloir se faire à l’idée que ce n’est pas pour la variété des décors que l’on se souviendra de
Astral Chain.
Et pourtant, on a quand même accroché car le jeu garde ce coté hypnotique par le simple fait qu’il n’est jamais chiant. Entre ces nombreux combats, on a beau avoir des séquences un peu plus basiques comme des phases d’enquête, elles ne sont jamais frustrantes et compliquées. Même chose pour les quêtes annexes qui dans 9 cas sur 10 vont simplement indiquer l’objectif sur le radar. On osera même dire qu’on n’a pas été rebuté par les séquences infiltration, pourtant habituel drame des jeux d’action depuis de nombreuses années mais qui ici s’expédie plutôt rapidement une fois qu’on a saisi le truc, et qui sont heureusement peu nombreuses. Résultat, on ne rechigne pas à vouloir faire tout ce qui est possible à chaque chapitre, même si c’est parfois de la redite, car on sait que ça servira au moins à quelque chose, et qu’on est toujours happé par le combat qui suivra.

Mais il reste néanmoins un petit problème que l’on se doit d’évoquer : la replay-value. En mettant de coté le cas God of War qui a fait le choix de partir dans une toute autre direction, la majorité des jeux d’action ont avec le temps mis de coté tout l’enrobage exploration pour se concentrer sur l’action à l’état brut. Lointaine est l’époque des premiers
Bayonetta,
Devil May Cry ou
Ninja Gaiden. Les derniers représentants de chacune de ces licences sont maintenant fait essentiellement de l’action, donc du point fort, ce qui n’est pas forcément une critique puisque plus on va à l’essentiel, plus on est motivé une fois le jeu terminé de redémarrer un nouveau rush dans une difficulté supérieure pour exploiter notre skill, avec ou sans New Game +.
En l’occurrence, dans
Astral Chain, il n’y a pas de NG+ dans le sens propre du terme mais ça revient exactement au même puisqu’il suffit (même après avoir terminé le jeu) de faire un tour sur le PC et d’enclencher n’importe quel chapitre du jeu en gardant la totalité de vos acquis, tout en pouvant changer la difficulté. Sauf que pour les raisons évoquées plus haut, le trip n’est pas exactement le même que dans un Bayonetta 2 ou Devil May Cry 5. Encore une fois, le jeu n’allant pas à toujours l’essentiel (on peut au moins zapper les cinématiques), il faut de nouveau se coltiner une masse de choses dont l’intérêt déjà moindre au départ devient usure pour un deuxième run voir un troisième. Le prix à payer pour tenter le full S+ dans tous les chapitres, et booster en passant vos légions à fond tout en récoltant de nouveaux accessoires pour votre perso.