Moi j’étais là, plutôt tranquille, étant à la fois déçu de voir une dernière ligne droite bien calme pour ce calendrier 2019, mais également satisfait d’avoir un peu de temps libre pour rattraper de trop nombreux jeux qui n’attendent que ma carte-bleue pour être abordés. Mais c’est à ce moment de pseudo-repos que la boîte presse derrière
Sparklite m’a proposé de tester ce jeu dont je n’avais jamais entendu parler (parce que je ne peux tout couvrir), en apparence proche d’un petit
Zelda-like et qui allait au moins me changer des éternels rogue-lite indés. J’accepte la proposition et je découvre les débuts de cette petite aventure qui effectivement zieute du coté de Nintendo jusqu’au HUD, avec une introduction rapide pour de suite comprendre la prise en main très simple, une séquence linéaire nous menant à un boss qui va obligatoirement nous décalquer la tronche, et un réveil sur une sorte d’énorme engin volant où « blabla, sauve le monde stp d’un méchant pollueur ». On redescend sur terre pour passer aux choses sérieuses, découvrant donc une progression écran par écran (là encore, on sent l’influence) mais avec un level-design assez simpliste où l’on sentirait presque une pointe d’aléatoire dans la façon dont le monde est construit, une difficulté vachement relevée pour pas grand-chose et… ah mais attends, c’est un rogue-lite en fait !
Damn, je me suis fait avoir :
Sparklite est vraiment un rogue, un de plus, mais avec une couche
Zelda-esque. Donc comme pour le récemment testé
Children of Morta, on va vous la refaire en vous disant, si vous ne connaissez pas encore, que le genre va vous appeler à crever tellement souvent que vous ne compterez plus le nombre d’échecs, tout le système reposant sur quelques acquis qui se maintiendront d’un rush pour aller de plus en plus loin. Dans
Sparklite, c’est le pognon (ou ce qui y ressemble) que vous allez récolter dans des coffres, sur des éléments du décors et en terrassant des ennemis qui cognent parfois très fort. Pognon qui servira à chaque échec, donc retour à la base, à être dépensé pour améliorer des structures, avec d’un coté l’appareil le plus utile pour se poser de plus en plus de perks (comme davantage de vies), la zone scientifique pour développer de nouveaux objets à partir de plans récupérés sur le terrain, ou encore un endroit pour obtenir des boosts aléatoires avant de repartir au sol.

Les bases sont classiques, et très compréhensibles même si l’on débute dans le genre, tout comme la structure qui se découpe en zones (cinq principales), chacune étant donc constituées de multiples « cases » générées aléatoirement à chaque nouveau départ mais dont on peut avec le temps limiter l’inconnu du brouillard par des icônes sur la map nous indiquant certains points d’importance, dont l’emplacement du boss. On oserait dire que c’est trop et c’est finalement le sentiment qui caractérisera ce jeu qui a tout du rogue pour les nuls : le jeu est globalement trop facile et n’impose jamais la moindre prise de risque puisque, contrairement à bien des jeux du genre, les choses les plus importantes sont débloquées de manière permanente, le reste n’étant que de l’ordre du bonus. A partir de là, « mourir » n’est même plus considéré comme une défaite puisqu’on n’a pas le sentiment d’avoir perdu quelque chose. Pire encore, le jeu ne nous donnant jamais d’option pour « remonter » une fois sur le terrain, perdre devient juste une délivrance pour aller améliorer son personnage et repartir de plus belle.
Donc pour ceux qui veulent débuter le genre tranquillement, c’est presque le titre idéal. Pas trop long et même on pourrait dire assez court (environ huit heures en traînant), jamais vraiment difficile quand on capte les patterns et le jeu va même jusqu’à nous remettre notre vie avant un boss, va a l’essentiel, esquive même le facteur chance dans l’obtention des bonus puisque les mouvements de base font le plus gros du travail… le tout englobé dans une sympathique patte graphique et un certain sens de l’humour du coté des quelques PNJ rencontrés. Pour l’habitué en revanche, ça risque de devenir très lassant, surtout qu’il n’y a pas de coop pour compenser cette fois. Ou en fait si, mais c’est sans intérêt puisque le deuxième joueur ne fait qu’incarner le petit robot avec un lot d’actions bien trop réduits pour avoir l’impression de servir à quelque chose. A vous de voir, en notant tout de même que le jeu a été testé sur Switch et sans savoir réellement ce que valent les autres versions, on a ici affaire à quelques problèmes techniques, particulièrement des chutes de frame-rate alors qu’il n’y a pas grand-chose à afficher, et des temps de chargement parfois très sales (10 secondes pour entrer ou sortir d’une grotte).
Nop, pas eu le temps.
J'en termine avec Asterix XXL3 et logiquement, j'ai bouclé l'année car j'aimerais rattraper certaines choses.
J'ai hésité au 6.
Mais franchement, 25€ le rogue-like d'environ 8h, trop facile et avec des mécaniques mal gérées (franchement, à quoi servent la majorité des compétences à part des broutilles)...
Bah ça la fout mal.
Comme j'ai dit, il passe juste après un Children of Morta plus beau, plus scénarisé, plus long, mieux équilibré, mieux foutu dans sa progression, avec un vrai coop, et moins cher. Alors qu'il était critiquable sur quelques points.
Mais après, en réduction à 10 balles pour ceux qui veulent se lancer pour la première fois dans le genre, ça peut le faire.
je me permet hein^^
je voulais te demande si tu n'avais pas plus d'image pour illuster le jeux parce que bon pour uin gars comme moi qui connait pas du tout le jeux une seul image c'est timide quoi mais en fait je vien de remarqué que y a une video qui s'affiche pas.
tu peux retiré le "s" sur http(s)
Nous comptons tous sur ton dévouement
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La secte du soleil.
Arf, j'ai modifié pour la vidéo.
ducknsexe
Balance 20€ sur mon Paypal sinon