Conditions de test : effectué sur PlayStation 5 dès l’ouverture des serveurs, c’est à dire le jour même du lancement, subissant les déboires encore actifs du matchmaking mais l’occasion de me faire de nouveaux keupins parfois complètement fous (y a pas idée de lancer une session difficulté ultra élevée avec une bande de 4 couillons maladroits même pas Niveau 5).
Selon la définition officielle, la Démocratie, c’est une
« Forme de gouvernement dans laquelle la souveraineté appartient au peuple ». Franchement, je ne sais pas pour vous, mais personnellement, je trouve le concept pas mal, faudrait y penser pour la France. Mais bref. Dans
Helldivers 2, le concept de Démocratie est beaucoup plus simple : le gouvernement (de la Super-Terre), c’est le bien et qu’importe son côté autoritaire et le fait que vous ayez intérêt à rester dans les clous, il est quand même le bien et tout ce qui est en face de lui est le mal absolu. Point, pas de réflexion svp. Bien entendu, toute ressemblance avec la réalité n’est que pure spéculation.
A partir de là, on pourrait presque imaginer un scénario totalement délirant mais il n’en sera rien. Déjà faut prendre en compte que nous sommes dans le nanar et même pas le nanardesque. Car y a le bon et le mauvais nanar. Je ne vais pas expliquer pendant 2000 caractères mais en gros,
Black Sheep, c’est un bon nanar.
Sharknado, c’est pourri hormis pour des gifs rigolos. Et si
Helldivers 2 ne comptait aucunement se prendre au sérieux, on ne s’attendait pas non plus à tomber dans l’ultra caricatural au-delà du navrant en plus de n’être jamais drôle, à faire passer
Earth Defense Force pour du Coppola. On peut aimer, chacun ses goûts, mais de mon côté, j’avais envie de m’enfoncer des clous rouillés dans les oreilles chaque fois que le commandant prenait la parole tant il n’y avait pas besoin d’en arriver là et surtout, c’est quand même sacrément dommage qu’il s’agit du seul aspect sur lequel la franchise repose son image. Sur la forme j’entends. Narration absente, aucun protagoniste principal, aucune cinématique et design global tout de même très random. Ça manque d’âme oserais-je dire.
Après heureusement, le jeu a une plutôt belle gueule pour une sorte de AA (dans le sens où ça coûte 40 balles). Quand les conditions sont réunies, c’est à dire pas dans le tuto qui ferait s’évanouir le mec qui vient d’acheter une PS5,
Arrowhead a le don de multiplier les effets d’ambiance pour nous balancer la sauce comme il faut. Dire que
Helldivers 2 n’est jamais aussi beau que lorsqu’il en montre peu, ça paraît méchant et pourtant croyez moi, dans des séquences de nuit où le sol s’éclaire à intervalles irréguliers face aux explosions massives, laissant apparaître seulement au dernier moment des hordes vomies par l’enfer, bah là il faut reconnaître qu’il y a un truc qui se dégage, prouvant qu’avec des moyens bien plus limités qu’ailleurs, on peut arriver à offrir de belles petites claques.
Mais pourquoi c’est très sympa
Helldivers 2 ? Tout simplement par son concept compréhensible pour n’importe quel personne avec au moins 2 neurones actifs. C’est de l’extraction. Donc en gros, vous avez une grande map de l’espace constamment remplie de missions à difficulté variable, de même que les objectifs et les biomes associés (dont les choses augmenteront avec le temps pour toute la communauté #gaas). Vous avez ensuite votre carte de zone pour choisir où vous souhaitez atterrir, et à vous ensuite d’aller accomplir le ou les objectifs principaux (tuer des trucs, défendre des trucs, remettre en marche des trucs, exploser des trucs…), faire des choses annexes comme activer une sorte de gros radar qui révèle tous les points d’intérêt de la map, en profiter pour ramasser des matériaux sur le chemin, et une fois l’affaire bouclée (attention, un temps max est donné pour chaque session), plus qu’à repartir au point d’extraction et attendre que le vaisseau allié vienne vous chercher ce qui causera évidemment des attaques ennemies par vagues en attendant qu’il bouge son cul (et si vous vous éloignez trop de la zone d’extraction, faut relancer l’appel). Si vous crevez, et ça arrivera, ne restera que les larmes et la rage.

Par contre si vous réussissez, on peut féliciter ses collègues sauf celui qui n’a rien fait d’autres que mourir en boucle (
« Nan mais je défendais vos arrières, c’est pour ça ! »), et on va vérifier nos gains. On peut ainsi obtenir de nouveaux « stratagèmes », donc des envois de colis illimités (mais avec temps de recharge) durant les missions, au départ limité au strict minimum (attaque de zone et recharge de munitions) mais plus le temps avancer, plus vous aurez de belles choses comme des tourelles et des armes spéciales dévastatrices, mais pour cela, il faudra non seulement gagner de l’expérience mais également s’attarder sur des missions de difficulté relevées car les seules à proposer les matériaux requis pour certains stratagèmes. Oubliez d’ailleurs l’expérience solo, molle et ennuyeuse, le jeu gagnant en intérêt en fonction du nombre de joueurs et de toute façon, c’est sans regret puisque le jeu impose la connexion obligatoire de même que le PS Plus. Plus qu’à vous faire des amis et on est bon.
Je vous parle de « stratagèmes » mais bien évidemment, la façon de jouer se ressentira aussi dans votre équipement de base, donc armes, armures et grenades. Et là faut s’accrocher car la TOTALITÉ de l’équipement est à débloquer derrière des Battle Pass… mais pas forcément payant. On a de ce côté la sensation que sous diverses pressions (Sony ?),
Arrowhead se devait d’inclure des micro-transactions mais sans pour autant les rendre obligatoire. Du coup, il y a en cette période de lancement deux pass, l’un pleinement gratuit, l’autre techniquement « payant » ou en tout cas achetable avec des « Super Crédits ». Pour débloquer des paliers de pass, il faut des médailles (que vous obtenez en accomplissant des missions, avec de meilleurs gains de médaille si la difficulté est élevée) et en fait, il est tout à fait possible d’avoir le Pass Premium sans débourser de thune en récupérant les Super Crédits dans certains paliers du pass de base, et parfois dans des missions (mais c’est très très rare). Cela n’empêche pas de voir un certain forcing pour draguer les plus impatients, encore plus par la présence d’une boutique pour appliquer la même stratégie que dans les F2P type
Fortnite : nous faire dépenser nos seuls super-crédits obtenus gratos pour ensuite sortir la carte-bleue à l’arrivée d’un nouveau pass. Mais
Helldivers 2 n’est lui pas un F2P…

Mais ces couacs de politique moderne n’empêcheront pas cette suite d’être une très bonne expérience qui certes n’échappe pas à la répétitivité propre au genre, mais a toujours ses petites touches à lui héritées du premier, notamment ce stress constant devant une difficulté très élevée et des mécaniques pas non plus simu (ce serait ironique vu l’ambiance) mais expressément restrictives : tirs alliés (vous allez maudire vos potes), nombre limité de vies par mission, blessures, précision qui se perd dès que vous vous déplacez, persos lourds, le fait de perdre les munitions restantes d’un chargeur si vous rechargez avant qu’il ne soit vide (le vice ultime, on n’est pas habitué bordel) et des actions types stratagèmes ou piratage qui s’effectuent en faisant une suite de commandes à la croix directionnelle style cheat-code. Quand vos trois alliés se sont fait éclatés en morceaux, que vous avez 0 balles en stock, une horde d’insectes géants au cul et les trois potes qui observent pendant que vous essayez de taper votre meilleur run tout en effectuant tel un poulpe une suite de 5 touches sans trembler afin de lancer un module de résurrection, seul espoir pour survivre, vous connaîtrez la vraie définition du mot « pression ».
Oui,
Helldivers 2 est répétitif encore une fois, mais il a le don de nous donner envie d’y revenir dès qu’on a constitué une équipe de jeunes soldats pleins d’avenir, déjà parce qu’il ne fait que se bonifier les heures avançant avec toujours plus de gros matos pour toujours plus de gros ennemis et des missions toujours plus jouissives à accomplir, mais qu’en plus de tout cela, le jeu a cette qualité qui fait la force des meilleurs jeux du genre, celle d’apporter suffisamment de variantes (terrains, dénivelés, aléatoire des armes de soutien trouvés, spawn des ennemis, météo, biomes…) pour que deux mêmes missions sur le même biome peuvent très bien se dérouler de façon totalement différentes. Souhaitons le meilleur pour le suivi, mais le succès est déjà au rendez-vous pour donner les moyens au studio.