Nous ne sommes que dans la première moitié du mois de janvier et j’ai déjà mon premier nominé pour la catégorie « déception » du bilan 2019. Cruelle déception même car je l’attendais vraiment ce petit
Battle Princess Madelyn, hommage voulu et assumé au magnifique
Super Ghouls’n Ghosts de
Capcom. C’est pour ce genre de truc qu’on a encore et toujours besoin de la scène indépendante, la plupart des éditeurs n’étant toujours pas chaud à revenir sur la 2D old-school et quand ça arrive, c’est pour un rendu 3D (de plus en plus fin, il faut le reconnaître). Là y a des pixels et dès le
Kickstarter, ça sentait tellement bon. Un trailer, et c’est toute l’âme et le feeling de Sir Arthur qui revenait nous caresser le coeur. Et devinez quoi ? On a ces deux points dans le résultat final ! Mais c’est tout.
Je suis triste de le dire mais j’ai vécu l’expérience
Battle Princess Madelyn comme une véritable purge. Et je vais expliquer en commençant par aborder le mode Aventure car pour rappel, il existe également une version Arcade sur laquelle je vais revenir très rapidement. Car je vais être totalement honnête en disant que je n’ai pas terminé le mode Aventure tant le level-design et le game-design est une véritable insulte à l’histoire même du jeu vidéo. On dit que la première impression est souvent la bonne et ce fut ici le cas car passé l’introduction (un genre de petit anime old-school assez mignon), on se retrouve à l’écran accompagné d’un compagnon et de notre chien mort (c’est normal, c’est dans le scénario) avec possibilité à la première seconde d’aller à droite ou à gauche. Et je sais que ça paraît si peu mais croyez-moi, il n’y a rien de plus perturbant que de commencer un jeu d’action/plates-formes avec déjà un choix de route à faire au moment où vous posez les mains sur la manette.

Alors moi, estimant après 25 ans d’expérience qu’il faut naturellement aller à droite pour voir la suite (et c’est le cas), je vais donc à gauche histoire de vérifier. Et là, on arrive dans une ville où on peut parler à un paquet de PNJ qui nous demande visiblement de rapporter ou accomplir des trucs (donc c’est des quêtes quoi) mais il n’y a aucun journal pour noter tout ça. On semble aussi amasser de l’argent mais il n’y a pas de magasin. Tant pis. On continue de filer vers la gauche et on arrive à un château qui ne propose pas grand-chose si ce n’est d’autres PNJ qui veulent x choses (décidément) jusqu’à tomber sur une sorte de pièce qui ressemble vaguement à un lexique du bestiaire, et on ne comprend pas pourquoi des espèces sont affichées et d’autres non vu que de toute façon, on n’a encore rencontré personne.
Bref, cinq minutes de jeu et on est déjà là avec plein d’interrogations pour un titre old-school dont les bases sont pourtant réputées pour être accessibles. C’est juste un jeu d’action auquel on a ajouté un peu de liberté de mouvements. Alors pourquoi ça paraît déjà si bordélique ? Pourquoi vous nous donnez déjà 10 possibilités de quêtes annexes dès le départ sans journal ? Et puis pourquoi on démarre au mauvais emplacement bordel ??? En 1986, un mec du nom de Yuji Horii (on parle de
Dragon Quest là) s’est aperçu que c’était une bien mauvaise idée de faire démarrer le joueur en dehors du château de départ car ça manquait de sens et ça pourrait pousser le concerné à s’éloigner avant même de le visiter. Il a donc corrigé cet aspect en urgence juste avant la sortie. Plus de 30 ans après, t’as des mecs qui arrivent à tomber dans un piège aussi con alors que rien ne les empêchait de nous faire démarrer dans ce foutu château, puis village, puis hop, sortie et aventure. Non ?
Mais attendez, ce n’est pas fini. Donc on part à l’aventure avec notre petit javelot qu’on balance à l’infini (c’est totalement
Super Ghouls’n Ghosts hein, jusqu’aux bruitages) mais malheureusement sans double-saut car on capte que dans ce mode, il va falloir récupérer en allant vos capacités. Mais là encore, on s’aperçoit très vite que ça sent mauvais. Le level-design est étrange, il y a des routes qui ne mènent à rien… c’est encore bordélique. Pourtant, et je me répète mais n’importe quel titre du genre (
Metroid,
Castlevania, mais également tant d’autres des plus vieux aux plus récents) a une règle qui fait partie des bases : l’introduction du jeu se doit d’être totalement simple et linéaire. Pourquoi ? Juste pour que le joueur prenne tranquillement en main le jeu sans avoir besoin de tuto, comprenne les mécaniques, puis tu lui balances un boss au bout de la route (qui te défonce parfois, c’est voulu), tu obtiens ta première capacité et pouf, c’est là que les accès commencent à se libérer et que les choses sérieuses commencent.
Dans
Battle Princess Madelyn, c’est le bordel et tant pis si je répète ce terme. On n’a pas encore saisi le concept des quêtes ni certaines features qu’on commence à nous poser sous le nez des passages secrets pourtant inaccessibles, et on arrive tant bien que mal face à un boss chiant à combattre à cause d’un système de pattern mal foutu, on obtient un objet mais on ne sait pas quoi vu qu’il n’est pas dans l’inventaire et vla qu’on te téléporte de suite dans une tout autre zone encore plus ouverte avec d’autres PNJ qui te demandent des trucs. Et toujours pas de magasin en passant. Là on commence à flipper, on avance tant bien que mal, on comprend rien, on ne sait même pas ce qu’on cherche, y a pas de carte (dans un jeu qui se veut plus ou moins MetroidVania, c’est rigolo tiens), chaque route mène à un fail… J’abandonne.

Bon, j’y suis ensuite retourné deux jours après pour tomber au bout d’une heure et complètement au hasard sur une salle avec directement un boss qui m’a donné le double-saut. Pourquoi de cette façon ? Ben j’en sais rien… Du coup, me suis imaginé que tout cela allait m’ouvrir d’autres accès mais là encore, c’est foutreusement difficile de se repérer tant le level-design est atroce et après avoir lutté (car on meurt souvent et on revient après quelques échecs au point de départ), j’ai enfin découvert une grotte qui me rappelait vachement quelque chose, jusqu’à m’apercevoir en bout de route que ça me ramenait à la toute première zone. C’est là que j’ai arrêté les frais.
Mais il y a également le mode Arcade ! Et c’est MIEUX. Mais toujours pas terrible. Alors le mode Arcade, c’est tout simplement un trip old-school jusque dans la progression : pas d’aventure, pas de PNJ relous, pas d’items à trouver… Des stages classiques, qu’on enchaîne, avec pour chacun un gros boss, POINT. Là, je valide. En plus, on démarre directement avec le double-saut qui est moins brutal à prendre en main que dans la série de
Capcom, et un pouvoir pour notre chien toujours mort qui peut attaquer un ennemi au loin. D’ailleurs, le système de « vies » est également plus souple qu’à l’époque via deux jauges, dont la première qui symbolise vos PV en fonction de votre armure. Avec la standard, c’est deux PV (un pour l’armure, le dernier quand vous vous retrouvez en pyjama), avec l’armure bleue, c’est quatre PV et avec l’ultime, on monte à six. Même chose pour les vies où vous avez droit à deux résurrections sur place à chaque essai, sachant que vous pouvez faire remonter cette jauge en récoltant des orbes laissées par des ennemis morts. Après plusieurs échecs, c’est retour au début du stage (nan, pas de checkpoint !).
Alors comme dit, c’est forcément moins lourd que le mode Aventure puisqu’on a l’honneur d’aller cette fois à l’essentiel, ce qui n’empêche pas de constater que le level-design est tout aussi moyen. C’est fou car encore aujourd’hui, on se souvient sans mal des stages de
Super Ghouls’n Ghosts où chaque portion pouvait être différente de la précédente, essayant souvent d’apporter de nouvelles idées. Ici, c’est trop souvent plat. On a bien et heureusement un léger renouvellement des décors dans chaque niveaux, et certains se montrent d’ailleurs assez jolis (d’autres moins), mais le level-design manque clairement de folie avec beaucoup trop de phases très « couloirs ». Et quand on en sort, c’est souvent pour soupirer devant des passages random, soit mal fichus, soit repiqués du jeu qu’on n’arrête pas de citer (la barque).
On sent beaucoup trop le manque de talent alors qu’il y avait pourtant des idées. L’une est de tenter de pousser un peu la verticalité mais ça manque de sens. Il suffit de démarrer le niveau de la forêt (le deuxième) pour comprendre qu’il y a un problème, où au bout de quelques pas, on constate qu’il y a une plate-forme un peu plus élevée que la norme, pour ensuite découvrir que ça continue de grimper avec ennemis sur le chemin pour remonter coté nord-ouest (donc à l’inverse de la sortie). Dans à peu près 100 % des jeux du genre, on appelle ça une route annexe ou tout simplement un secret à découvrir. Là, on arrive à la dernière plate-forme et « rien ». Alors est-ce que les mecs en charge des secrets ont été pris par le temps et ont oublié d’implémenter les récompenses ? Est-ce que le level-design a été pondu à partir d’un étrange algorithme pas très bien foutu ?
Parce que, tiens justement, il y a un vrai problème du coté des secrets ! Tout comme dans S
uper Ghouls’n Ghosts, le personnage pourra sur le chemin échanger son arme avec une autre, ainsi qu’obtenir deux armures plus puissantes, elles-mêmes améliorant l’efficacité de l’arme équipée. On garde nos habitudes donc. Sauf que : où sont les armes et les armures ??? J’ai beau avoir tabassé des centaines d’ennemis et tenter d’exploser tous les murs possibles, il n’y a quasiment rien sur le chemin alors que le jeu de
Capcom proposait une demi-douzaine de coffres par niveau, et très simples à découvrir. Je me suis retrouvé rapidement avec les couteaux (heureusement efficaces) et j’ai quasiment atteint le boss final avec cette arme pas parce que c’était voulu mais juste parce que j’en ai jamais vu une seule autre.
Et allez savoir pourquoi, c’est l’avant dernier boss qui fait soudainement dans la distribution en faisant poper quasiment toutes les armes du jeu durant l’affrontement. C’est incompréhensible et on terminera d’ailleurs en évoquant les boss, loin d’être marquants, qui paraissent incroyablement chiants au début avant de devenir incroyablement faciles quand on a compris la technique. Il n’y a pas d’entre deux. Cela n’empêche pas la difficulté d’être étrangement calibrée car passe encore le challenge d’époque qui consiste à revenir au début d’un stage une fois ses vies perdues, mais on sent (encore une fois) que le temps a manqué malgré le retard et la dernière ligne droite fait dans la précipitation : le dernier stage se compose d’une séquence de plate-forme, puis d’un boss, puis ça redémarre étrangement dans la plate-forme, puis un deuxième boss, puis un troisième et enfin un quatrième en deux parties. Et si vous perdez (et ça arrivera souvent, surtout que les hitbox sont loin d’être optimales), vous vous retapez tout. J’ose le dire : devenant fou, j’ai regardé le trépas du final sur Youtube.