Far Cry continue sa période de mutation. Révolutionnaire dès le premier épisode (mais purge à faire aujourd’hui), la saga a peu à peu évolué avec de nouvelles prétentions, déjà scénaristiques par le choix de dépersonnaliser le héros pour mieux mettre en avant un antagoniste hautement marquant, jusqu’à commencer lentement par y intégrer des éléments RPG car comme chacun le sait avec
Ubisoft : quand une formule fonctionne, elle est ensuite appliquer dans la majorité des licences. Nouvel épisode mais en fait extension stand-alone maquillée,
Far Cry New Dawn va prolonger la formule de la nouvelle ère… tout en se heurtant au mur de la précipitation.
New Dawn est donc la suite officielle de Far Cry 5 et on conseille à ceux qui n’ont pas fait ce dernier de directement aller voir ailleurs puisque le simple synopsis est un spoiler : après un surprenant cliffhanger qui montrait que le gourou Joseph avait raison sur ses prédictions de « fin du monde » (une guerre nucléaire en fait), l’aventure débute une vingtaine d’année après l’apocalypse et il faut avouer que de ce coté, ça prête déjà à confusion. Le coté « nature qui a repris ses droits », c’est joli et ça permet de mettre en avant une belle végétation, mais on ne se ressent à aucun moment le coté post-apo, à une ou deux zones près. Le coté cradass de
Fallout, on peut l’oublier. L’aspect Mad Max d’un
Rage, c’est fait avec le minimum.
New Dawn n’est rien d’autres qu’un
Far Cry de plus où ironiquement, le rebondissement majeur du 5 semble n’être jamais arrivé.
Donc la vie à repris son cours mais les humains sont répartis en trois camps : les adeptes de Joseph sont terrés dans le nord, fuyant tout autre forme de civilisation et technologie en mode Amish, tandis que le reste du peuple essaye de survivre avec les ressources à disposition, mais non sans craindre les représailles des Ravageurs, gang un peu timbré qui fait aujourd’hui la loi à « Hop County » et qui semble adorer les couleurs fluos puisque c’est la mode : l’après fin du monde, ça doit être rigolo. C’est dans ce clan que seront représentées les « méchantes » de cet épisode, donc des femmes, et des jumelles précisément, qui sont une belle déception par rapport au passif de la franchise. Le charisme des bad-guy fournis dans les trois précédents chapitres s’envolent, tout comme leurs psychologies assez torturées : on a affaire ici à deux tarées qui gueulent tout le temps, qui adorent tuer et parfois sans trop de raison valable, qui ont les yeux plein de haine et qui veulent juste dominer. Deux adeptes de Twitter on imagine.

Le jeu reprend lui à l’exactitude les bases de
Far Cry 5, jusqu’au mode coopération que l’on vous conseille forcément car ça reste toujours plus fun, mais le tout dans une carte un peu plus réduite niveau superficie. Très vite, le scénario va nous inviter à pénétrer vers le nord mais vous savez comment fonctionne ce genre de jeu : on ne peut s’empêcher de visiter à droite-à gauche pour voir les activités essentielles à la montée en puissance puisque, outre le retour de l’arbre de compétences et des défis associés, la grande nouveauté va être représentée par une base dont on pourra faire évoluer les possibilités (matos, véhicules, puissance des coéquipiers, cartes à acheter…), sous réserve d’avoir deux types de ressources : recruter des spécialistes sur le chemin, et avoir de l’éthanol. Beaucoup d’éthanol.
Car comme les autres
Far Cry, le loot des ressources est d’actualité et si on ne manque jamais vraiment de balles, il ne faut pas hésiter à fouiner un peu pour être toujours au top niveau matériaux, jusqu’à privilégier très rapidement les zones « cachettes » qui constituent une fois de plus une micro-énigme lambda pour atteindre le trésor. En prenant son temps, on ne manque jamais de rien et les nouvelles missions d’expédition/infiltration sont de toute façon là pour faire le plein, nous emmenant dans des zones en dehors de la map le temps d’une mission. Une bonne idée à renouveler à l’avenir. Mais il manque toujours l’éthanol car il n’existe que trois façons d’en chopper : en piquant des camions (chiant), en ramassant des colis largués de temps en temps (rapide mais ça rapporte peu) et SURTOUT en s’occupant des habituelles bases ennemies.

Le principe est presque un jeu dans le jeu puisque vous devrez y nettoyer toute la zone en évitant que l’alarme ne soit déclenchée, source de renforts dont parfois des adversaires de type légendaire qui risquent de vous déboîter si vous n’avez pas l’équipement adéquat. Et petite nouveauté balancée comme ça sans aucune logique scénaristique : une fois un camp obtenu (avec l’éthanol qui va avec), vous pouvez choisir vous même de le « perdre » pour recommencer l’objectif mais en plus difficile (donc avec encore plus d’éthanol en bonus). On ne va pas se mentir en disant que ça sent quand même la grosse fainéantise mais de toute façon, mettre chaque camp au niveau 2 sera amplement suffisant pour atteindre le bout de l’aventure sans encombre.
Tout cela pourrait paraître redondant mais en fait pas tant que ça. Et c’est difficilement explicable. Le jeu étant plus court qu’un épisode canonique, l’augmentation en puissance (par les armes et compétences) l’est également. Couplé au fait qu’on connaît la formule sur le bout des doigts, le jeu ne se traverse pas sous ennui mais presque en pilote automatique, sans vraiment réfléchir à ce que l’on fait, sauf quand vient l’heure des missions principales. Car oui, en ayant proposé une structure qui comme dit plus haut nous propose très vite de nous rendre à l’autre bout de la map, les réflexes de fouilles annexes sur le chemin feront qu’on débutera vraiment l’étape principale en étant assez surpuissant. Et malgré tout, on ne sortira que rarement de la routine, soupirant quand on nous ressort les délires psychotiques, et écarquillant les yeux devant un final qui nous fait poser des questions quant à l’avenir de la franchise. Pas mauvais ni même moyen. Juste… voilà quoi.
Plus sérieusement c'est du Ubi tout craché. En dehors de la menace de Bolloré, ils font de la merde comme ils ont toujours su faire
Franchement elle part trop en cacahuète cette série, plus de sérieux avec un bon scénario lui ferrait pas de mal. C'est l'apologie de la drogue à croire que pour faire le jeu on leur impose de fumer la moquette.
Copier coller, copier coller, copier coller...
delete9 kurosama vous me rassurez franchement, le 5 m'a tellement déçu....