description : Groupe officiel de Gamekyo, où vous pourrez retrouver tests, aperçus, avis de DLC, bilan de Season Pass et parfois des "retour sur" quand la situation le permet.
Début 2006. Cela remonte mais je m’en souviens encore tiens. On était encore là à attendre que la PlayStation 3 se dévoile au monde, tout en étant dans le flou concernant Nintendo et sa promesse de « Revolution ». Du coup, Microsoft tirait à lui seul l’essentiel de la hype médiatique puisque seul à ce moment à proposer sa console de nouvelle génération. Que je n’avais pas, faute d’intérêt sur le moment et parce que j’attendais surtout Oblivion pour faire flamber mes billets.
Du coup, le peu de tests auquel je m’attelais à l’époque était forcément sur PS2 qui comme souvent avec Sony avait le mérite d’être suffisamment garnie en sorties malgré la page qui se tournait. Débarquait donc Shadow of the Colossus, titre dont je n’attendais rien vu que j’ai toujours (et personnellement) détesté Ico, incapable de le finir malgré trois tentatives. Et pourtant, quelle claque dans la tronche ce fut à l’époque ! Alors oui, le frame-rate était dégueulasse et la console hurlait à la mort pour faire tourner un titre bien trop ambitieux pour ses capacités, mais il y avait quelque chose de démentiel dans ce projet d’Ueda, qui offrait surtout du jamais-vu sur une génération qui pourtant tirait sa révérence. 12 ans après, avec un remaster passé entre temps, on retourne donc sur ces terres de pureté pour un véritable remake graphique… et finalement une petite déception.
Oh bien sûr, Sony n’a pas menti sur la marchandise et l’on savait à l’avance que la principale et unique évolution de notre intéressé serait d’ordre purement technique. Et l’objectif est clairement atteint avec un rendu vraiment magnifique car si certes toutes les zones ne se valent pas (davantage pour l’esthétique), certaines procurent une belle baffe (cette ambiance dans les petites forêts !) grâce à un énorme travail sur les jeux de lumière auquel s’ajoute un frame-rate au top, particulièrement sur PS4 Pro avec un 60FPS sans accroc au plaisir indéniable après être passé par l’original. Pour les amateurs de belles choses, vous aurez forcément accès à un mode photo plus fourni que la moyenne en filtres et options afin de partager vos œuvres comme le veut la coutume depuis quelques années, et l’on rajoutera même que certains des filtres sont applicables in-game, dont l’option « nuit » qui nous fait regretter que notre héros n’ait pas de torche pour renforcer ce trip nouveau.
Alors pourquoi déception ? Hé bien déjà parce que le jeu est tout simplement identique. Encore une fois, c’était connu mais qu’importe : pourquoi ne pas avoir profité de ce remake pour améliorer ou sublimer l’expérience d’origine ? Que l’on ne dise pas qu’il y avait un risque à égratigner la vision d’origine du maître Ueda lorsqu’on sait que le mec avait envisagé à la base 48 colosses à combattre, pour finalement diviser par deux ce nombre trop ambitieux, et finalement arriver aux 16 que l’on connaît. En extrapolant légèrement, un coup de fil à l’homme en question pour lui demander s’il ne verrait pas de problème à rajouter au moins 5-6 colosses dont on a déjà les rendus in-game d’origine, c’était inenvisageable ? Aucunement. Et Shadow of the Colossus étant dans ses bases un boss-rush, il fait du coup payer le prix de son vœu d’immobilisme à ceux qui l’ont déjà fait au moins une fois et qui ont bonne mémoire sur les tactiques requises : j’ai terminé le jeu en 4h30 (mode normal). 4h22 plus exactement à en croire le compteur.
J’aurais même pu baisser encore cette durée si je n’avais pas autant perdu de temps contre le Colosse 3 (je ne me souvenais plus de la méthode…) et si je n’avais pas pris quelques instants pour me balader sans y trouver d’utilité réelle au final. Car pour ceux qui n’ont jamais joué à Shadow of the Colossus, son problème, ce n’est pas tant d’être un boss-rush (c’est un genre comme un autre), mais de nous offrir sur un plateau d’argent un gigantesque et magnifique monde qui ne sert à rien. Pas d’ennemis, pas d’énigmes, pas de donjons… Juste du rien à quelques interactions près pour ceux qui veulent du trophées, et quelques baies ou queues de lézard à ramasser dont l’intérêt est relatif puisque vous pourrez très facilement vous passer des bonus associés (PV & Endurance) tant le jeu est facile même en mode normal. A une ou deux étapes près.
Mais le plus gros problème est ailleurs : la jouabilité, qui n’a pas assez évolué depuis l'original. Les trois jeux Ueda ont toujours eu une mauvaise réputation de ce coté, entre imprécisions dans le gameplay, problèmes de caméra, problèmes de perspective, latence… C’était moins gravissime dans un The Last Guardian vu le rythme de l’aventure (et les joueurs étaient trop occupés à pester sur une IA jugée par certains « trop » réaliste) mais ça l’est davantage dans un boss-rush, surtout pour ceux qui vont ensuite s’attarder sur la course au chrono en post-game (avec toujours quelques bonus à débloquer). Les plus courageux s’habitueront à quelques fails disgracieux, le pire se situant de toute façon en dehors des combats de boss avec un cheval de l’enfer qui accélèrent quand l’envie lui prend, qui tourne alors qu’on ne lui a rien demandé (on voulait juste analyser la direction à prendre) et qui panique sauvagement devant deux arbustes jugés trop proches alors qu’il y a largement moyen de passer. Tolérable fut un temps, moins aujourd’hui vu ce qui est sorti entre temps.
Pourtant, je n’irais jamais jusqu’à dire que Shadow of the Colossus est devenu mauvais ou même moyen avec les années. Surtout pas. Juste beaucoup plus dispensable à l’achat par l’évolution de l’offre, ce qui ne l’empêche pas d’avoir ses atouts et ses instants mémorables. Quiconque découvrira le jeu aujourd’hui sera surpris de prendre en main un titre pas comme les autres où même si le but premier reste l’affrontement contre des créatures, tout le principe tiendra dans une sorte de puzzle où il faudra analyser par le terrain ou la forme de l’opposant comment arriver jusqu’à l’emplacement du point faible. Oui, même des années après, on ressent toujours ce culte du gigantisme propre à Ueda, quelques boss qui resteront à jamais en mémoire et une dernière ligne droite toujours aussi marquante où même si le scénario nous échappe encore par son coté très évasif (une constante dans la « série »), on ne peut qu’être sur le cul devant un final parfaitement maîtrisé.
En conclusion :
Même en analysant finement, il est difficile d’estimer à qui s’adresse vraiment ce remake. Ceux qui y ont déjà joué sur PS2 (ou PS3) le plieront sans difficulté en moins de 5h, et les nouveaux-venus vont devoir se confronter à des défauts importants qui ne pourront être comblés que par cette simple rehausse graphique, aussi satisfaisante soit-elle.
Unique en 2006, Shadow of the Colossus aura aujourd’hui bien du mal à justifier la présence d’un monde vide de tout par la simple offre de ses panoramas quand depuis une décennie, nombre de AAA nous ont offert autant de points de vue à tomber par terre, sans se limiter uniquement à cela. On laissera à chacun le choix de débattre sur ce besoin du vide mélancolique mais même au-delà de ça, difficile de ne pas ressortir amer quand on sait qu’avec une jouabilité vraiment plus souple et une simple poignée de colosses supplémentaires, ce monument de l’époque PS2 aurait pu revenir véritablement sublimé (comme l’a fait Ratchet & Clank d’ailleurs), au lieu de n’être qu’une simple réactualisation d’un mythe encore fort dans les esprits, qui garde heureusement ses qualités et son originalité.
Il n’a pas fallu attendre longtemps après le lancement d’Assassin’s Creed Origins pour voir débuter son suivi, au départ quelques bricoles gratuites dont un mode de difficulté Cauchemar pour les plus endurants, une arène de survie qui en a fait pleurer beaucoup, ou encore la possibilité d’affronter des dieux égyptiens pour un résultat rigolo mais néanmoins très WTF face au sérieux de l’histoire.
Puis est sorti cette semaine « Ceux qu’on ne voit pas », aka la première extension payante du Season Pass sur laquelle j’ai pu poser les mains… et finir d’ailleurs. Ah, ce n’est pas bien long avec environ deux heures pour ceux qui vont rusher même si tout dépendra un peu de chacun, et pas seulement à cause de quêtes secondaires assez longues et plutôt intéressantes, mais également par rapport au choix de la difficulté. L’extension est en effet dédiée à ceux qui ont bien poncé l’aventure principale puisque réclamant le niveau 40 (ou à peine en dessous), et les retardataires risquent de lâcher quelques gouttes de rage dans les affrontements, surtout en mode Difficile (ou Cauchemar justement).
Donc dans les faits, j’ai mis un peu moins de quatre heures à atteindre les crédits de fin et chopper tous les trophées qui vont avec, en laissant de coté quelques « ? » de coté et une ou deux quêtes annexes. A 10 balles l’extension, il ne fallait pas en attendre beaucoup plus sur le contenu mais sachez de toute façon que la déception est ailleurs.
Le contexte nous emmène donc quelques temps après la fin de l’histoire principale, où la légende de Bayek commence à s’entendre aux oreilles du peuple grâce aux conteurs qui font le travail, et où la Confrérie des Assassins émerge doucement. Bayek se rendra cette fois dans la région du Sinaï pour venir en aide à la rébellion qui compte mettre fin aux diverses exactions de l’Empire Romain, ce qui donc niveau panorama ne changera pas grand-chose à nos habitudes, exception faite d’une pyramide en cours de démantèlement.
Si cette extension ne donne pas l’impression d’avoir été supprimée du jeu principal, on n’aurait en revanche pas forcément été choqué de la voir directement proposée de base car… rien ne change en fait. Des forts à nettoyer, dont un plus grand que la moyenne, quelques tombeaux, des ennemis spéciaux qui se promènent sur la carte (deux seulement), des séquences astrologie, des navires… En clair, vous ne ferez absolument rien ici que vous n’avez pas déjà fait 50 fois dans Assassin’s Creed Origins, surtout pour atteindre le niveau max. Bayek a beau avoir droit à cinq niveaux supplémentaires, des nouvelles pièces d’équipement et des éléments d’armure pouvant de nouveau être boostés, on n’a droit à aucun accessoire supplémentaire pour changer la donne, pas même une compétence surprise. C’est dommage car vu le contexte (la Confrérie naissante), on n’aurait pas refusé le retour d’une fonction de recrutement pour appeler des alliés à certains moments.
Donc en gros :
Comme dit dans le titre, cette première extension d’Assassin’s Creed Origins est purement fainéante, et très inférieure en terme d’intérêt à ce que proposaient d’autres DLC des anciens épisodes, pourtant pas tous considérés comme folichons.
Le contenu lui-même n’est pas vraiment à remettre en cause au regard du prix (9,99€) mais c’est surtout l’absence totale de nouveautés qui n’en font qu’une simple redite du jeu de base sans la moindre modification, quel que soit l’aspect (décors, gameplay, annexes, progression, style de mission…), sans parler du scénario qui n’apporte quasiment rien. La naissance de la Confrérie ? Juste une bande de mecs en capuche qui sont le trois-quart du temps cloîtrés dans un squatt. C’est tout.
On n’en retiendra que la quête annexe avec ceux qui remplacent les Phylakes, et le boss final, qui surprend un peu par sa difficulté. On espère donc que le DLC « La Malédiction des Pharaons » saura relever le niveau le 6 mars, surtout vu le prix de 19,99€ cette fois.
Supermassive Games est au PlayStation VR ce que Ready at Dawn fut à la PSP : un studio indépendant là pour répondre à la demande software quand les plus gros studios first-party de Sony sont trop occupés à fournir du AAA sur les machines principales.
4 jeux en 18 mois pour la casque VR donc, avec les sympathiques Tumble VR et Until Dawn : Rush of Blood dès le lancement, Bravo Team qui arrivera en mars, et donc ce mercredi 23 janvier The Inpatient, préquelle officielle du Until Dawn original. Ah d’ailleurs, autant signaler de suite qu’il vaut mieux avoir fait ce dernier « avant » The Inpatient car :
- Le jeu VR spoil certains éléments d’Until Dawn.
- The Inpatient n’apporte aucune révélation d’importance.
Donc à choisir, autant les faire dans l’ordre de parution.
Donc le deuxième point signalé est très dommage car cette préquelle fait du coup office de simple bonus scénaristique sans rien apporter de plus hormis le simple plaisir de vivre une bonne expérience narrative à l’ambiance soutenue. Vous vous souvenez des Jump Scares de Until Dawn ? Là c’est pareil, mais jamais avec abus, et on bondit forcément encore plus en VR. La récompense d’avoir passé une heure à rebrancher ce casque, à retrouver la caméra qui en fait squattait depuis des semaines le dessus d’une autre télé, et surtout retrouver les bons câbles USB compatibles avec les deux PS Moves. Car ouais, même si le jeu est jouable à la manette, il est évidemment infiniment plus agréable à prendre en main avec les deux Moves. Notons d’ailleurs que le titre est aussi compatible avec un casque-micro pour « prononcer » les réponses au lieu de les sélectionner.
Ne souhaitant pas réveiller le reste de la maison à 2h00 du mat, j’ai laissé tomber cette option qui le mérite d’être présente. J’ai quand même une pensée pour la femme pas au courant de la situation qui descendra dans son salon pour voir son mec qui parle tout seul avec un casque sur la tête, faisant des mouvements étranges avec deux godemichets à lumière dans les mains.
Donc dans The Inpatient, nous nous retrouvons dans un contexte façon Shutter Island où nous allons jouer un pauvre bonhomme dont nous ignorons tout. Il faut dire que lui-même ne sait pas qui il est ni ce qu’il fait enfermé dans cet asile bien sombre des années 50, son amnésie n’arrangeant pas les choses. La première partie du jeu se passe essentiellement dans votre « cellule » (ce n’est pas une prison mais ça revient au même), subissant le quotidien entre visite du personnel, un compagnon qui tourne autant en rond et des cauchemars constants dès que vous posez la tête sur l’oreiller. Puis un jour, c’est le drame, et on n’en dira pas plus pour ne pas gâcher la surprise.
Il m’a fallu trois heures pour achever l’aventure une première fois. Trois heures en comptant une rapide pause-clope (essentielle pour la VR, mais la clope reste facultative) et surtout l’envie de faire mumuse avec les petits objets qui nous passent sous la main. On ne peut pas s’en empêcher à chaque fois. Donc en fait, c’est plutôt deux heures si vous y jouez sérieusement. La durée d’un film en somme, qui est idéale à la fois pour ce type d’expérience mais aussi et surtout pour quelque chose comme de la VR.
Le problème, c’est que… ben ça coûte 40€. Et le mec qui aime se contenter du rush unique dans les expériences narratives (ils sont nombreux), il risque de l’avoir un peu mauvaise à moins d’attendre une sérieuse promo. Les chasseurs de Platine ou tout simplement ceux qui veulent en voir le plus pourront rentabiliser un peu plus l’investissement grâce à un système de choix sur lequel Supermassive a toujours autant de talent (en tout cas davantage que Telltale quoi). On retrouve le principe des effets papillons, des choix dans les dialogues, des actions apparemment anodines et à l’instar d’Until Dawn, tout le monde peut crever à la fin. D’ailleurs, tout le monde est mort à la fin de ma partie #pasdebol. Mais ce n’est pas un spoil puisqu’il est tout aussi possible de sauver tout le monde en misant juste.
Ce que j’en retiens :
- Beau pour un jeu PSVR
- Bonne ambiance
- Choix masqués mais vrais conséquences
- Peut se jouer assis, et sans avoir la gerbe
Ce qui est dommage :
- Aucune grande révélation sur le plan scénaristique
- 40 balles les 2h (malgré la replay value)
- C’est narratif, donc le gameplay se résume à faire mumuse avec des objets
- Quelques imprécisions dans les déplacements (pas dramatique pour le genre)
Ce que j’en conclus :
Si je devais donner une note, ce serait 7/10 pour les deux premières raisons citées à l’instant, bien qu’il soit parfaitement compréhensible que les intéressés patientent jusqu’à une promo. Supermassive Games aura en tout cas réussi à livrer au PS VR un nouveau titre de qualité, sur lequel je garderais un bon souvenir aux cotés de SuperHot, Headmaster et Until Dawn : Rush of Blood (RE7 reste lui trois crans au dessus de la concurrence).
Toujours pas fait REZ Infinite (honte à moi ouais), mais pour l’heure, on m’a proposé une cure de rattrapage sur les nombreux produits de fin d’année (comme Skyrim et FFXV pêche truc), soit une bonne occasion de laisser brancher le casque encore un bon moment.
Ce premier avis est plus précisément une preview effectuée avec un code fourni par l’éditeur.
Voilà plus d’un an qu’est sorti Dragon Quest Builders sur PS4 & Vita. Gros fan de la franchise, je devais évidemment le faire mais x raisons oubliées depuis m’ont fait passer au travers. Me suis dit que j’attendrais une bonne promo ET une période creuse pour m’y mettre, mais j’ai finalement tellement attendu que j’en ai oublié l’existence, jusqu’à ce que Nintendo m’interpelle pour me demander de faire un petit papier sur l’édition Switch attendue le 9 février en Europe. Hé bé allons-y alors.
Donc Dragon Quest Builders est comme chacun sait l’alternative de Square Enix à Minecraft, l’un des seuls jeux occidentaux de l’histoire à avoir franchi le million de ventes sur l’archipel, ce qui donne envie à certains de s’y essayer. Outre les slimes et plus largement un design global bien à lui, DQB marque donc sa différence par un jeu semi-scénarisé afin d’attirer à lui ceux qui ont abandonné Minecraft au bout de quelques soirées. Oui, ceux qui ont laissé pour l’éternité un monde où traîne une petite maison et un chemin de fer jusqu’à une mine profonde. Les gens comme moi donc. J’ai passé un bon moment sur Minecraft ouais, mais ce fut un plaisir éphémère car je ne suis pas du genre à œuvrer dans des univers sans but à construire tout et n’importe quoi, l’imagination de mon cerveau étant très limité depuis toujours. Du genre à créer dans TimeSplitters 2 à l’époque une carte carrée avec une unique grande salle et trois pylônes. Les manches étaient bien courtes avec quatre joueurs en split +12 bots.
Bon donc dans Dragon Quest Builders, on sait quoi faire et où aller. On est en quelque sorte tenu par la main mais sans que le jeu ne soit linéaire pour autant. Tout le but de la « mission » (quatre, et je n’ai fait que la première en une bonne dizaine d’heures), c’est de développer une ville dans un champ bien trop restreint à mon goût (mais on peut faire des étages pour combler) avec des habitants qui vont sans cesse nous donner la marche à suivre pour la prochaine étape. Rien ne vous empêche par contre de faire autre chose entre temps, avec quelques secrets dissimulés, quelques dragons cachés à dégommer et une poignée de quêtes annexes bien plus chiches en indication. La ville, c’est pareil, vous la construisez finalement comme bon vous semble et même s’il y a quelques prérogatives sur le moment, du genre construire x élément (ex : une tour), vous aurez une fois la chose validée tout loisir de la dégommer pour y mettre autre chose.
J’ai donc trouvé l’expérience assez amusante même s’il est dommage que le portage tardif n’a pas permis de corriger quelques erreurs de la première version. L’absence de map par zone par exemple, qui peut rendre fou lorsque vous souhaitez retrouver un PNJ si vous avez oublié de placer un orbe à coté de lui. Des aberrations dans la construction aussi où la prise en compte des points d’expérience pour les éléments placés ne vaut que pour les habitacles : les panneaux, enseignes et puits ne comptent que s’ils sont dans une maison, aussi débile que cela puisse paraître. Après, vous pouvez faire comme vous le souhaitez, même si ça rapporte moins… Mais le vrai problème restera pour moi l’absence incompréhensible de mode coopération en local ou en ligne (on peut juste partager ses créations). Le peu que j’ai aimé Minecraft, c’était pour cette option et son absence ici se fait ressentir en terme de fun. Fiston qui part à l’aventure pendant que papa s’occupe des défenses de la ville, c’était un argument comme un autre en terme de marketing. Tant pis.
« Et les graphismes, t’en parles ou pas ? »
Oui oui, j’y viens et je sais que c’est essentiel pour toi, qui joue ta vie sur ce point. Et bon… La question reste légitime puisque l’on aura remarqué que Square Enix n’a pas pipé le moindre mot sur la partie technique de cette édition. Mais moi, je ne suis pas Digital Foundry et je serais incapable de dire si ce qui tourne sur mon écran TV est ici en 720 ou 1080p tant que je n’ai pas un comparo cote-à-cote. En bref, comme un peu tout le monde.
Mais ce que je peux en revanche dire, c’est :
- Les images éditeurs sur cet article sont inférieurs au rendu in-game. Il y a beaucoup moins d’aliasing. Un peu quand même, mais c’est très minime, même avec la caméra de près.
- Pour avoir zieuter les autres versions, ce n’est finalement pas éloigné de la version PS4, et donc largement supérieur à la version Vita : moins d’aliasing, champ de vision beaucoup plus large, et un perso qui ne semble pas pédaler dans la semoule.
- Ah, et d’ailleurs autant le signaler de suite après les déboires de titres comme Xenoblade 2 et Rocket League : en nomade, le rendu est parfait.
Donc dernier rappel en attendant le test (sachant qu’une démo est désormais disponible) : ça sort le 9 février, en boîte spécialement éditée par Nintendo, pour une quarantaine d’euros (un peu moins en fouinant bien), et le principal bonus de cette édition sera l’ajout en mode libre d’une nouvelle monture qui permettra de créer des choses tout en pixels façon 8-bits.
Il y a quasiment un an, Resident Evil 7 sortait dans les bacs pour à la fois prouver que Capcom sait se renouveler de la plus belle manière (quand ils le veulent vraiment), mais aussi montrer que lorsque bien exploité, la VR peut faire des merveilles. On se souvient que Kojima Prod souhaitait un temps que les joueurs « se chient dessus » avec Silent Hills. Il n’est jamais sorti, mais RE7 a largement donné le change et peut-être même au-delà de ce qu’aurait pu faire le reboot de Konami.
Aveu : s’il s’agit encore aujourd’hui de ma plus belle expérience VR et du jeu le plus terrifiant que j’ai pu pratiquer dans ma carrière, j’ai dû lâcher le casque au bout de 2h pour assurer la survie de mon cœur. Pourtant, j’en ai dans le slip, du genre à pouvoir retourner Silent Hill 2 en pleine nuit quand j’avais 16 ans. Mais là non, ce n’était pas possible.
Bref, quasiment un an après, voici la GOLD Edition avec tous les DLC et à l’instar de Zelda : Breath of the Wild et probablement d’autres qui suivront quand l’occasion se présentera (Assassin’s Creed Origins, South Park : L’Annale du Destin, Xenoblade Chronicles 2…), voici un petit retour complet sur le nouveau contenu.
Le suivi de Resident Evil 7 s’est découpé en trois étapes : deux packs « Vidéos Interdites » proposant chacun trois contenus, l’extension finale « End of Zoe » et enfin le DLC gratuit « Not a Hero ». Huit choses au final, mais que l’on peut facilement découper en trois parties vraiment distinctes.
PARTIE 1 : Quatre DLC pour le fun
Tous sont situés dans les vidéos interdites et ici, pas vraiment de contexte scénaristique mais plus des modes bonus avec pour commencer notamment Cauchemar qui va être une sorte de mode Mercenaires sans en avoir le nom puisque légèrement différent sur le principe : vous devez survivre jusqu’à la fin du temps imparti avec la bonne idée de mettre en place des sortes de bornes matériaux dont le contenu doit être ramassé à rythme régulier pour l’échanger contre des armes/munitions/soins. Rigolo, mais incapable justement de remplacer le mode Mercenaires en terme d’intérêt sur la longueur, surtout qu’il n’y a en plus qu’un seul niveau.
Ethan Must Die sera lui dédié aux amateurs de challenge puisqu’il faut aller d’un point A à un point B en ne démarrant qu’avec un simple couteau. C’est ultra dur, les pièges comme les ennemis sont nombreux mais l’intérêt unique est le scoring et le besoin de jouer le par-coeur à chaque run pour aller à chaque fois un peu plus loin (un mode clairement dédié aux soirées Twitch d’ailleurs). Le 55ème Anniversaire de Jack va lui partir dans un délire totalement WTF avec le besoin de nourrir le patriarche en fouillant la maison à la recherche de nourriture (qu’il faudra mixer parfois pour donner un meilleur goût), tout en faisant gaffe à ne pas porter trop d’armes et munitions malgré la présence d’ennemis pour ne pas se retrouver coincé au moment de chercher de la bouffe. Encore une fois, le but premier est le scoring.
Le dernier, sobrement nommé 21, est la bonne surprise de ce premier lot avec une sorte de Black Jack simplifié (il n’y a que 11 cartes dans un paquet commun), mais dans une ambiance Saw où le perdant va morfler. Ce mini-jeu est découpé en trois phases mais on remarque que l’ordinateur à une certaine tendance à tricher et on comprend surtout rapidement que le meilleur moyen de gagner est de garder toutes ses cartes bonus pour les deux derniers rounds.
A noter : chacun de ces modes permet en fonction de vos talents de débloquer quelques bonus après réussite ou échec pour offrir un léger gain à la partie suivante.
En somme :
Quatre mode bonus qui auraient surtout mérités d’être directement inclus dans le jeu. Aucun ne parvient à aller aussi loin qu’un mode Mercenaires ou Raid, et il est probable que la plupart d’entre vous s’y essaieront une fois ou deux avant de passer à autre chose. Je retiens « 21 » pour son originalité.
PARTIE 2 : Deux DLC pour l’ambiance
Passé l’apéritif, les deux packs de Vidéos Interdites proposent chacun un élément qui sort du lot, mettant complètement de coté l’action sous toutes ses formes. Filles va notamment être ce que l’on pourrait appeler une rapide préquelle du jeu avec Zoe aux commandes, et surtout au moment où « tout va bien » dans la famille Baker. Du moins jusqu’à ce que tout parte en sucette. Quelques recherches d’objets, et un peu de stress, mais un chapitre beaucoup trop vite expédié (15 minutes à peine, même s’il y a deux fins à découvrir) alors qu’il y avait un gros potentiel niveau ambiance. Avec de la volonté, on aurait largement pu nous offrir un trip narratif de deux bonnes heures façon Gone Home.
L’autre, La Chambre, est la seconde surprise de ces Vidéos Interdites puisqu’un hommage complet et assumé à l’œuvre Misery de Stephen King. Ici, on joue un pauvre mec qui va se retrouver enfermé dans une chambre (justement) par une Marguerite toujours aussi folle qui va multiplier les allers-retours pour vérifier que vous mangez bien la merde qu’elle vous a donné. Le but va donc être durant les moments solo de sortir de votre lit et de retourner la chambre de fond en comble pour trouver comment vous sortir de là, en faisant surtout attention à tout remettre à sa place avant que la mégère fasse son retour. 20 minutes de jeu (bon, j’ai dû mettre le double à cause du foutu couteau bien planqué) mais ici, il n’y avait pas besoin de davantage pour apprécier cette sympathique expérience.
En somme :
Si La Chambre est une bonne surprise, le bilan est mitigé pour Filles qui aurait soit mérité d’être directement inclus dans le jeu, soit (si Capcom tenait tant au DLC) être bien plus fourni pour offrir une expérience narrative digne de ce nom.
PARTIE 3 : Les deux vrais morceaux
Capcom a donc finalement attendu la fin du suivi pour livrer les deux chapitres les plus intéressants de Resident Evil 7, l’un gratuit (Not a Hero), l’autre payant (End of Zoe). On va commencer par le premier qui est donc disponible pour tous et qui va mettre en scène Chris Redfield (qui est bien le vrai contrairement à ce que tout le monde pensait au début), retournant sur les lieux proches de l’histoire principale pour en finir avec les agissements de Lucas, l’homme le plus timbré de la famille Baker.
Chris est forcément équipé de bon matos pour se débarrasser des opposants mais cette portion de quelques 90 minutes reste d’intérêt supérieur au dernier-tiers de Resident Evil 7 qui se résumait limite à du boom-boom dans un couloir. Ici, on a droit à un petit délire MetroidVania (vite fait hein…) avec un point central entouré de trois annexes, et le besoin d’aller chercher de l’équipement dans le bon ordre pour débloquer des accès au fur et à mesure. On ne va pas se mentir en disant qu’on est plus proche des épisodes 5&6 que du dernier mais ça se laisse jouer, c’est gratos, et le principal reproche sera que coté scénario, on n’apprend absolument rien de plus sur le Lore si ce n’est (et ce n’est pas vraiment un spoil) un pauvre document qui stipule que Umbrella est sur la rédemption, blabla.
Mais la grosse mention de tout cet ensemble restera End of Zoe, qui va aller dans une voie totalement inattendue. Là encore, on fait suite au jeu principal avec la fin la plus naturelle (vous avez choisi de sauver votre nana) : Zoe se retrouve seul jusqu’à être contaminé, se transformant physiquement en une espèce de Shiva avant de tomber dans le coma. C’est là que débarque Joe Baker, oncle de la jeune fille et donc frère de Jack.
Et Joe, tu sens que physiquement, le mec a du vécu. Il a vu des choses, c’est un marginal, et surtout faut jamais oser le faire chier pour ne pas finir en kit.
Une sorte de Joel de TLOU avec 10 kilos de plus dans chaque bras, qui va littéralement défoncer des gueules tout au long de l’extension. Les monstres ? On leur pète la gueule à coups de poings. Les portes ? Pareil. Les crocodiles ? Pareil. Alors ok, on est loin de l’ambiance survival de Resident Evil 7 mais putain, ce chapitre est juste excellent à vivre et reste bien plus légitime (vu le perso) que de voir Chris de RE5 tabasser un rocher de trois mètres pour le pousser. Ça dure une heure (on en aurait voulu un peu plus), ça ne fait pas toujours pas avancer le scénario global mais on a passé un très bon moment, et on ne peut que souhaiter revoir le mec dans un futur épisode.
En conclusion :
Plutôt qu’une ou deux extensions dans la veine du jeu principal, Capcom a fait le choix de garnir Resident Evil 7 avec un suivi fait de tout et n’importe quoi. Sur les huit contenus, quatre seront d’intérêt très relatif, un aurait mérité d’être présent dans le jeu de base et on ne retiendra donc que les trois derniers :
- La Chambre pour son ambiance Misery
- Not a Hero pour retrouver Chris
- End of Zoe pour son coté défoulant et son perso principal
L’un était gratuit, cela fait finalement peu de choses à retenir pour un Season Pass à 30€. D’ailleurs, même à 20€ actuellement sur PS4 (jusqu’au 20 janvier), la facture restera salée pour seulement 1h30 de plaisir, en plus de quelques trucs annexes.
En revanche, si vous ne possédez toujours pas le jeu, alors autant vous tourner effectivement vers la GOLD Edition, trouvable à très bon prix : 35€ sur Amazon, soit quasiment le même prix que l’édition standard.
A titre personnel :
Je ne jette pas la pierre à Capcom sur ce choix de contenu, si ce n’est l’absence de vrai mode Mercenaires ou Raid qui est pourtant une constante dans la série depuis Resident Evil 2. Certains auraient préféré une vraie extension qui reprendrait exactement le trip survie et intimiste du jeu principal mais franchement, je préfère encore que les développeurs gardent de ce coté toutes leurs idées pour un futur Resident Evil 8 (ou "VIII" qu'importe).