description : Groupe officiel de Gamekyo, où vous pourrez retrouver tests, aperçus, avis de DLC, bilan de Season Pass et parfois des "retour sur" quand la situation le permet.
Ce premier avis est plus précisément une preview effectuée avec un code fourni par l’éditeur.
Voilà plus d’un an qu’est sorti Dragon Quest Builders sur PS4 & Vita. Gros fan de la franchise, je devais évidemment le faire mais x raisons oubliées depuis m’ont fait passer au travers. Me suis dit que j’attendrais une bonne promo ET une période creuse pour m’y mettre, mais j’ai finalement tellement attendu que j’en ai oublié l’existence, jusqu’à ce que Nintendo m’interpelle pour me demander de faire un petit papier sur l’édition Switch attendue le 9 février en Europe. Hé bé allons-y alors.
Donc Dragon Quest Builders est comme chacun sait l’alternative de Square Enix à Minecraft, l’un des seuls jeux occidentaux de l’histoire à avoir franchi le million de ventes sur l’archipel, ce qui donne envie à certains de s’y essayer. Outre les slimes et plus largement un design global bien à lui, DQB marque donc sa différence par un jeu semi-scénarisé afin d’attirer à lui ceux qui ont abandonné Minecraft au bout de quelques soirées. Oui, ceux qui ont laissé pour l’éternité un monde où traîne une petite maison et un chemin de fer jusqu’à une mine profonde. Les gens comme moi donc. J’ai passé un bon moment sur Minecraft ouais, mais ce fut un plaisir éphémère car je ne suis pas du genre à œuvrer dans des univers sans but à construire tout et n’importe quoi, l’imagination de mon cerveau étant très limité depuis toujours. Du genre à créer dans TimeSplitters 2 à l’époque une carte carrée avec une unique grande salle et trois pylônes. Les manches étaient bien courtes avec quatre joueurs en split +12 bots.
Bon donc dans Dragon Quest Builders, on sait quoi faire et où aller. On est en quelque sorte tenu par la main mais sans que le jeu ne soit linéaire pour autant. Tout le but de la « mission » (quatre, et je n’ai fait que la première en une bonne dizaine d’heures), c’est de développer une ville dans un champ bien trop restreint à mon goût (mais on peut faire des étages pour combler) avec des habitants qui vont sans cesse nous donner la marche à suivre pour la prochaine étape. Rien ne vous empêche par contre de faire autre chose entre temps, avec quelques secrets dissimulés, quelques dragons cachés à dégommer et une poignée de quêtes annexes bien plus chiches en indication. La ville, c’est pareil, vous la construisez finalement comme bon vous semble et même s’il y a quelques prérogatives sur le moment, du genre construire x élément (ex : une tour), vous aurez une fois la chose validée tout loisir de la dégommer pour y mettre autre chose.
J’ai donc trouvé l’expérience assez amusante même s’il est dommage que le portage tardif n’a pas permis de corriger quelques erreurs de la première version. L’absence de map par zone par exemple, qui peut rendre fou lorsque vous souhaitez retrouver un PNJ si vous avez oublié de placer un orbe à coté de lui. Des aberrations dans la construction aussi où la prise en compte des points d’expérience pour les éléments placés ne vaut que pour les habitacles : les panneaux, enseignes et puits ne comptent que s’ils sont dans une maison, aussi débile que cela puisse paraître. Après, vous pouvez faire comme vous le souhaitez, même si ça rapporte moins… Mais le vrai problème restera pour moi l’absence incompréhensible de mode coopération en local ou en ligne (on peut juste partager ses créations). Le peu que j’ai aimé Minecraft, c’était pour cette option et son absence ici se fait ressentir en terme de fun. Fiston qui part à l’aventure pendant que papa s’occupe des défenses de la ville, c’était un argument comme un autre en terme de marketing. Tant pis.
« Et les graphismes, t’en parles ou pas ? »
Oui oui, j’y viens et je sais que c’est essentiel pour toi, qui joue ta vie sur ce point. Et bon… La question reste légitime puisque l’on aura remarqué que Square Enix n’a pas pipé le moindre mot sur la partie technique de cette édition. Mais moi, je ne suis pas Digital Foundry et je serais incapable de dire si ce qui tourne sur mon écran TV est ici en 720 ou 1080p tant que je n’ai pas un comparo cote-à-cote. En bref, comme un peu tout le monde.
Mais ce que je peux en revanche dire, c’est :
- Les images éditeurs sur cet article sont inférieurs au rendu in-game. Il y a beaucoup moins d’aliasing. Un peu quand même, mais c’est très minime, même avec la caméra de près.
- Pour avoir zieuter les autres versions, ce n’est finalement pas éloigné de la version PS4, et donc largement supérieur à la version Vita : moins d’aliasing, champ de vision beaucoup plus large, et un perso qui ne semble pas pédaler dans la semoule.
- Ah, et d’ailleurs autant le signaler de suite après les déboires de titres comme Xenoblade 2 et Rocket League : en nomade, le rendu est parfait.
Donc dernier rappel en attendant le test (sachant qu’une démo est désormais disponible) : ça sort le 9 février, en boîte spécialement éditée par Nintendo, pour une quarantaine d’euros (un peu moins en fouinant bien), et le principal bonus de cette édition sera l’ajout en mode libre d’une nouvelle monture qui permettra de créer des choses tout en pixels façon 8-bits.
Il y a quasiment un an, Resident Evil 7 sortait dans les bacs pour à la fois prouver que Capcom sait se renouveler de la plus belle manière (quand ils le veulent vraiment), mais aussi montrer que lorsque bien exploité, la VR peut faire des merveilles. On se souvient que Kojima Prod souhaitait un temps que les joueurs « se chient dessus » avec Silent Hills. Il n’est jamais sorti, mais RE7 a largement donné le change et peut-être même au-delà de ce qu’aurait pu faire le reboot de Konami.
Aveu : s’il s’agit encore aujourd’hui de ma plus belle expérience VR et du jeu le plus terrifiant que j’ai pu pratiquer dans ma carrière, j’ai dû lâcher le casque au bout de 2h pour assurer la survie de mon cœur. Pourtant, j’en ai dans le slip, du genre à pouvoir retourner Silent Hill 2 en pleine nuit quand j’avais 16 ans. Mais là non, ce n’était pas possible.
Bref, quasiment un an après, voici la GOLD Edition avec tous les DLC et à l’instar de Zelda : Breath of the Wild et probablement d’autres qui suivront quand l’occasion se présentera (Assassin’s Creed Origins, South Park : L’Annale du Destin, Xenoblade Chronicles 2…), voici un petit retour complet sur le nouveau contenu.
Le suivi de Resident Evil 7 s’est découpé en trois étapes : deux packs « Vidéos Interdites » proposant chacun trois contenus, l’extension finale « End of Zoe » et enfin le DLC gratuit « Not a Hero ». Huit choses au final, mais que l’on peut facilement découper en trois parties vraiment distinctes.
PARTIE 1 : Quatre DLC pour le fun
Tous sont situés dans les vidéos interdites et ici, pas vraiment de contexte scénaristique mais plus des modes bonus avec pour commencer notamment Cauchemar qui va être une sorte de mode Mercenaires sans en avoir le nom puisque légèrement différent sur le principe : vous devez survivre jusqu’à la fin du temps imparti avec la bonne idée de mettre en place des sortes de bornes matériaux dont le contenu doit être ramassé à rythme régulier pour l’échanger contre des armes/munitions/soins. Rigolo, mais incapable justement de remplacer le mode Mercenaires en terme d’intérêt sur la longueur, surtout qu’il n’y a en plus qu’un seul niveau.
Ethan Must Die sera lui dédié aux amateurs de challenge puisqu’il faut aller d’un point A à un point B en ne démarrant qu’avec un simple couteau. C’est ultra dur, les pièges comme les ennemis sont nombreux mais l’intérêt unique est le scoring et le besoin de jouer le par-coeur à chaque run pour aller à chaque fois un peu plus loin (un mode clairement dédié aux soirées Twitch d’ailleurs). Le 55ème Anniversaire de Jack va lui partir dans un délire totalement WTF avec le besoin de nourrir le patriarche en fouillant la maison à la recherche de nourriture (qu’il faudra mixer parfois pour donner un meilleur goût), tout en faisant gaffe à ne pas porter trop d’armes et munitions malgré la présence d’ennemis pour ne pas se retrouver coincé au moment de chercher de la bouffe. Encore une fois, le but premier est le scoring.
Le dernier, sobrement nommé 21, est la bonne surprise de ce premier lot avec une sorte de Black Jack simplifié (il n’y a que 11 cartes dans un paquet commun), mais dans une ambiance Saw où le perdant va morfler. Ce mini-jeu est découpé en trois phases mais on remarque que l’ordinateur à une certaine tendance à tricher et on comprend surtout rapidement que le meilleur moyen de gagner est de garder toutes ses cartes bonus pour les deux derniers rounds.
A noter : chacun de ces modes permet en fonction de vos talents de débloquer quelques bonus après réussite ou échec pour offrir un léger gain à la partie suivante.
En somme :
Quatre mode bonus qui auraient surtout mérités d’être directement inclus dans le jeu. Aucun ne parvient à aller aussi loin qu’un mode Mercenaires ou Raid, et il est probable que la plupart d’entre vous s’y essaieront une fois ou deux avant de passer à autre chose. Je retiens « 21 » pour son originalité.
PARTIE 2 : Deux DLC pour l’ambiance
Passé l’apéritif, les deux packs de Vidéos Interdites proposent chacun un élément qui sort du lot, mettant complètement de coté l’action sous toutes ses formes. Filles va notamment être ce que l’on pourrait appeler une rapide préquelle du jeu avec Zoe aux commandes, et surtout au moment où « tout va bien » dans la famille Baker. Du moins jusqu’à ce que tout parte en sucette. Quelques recherches d’objets, et un peu de stress, mais un chapitre beaucoup trop vite expédié (15 minutes à peine, même s’il y a deux fins à découvrir) alors qu’il y avait un gros potentiel niveau ambiance. Avec de la volonté, on aurait largement pu nous offrir un trip narratif de deux bonnes heures façon Gone Home.
L’autre, La Chambre, est la seconde surprise de ces Vidéos Interdites puisqu’un hommage complet et assumé à l’œuvre Misery de Stephen King. Ici, on joue un pauvre mec qui va se retrouver enfermé dans une chambre (justement) par une Marguerite toujours aussi folle qui va multiplier les allers-retours pour vérifier que vous mangez bien la merde qu’elle vous a donné. Le but va donc être durant les moments solo de sortir de votre lit et de retourner la chambre de fond en comble pour trouver comment vous sortir de là, en faisant surtout attention à tout remettre à sa place avant que la mégère fasse son retour. 20 minutes de jeu (bon, j’ai dû mettre le double à cause du foutu couteau bien planqué) mais ici, il n’y avait pas besoin de davantage pour apprécier cette sympathique expérience.
En somme :
Si La Chambre est une bonne surprise, le bilan est mitigé pour Filles qui aurait soit mérité d’être directement inclus dans le jeu, soit (si Capcom tenait tant au DLC) être bien plus fourni pour offrir une expérience narrative digne de ce nom.
PARTIE 3 : Les deux vrais morceaux
Capcom a donc finalement attendu la fin du suivi pour livrer les deux chapitres les plus intéressants de Resident Evil 7, l’un gratuit (Not a Hero), l’autre payant (End of Zoe). On va commencer par le premier qui est donc disponible pour tous et qui va mettre en scène Chris Redfield (qui est bien le vrai contrairement à ce que tout le monde pensait au début), retournant sur les lieux proches de l’histoire principale pour en finir avec les agissements de Lucas, l’homme le plus timbré de la famille Baker.
Chris est forcément équipé de bon matos pour se débarrasser des opposants mais cette portion de quelques 90 minutes reste d’intérêt supérieur au dernier-tiers de Resident Evil 7 qui se résumait limite à du boom-boom dans un couloir. Ici, on a droit à un petit délire MetroidVania (vite fait hein…) avec un point central entouré de trois annexes, et le besoin d’aller chercher de l’équipement dans le bon ordre pour débloquer des accès au fur et à mesure. On ne va pas se mentir en disant qu’on est plus proche des épisodes 5&6 que du dernier mais ça se laisse jouer, c’est gratos, et le principal reproche sera que coté scénario, on n’apprend absolument rien de plus sur le Lore si ce n’est (et ce n’est pas vraiment un spoil) un pauvre document qui stipule que Umbrella est sur la rédemption, blabla.
Mais la grosse mention de tout cet ensemble restera End of Zoe, qui va aller dans une voie totalement inattendue. Là encore, on fait suite au jeu principal avec la fin la plus naturelle (vous avez choisi de sauver votre nana) : Zoe se retrouve seul jusqu’à être contaminé, se transformant physiquement en une espèce de Shiva avant de tomber dans le coma. C’est là que débarque Joe Baker, oncle de la jeune fille et donc frère de Jack.
Et Joe, tu sens que physiquement, le mec a du vécu. Il a vu des choses, c’est un marginal, et surtout faut jamais oser le faire chier pour ne pas finir en kit.
Une sorte de Joel de TLOU avec 10 kilos de plus dans chaque bras, qui va littéralement défoncer des gueules tout au long de l’extension. Les monstres ? On leur pète la gueule à coups de poings. Les portes ? Pareil. Les crocodiles ? Pareil. Alors ok, on est loin de l’ambiance survival de Resident Evil 7 mais putain, ce chapitre est juste excellent à vivre et reste bien plus légitime (vu le perso) que de voir Chris de RE5 tabasser un rocher de trois mètres pour le pousser. Ça dure une heure (on en aurait voulu un peu plus), ça ne fait pas toujours pas avancer le scénario global mais on a passé un très bon moment, et on ne peut que souhaiter revoir le mec dans un futur épisode.
En conclusion :
Plutôt qu’une ou deux extensions dans la veine du jeu principal, Capcom a fait le choix de garnir Resident Evil 7 avec un suivi fait de tout et n’importe quoi. Sur les huit contenus, quatre seront d’intérêt très relatif, un aurait mérité d’être présent dans le jeu de base et on ne retiendra donc que les trois derniers :
- La Chambre pour son ambiance Misery
- Not a Hero pour retrouver Chris
- End of Zoe pour son coté défoulant et son perso principal
L’un était gratuit, cela fait finalement peu de choses à retenir pour un Season Pass à 30€. D’ailleurs, même à 20€ actuellement sur PS4 (jusqu’au 20 janvier), la facture restera salée pour seulement 1h30 de plaisir, en plus de quelques trucs annexes.
En revanche, si vous ne possédez toujours pas le jeu, alors autant vous tourner effectivement vers la GOLD Edition, trouvable à très bon prix : 35€ sur Amazon, soit quasiment le même prix que l’édition standard.
A titre personnel :
Je ne jette pas la pierre à Capcom sur ce choix de contenu, si ce n’est l’absence de vrai mode Mercenaires ou Raid qui est pourtant une constante dans la série depuis Resident Evil 2. Certains auraient préféré une vraie extension qui reprendrait exactement le trip survie et intimiste du jeu principal mais franchement, je préfère encore que les développeurs gardent de ce coté toutes leurs idées pour un futur Resident Evil 8 (ou "VIII" qu'importe).