Depuis trois ans, Supermassive Games est un studio qui « fait le taf ». On attend toujours un nouveau cru de la trempe de Until Dawn, la belle surprise de l’été 2015, mais depuis, plusieurs petits projets ont un minimum répondu aux attentes, que ce soit Hidden Agenda pour promouvoir la gamme PlayLink de Sony, et surtout un vrai soutien pour le PlayStation VR avec Tumble VR, Until Dawn : Rush of Blood, plus récemment The Inpatient, et aujourd’hui Bravo Team. Et c’est ce dernier que l’on va évidemment aborder de suite.
Donc Bravo Team est un jeu très moyen. Voilà, ça a le mérite d’être clair d’entrée, mais surtout triste face au passif du studio qui avec ce nouveau projet n’a semble t-il pas su sur quel pied danser. Aux premières images, on pense à un énième clone de Call of Duty, jusqu’à se rendre compte PlayStation Aim en main qu’il s’agit en fait d’une sorte de Socom-like (et associé) par le fait d’évoluer constamment en binôme avec, soit un allié sur la toile (et vu qu’il s’agit d’un jeu VR, on imagine que seule la chance vous viendra en aide pour trouver quelqu’un), soit avec une IA auquel on offre quelques ordres basiques, sachant qu’elle s’en sort majoritairement bien pour ce qui est des déplacements et du besoin de vous relever, moins pour ce qui est de viser juste. En gros, en solo, c’est vous qui ferez 95 % du boulot.
Sauf qu’après trois niveaux, donc la moitié du jeu, donc environ 1h30 (et ouais), un autre constat vient nous frapper en pleine face : cela fait 90 minutes qu’on crève d’ennui parce qu’on a pris le jeu comme il était vendu. Un FPS-tactics vous dîtes ? Oui dans les faits, on y est, mais les développeurs ont oublié deux choses : des situations variées et avec un contexte en norme avec le genre (une prise d’otage par exemple), et surtout un rapport de force un minimum réaliste. Sauf que dans Bravo Team, vous allez en fait d’un bout à l’autre du jeu ne faire qu’éponger des hordes d’ennemis jusqu’à en avoir la bave aux lèvres, avec du respawn constant tous les quelques mètres. Il n’y a RIEN d’autres que ça.

Du coup, c’est vulgaire, mais il n’y a aucune raison de se faire chier à se la jouer au calme et tenter d’aligner des headshots avec difficulté (PSVR oblige, les ennemis de loin sont un peu pixelisés) : on mitraille comme un demeuré. On défonce notre stock de balles à exploser tout ce qui bouge, on se contrefout de voir notre chargeur se vider vu qu’il y a des regain 100 % de munitions tous les deux minutes, et on oublie l’infiltration qui est aussi bien foutu que dans The Order 1886, c’est à dire l’anti-fun au possible.
Du coup, ça devient sympa ? Bof. Pas même défoulant en fait. On sait bien qu’on est encore aux débuts de l’ère VR mais après presque 18 mois à voir tourner le casque de Sony, il serait temps de sortir du jeu prototype et Bravo Team y ressemble jusqu’au bout des ongles. Aucune personnalité esthétique, scénario sans intérêt, et surtout une simplicité navrante dans le genre où on arrive à avoir encore moins de variété que dans un FPS random sur mobile. Encore une fois, c’est bourrinage de hordes TOUT LE TEMPS, avec forcément toujours des soldats, et quatre pauvres armes : le flingue dont on se contrefout, le fusil d’assaut de base, le pompe qui percute bien, et le sniper qui est une bonne surprise coté immersion, mais exploité uniquement dans deux courtes séquences dans la deuxième moitié du jeu.

C’est d’ailleurs l’un des rares moments où l’on se sent vraiment dans la VR car le reste du jeu fait dans le minimum syndical de ce coté, hormis lorsqu’on penche un peu la tête depuis un abri. Il faut dire que pas grand-chose n’est fait pour être happé dans cet univers froid, quasiment dénué de cinématiques, et où rien ne donne envie d’être admirer à quelques trop rares exceptions. Mention spéciale au fait qu’il est impossible de jouer « normalement », et qu’il faut donc obligatoirement faire avec des déplacements d’un abri à l’autre en mode « semi-téléportation ». Semi ouais. Déjà que la téléportation n’est pas ce qu’il y a de plus immersif, mais voilà qu’un mec a eu l’odieuse idée qu’à chaque validation de déplacement, le jeu bascule en TPS le temps que le personnage arrive automatiquement jusqu’à son nouveau recoin. Pourquoi ?
Voilà donc pourquoi Supermassive s’est perdu en chemin. Le PlayStation VR, et la réalité virtuelle tout court, en est encore à des stades précoces où il vaut mieux déjà travailler les fondamentaux plutôt que de faire n’importe quoi, au risque de prendre les pieds dans le tapis. Après un Farpoint sympa mais trop sage, il y aura eu un bel intérêt à accueillir un FPS vraiment gros spectacle où l’on enchaînerait toutes sortes de situations. Chose que va d’ailleurs essayer Blood & Truth à l’avenir. Bravo Team non, qui n’est lui qu’un simple shooter trop mou et finalement trop bourrin pendant trois heures où la seule replay-value sera de refaire ensuite la même chose, avec du scoring.
Et je suis quand même assez surpris qu'il n'y ait aucune narration, même Rush of Blood -qui n'est qu'un roller coaster avec des flingues- avait fait un effort narratif...
De la part de Supermassive, là franchement je pige pas...
Pareil, de la part de Supermassive, je comprend pas le résultat.
Avec Rush of Blood, Tumble et The Inpatient, ils avaient complément capté les possibilités de la VR.
Et là, ils te foutent un jeu qui a le cul entre deux chaises.
C'est voulu tactique mais y'a pas les possibilités de gameplay pour.
On joue donc FPS basique mais ça en a jamais le fun.
Je retourne attendre Blood & Truth de Sony London qui lui semble avoir bien compris ce que les gens attendent d'une expérience du genre.
hm...
Je pense pas que le budget soit ici en cause.
Le jeu n'est pas trop laid non plus et on peut faire une bonne ambiance avec pas grand-chose (Rush of Blood l'a prouvé, The Inpatient aussi).
C'est surtout un manque de talent.
Ils ont voulu s'attaquer à un genre sans vraiment savoir dans quoi ils allaient tomber.
Vu le budget qu'il faut pour cette "mise en bouche" c'est pas normal.
Ya un minimum quand même, depuis RE7 ya rien de super.
Hors RE7 a part hypothètiquement rockstars avec gta ou red dead2 ou acti avec cod voir ea avec bf faut pas en attendre grand chose, aller en étant optimiste possible que Kojima s'y intéresse via Death stranding
Ptéte.
Mais c'est surtout qu'ils ont voulu faire "autre chose qu'un shoot sur rail" pour finalement derrière limiter le gameplay parce que y a encore des gens qui ont de la nausée.
Et un jeu tactique avec des déplacements en téléportation uniquement sur des emplacements prévus pour... Bordel, le mec qui a eu l'idée au brainstorming, c'est soit le fils du boss, soit un mec qui a été viré depuis.
Et en plus payer des demos de 2H 40€.