Même si quelque part tous les espoirs restent permis en ce bas-monde depuis la sortie de
Half-Life Alyx, il faut quand même se faire à l’idée qu’avec une boîte comme
Valve,
Left 4 Dead peut très bien rester enterré jusqu’à la fin des temps, et ce n’est finalement pas si grave puisque les auteurs mêmes du premier épisode de cette franchise culte ont décidé de reprendre le concept en main pour proposer
Back 4 Blood, à la fois pour satisfaire quelques millions de fans de FPS coop où l’on ne se prend pas la tête (juste un peu de rage), mais aussi pour rebondir après l’échec dramatique de
Evolve, aussi bien commercialement que par son concept qui a un peu échappé à tout le monde. Pourtant c’était simple, juste qu’on n’a pas trop capté l’intérêt, encore plus sur la longueur. Il fallait donc croiser les doigts que Turtle Rock n’allait pas faillir à sa réputation et, gros soulagement (surtout après les retours mitigés de la bêta), c’est finalement une réussite. Ou presque.
Et déjà on va de suite balayer toute forme de suspense en disant que, oui,
Back 4 Blood peut très bien être pris comme un
Left 4 Dead 3 tant on y est totalement. Le style graphique, le HUD, cet aspect sombre mais néanmoins coloré… et bien entendu le concept qui une fois encore découpe la campagne en plusieurs actes, eux-même en plusieurs niveaux (une trentaine au total, pour une très belle variété d’ailleurs), avec une linéarité certaine mais voulue : vous démarrez à chaque fois dans une base, vous ouvrez la porte, puis c’est la lutte pour filer jusqu’à la porte de la prochaine base (n’oubliez pas de la refermer une fois tout le monde à l’intérieur) avec entre deux des zombies agissant parfois en horde, des armes à ramasser, des munitions, des accessoires (ne laissez jamais à terre un kit de crochetage !) et des ennemis « spéciaux », plus résistants que la moyenne et assez calqués sur L4D il faut le reconnaître malgré quelques petites surprises, avec la petite nuance d’une présence de point faible bien visible pour les démonter plus vite.
Le feeling est quasiment identique à la franchise de Valve, exception faite des armes au corps-à-corps qui ont néanmoins un peu moins d’importance ici, et on a toujours cette volonté totale de coopération parfaite entre les quatre personnages ici au style différent (8 persos en tout), avec bien entendu l’indispensable et vicieux friendly-fire dès le mode normal… Bref, des zombies à buter à la chaîne, un paquet de moments de nervosité et de surtension, surtout quand la horde arrive, parfois obligatoirement, parfois parce qu’un couillon a tiré à l’endroit où il fallait pas, on flippe, on essaye de n’oublier personne derrière, on arrive tant bien que mal à la prochaine base, on se félicite, on recharge, et c’est reparti. On est donc à la maison dans les grandes lignes mais bien entendu,
Turtle Rock ne pouvait pas se contenter de proposer l’équivalent d’une extension stand-alone à ce qui a déjà été fait il y a de très nombreuses années.
Et c’est là qu’on va pouvoir parler de tout ce qui fait le grain de sel de
Back 4 Blood, alors qu’on craignait cette nouveauté au départ : les decks de cartes… et l’argent. Pour ce deuxième cas, c’est très simple à comprendre puisqu’on a une idée un peu volé au mode Zombie de la plupart des
Call of, à savoir des sous qu’on va ramasser sur le chemin, et qui pourront être dépensés une fois à la base pour améliorer temporairement vos armes dans tous les sens et acheter des objets. Mais vous pouvez aussi faire le choix d’un maximum d’économies pour plutôt dépenser vos gains au QG, histoire d’obtenir quelques skins et surtout des cartes. Très belle transition. Donc les cartes, vous en aurez un deck au départ et vous pourrez le modifier après en avoir obtenu d’autres. Les cartes vous offrent bonus comme malus (plus le bonus est gros, plus il y a des chances d’avoir un malus derrière) et vous aurez par exemple des soins plus efficaces, des recharges plus rapide, un inventaire plus gros pour les armes de jet, et d’autres joyeusetés qui peuvent modifier le cours d’une partie.
Sauf que, petit vice qui aide grandement au coté aléatoire de vos sessions, ce n’est pas la peine d’espérer composer le deck de vos rêves et ensuite rouler sur le jeu. Car déjà, à chaque manche d’un acte, on ne vous offre qu’une seule carte au hasard (par personnage) prise dans votre deck et une autre à la manche suivante. Donc vous pouvez très bien terminer un acte sans avoir votre précieux. Mais plus important encore, l’ordinateur a lui aussi son propre deck de putasserie à vous balancer à chaque mission, comme un sale brouillard qui peut vous faire péter un câble, une présence accrue de corbeaux (les approcher ou tirer de trop près amène une horde), des zombies plus résistants ou alors invoquer un énorme ennemi, sorte de tank de L4D, mais en plus gros voyez ? Et le « fun » (pour vous faire pleurer), c’est que plus la difficulté augmente, plus l’ordi peut vous balancer ce genre de choses mais de manière simultanée. Et là, va falloir s’accrocher à son fusil à pompe pour traverser ce qui semblait n’être qu’une petite route que vous connaissez pourtant par cœur.

Encore une fois, on en avait peur mais le système fonctionne parfaitement et peut transformer le cours d’une même mission, faisant exploser la replay-value, avec même cette petite gourmandise d’offrir des défis liés qui apportent du pécule bonus en fin de manche. On retrouve des sensations perdues, et on avale la campagne (plus longue qu’on le pensait), d’abord si vous le souhaitez en solo mode facile avec des IA complètement éclatés qui n’ont pas évolué depuis
Left 4 Dead : ils visent bien ok, mais bloquent contre des éléments du décors, te soignent seulement quand ils sont d’humeur ou encore prennent un malin plaisir à tirer pendant cinq minutes contre un streum… de l’autre coté d’un mur. C’est à partir du mode normal que les choses deviennent intéressantes, donc forcément en coop et si possible à 4 pour bien prendre son pied (avec le besoin d’optimisation des cartes), avant de passer au mode Cauchemar dont chaque mission terminée sera un petit exploit.
C’est l’éclate et on oublie la tentative de scénario (clairement, on s’en fout, comme de la psychologie des personnages) et on aurait pu applaudir d’un beau 9 ce retour en force du studio… s’il n’y avait pas un petit couac qui va chagriner du monde. Car outre la campagne et sa replay-value incroyable, il y a un deuxième mode : Nuée. Cette fois, c’est du PVP entre humains et spéciaux, mais sur des maps dédiées (avec des decks qui le seront tout autant), et dans des manches beaucoup plus courtes. Et on va le dire, c’est à peine moyen. Où est le mode Versus ? Le vrai, celui de L4D (surtout du premier et son système de scoring plus intéressant que le 2), donc un mode qui reprend la campagne avec 4 braves face à des spéciaux humains qui vont se coordonner efficacement pour bien foutre la merde, avec tous ces grands instants de rage et de fous-rires ? Bah y a pas. Ou alors peut-être un jour en DLC mais pour l’heure, y a pas, et c’est bien triste.