Morne époque que vivent les représentants JV de la petite balle jaune, entre un
AO Tennis qui tape à peine la moyenne sur Metacritic, et
Tennis World Tour qui est une arnaque quasiment assumée par son éditeur. Du coup, il ne restait plus que
Mario Tennis Aces pour rétablir les honneurs de la discipline avec deux interrogations majeures pour la licence : peut-on décemment associer profondeur de gameplay et pouvoirs spéciaux, et la série va t-elle enfin relever la tête du coté de son contenu solo ? Les réponses sont ci-dessous, et il n’y a pas que des bonnes nouvelles.
Et on va de suite démarrer par le deuxième point, à savoir le solo, et plus particulièrement cette grande promesse face au retour du mode Aventure sur lequel la série a tant brillé sur nomade à une époque désormais bien éloignée. Et autant vous dire clairement, le résultat est assez éloigné de ce qu’on pouvait en attendre. On va dire que je me répète mais telle l’extension de Splatoon 2, ce mode est une simple suite de défis englobé d’un scénario qu’on n’a même plus la force d’évoquer, où l’on va donc se déplacer de case en case pour faire un mini-jeu, un boss ou un match mais avec des règles particulières, comme des PNJ qui s’amusent à traverser en masse le terrain durant les échanges.
Alors oui, ça apporte de la variété, et oui, ça aide clairement à développer notre skill lorsqu’on est comme moi une semi-tanche en la matière (seulement « semi »), la difficulté étant parfois tellement relevée que vous allez devoir impérativement maîtriser quasiment chaque point du gameplay, dont la jauge de puissance sur laquelle nous allons revenir plus bas. Mais il en ressort tout de même une certaine fainéantise car même si c’est évidemment plus copieux que ce que réservaient les plus récents épisodes, ça ne reste que du défi à la chaîne pendant en gros une huitaine d’heures avec un unique personnage (Mario en l’occurrence). Ironie d’ailleurs : quand on réclame ce genre de petits défis annexes, c’est pour mettre un peu de variété entre deux vrais matchs. Sauf que cette fois, les matchs normaux finissent par nous manquer puisqu’il n’y en a aucun durant cette aventure.

Encore une fois, l’intention reste louable quand il y a encore peu, on ne nous proposait rien du tout, mais on ne peut s’empêcher de penser que Camelot prend un malin plaisir à oublier un autre mode pourtant commun à la discipline et qui n’aurait aucun mal à trouver sa place dans un Mario Tennis, comme c’était le cas dans Virtua Tennis : où est le mode carrière ? Diable, un vrai mode carrière, avec le choix du personnage d’entrée, le planning à devoir gérer, les matchs d’entraînement et officiels, des mini-jeux pour développer les stats que l’on souhaite… Sa présence tiendrait de l’évidence, et on a pourtant l’impression de demander la lune.
Car à part le mode Aventure, c’est un peu le désert pour ce qui reste du solo, exception faîtes des classiques tournois dont les deux premiers sont à refiler à votre enfant de 6 ans devant l’indécente facilité. Tout le reste, hormis les matchs libres que vous pouvez pratiquer comme vous le souhaitez (avec choix des règles), c’est donc du multi qui sera donc le morceau sur lequel vous passerez le plus de temps, jusqu’à quatre joueurs en local et autant en ligne, gardant d’ailleurs la possibilité de jouer à deux sur la même console pour en affronter deux autres habitant on ne sait où. Il faudra en revanche se contenter du minimum syndical (lobby à 10 tout de même, mais pas de ranking).

Pour vous éclater à plusieurs, vous aurez d’ailleurs le choix des armes autant par les différences de talent dans le casting (encore un peu limité mais avec plusieurs persos gratuits à venir en DLC), une poignée de terrains mais dont une partie sera à débloquer dans le mode Aventure, la possibilité justement d’ajouter quelques vices dans ces mêmes terrains (plantes-piranhas, sol glissant…) jusqu’au choix dans le gameplay : normal avec les pouvoirs, classique comme dans un pur jeu arcade, où en mode façon Wii Sport mais avec indéniablement plus de profondeur puisqu’il faudra préparer vos coups et vous aurez même le choix entre les déplacements automatiques ou manuels. Notons d’ailleurs pour les plus gros noobs la présence d’un mode avec une énorme balle assez lente, mais dont le résultat n’est pas très percutant (bugs, problèmes de perspective…).
Et le gameplay alors ? Alors à l’ancienne, inutile de s’attarder dessus tant ça fait parfaitement le travail avec tous les coups et types de contres disponibles, en prenant tout de même en compte que l’option n’est disponible que dans les matchs libres (en local comme en ligne), donc pas en mode Aventure ni en Tournoi. Sinon, c’est la jouabilité dite « normale », donc avec les pouvoirs. Mais cette fois, pas de folie WTF qui détruisait majoritairement l’équilibre puisque les développeurs ont opté pour un principe simple de coups puissants via une jauge dédiée : à chaque coup préparé à l’avance (et lors d’un sauvetage risqué), la jauge grimpe et dès qu’elle atteint le palier jauge, il sera possible de lancer une frappe avec viseur sous réserve d’être placé sur un symbole étoile. Attention à ne pas faire dans la précipitation au risque de faire une faute, néanmoins contestable si vous avez un doute.

L’opposant faisant face à ce type d’attaque doit lui la contrer obligatoirement en frappant quasiment pile au moment où la balle est à ses cotés : s’il va trop vite ou trop lentement, la raquette en prend un coup et au bout de trois échecs, elle explose. Que vous ayez une ou plusieurs raquettes en fonction des règles, si vous avez détruit votre stock, c’est le forfait. Le timing étant ultra serré, il vous sera possible d’exploiter votre jauge de puissance pour placer un ralenti, avec tous les vices que cela implique : plus vous actionnez le ralenti à l’avance (ne serait-ce que pour voir où se dirige la balle), plus vous usez votre pauvre jauge et prenez le risque qu’en face, on vous relance une frappe spéciale dans la foulée, cette fois bien difficile à contrer avec une jauge vide.
Petit à petit, une fois tout cela bien pris en main, on se rend compte que le système est parfaitement équilibré et que cette fameuse jauge devient une denrée qu’il faut savoir exploiter au bon moment. C’est d’autant plus valable avec la méga-attaque (et la mini-scénette qui précède) : elle est encore plus puissante et rapide, au point qu’un mauvais contre explosera votre raquette d’un seul coup. En revanche, si votre adversaire parvient à y faire face, vous vous retrouverez avec une jauge de puissance quasiment vidée, à la merci de n’importe quelle attaque spéciale qui suivra. Bref, ça fonctionne et même ceux qui préfèrent un gameplay sans feature trouveront de l’intérêt à cette nouvelle version. Tout juste aurait t-on souhaité une option handicap en bonus (jauge qui augmente plus vite), afin que papa trouve un minimum de challenge à affronter sa descendance.