De retour de lointaines contrées où les événements sont laissés libre à l’imagination de chacun (sauf s’il y a rapport avec une certaine extension à venir, tiens), un vieux guerrier et son enfant Byleth (vous) sont interpellés par trois inconnus poursuivis par des bandits, ce qui dans le domaine du RPG tactique ou non signifie un combat d’introduction pour comprendre les premières bases. Les vilains défaits, vous raccompagnez le petit groupe vers un monastère que votre père connaît parfaitement bien, y aillant passé de nombreuses années avant votre naissance. Monastère qui fait d’ailleurs office d’académie pour parfaire la future élite des champs de bataille et, hasard, voilà qu’il manque un professeur. Un rapide retour de vos capacités pousse l’espèce de Papesse locale à vous demander de combler ce manque (vous acceptez, point) avec en bonus la possibilité de choisir l’une des trois classes à disposition. Et c’est là que tout démarre vraiment.
Car contrairement à
Fates qui nous avait fait le coup de vendre un épisode en plusieurs exemplaires façon
Pokémon, ce nouveau cru de la saga
Fire Emblem va heureusement faire le bon choix de tout regrouper en un seul jeu. Trois classes donc, chacune dominée par un héritier des différentes maisons qui se partagent le royaume de Foldan, territoire en relative paix même si on sent déjà quelques tensions, notamment dû au passif. Car comme dans bien des œuvres, vous débarquez dans un monde qui a déjà des décennies d’histoire et de guerres derrière lui, chose que l’on remarque assez bien dans les petites biographies de chacun des protagonistes que l’on peut consulter avant de faire votre choix définitif. Le scénario est lui assez simple, même si fourni avec des surprises de taille (particulièrement arrivé aux deux-tiers), mais le plus important résidera dans le casting avec toujours cette faculté qu’a la licence à nous attacher à plusieurs représentants.
Il faut dire que
Fire Emblem : Three Houses est probablement le plus bavard des épisodes, et ce par la grande nouveauté qu’incarne cette fameuse académie. Dans la majorité des précédents, la progression se résumait globalement à un enchaînement de combats (principaux ou secondaires) entrecoupés de séquences narratives imposées, alors que le rythme change ici du tout au tout par ce délire scolaire qui n’est pas sans rappeler du
Persona. Concrètement, ce que l’on pourrait appeler une session se déroule sur un mois avec à chaque fois (dans les derniers jours) une bataille qui fait avancer le scénario. Le reste ? Tout ce qui va permettre de monter en puissance, même si le plus gros se déroulera le dimanche et le lundi, les autres jours étant traversés sans que l’on sache ce qui s’y passe, sauf quand il y a un anniversaire, auquel cas vous pouvez ouvrir des fleurs (dans ce jeu, tout le monde aime les fleurs) ou boire un thé en compagnie du concerné, susceptible de booster davantage l’amitié à condition de trouver les bons sujets de conversation.
Donc chaque dimanche ou presque, le jeu nous offre globalement le choix entre aller nous promener dans l’académie, suivre le cours d’une tête pensante de l’établissement (= boost dans deux catégories pour plusieurs personnages + boost de motivation), se reposer (boost de motivation pour toute l’équipe) et enfin aller combattre, que ce soit des missions randoms, des secondaires également randoms, ou des annexes scénarisées plus importantes, parfois liées à un personnage ou plusieurs. S’il n’est « théoriquement » pas possible de farmer à loisir, du moins en dehors du mode normal (qui est en fait le mode facile), sachez tout de même que les développeurs donnent tout de même à qui le souhaite une petite astuce pour pouvoir faire du level-up : pouvoir recommencer une bataille en cours, tout en gardant l’xp acquise par les joutes déjà effectuées.

En règle générale, il est probable que le premier dimanche de chaque mois sera celui que vous sélectionnerez pour visiter l’académie (le pourcentage des joueurs, visible si vous êtes connectés en ligne, va en tout cas dans ce sens). On ne cachera pas que pour beaucoup de joueurs, ce sera synonyme de baisse de rythme, ou en tout cas par rapport à leurs habitudes avec la série. Mais il faut reconnaître que c’est essentiel pour apprendre à connaître chaque élément de votre classe et si on aurait pu se passer des objets à rapporter à chacun (les espèces de quêtes sont elles moins chiantes puisque l’objectif est indiqué), on a de notre coté pris plaisir à refaire à chaque fois le tour de l’école pour parler à chacun et profiter de nos « points d’activité » (qui augmentent au fur et à mesure de la progression) pour booster notre avatar, foutre deux personnages à la chorale, prendre un repas avec deux autres, affiner encore plus notre relation avec certains… Tout cela permet d’augmenter votre renommée, les points pouvant ensuite être échangés dans la reconstruction de statues, elles-mêmes offrant divers boost. Comprenez donc que chiant ou pas selon vos goûts, tout cela reste essentiel pour le bon développement de votre équipe.
Parmi les autres activités, on trouvera également la pêche à l’intérêt très relatif mais on peut heureusement l’oublier assez rapidement, le jardinage qui prend 20 secondes à chaque fois et qui peut rapporter beaucoup de renommée, et bien entendu les habituelles magasins dont l’armurier qui est plus là pour renflouer le stock qu’offrir des choses inédites, la forge car les armes s’abîment toujours et peuvent être upgradées, ou encore (petite nouveauté) recruter des escouades, donc des groupes de soldats aux diverses capacités qui viendront se greffer à chaque personnage. Malgré la possibilité de placer des attaques de zones pas si communes dans la série, on ne les exploitera finalement que très rarement mais on prend quand même puisque ça offre des bonus de stats, et que ça ne coûte pas grand-chose pour les régénérer.

Tout ça, c’est donc le dimanche. Le lundi, ça va plus vite car c’est tout simplement les préparations des cours de la semaine. Quoi que vous fassiez, chacun des personnages augmentera sa jauge dans une ou deux catégories (épée, lance, magie noire, etc.) mais vous pourrez également offrir à certains des cours particuliers, soit en mode auto si ça vous prend le chou, soit en manuel pour viser dans les catégories que vous souhaitez impérativement, avec seulement deux choses à prendre en compte : le nombre d’élèves pouvant recevoir un cours est limité (là encore en fonction de votre rang de prof) et l’élève apprendra mieux en fonction de sa jauge de motivation. En gros, si vous ne vous reposez jamais ou que vous n’allez jamais blablater dans l’académie en offrant des cadeaux, vous allez forcément y perdre.
Oui, au départ, c’est un peu le bordel mais quelques heures suffisent à bien prendre en main la brouette de menus, et saisir l’intérêt de tous ces choix : Three Houses se veut être un épisode qui offre une liberté totale dans l’évolution de ses protagonistes. Terminé les classes imposées avec seulement un ou deux choix d’évolution à chaque palier pour chacun. Cette fois, vous êtes totalement libre de conduire tel ou tel élève (et même vous) dans la ligne qui vous plaît et même s’il y a parfois quelques barrières (certains élèves augmentent moins vite dans certaines capacités), il vous suffit de forcer pour que ça passe. Bien sûr, vous pouvez tout aussi bien laisser les choses se faire automatiquement ou presque, mais il y a un plaisir à se construire peu à peu l’équipe voulue depuis le départ, et pouvoir analyser rapidement les conditions des classes ultimes pour savoir à l’avance quel secteur privilégier pour chacun.

En dépit d’une mise en scène majoritairement très bof (ou en tout cas en dehors des cinématiques très réussies, mais assez rares), l’objectif est donc atteint et que ce soit dans l’évolution ou au fur et à mesure des dialogues, chaque membre de notre classe prend de l’intérêt à nos yeux pour constituer une vraie petite famille à laquelle on tient. Certains sortent évidemment du lot mais on s’est surpris à soudainement placer dans l’équipe principale quelqu’un en apparence très facultatif, mais qui s’est finalement révélé très intéressant dans ce qu’il avait à raconter. C’est voulu, déjà parce que ça fait un moment que les développeurs misent de plus en plus sur la personnalité des protagonistes, également parce qu’il faut bien justifier l’envie de recommencer avec une autre classe (New Game + disponible en passant), mais aussi et surtout parce que tout cela aide à compenser un « léger » problème : le héros lui-même.
Et là, il y a de quoi l’avoir mauvaise avec ce Byleth. C’est le personnage principal, et il est pourtant totalement dénué de personnalité. Dès le départ, si vous pouvez le genrer (homme ou femme seulement, tant pis pour le progrès), mais il faut déjà dire que dans la tronche, quel que soit votre choix, on n’est pas loin du PNJ. Et on parle du vrai PNJ hein, genre les élèves osef de l’académie qui sont juste là pour le décors, à qui on n’adresse pas la parole même s’ils ont une bulle de dialogue disponible au dessus. Qui plus est, Byleth ne parle pas, ce qui ne serait pas si gênant (ni inédit dans l’industrie japonaise) s’il exprimait quelque chose visuellement. Car Link ou les héros de Persona et Dragon Quest, ils dégagent quelque chose (pour la plupart) notamment grâce aux expressions faciales. Byleth en est dépourvu, ou plutôt en a que trois : neutre comme un smiley « : | », fronce un peu les sourcils, et petit sourire. Mouais.

Et puis quitte à être dans les défauts, enfonçons une porte déjà bien ouverte pour dire que le jeu est tout simplement moche. Pas besoin de tourner autour du pot sur le sujet et même si le genre n’est pas connu pour ses graphismes (davantage pour des questions de rentabilité que pour la gourmandise des moteurs), c’est quand même triste de voir un rendu aussi terne pour une licence qui représente aujourd’hui l’un des plus grands succès commerciaux dans sa catégorie. La majorité des maps sont dégueulasses, l’académie est vide et se permet de ramer à plusieurs endroits, il y a de l’aliasing partout, ça manque de détails et d’effets… Les animations ont certes le mérite d’être soignées mais tout ce qui tient de la technique est indéniablement le point faible du jeu, et à ce niveau, il aurait été préférable de sortir le joker cache-misère qu’est le cell-shading ou affilié.
On tartine mais on va revenir au sujet principal d’un tactical-RPG : les combats. Si vous connaissez la série, ce ne sera pas compliqué et si vous avez déjà joué à un jeu du genre, c’est pareil. On retrouve en effet tous les fondamentaux comme la map en damier, les quelques zones qui peuvent mieux vous protéger (genre forêts), le tour par tour, les boosts si vous avez un allié à vos cotés et les petites options comme pouvoir afficher directement toutes les zones risquées (donc celles que l’adversaire est susceptible d’atteindre au prochain tour). On remarquera que cette fois, la fonction « Parler » a quasiment disparu, probablement parce qu’on a déjà suffisamment d’occasions de causer, de même pour les maisonnettes à aller visiter pour récupérer des objets. Pas bien grave, surtout qu’il y aura de quoi se détacher du groupe pour aller ramasser des trucs, que ce soit les coffres ou des cases spéciales où sont morts d’autres joueurs connectés (intéressant mais dans la plupart des cas, c’est de l’équipement pourri).

Le fameux système pierre/feuille/ciseau, pourtant central dans la série, reste lui coincé dans un tiroir afin de garder la mise en avant des classes et de l’équipement. Un archer fera toujours très mal aux unités pégases par exemple, tandis que les mages sont les meilleurs recours face aux blindés. Mages qui d’ailleurs ont des sorts toujours limités sur le terrain mais qui se rechargent à chaque bataille, ce qui est un peu cheaté diront certains mais cela ne bouleverse pas l’équilibre : les experts de la magie ont toujours cette habitude de se faire défoncer au corps-à-corps, et sachez que l’IA prend un malin plaisir à les viser en priorité. On parlera rapidement de la nouveauté qu’est la vue « proche », où la caméra se place à quelques mètres du sol pour faire apparaître ce qui n’est pas visible de haut (dénivelé, les escouades qui nous accompagnent…). Un ajout que Nintendo n’a pas beaucoup évoqué et on comprend pourquoi : c’est raté pour l’immersion (vu que c’est graphiquement…), on y perd en visibilité et ça alourdit la prise en main.
Coté défi, depuis quelques épisodes, les
Fire Emblem ont souhaité s’ouvrir à un plus large public en intégrant un mode facile (dit « normal », le challenge standard étant en fait le mode difficile) ainsi qu’une option pour enlever la mort permanente d’un allié qui a foiré son coup. Et autant dire de suite que vous n’apprécierez vraiment cet épisode, comme les autres, qu’en faisant fi de tout cela. Passe encore le mode normal si vous n’êtes pas habitué au genre mais supprimer le permadeath détruit tout simplement une bonne partie de l’intérêt, où le jeu réclame justement de bien comprendre le système, les placements et les aptitudes afin de savoir payer les conséquences de vos risques. Perdre définitivement un allié avec lequel vous avez un haut taux d’attachement peut vous marquer pour longtemps et cela peut même devenir l’un de vos plus grands souvenirs sur le jeu.

Et puis ce n’est pas comme si le jeu n’avait pas d’options d’accessibilité (facultatives). On a déjà évoqué plus haut la possibilité de farm en recommençant des batailles en cours, mais on pourrait également citer une fonction de retour en arrière (à usage certes limité). Rien qu’avec cela, même en optant pour la vraie difficulté et le permadeath, vous pourrez quand même mettre en place un challenge à la carte. Il y aura ceux qui abuseront du rewind ou du reset pour préserver toute l’équipe, et les hardcores qui abdiqueront face au destin et continueront l’aventure même si trois compagnons forts sympas sont tombés dans la dernière bataille. De toute façon, à moins de foirer complètement dès le départ, on ne sera pas bloqué par la perte de quelques alliés avec la possibilité de recruter les autres profs, utiliser temporairement des personnages d’autres joueurs en ligne, ou tout simplement demander de l’aide aux autres classes (on peut aussi les recruter, mais c’est très compliqué).
Finir
Fire Emblem : Three Houses m’aura pris un peu moins de 60h (sans compter quelques reset parce que j’y tenais à mes élèves), cette durée étant de toute façon très variable en fonction des options sélectionnées. En mode normal et sans le permadeath, ça risque d’être plus court. Pareil si vous désactivez toutes les animations de combat (personnellement, je n’ai laissé que celles de mes propres tours). Bref, malgré la présence du Season Pass, on peut dire qu’on en a pour notre argent, surtout pour ceux qui voudront tenter les trois runs. Dommage tout de même que les fonctionnalités online sont réduites à ce qui a été cité plus haut (donc pas de PVP, asynchrone ou non) et que les Amiibo ne servent quasiment à rien. On sait que la plupart s’en contrefoute mais c’était tout de même sympa sur
Fates de pouvoir intégrer Marth ou Ike à sa team. Cette fois nada, hormis quelques objets et des musiques bonus.
Apres finalement je ne trouve pas le jeu si moche, surtout en portable ça reste plutot propre (en plus d'etre un poil plus fluide dans le monastère j'ai l'impression), j'avais peur du syndrome Xeno2 et d'un tas d'autres jeux qui deviennent tout baveux en portable.
j'aime bien les trpg, mais je trouve le système FE pas mal vieillissant, ça serais bien d'ajouter de la profondeur aux cartes sincèrement
Sinon les personnages passent bien dans l'ensemble puis l'ambiance de fate est là c'est le plus important.
Gamekyo comme toute la presse JV encore une fois payé par Big N pour bien noter une de ses productions
hijikatamayora13 Parle bien de Mario 64 toi. Ce Mario est bien plus beau techniquement que ce FE
Les tests du jeu sont globalement positifs, mais soulignent aussi des aspects que je suis certain de ne pas aimer, à savoir l'aspect scolaire trop présent (et l'aspect romance/relation encore plus), semi-obligatoire et très redondant (c'est un truc d'ailleurs qui m'agace dans pas mal de jeux modernes, le fait qu'on te file tout un tas de choses très simples à faire pour éviter que le joueur s'ennuie, mais quand on regarde de plus près les tâches demandées c'est souvent très simpliste, proche du niveau 0 en terme de gameplay), et finalement le peu de nouveautés tactiques pour les combats, qui sont les escouades (finalement assez peu utiles, à part pour leur boost de stat) et les supers monstres (why not, mais l'introduction de sacs à PV n'est pas forcément l'évolution tactique que j'aurais voulu dans la série).
Ce qui confirme plutôt mon impression que les devs misent tout sur l'aspect dating sim et commencent à s'éloigner finalement de la simulation tactique (qui est de toute façon simplifiée à outrance)...
Bref, je zappe cet épisode (comme Fates d'ailleurs), je ne suis visiblement pas le "bon public".
PS : autant j'avais défendu les personnages "muets" comme Link sur un précédent article de quelqu'un, autant je comprend mal leur choix pour Byleth... Tout le délire de l'école tourne autour des relations avec les élèves et professeurs, ça paraissait assez logique de mettre en avant les émotions du personnage en lui filant des dialogues et un visage plus expressif, comme ça se fait dans TOUS les visual novels/jeux de drague au Japon
Même dans Awakening, Daraen (le personnage incarné par le joueur) avait une voix et ça passait très bien. Du coup, je suis curieux de savoir pourquoi ils ont changé d'avis pour ce Three Houses.
axlenz Chuut, c'est pas la presse ni Shanks qui sont des vendus, c'est Nintendo qui a un totem d'immunité (une étoile d'invincibilité ?
La preuve, Shanks critique sévèrement les graphismes, mais il n'a pas réussi à mettre en-dessous de 8,5 au jeu
Le reste du test
Bah franchement, dans ce type de jeu, il pourrait y avoir encore à dire dans le système de combat mais j'ai déjà beaucoup tartiné je pense.
C'est carré et même si c'est vrai que ça manque de nouveauté (je m'étonne toujours de l'absence d'attaques de zones pour les magies, hors escouades), y a quand même des ajouts, comme le fait de pouvoir mettre un compagnon en escorte dès le début du combat pour qu'il gagne en xp (tu peux ensuite en mettre 2 puis 3 en progressant).
En fait, c'est pas tant le système lui-même qui a évolué, et il reste en tout cas très carré, mais tout ce qu'il y a autour, notamment les évolutions totalement libre, la possibilité de changer de classe à loisir, ou encore le fait qu'on ne revient plus au niveau 1 après un changement de classe (mais à contrario, il faut privilégier de maxer le niveau d'un job pour débloquer une capacité spéciale ou un bonus).
mercure7
Mec. Même Link de OOT version N64 a plus d'expressions que Byleth.
Et ne parlons pas de celui de Wind Waker.
Franchement, si dans un futur Smash, ils annoncent le trio des différentes maisons, ça peut plaire. Si on a en revanche droit à Byleth homme/femme, ça va faire la gueule tant ce perso ne dégage rien.
C'est un choix évidemment bizarre en 2019, mais que ma représentation virtuelle dans cet univers, me laisse le "choix" de trouver drôle ou pas une ligne de dialogue, c'est peut-être juste un choix des développeurs (même si c'est potentiellement surtout de la flemme).
En tout cas, j'aurais noté ça dans le test, mais j'aurais pas mis ça dans les "moins".
Nos avis divergent, mais c'est le propre de ce genre de détail (le Link muet gêne encore beaucoup, j'aurais d'ailleurs aimé un épisode où il parle enfin, juste pour le contraste)
anagund est un maître du déguisement il a pris l apparence de shanks
Nintendo
Pour le reste rien à dire c'est en béton, à ma grande surprise j'aime bien la partie préparation dans l'academie qui permet de s'attacher aux persos et donc de bien être deg quand ils crèvent au combat
Puis bon Manuela quoi
Bref une grosse réussite
Difficile/Lion de Saphir pour le premier run.
Pas tant Dimitri qui m'intéressait mais plus certains des membres de la classe comme Felix et Dedue.
Au final, je les ai tous apprécié (certains plus que d'autres).
Je fais un second run avec les cerfs et si l'envie m'en prend un jour prochain, je tenterais les aigles en difficulté Lunatic.
La Switch et les graphismes ps3, ça devient habituel.