Après deux échecs consécutifs (même si une légende peu sérieuse évoque que certains auraient apprécié
Setsuna), les petites travailleurs de
Tokyo RPG Factory sont revenus déposer devant la porte
Oninaki, production toujours dite old-school, ce qui est une manière pour eux de se dédouaner d’un rendu graphique très sommaire au lieu d’une jolie 2D, genre de truc qui impacte toujours l’émotion car autant on laisse l’imagination parler face à des pixels, autant on reste navré devant des tentatives de narration avec des personnages SD modélisés au hachoir. Et c’est dommage car
Oninaki a vraiment quelque chose à raconter.
Car on ne reprochera pas au studio de se démarquer dans ses thèmes, toujours loin de la bande de héros de 13-14 ans qui partent sauver le monde face à un dragon/démon/sorcier. Les émotifs apprécient le geste, peut-être les dépressifs également, puisque après la pure mélancolie de
Setsuna, les souvenirs oubliés de
Lost Sphear, place maintenant à la mort. Et là, on nous fait la totale. Des enfants qui meurent, des suicides, des tueurs en série… Il faut dire que la politique ou plutôt la religion de cet univers tourne autour de l’autre monde. Ici, la mort est juste une transition, et il faut accepter son propre décès pour rejoindre le flux de la réincarnation en espérant simplement que les choses soient meilleures dans une prochaine vie. Sans les souvenirs forcément. Ceux qui restent doivent éviter d’afficher leur souffrance, au risque que l’âme du défunt ne puisse quitter ce monde. Auquel cas, les gardiens interviennent.
Les gardiens, dont le héros fait partie, c’est cette espèce de troupe d’élites qui veille au bon fonctionnement des choses. Grâce à vos aptitudes permettant de passer de notre monde à celui des morts, vous pouvez donc retrouver les âmes perdues, et les aider à accepter leur sort, quitte à leur rendre un petit service. Chose que vous avez probablement vu dans la démo disponible où, dès l’introduction, on doit aider un enfant mort à dire au-revoir à ses parents (ambiance…). Un monde où le meurtre est un crime reléguée au même rang que le suicide. Seul le gardien peut supprimer une vie, du moins à condition que la victime soit d’accord, et que cela aide une âme à poursuivre sa voie. Mais bien sûr, certains préceptes vont être remis en question, particulièrement avec l’apparition d’un groupuscule qui souhaite renverser l’ordre établi.
Le scénario n’est donc pas trop mal à suivre et on apprécie d’ailleurs quelques bons rebondissements sur le chemin mais cette mise en scène digne de
FFIV DS ne passe décidément plus. Le pire reste peut-être le traitement de nos « démons », âmes guerrières qui souhaitent rester dans le monde pour apporter leur aide aux gardiens. Chacun a sa propre histoire, dont on débloque les parties en allant, mais là où l’on aurait parfaitement pu se contenter des écrits d’un
Lost Odyssey (l’une des grandes qualités de ce dernier), on nous offre ici quelque chose d’incroyablement poussif avec seulement quelques lignes lâchées trèèèèès lentement devant des gros plans d’avatars qui n’avaient pourtant pas besoin d’être admirés d’aussi près.
Et pourtant,
Oninaki peut être ce que l’on appelle un petit plaisir coupable, susceptible d’accrocher à la manette quelques intéressés du genre. Devenu action-RPG pour palier à la mollesse des deux précédentes productions, le titre sait généralement aller à l’essentiel puisque sa structure est semblable à celle d’un D-RPG : une ville centrale, une map qui n’est en fait qu’un menu, et des zones à débloquer qui sont toutes des donjons blindés d’ennemis. La structure est globalement linéaire à quelques téléporteurs près, et on dégomme tout ce qui bouge en multipliant par deux chaque traversées puisque par son principe de double-monde où l’on transite de l’un à l’autre par une simple pression du bouton, l’exploration est donc artificiellement augmentée, mais ça fait toujours plus de monstres à affronter.

Répétitif, le jeu l’est indéniablement mais son système de progression est plutôt bien foutu, où le gardien lui même n’est qu’un réceptacle soumis aux lois du RPG le plus random (il augmente de niveau, et c’est tout), le plus intéressant venant des démons qui grimpent en puissance de leur coté à force d’utilisation. On peut en placer quatre en raccourci (et en débloquer bien plus), chacun ayant ses propres caractéristiques et compétences en plus de modifier le feeling. Car le gardien n’a pas d’arme à lui, et possède en fait un doublon matérialisé de celle du démon qui l’accompagne, ce qui vous l’avez compris vous donne la possibilité de changer votre style de jeu à la volée, en rajoutant que la touche X/B n’offre pas le même mouvement selon le démon : pour certains (dont celui de base), c’est une esquive, pour d’autres, ce sera un saut ou un bouclier de parade.
Chacun choisira donc ses favoris, l’essentiel étant d’avoir une équipe assez homogène avec au moins un rapide, un spécialisé dans la distance et surtout un bon gros bourrin aux attaques dévastatrices. Ironiquement, là où tout le système aurait donc pu éviter de retomber dans les redondances des deux premières productions du studio (où l’on faisait toujours la même chose une fois compris comment ça fonctionnait), on retrouve le même problème pour la simple et bonne raison que les démons n’augmentent de puissance que lorsqu’ils sont utilisés. De fait, à moins de farmer comme un sauvage, même parmi vos quatre démons en raccourci, il va y en avoir au moins un qui risque de très vite accuser un gros retard de puissance. Et ne parlons pas de ceux qui restent sur le banc de touche. De quoi démotiver à changer son équipe, même lorsqu’on recrute un petit nouveau.
[Testé sur PlayStation 4 Pro]
Je corrigerais en rentrant
Guiguif je crois que l'on parle de toi
Sinon, j'en suis à la moitié du jeu.
Dans les points négatifs je dirais que la DA est passable.
Le système de passage entre la réalité et l'au-delà est sous exploité.
Pas d'énigme ou d'élement venant à agrémenter l'exploration qui est assez morne.
La mise en scène manque encore de punch mais reste quand même aux antipodes de Lost Sphear.
Sinon à part ça, le jeu est agréable à jouer et l'histoire des armes démoniaques est bien écrite.
Je doute qu'il dépasse le 6 ou le 7 sur 10 pour moi.
Et j'ajoute que j'avais moi aussi aimé I am Setsuna
La rumeur de mythe s'effrite.
La rumeur de mythe s'effrite."
On se contente de peu de nos jours
ok, j'ai pas fait celui-ci, mais j'ai quand même l'impression que Stesuna est plus intéressant
On le sent avec leurs 3 titres que les équipes ont du talent , de l'idée, de la volonté mais on leur donne des miettes de budget et un délais minimal pour pondre un projet.
Après je ne dis pas que les gars auraient pondu classiques sur classiques avec plus de moyens mais on serait face a des productions digne de SquareEnix car là on dirait des projets indé sans budget.
Enfaite on dirait les prods Platinum Games commandé par Activision (Legend of Korra , Transformers , Tortue Ninja) tu sentais qu'il y avait quelque chose mais le manque de temps/moyens pesait sur la qualité des projets.
Dans la moyenne des RPG, c'est assez modeste et dans la sous-classe des RPG tour par tour (qui se raréfie) il est très bon.
Le jeu coche tout les attendus que l'on peut avoir pour un RPG old school : Bon persos attachant avec un background déroulé progressivement avec une révélation à la clef, l'ambiance laconique porté par une DA originale (contraste des arbres rouges avec les étendues de neige à perte de vue), une bande son magistrale et sans fausses notes et une histoire qui bien que classique reste efficace et réussi à émourvoir sans être poussif.
Dans l'ensemble, sans même parler du système de combat, le jeu réussi à faire voyager et c'est ce qui fait l'ADN d'un bon RPG jap'.
Donc je suis exigeant mais je sais aussi réconnaitre du bon travail et là clairement I am Setsuna tient une bonne partie de ses promesses.
C'est pas incroyable, c'est juste que la qualité du staff est moindre.
Et faut reconnaître que SE est presque technologiquement depassé. Car si sur le point technique ils sont capable de pondre des démo technique impressionnante, une fois utilisé sur pour les jeux c'est moins transcendant. Ils ne sont plus la vitrine graphique qu'ils étaient sur PSX PS2 et début PS3.
Et plus ça va, plus ils donnent l'impression de pondre des jeux moblies qu'ils décident de basculer sur console au dernier moment ....
Pour revenir au jeu, le fait qu'il passe en action rpg le rend moins chiant que ces prédécésseurs.
Certains RPG ne font pas l'unanimité mais ça n'en fait pas de mauvais jeu.
c'est vraiment dommage pour ce studio.. ils y arrivent pas trop.
niveau créativité déjà c'est pas ouf ,ils pompent les système qui ont fait leurs preuves, sans apporter de la profondeur ou une réel identité. le rythme et la narration sont toujours hyper plat en plus de dégager une certaine ambiance "poético" monotone et lourdes.
l'excuse du budget n'a pas grand chose avoir honnêtement, les graph c'est pas le truc qu'on attend pour ce genre de prod ... c'est sur tout le reste qu'il faut bosser . je pense qu'il va falloir renouveler des tetes a la direction créative, car la ça commence a être chaud de sortir un énième jeu chiant comme la pluie.
Ce fut une bonne experience de jeu pour moi...
Lost Sphear m'a grave déçu malgres un sursaut d'interet durant le second tier avant de s'effondrer durant le dernier et la demo de ce Oninaki ne m'a rien evoqué, je le prendrais ptete un jour en import jap a bas prix vu que la version Euro etait limité mais bon il m'ennuis deja sans y avoir touché
Je ne compare pas les jeux de Tokyo Rpg Factory avec les prods de SquareSoft c'est pas la même époque et j'aime pas ce genre de comparaison biaisé.
Mais le SquareEnix actuel est capable de bien mieux.
Perso, des jeux comme DQ sont pour moi particulièrement convenus, ennuyeux en particulier le système de combat mais pourtant il rassemble pas mal d'adeptes alors que pour moi il s'agit d'une licence sans brio. A la rigueur le 11 réussi à apporter un peu de fraicheur mais rien de ouf.
Mais je sais bien que c'est une question de goût.
Je peux être amener à aimer des jeux comme Magna Carta alors que pas mal de gens n'arrive pas à le piffer mais c'est parce que ma grille d'appréciation sera différente de celle d'un autre. Surtout si c'est les graphismes qui passe en premier.
guiguif Si on attendait leur aval pour aimer un jeu, on jouera à rien je pense
Et même constat pour Lost Sphear (bien qu'il fut pour moi un purgatoire dans son post-game).
Pour Oninaki, il n'est pas ennuyeux mais manque d'éclat malgré qu'il soit original. Le traitement de la thématique de la mort me parait sous-exploité du fait de la narration mais ça se laisse suivre.
Pour I am Setsuna, je reste pas d'accord sur l'aspect magique et l'ambiance par contre le manque de passion, je ne pense pas. Il est plutot clair que le manque de temps et d'argent est la cause première de ce manque de passion perçu. Là tu m'a plutôt décrit Lost Sphear qui colle plus à cette précipitation à produire sans s'imprégner de son propre univers.
Ah et pour Magna Carta
Apprécié des jeux comme Setsuna ne veut pas dire que je le mets au niveau de ponte comme FFIX ou Persona 4. Mais ça fait le taff.
Si tu me dis que tu n'y trouve pas ton compte alors il te faut des RPG plus dans le genre de Trails of Cold Steel dans les plus récents ou encore The Last Story/Wild arms dans la tranche old school.
Personnellement, je ne consomme pas tout les RPG qui passent et je pense comprendre ce que tu veux dire quand tu affirme ne pas être transporter.
L'an dernier, j'étais en demande de J-RPG dans le style, et donc j'ai racheté une PS2 slim pour me faire Suikoden V, Wild arms 3 et 5 ainsi que Persona 3 FES. Donc refaire des jeux old school permet parfois de se mettre des valeurs sur sous la dent mais surtout relativiser certains qui étaient loin d'être des perles d'ergonomie.
Moi c'est FFVIII qui m'avait fait criser pour sa lenteur quand tu commence à exploration (map et zone délimitée).
Il m'ait déjà arrivé de regretter des notes
Mais je ne regrette point celles de Pokémon et Ni No Kuni 2