Deadly Premonition fait partie de ces cas particuliers de la génération PS360, débarquant d’un peu nulle part et considéré comme culte par une partie de ceux qui l’ont essayé, et une immense daube bien fumante pour les autres. Il faut dire que Hidetaka Suehiro avait une histoire à raconter et des personnages pas comme les autres à présenter, mais aucun budget pour construire correctement les fondements d’une aventure narrative matinée de quelques rares moments d’action. Atroce techniquement, lourd sur tous les aspects du coté du gameplay comme de l’exploration,
Deadly Premonition n’a livré ses secrets qu’aux plus courageux qui eux-mêmes ne pouvaient décemment espérer une suite à ce projet incongru, jusqu’à ce que Nintendo crée la surprise lors d’un Direct. Ce n’est pas une exclusivité, mais il y a eu probablement un petit coup de pouce au moins marketing pour pousser
Marvelous à privilégier un temps la Switch pour ce deuxième épisode tout aussi fou.
Cette fois, l’aventure s’articule autour de deux époques. Il y a d’abord plus ou moins l’actuelle (2019) où l’on va découvrir deux nouveaux représentants du FBI, la très professionnelle Aaliyah Davis et l’un peu plus joyeux Simon Jones, tous deux dans l’appartement d’un mystérieux individu qui doit être interrogé pour les besoins d’une affaire. On débute de cette façon et ces séquences reviendront de temps en temps au fil de l’aventure, tournant toujours sur un aspect purement narratif avec questions à poser et éléments du décors à observer pour une ambiance qui va se faire de plus en plus étrange au fil du temps. L’autre versant de l’enquête et même l’essentiel, c’est le retour en 2005 donc cinq ans avant les événements du premier jeu, de nouveau aux commandes de notre cher schizophrène (ou pas loin) Francis York Morgan qui n’a décidément pas trop de chance puisqu’il se retrouve encore face à une affaire de meurtre sauvage pendant ses rares vacances. Un peu comme votre serviteur qui va devoir continuer à user du clavier la troisième semaine de juillet, mais qui espère néanmoins ne pas tomber en plus sur un cadavre. Ce serait ballot.
Donc bref, les fans du premier épisode vont heureusement retrouver tout ce qui faisait la force de cette franchise et si l’on ne va pas énumérer chaque situation incongrue entre deux références cinématographiques de York au point d’avoir parfois l’impression d’assister à une interview version longue de Tarantino, prenez juste la première heure de jeu pour comprendre où vous mettez les pattes : un héros qui interroge son espèce de seconde conscience (« Zack ») autant pour parler café/pizza que l’enquête en cours (et qu’importe s’il fait ça devant tout le monde), une attitude à répondre à une question sur deux pour partir dans d’autres directions totalement HS, un hôtel de luxe où le serveur, le cuisinier ou encore celui à l’accueil ont exactement le même physique mais pas la même psychologie, et un tableau qui prend vie seulement face à vos yeux pour laisser apparaître un squelette adepte de vaudou qui va vous donner quelques conseils. C’est bon, on est parti ?

Le plus gros de l’aventure, en 2005 vous avez compris, va prendre place dans la petite bourgade « Le Carré » qui tire son nom par son architecture très simpliste (donc globalement un gros carré où s’entrecroisent routes et habitations), avec York qui va devoir résoudre cette sombre affaire de meurtre, épaulée dans la majorité des cas par la gamine Patricia Woods dite « Patty » qui est plus mature que ce que son âge laisse paraître, et qui limite arrive à apporter un tant soit peu de logique face à la psychologie de York. Toujours linéaire dans sa structure (pas de mécanique de choix) et poussant à suivre un fil rouge, cette suite a au moins le mérite d’être plus « facile » à vivre que le premier épisode, déjà par l’aspect de la ville qui évite des longs voyages de l’enfer digne d’un retour de soirée avec sept verres de trop, mais aussi des aspects presque normaux mais rassurant pour cette licence : des indicateurs à gogo, une vraie map, une boussole et même assez rapidement une fonction de voyage rapide. De ce coté, on souffle un peu.
Mais ce sera les rares points de modernité de cette seconde expérience, avec peut être cette mécanique de craft pour améliorer nos stats, car le reste est digne du début des années 2000, et aucunement dans le bon sens du terme. Les quêtes annexes par exemple ont des intitulés tellement évasifs qu’on finit par les ignorer et ne plus aller en chercher de nouvelles, les combats au corps-à-corps sont totalement chelous et celui qui passera derrière votre épaule sera surpris de vous voir défoncer à coups de poing des loups ou des abeilles (!), et les rares phases purement action, donc de nuit ou dans « l’autre monde » sont aussi basiques que dans le premier, un peu moins sur certains aspects de gameplay, mais davantage en matière de renouvellement. Et au milieu de cela, il faudra néanmoins faire avec les mécaniques du quotidien comme la prise en compte de l’heure et du jour pour l’avancée dans les quêtes principales ou annexes, le besoin de se nourrir, se laver et faire de même avec nos fringues qui finissent par puer à force de courir comme un asthmatique, même si l’on pourra cette fois disposer d’un skate ridicule mais finalement plus simple à maîtriser que notre odieuse voiture d’il y a quelques années.

En fait, on n’arrive toujours pas à comprendre pourquoi Swery et sa team ont tenu encore aujourd’hui à proposer une sorte de jeu d’aventure/action au lieu d’en rester à un projet purement narratif comme c’est finalement devenu commun à notre époque. Car même si mis en scène avec les moyens du bord (c’est à dire pas grand-chose), on a envie de voir le bout du scénario et on se plaît à découvrir tous ces protagonistes peu communs voir légèrement malaisants qui vont graviter autour de York qui était déjà et restera un « héros » comme on n’a clairement pas l’habitude d’en voir. C’est une expérience totalement à part, abordant avec délicatesse des sujets de notre époque, mais qui aurait dû en rester à l’essentiel car même pour ceux qui sont là pour le scénario et les dialogues très plaisants, combien vont lâcher définitivement la progression (même drame qu’avec le premier donc) à cause de tares usantes où, soyons clairs, il n’y a aucun fun et bons moments à en tirer.
Parce qu’il faut aussi dire que faire un pur produit narratif aurait peut être mené à une refonte sur la manière de dépenser le budget, et là il va falloir être clair :
Deadly Premonition 2 est l’un des plus grands scandales techniques de ces dix dernières années. Absolument tout, je dis bien TOUT, est foutrement dégueulasse (hors, allez, des intérieurs assez bien détaillés). C’est moche, c’est aliasé comme à l’ère PlayStation 2, ça tourne à 20FPS avec un paquet de chutes, les animations sont à se pisser dessus, y a du clipping dans tous les sens, des temps de chargement pour rien, la ville est aussi vide que
Silent Hill, la modélisation des personnages est à peine passable… Et tout cela servi avec des bugs de collision, des bugs visuels et même parfois des crashs dont un qui aurait pu mener à une magnifique droite dans la console si l’auto-save avait limité la perte de temps. Il n’y a absolument AUCUNE excuse devant un résultat qui dépasse l’entendement, même pas le budget probablement ridicule car nous sommes à une époque où des moteurs surpuissants type
Unreal Engine 4 sont gratuits (sous réserve d’un pourcentage reversé sur les ventes évidemment). Non, honnêtement, on en vient à penser que les développeurs ont voulu que le jeu soit moche. C’est la seule explication possible.
Pas vrai Zack ?
Comme je m'y attendais pour la note ... Le jeu ne m'a pas du tout fait bonne impression à son annonce... NEXT donc.
Et le plus triste en plus c'est qu'ils ne prévoient pas de rectifier le tir.
stardustx exactement
M’attendais pas que l’a tu soit si calme ce matin donc du coup...
thethreestrikes
J’avais apprécié tout comme le 2.
Mais faut parler objectivement quoi.
Et franchement, ils auraient juste choppé un moteur actuel (c’est GRATUIT putain) et fait un jeu narratif façon Supermassive ou Telltale, l’expérience en serait ressorti grandi.
La 2D est esthétique.
Y a de la 2D moche (Battle Princess Madelyn) mais la 2D ne signifie pas laideur, même avec du pixel-art.
Nan mais si t'es sur PC, clic droit sur la deuxième image de l'article (celle dehors) et fait Afficher Image et constate juste. C'est atroce et c'est encore pire en mouvement avec ce frame rate de l'enfer.
T'as une masse de jeux indés, même en 3D, infiniment plus beau que ce truc.
Même Shenmue 3 est plus beau
Je le répète mais je pense vraiment qu'ils ont voulu faire un jeu moche pour le délire. Unity, l'Unreal Engine 4 et le CryEngine sont gratos et blindés d'outils à disposition.
En 2020, si un jeu est vraiment MOCHE (et j'appuie bien ce terme), c'est parce que les développeurs l'ont bien voulu.
Si tu alloue 2 personnes et pas beaucoup de temps, tu aura beau avoir beaucoup bdz teraflop, le jeux sera toujours très limite.
D'ailleurs, avec la prochaine gen qui arrive, si les développeurs n'accorde pas du temps pour le développement supplémentaires, on va avoir des résultats en deçà de nos attentes...
Aussi laid dans les deux cas.
Le popping est au pif coté arbre.
cyr
Je parle pas de téraflops mais d'outils.
Les moteurs actuels en sont blindés et ils ont des BDD de textures & co qui sont certes random par rapport à du fait-maison, mais toujours mieux que ce qu'on voit là à l'écran.
Oui la Switch est moins puissante et oui, le budget de ce jeu est pas fameux on le sait, mais le plus gros prob, c'est le moteur et personne pige pourquoi ils ont pas tenté d'en exploiter un existant, ne serait-ce que Unity.
Et qu'on ne me dise pas "Ouais mais faut le maîtriser le moteur" car ils n'ont jamais été aussi simple d'accès et dans tous les cas, tu fais d'une pierre deux coups en le réexploitant ensuite avec d'autres jeux.
Je sais, 5% sur les ventes.
Mais c'est peu payé pour un moteur de luxe et des outils à foison.
Après quand on voit le parti pris de ces développeurs on peut se dire qu'ils se sont dit ça passera vu que les gens visé principalement sont ceux qui ont accepté la crasse technique du 1, donc tant qu'a faire pas besoin d'apprendre un nouveau moteur et en plus c'est tout bénéfice sans pourcentage reverser à ceux qui possèdent les moteurs graphique. Comme ça reste un jeu de niche aux ventes incertaines de base...
Enfin bon, hormis si il table sur un 3ème opus et des fans qui suivent, clairement il va falloir à un moment faire des efforts...
Parce que le principal problème c'est même pas la qualité graphique mais comme souligné dans le test mais tout les problèmes techniques et le gameplay aux fraises.. Sinon autant faire juste un jeu narratif, ça nous évitera de souffrir pour aller à l'essentiel.