La prise en charge complète de la PS5 est ajoutée au jeu d'action RPG du développeur Mihayo, un jeu dont le moteur Unity est au cœur et qui avait du mal à atteindre 30 images par seconde sur les consoles de dernière génération. La mise à jour next-gen promet un gameplay complet à 60 Hz, mais il y a plus d'un point faible à cela, d'après les tests effectués lors de son lancement.
BON ! CHANGEMENT DE PROGRAMME ! ON VA REGARDER LE COMPARATIF XBOX SERIES X PS5 PC ET STADIA !
- Les paramètres de la version PC sont au maximum avec une échelle de résolution de 1,1 à 2160p.
- La résolution est identique sur PS5 et SeriesX. Les deux tournent à une résolution de 2160p et, bien qu'il utilise une technique en damier exclusive à RE Engine, le jeu ne semble pas descendre en dessous de 2160p à aucun moment. Stadia ne semble pas dépasser 1440p à aucun moment et sa moyenne est à 1080p.
- La version Stadia ne dispose pas de Ray-Tracing. La PS5 et la SeriesX ont des paramètres identiques à cet égard, tandis que la version PC a plus de reflets et une utilisation plus précise de l'éclairage global.
- Dans les versions Xbox et PC, l'éclairage semble un peu plus chaud dans la zone de la ville. Personnellement, je trouve cela plus réussi car la version de PS5 et Stadia donne parfois un ton trop bleu. Dans tous les cas, c'est un paramètre que l'on peut facilement modifier sur nos téléviseurs.
- La qualité des textures est plus élevée sur PC, identique sur PS5 / SeriesX et un peu plus faible sur Stadia.
- L'ombrage non généré par ray-tracing a la même qualité sur PS5 et Series X. Sur PC, elle est légèrement supérieure et Stadia a un peu moins ce paramètre.
- Le filtrage anisotrope dans Stadia est considérablement plus faible que dans les autres versions.
- Dans les versions PC et Stadia, nous aurons la possibilité de sélectionner la gamme de couleurs, permettant d'obtenir certaines zones sombres moins brûlées par rapport aux versions console.
- La série X se comporte mieux que la PS5 avec le Ray-Tracing activé, subissant moins de chutes. Les zones plus sollicitées devront être testées dans la version finale pour mieux voir les différences.
- Les temps de chargement sont légèrement plus rapides sur PS5 par rapport à la Série X. Sur Stadia, ils sont un peu plus lents. Sur PC, cela dépendra du matériel utilisé.
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Article Original :
Pour les amateurs de technique :
- Dans la PS5 et la série X, le mode Ray-Tracing est activé par défaut. Dans la série S, il doit être activé.
- La résolution est identique sur les PS5 et les SeriesX. Les deux fonctionnent à 2160p et, bien qu'il utilise une technique en damier propre à RE Engine, le jeu semble ne jamais descendre en dessous de 2160p. La série S fonctionne en 1440p.
- Dans les versions Xbox, l'éclairage semble un peu plus chaud dans la zone de la ville. Personnellement, je trouve cela plus réussi puisque la version PS5 donne parfois un ton trop bleu. Dans tous les cas, c'est un réglage que l'on peut facilement modifier sur nos téléviseurs.
- La série X se comporte mieux que la PS5 avec le Ray-Tracing activé, subissant moins de chutes. Les zones plus sollicitées devront être testées dans la version finale pour mieux voir les différences.
- Dans la série S, nous avons une moyenne de 40FPS avec le RT activé. Je recommande de jouer sans RT dans cette version, puisque nous obtiendrons un 60FPS pratiquement stable.
- La qualité du Ray-Tracing en illumination globale comme en réflexion est identique.
- Les temps de chargement sont légèrement plus rapides sur PS5, environ 3 secondes. Excellents temps de chargement dans les 3 versions.
- Même qualité des ombres, des textures et du filtrage anisotropique dans les 3 versions.
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Hello ! Malgré son départ cataclysmique, Cyberpunk 2077 s'est visiblement vendu correctement pour CDPR. Selon Jason Schreier, cela a même permis à certains membres haut placé de l'entreprise de recevoir des bonus allant de 4 à 6 millions de dollars.
Bon, ce n'est pas spécialement étonnant, mais la suite est moins marrante.
En effet, des salariés auraient annoncé avoir reçu des bonus allant de 4.000 à 20.000$. Et ils espéraient avoir plus, avoir travaillé 5 ans sur le jeu, surtout que ce bonus devait être en corrélation avec le chiffre d'affaire du jeu, qu'ils pensent qu'il aurait été plus important en repoussant la date de sortie du jeu...
Mais bon, je serais tenté de dire que jusque là, tout n'est pas si noir que cela. Mais le dernier soucis provient de cette information :
- Un PR de CDProjekt aurait annoncé que le bonus moyen est de 34.000$ (mais on voit que la fourchette haute des salariés est à 20.000$)
- Et surtout... Que CD Projekt a reversé 29,8 millions de dollars de bonus à ses salariés !
Encore une fois, on pourrait applaudir tout cela sauf que :
- 865 salariés sont concernés par ces bonus.
- 28 millions de dollars de bonus (parmi ces 29,8 millions de dollars) ont été partagé entre... 5 salariés (oui, sur les 865) de la boite...
Alors je connais l'ultra capitalisme, mais si ça s'avère exact, c'est vraiment petit et humainement dur à accepter. Mais bon, la répartition des ressources dans les entreprises est problématique depuis des années, il en a toujours été ainsi.
Hello ! J'étais en train de streamer tout l'aprem sur Twitch tout en regardant le stream de Lusth (que je vous recommande de suivre : https://www.twitch.tv/lusth) et pendant que j'étais en train de faire ma propre run, j'avais bien entendu des cris, mais je ne savais pas ce qu'il s'était passé... Et bien voici la vidéo ^^' !
NEVER GIVE UP LA TEAM !
Par contre, l'option de pouvoir sauvegarder au cours d'un cycle (les miens font parfois 2 heures) serait quand même le bienvenue, car je mets la console en mode repos, et je ne peux du coup pas l'utiliser pour jouer à d'autres jeux et je retourne jouer à Fortnite sur mon PC (ou Outriders sur la Xbox Series S, après Returnal on dirait un conte pour enfants) =) !