OnMind utilise la technologie AMD TressFX pour le premier humain virtuel interactif en temps réel de Corée, SUA. AMD TressFX utilise votre GPU pour simuler et rendre des cheveux et des poils réalistes et de haute qualité. Cette technologie est disponible pour les développeurs sur GPUOpen.
Bon perso, j'ai jamais vu des cheveux aussi raides de ma vie ! Cette technologie devrait fonctionner sur les GPU Xbox Series et PS5.
Pfiou ! Ils étaient riche ces premiers jours de l'E3 ! Je me suis fait une petite liste des jeux qui m'ont intrigué, avant de passer au poids lourd : Microsoft, dès demain à 13h en Martinique !
Shashingo
Apprenez le japonais à partir de photos ! Disponible sur PC Steam très prochainement ! Bon, vous me connaissez avec mon amour pour le Japon…
Moonshell Island
Un jeu d’exploration à la Zelda qui se déroule sur une île où vous construisez une communauté et… combattez des tomates géantes (et peut-être d’autres choses aussi).
Moonglow Bay
Vous incarnez un pêcheur débutant qui tente de s’améliorer dans son métier tout en nourrissant sa communauté. Vous pourrez nouer des amitiés, offrir des cadeaux et obtenir les recommandations de vos voisins dans votre carnet. Le jeu sera disponible sur Epic Games Store, Steam et Xbox Game Pass.
Unpacking
Un jeu relaxant où vous allez devoir défaire vos paquets de déménagement ^^ !
Spirit Swap
Un Match3 relaxant avec de la musique LoFi, à jouer en rythme !
KeyWe
Vous n’avez jamais rêvé de contrôler un oiseau qui n’a ni ailes ni bras ?
Alekon
Même si le titre de ce jeu est bizarre, il s’agit tout simplement d’un jeu à la Pokémon Snap, sauf qu’il sera disponible sur toutes les plateformes !
Planet of Lana
Un jeu de plateforme indépendant qui sortira dans l’écosysteme Xbox !
Vokabulantis
Un jeu coopératif réalisé en stop motion, avec une très belle D.A. !
Phantom Abyss
Un jeu massivement multijoueur qui à l’air bien fun ! Pensez à Indiana Jones en coop !
Mario + The Lapin Crétins 2 Sparks of hope
Mario + Lapin Crétins revient dans de nouvelles aventures ! Disponible en 2022 sur Nintendo Switch !
Trackmania Royal
J’adore Trackmania. Alors avec son côté “Fall Guys” / Battle Royale, je veux carrément m’y mettre !
Riders Republic
64 joueurs qui se tirent la bourre dans des courses déjantées ? C’est Riders Republic ! Disponible en septembre !
Rainbow Six Extraction
Quand Left 4 Dead croise Rainbox Six Siege, ça donne Rainbox Six : Extraction ! Il sort en Septembre prochain sur Xbox, Playstation et PC !
Elden Ring
Ai-je vraiment besoin de présenter cette future légende du jeu vidéo ? Disponible le 21 janvier 2022 !
Battlefield 2042
Le 22 octobre 2021, Battlefield reviendra à ses origines, 100% multijoueur… J’ai hâte !
Avatar Frontiers of Pandora
Ah Avatar ! Alors qu’on sait qu’Ubisoft travaille sur un jeu Star Wars, c’est finalement Avatar qui pointera le bout de son nez en premier, et ce, dès 2022 !
*Le Cross-Gen, c'est tabou, on en viendra tous à bout !*
Un peu de sérieux :
Le jeu arrive le 10 aout prochain, la version PS4 permettra d'avoir un upgrade gratuit vers la version PS5 (qui devrait baisser de prix de 10€ logiquement ?), et contiendra en plus cette première extension : Fire Darkness Lightbringer !
On en parlait un peu (car je comparais Ratchet & Clank à des films d'animation, ce qui n'est peut être pas pertinent, mais qui est mon ressenti).
One of the biggest challenges was making the whole thing processable through our current CPU and memory. When we first started rendering, we just let the computer run to see how long it would take, and it was taking 1,000 hours per frame for the towers. That’s something like 3,000 years of computer cycles to finish the render, so 70 years to render the movie.
J'avais dit que chaque image prenait 10 minutes de rendu. Et bien non. Chaque image du film, c'est 55 heures de rendu (optimisations comprises). Et à la base, c'était 1000 heures par image sans optimisation... C'est... Insane !
Ratchet and Clank prend 33 ms pour rendre une image (performance). Ou 16 ms en mode performance.
Je ne sais pas si vous arrivez à vous rendre compte du gouffre de calcul pour un tel rendu, j'suis sur le cul (et il va falloir que j'arrête d'en parler).
Voilà, c'était tout, on retourne aux séries présentées par Ubisoft uwu !
- Désormais les développeurs se soucient moins de la taille des données grâce à la compression matérielle intégrée.
- L'intégralité de la mémoire est utilisée pour chaque niveau et les données sont extraites au fur et à mesure si besoin.
- La queue de Rivet par exemple si vous zoomez dessus on passe de 500 000 à 1 million de polygones.
- Switcher entre les dimensions dépendait du SSD, chaque niveau occupait tout l'espace disponible sur la RAM, la mémoire était remplie en moins d' 1 seconde et la qualité de chaque niveau était conservée telle quelle.
- Sur PS5 en extrayant les données directement du disque, cela leur a permis de créer des mondes plus complexes avec beaucoup de liberté et de créativité que ce qui était possible de faire sur PS4.
- Il reste encore du chemin à parcourir pour exploiter le maximum des performances du SSD.
- Le ray tracing utilise la technique du checkerboard rendering.
- L'optimisation du 60fps a rendu le mode 30fps encore meilleur.
- Il y a des zones où le jeu peut atteindre les 120fps.
- Les cinématiques utilisent les mêmes assets du jeu en in-game.
- Jeu pensé dés le début pour la PS5.