Je me suis amusé à tenter de mettre côte à côte des scènes semblables entre Miles Morales en mode fidélité 4K/30fps sur PS5 et The Matrix Awakens sur Xbox Series X, pour voir l'évolution entre ces 2 moteurs graphiques ^^ !
Et curieusement, il s'en sort pas trop mal ce Miles Morales ! Notamment sur le Ray Tracing, clairement au-dessus avec moins d'artefact.
Les véhicules sont plus grossiers, la circulation moins dense (j'ai peut être pas trouvé une bonne zone pour ça), les piétons sont quand même plus réaliste et vivant, et la ville dans sa globalité a un côté moins "photoréaliste", mais ce n'est peut-être pas non plus ce qui est recherché par la D.A. de Miles Morales.
La ville de The Matrix Awakens est énorme... Mais New-York se défend bien aussi en termes de taille :-) !
Mais il faut rendre à César ce qui est à César : On sent bien un gros step-up vers quelque chose qui fait moins jeu vidéo, et plus cinéma. Surement en grande partie du à la gestion de la lumière...
Avouez que vous l'avez TOUS recherché à cet endroit
La séquence originale :
Je sais que c'est bizarre, mais j'aurais bien aimé que Craig reste Craig, juste à ce moment précis ^^ !
Sinon je continue la campagne et wow, ce monde est immense O_o ! J'me sens comme une toute petite fourmie sur cet anneau Zeta... Et c'est vachement sympa de revoir ce passage du premier trailer, mais sous un autre angle.
Comme je sais que la campagne ne fait que 8 à 10 heures de jeu, j'essaye de l'apprécier à mon rythme ^^ !
Sinon, totalement rien à voir, j'étais en train de me demander si l'expérience de Matrix contenait du vrai Ray Tracing. Les reflets ont un comportement bizarre, comme si ils utilisaient un mélange de ScreenSpacing avec en dessous une sorte de cubemapping "v2.0" qui resimulerait une version simplifié du monde qui l'entoure, sans pour autant être un vrai Ray Tracing ? Regardez les reflets dans cette vidéo :
C'est flagrant sur les véhicules qui perdent leurs couleurs. Ou lorsqu'on affiche le système de marqueurs ?
J'en suis même à me demander si ce n'est pas juste du Cube Mapping avec le placement d'objets 3D simplifié dedans (véhicules + piétons).
Quelqu'un sait comment voir si c'est du Ray Tracing ou pas ?
Bordel, c'est quoi cette vitesse de déplacement Super Sonique ! Impossible de viser un ennemis qui se déplace à cette vitesse xD ! Mais... C'est toujours mieux fait que les déplacements dans Marvel's Avengers de Spider-Man, n'est-ce pas ?
Bon, sinon, y'en a qui trouvent que je ne respecte pas John 117, alors que j'étais juste en train de manger une pizza en regardant la boutique du jour...
Bon dimanche à tous (moi je termine de taffer, je suppose que certains ici ont suivi uwu) !
Tout d'abord, toutes mes excuses pour le double post. Mon abonnement PS Plus s'était arrêté le mardi après le Black Friday / Cyber Monday, et évidemment, la promo -50% du BF était terminée. C'était frustrant, et je me suis dit : Tant pis, pas de Godfall pour moi.
Mais actuellement, jusqu'au 19 décembre 2021, le PS Plus 12 mois (et uniquement celui la) est à 29,99 € au lieu de 59,99 € ! Je vais sauter sur l'occasion du coup ^^ !
Hello les amis :-D ! Ma version Xbox Series S de The Matrix Awakens, version la moins "impressionnante" visuellement, est l'occasion idéale d'expliquer pourquoi cet Unreal Engine 5 représente un tournant dans le développement de jeux, et pourquoi cela va nous permettre d'avoir des expériences vraiment Next-Gen, au-delà des graphismes.
TL;DW; (Too Long; Didn't Watch
Les gars, voici mon avis complet sur cette démo de The Matrix Awakens ! Une impressionnante démonstration de ce que l'Unreal Engine 5 est capable de faire et de ce qu'il apportera au monde du jeu vidéo ces prochaines années...
Grossièrement, l'Unreal Engine 5 va permettre, grâce à l'IA, de réduire drastiquement les tâches basiques de développement et permettre aux développeurs de se concentrer sur d'autres éléments de gameplay. Plus besoin de placer des véhicules ou des personnages sur la map, ni de définir comment les "streamer" (les faire apparaître) à l'écran.
Plus besoin de recréer des IA pour les véhicules, pour les piétons (gérés par Unreal Engine 5). Avec Nanite, plus besoin de générer des dizaines de versions différentes des objets à modéliser selon leur distance, permettant de créer des objets ultra détaillé qui vont automatiquement s'adapter en nombre de triangles selon la distance, les sources de lumières gérées automatiquement par illumination globale ne sont plus à placer manuellement, les reflets sont gérés automatiquement via une technologie de Ray Tracing maison (dont j'ai découvert les limites en vidéo d'ailleurs), le placement automatique des bâtiments par l'IA pour créer des villes cohérentes, des bâtiments cohérent et donc un univers cohérent...
Tout ça pour se dire qu'effectivement, les jeux d'ici 2 à 3 ans risque d'être totalement fou, puisque assisté par l'IA lors de leur conception...
Anecdotes (Source : @LeonR4 + mes balades dans le jeu) :
La ville fait 4,138 km de large et 4,968 km de long, soit un peu plus que la taille du centre-ville de Los Angeles.
La surface de la ville est de 15,79 km².
Le périmètre de la ville est long de 14,519 km.
Il y a 260 km de routes.
Il y a 512 km de trottoirs.
1 248 intersections.
45 073 voitures garées (38 146 peuvent être conduites et détruites).
17 000 véhicules sur la route.
35 000 piétons MetaHuman simulés.
7 000 bâtiments.
27 848 lampadaires.
12 422 bouches d’égout.
Les 7000 bâtiments sont constitués de milliers d’éléments, eux-mêmes composé de millions de polygones. Les bâtiments de la ville sont ainsi constitués de plusieurs milliards de polygones !
Près de 10 millions d’éléments ont été créés pour réaliser cette ville.
La ville a pour seules sources de lumière le soleil, le ciel et les réflexions sur les textures, comme les bâtiments. Les lampadaires et les phares des voitures n’éclairent en revanche rien du tout…
En mode nuit, la quasi-totalité de l’éclairage provient de la lumière des millions de fenêtres des bâtiments.
MAJ : Je viens de lire un article de @LeonR4 avec encore d'autres informations techniques, mais plus précises (les miennes sont obsolètes, surtout concernant les résolutions) :
■PS5 : résolution interne 1920x1080p + TSR pour atteindre le 1440p.
■XSX : résolution interne 1920x1080p + TSR pour atteindre le 1440p.
■XSS : résolution interne 1344x756p (peut être en 1280x720p).
Et spécifiquement sur la version Series S :
■Les détails du monde, le mappage d'ombres, les ombres RT, le nombre de piétons, le nombre de voitures, la géométrie (nanite), l'éclairage GI sont réduits sur XSS.