Analyse technique du jeu Ghostwire: Tokyo par Digtal Foundry:
Résumé
■6 modes graphiques :
-Mode Qualité RT : 1800p/30fps. Le mode le plus beau visuellement, qui aurait été recommandé par Digital Foundry s'il n'y avait pas de problèmes de frame pacing.
-Mode Performance : 1440p/60fps. Il semblerait que ça utilise du FSR, ce qui rajoute un peu de "flou" (soft) à l'image. Mais ce n'est pas mauvais en termes de performance.
-Mode Qualité RT HFR (pas de VSync) : 1080p/120fps. Pas forcément jouable car donnant du tearing à l'extrême...
-Mode Performance HFR (pas de VSync) : 1080p/120fps Pas forcément jouable car donnant du tearing à l'extrême...
-Mode Qualité RT HFR (VSync) : 1080p/120fps.
-Mode Performance HFR (VSync): 1080p/120fps.
■Le jeu utiliser l'Unreal Engine 4 plutôt que l'IDTech
■Les contrôles ne sont pas forcément très agréables, avec l'impression d'avoir de l'Input Lag qui n'en serait pas.
■Le jeu se passe constamment la nuit. Tout y est "mouillé".
■Le jeu utilise du Raytrace shadow, mais curieusement pas dans toutes les scènes.
■Les reflets en Ray-Tracing sont juste excellents, surtout que les reflets en SSR peuvent être perturbants. Les reflets ne sont pas tous en Ray Tracing (sur les vitres, ça reste du SSR).
■Il y a du Screenspace Global Illumination à certains endroits. Sur PS5 il y a un aspect granuleux sur cet effet.
■Des problèmes de frame pacing en mode Qualité...
■En mode Performance, les 60 fps ne sont pas tenu, le jeu est souvent entre 50 et 57 fps. Ca peut descendre à 33 fps dans certains lieux...
■Les 2 modes HFR sans V-Sync ont du tearing tout le temps, mais on peut avoir du 95 / 85 fps assez facilement en mode performance.
■Les 2 modes HFR avec V-Sync effacent le tearing des 2 modes précédent au prix de performances moindres. Mais on reste légèrement au-dessus des 60 fps pour le mode qualité (65 fps en général) et dans les 80 fps en mode performance.
■Sur un téléviseur à 60 Hz, les 2 modes HFR sans V-Sync sont juste injouable. En revanche, les 2 modes avec VSync permettent avoir un solide 60 fps.
■Si vous voulez du 60 fps en toutes circonstances, le mode performance HFR est là pour vous. Notez que certaines zones continueront de tomber sous les 40 fps.
■L'apport du VRR serait très bénéfique pour le jeu.
■Le menu de sélections des graphismes est perturbant, Digital Foundry pense qu'il aurait mieux valu simplement ajouter un menu pour activer et desactiver la V-Sync.
■Excellente utilisation de la DualSense, temps de chargement très réduits, etc.
■Et pour finir, Digital Foundry recommande le mode Qualité HFR avec V-Sync mais en limitant son téléviseur à 60 fps ! La meilleure façon de profiter de ce jeu reste sur PC.
Bonus : Gameplay avec ce fameux mode HFR (HFI en français) au passage ^^ !
Tout est-il intact sur la Xbox Série S ? Nous avons mis la console d'entrée de gamme de Microsoft à l'épreuve avec des comparaisons directes avec la Série X - où les ombres en ray-traced se sont avérées un point fort. Les performances à 60 images par seconde semblent être en moyenne moins bonnes sur la Série S, malgré la baisse à 1080p natif - mais est-ce encore jouable ? Tom le découvre.
1440p 30 fps
1080p 60 fps
Pas de RT Shadow
La machine avec 12 Tflops est à privilégier avec un éran 4K
Plusieurs ralentissements à 50 fps, et plus nombreux que sur Xbox Series X
Ralentissement possible à 30 fps en faisant exploser de nombreux véhicules au même endroit.
Même temps de chargement (21 sec)
Voilà, y'a pas un ingénieur de chez Microsoft qui veut regarder un peu comment se passent les installations du côté de chez Sony pour améliorer l'UX (User Xperience) sur les Xbox Series ? Maintenant qu'on a Twitch (enfin) intégré à la console, on pourrait avoir au moins des messages d'erreur lorsqu'un jeu ne s'installe pas parce que l'espace disque (interne) de la console est pleine ?
Vous trouvez ça normal ce genre d'ergonomie moisie (sur une console fabriquée par un GAFAM qui rachète tranquillou 7 milliards Activision à côté hein, donc ne venez pas me parler de moyens financier de ce petit artisan) où des fois tu te pètes la tête à essayer de comprendre pourquoi ta console ne télécharge pas le jeu ? Ah la la la la...
Bonus :
- La preuve que Saint-Pierre est une ville au bord de mer :
Bon... J'ai eu la chance de commencer à jouer à Ghostwire Tokyo SANS LA PRESSION d'écrire un test derrière, et du coup, je vous donne mon impression après quelques heures dessus ^^ !
Eh bien, après les premières minutes où j'étais très sceptique, avec un gameplay très dirigiste, le jeu fini par s'ouvrir et nous laisser pas mal de liberté dans un Tokyo de nuit coloré, rempli d'esprit, avec un gameplay assez lent, un jeu assez vide, mais qui a un côté poétique et reposant pour qui aime explorer...
Bref, un jeu vraiment pas pour tout le monde, peut être difficile à recommander à plein tarif, car il ressemble parfois pas mal à une démo technique, mais une utilisation sympathique du Ray Tracing (sans plus quand même) et une jolie façon de découvrir le folklore des Yokai au Japon (enfin à Tokyo). De mon côté, je ne regrette pas les 63 € qui me permettent de redécouvrir Shibuya... En 3D ^^ !
Bon, sinon... Les 3 parties du live (la dernière partie offre un peu plus d'action et c'est également là où j'ai plus apprécié le jeu, quand il devient un sorte de Dying Light 2 mou du genou MAIS A SHIBUYA) :
Et en vidéo bonus :
- La preuve que Bella Poarch est bien une gameuse / chanteuse POP :