Après avoir resurgi dans l'actualité la semaine dernière via un petit teaser, Metal Gear Arcade refait parler de lui.
Le titre de Konami a enfin une date de sortie, il sera disponible le 20 décembre dans les game centers japonais. Source: gamekult
Hyper n'est pas Super!
Pour fêter les 15 ans de sa série phare de Versus Fighting, à savoir Street Fighter, Capcom décida en 2003 de sortir une énième version de Street Fighter II.
En effet, Hyper Street Fighter II The anniversary edition (merci les titres à rallonge...) débarqua chez nous en 2004 sur PlayStation 2, mais aussi sur Xbox dans une version qui comprenait aussi Street Fighter III 3rd Strike.
Autant le dire tout de suite, ce jeu partait d'un bon sentiment mais s'avère au final être plus une mauvaise idée qu'autre chose. Explications. PS: Lexique des versions des personnages:
WW: World Warrior (à savoir le premier Street Fighter II)
CE: Champion Edition (à savoir Street Fighter II' CE)
HF: Hyper Fighting (à savoir Street Fighter II Turbo)
S = New Challengers (à savoir Super Street Fighter II)
ST = Super Turbo (à savoir Super Street Fighter II X ou Turbo)
Cammy White
A mon humble avis, ce jeu n'a pas été fait ou pensé pour le grand public, et se destinait quasi-exclusivement aux joueurs éternels de Super Street Fighter II X.
En effet, le jeu est sorti sur CPS-2 (c'est d'ailleurs à ma connaissance le dernier titre à être sorti sur ce système arcade qui date de 1993), et dispose d'un graphisme, d'une bande-sonore ainsi que d'une animation absolument identique à Super Street Fighter II X, jeu qui date tout de même de 1994.
Cette réalisation technique rétrograde accusant un retard de 10 ans, n'allait pas contribuer à attirer le grand public.
Mais l'échec de Hyper Street Fighter II réside dans le fait qu'il n'a pas convaincu sa cible privilégiée, à savoir les passionnés de Versus Fighting 2D, en particulier les gros joueur de Super Street Fighter II X.
Le concept de cet épisode spécial de Street Fighter II réside dans le fait que le jeu regroupe en son sein toutes les versions Street Fighter II sorti en arcade. Plutôt que de faire une compilation bête et méchante, les développeurs ont préféré intégrer toutes ces versions dans un seul et même jeu.
Dans la pratique, cela se traduit par les personnages, et leur différentes déclinaisons.
On retrouve donc tous les modes classiques de ce 2e épisode (Arcade, Versus, Group Battle, etc...).
C'est au moment du choix du personnage que le remaniement eut lieu. Le jeu comprend l'intégralité du casting de Super Street Fighter II X, seulement il sera possible de choisir la "version" de notre personnage. En effet avant la sélection de ce dernier, un petit menu nous propose de choisir parmi Street Fighter II, Street Fighter II' Champion Edition, Street Fighter II' Turbo, Super Street Fighter II, et Super Street Fighter II X.
Selon la version choisie, on aura droit au personnage tel qu'il était dans la version en question. Par exemple, si l'on choisit WW-Chun-li, cette dernière n'aura que son Spining Bird, et son Lightning Leg (les milles pieds) comme coups spéciaux. Elle n'aura pas donc pas sa boule de feu de Super Street Fighter II, ou sa Super de Super Street Fighter II X.
Dans le même ordre d'idée, la version Street Fighter II World Warrior ne propose que les 8 personnages de base. Les boss ne sont pas disponibles dans cette version (ou ce groove), ce qui est logique vu que ces derniers sont devenus jouables dans la version suivante à savoir Street Fighter II'. La même chose est aussi valable pour T-Hawk, Dee Jay, Fei Long, et Cammy, ces 4 personnages ne sont séléctionnables qu'à partir de Super Street Fighter II.
Il est donc possible de faire des versus absolument inédits comme HF-Vega (dictateur) contre ce même Vega version ST-Vega.
Mais là où çà se gâte, c'est au niveau de l'équilibrage de ce roster avec toutes ces versions de personnages. En effet, le commun des joueurs penserait que les personnages versions ST sont avantagés par rapport au reste, puisqu'ils disposent notamment d'une furie, appelé Super.
Et bien non, enfin pas vraiment. Les personnages les plus forts du jeu sont plutôt à chercher du côté de Street Fighter II', 3 d'entre eux se détachent très nettement.
CE-Vega est tout simplement le personnage le plus "pété" du jeu. Cette version de Vega (dictateur) dispose de propriétés absolument ahurissantes. Déjà très fort dans cette version en particulier, CE-Vega se retrouve doté de combos absolument dévastateurs, d'infinis, ou autres Moves totalement safe comme le Psycho Crusher. Pour avoir vu des combats de haut niveau au Tougeki 2007 avec ce personnage, quelle ne fût pas mon étonnement de le voir linker un pied fort derrière un Knee Press par exemple. C'est tout simplement abusé.
Autre personnage tout aussi abusé, CE-Guile. C'est quasiement le seul qui est capable d'infliger un Stun en mettant seulement 2 coups. Les propriétés de ces Sonic Boom sont absolument surpuissantes, non seulement ce projectile inflige énormément de dégâts, mais en plus, ils sont invulnérables aux frames d'invincibilités. Par exemple, ST-M.Bison (boxeur) dispose de frames d'invincibilités sur un Sonic Boom de ST-Guile, au moment où le boxeur enclenche sa Super en respectant un certain timing. Contre CE-Guile, cela ne fonctionne plus, son Sonic Boom arrête tout. Du coup il devient très compliqué de placer en mind-game la Super de ST-M.Bison, et cela change grandement la donne au niveau de l'approche du versus.
Certains personnages dans leur version ST arrive toutefois toujours à sortir du lot grâce à un nombre de versus favorable, comme ST-Ryu, ST-M.Bison (boxeur) ou encore ST-Dhalsim.
Ce ne sont que des exemples, mais cela ne fait qu'accroître le fossé qui sépare les personnages forts des personnages faibles. CE-Sagat est par exemple très puissant, ces Tiger Upercuts font énormément de dégâts tout en étant assez prioritaires, et dispose du recovery le plus faible sur ses Tigers Shots par rapport aux autres versions de Sagat.
Aussi certains personnages sont assez dispensables comme WW-Ryu nettement plus faible qu'un ST-Ryu ou HF-Ryu, HF-Zangief dispose d'un Screw Pile Driver (son fameux 360°) qui fait nettement plus de dégâts que les autres versions de ce personnage plutôt moyennes, etc...
Tout le travail d'équilibrage effectué au fur et à mesure des extensions de Street Fighter II se retrouve ici ruiné par ce seul titre. On se rend compte rapidement que certains versus sont "mal calibrés", et bien souvent aberrants.
En gros tout cet aspect "craqué" du jeu, fait que les fanatiques de Street Fighter II ne considèrent pas cette version comme la version ultime de Street Fighter II. Ils préférèrent à juste titre rester sur Super Street Fighter II X, titre autrement mieux équilibré.
Concernant l'habillage, notons que l'icône représentant notre personnage change selon la version de Street Fighter II choisi. Si l'on choisit WW-Blanka par exemple, on aura droit à son portait au design primitif datant du premier Street Fighter II de 1991. Dans le même ordre d'idée, les bruitages ont évolué au fil des versions, c'est avec plaisir que l'on réentend ces sons d'impact de coups issus de Street Fighter II' par exemple. Là encore, ces sons changent selon la version du personnage choisi.
Enfin un mode Gallery est aussi présent dans la galette, et s'avère assez décevant. On pourra entre autres écouter les musiques du jeu dans différentes versions (CPS-1, CPS-2), mais aussi regarder le mythique anime Street Fighter The Movie sorti en 1994.
Malheuresement la qualité de compression de ce film d'animation laisse vraiment à désirer, et cerise sur la gâteau, il se retrouve censurer chez nous. Histoire de boucler la boucle, cet anime est en version anglaise non sous-titré, même pas en anglais. Ce qui était censé être un bonus très sympathique s'est vite avéré un élément de frustration pour l'acquéreur de ce jeu.
L'idée de faire un mix de tous les épisodes de Street Fighter II est selon moi une idée saugrenue. Il était plus qu'évident que cela allait poser clairement des soucis d'équilibrage au jeu, et laisser la porte grande ouverte à tous les abus possibles et inimaginables.
Finalement, cet Hyper Street Fighter II a laissé de marbre le grand public à cause de sa désuétude au niveau technique, mais aussi à cause d'un contenu assez fade.
Les joueurs de Super Street Fighter II X n'ont pas trouvé dans ce jeu l'occasion de lâcher leur titre fétiche, et sont restés bien sagement sur la version ultime du second, sorti en 1994.
A signaler enfin que cette version PS2 est extrêmement fidèle à l'arcade, on est face à du quasi-arcade perfect.
Fiche technique: Titre: HYPER STREET FIGHTER II THE ANNIVERSARY EDITION Editeur: CAPCOM Genre: VERSUS FIGHTING Année: 2004 Autre support: ARCADE (CPS-2), XBOX Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
NOTE PRESSE (Joypad 138 - Février 2004)
Screenshots:
Bonus:
Tougeki 2007 sur Hyper Street Fighter II, match de 1/16 de finale commenté par Ken Bogard:
Seki (ST-Ryu) / Kachuu (ST-Dee Jay) vs Popo Sonchô (ST-Balrog) / Popo Sôsui (ST-Bison)
Alex Wolf (CE-Vega) / Graham Wolf (ST-Balrog) vs Otochun (ST-Chun-li) / Komoda (ST-Blanka)
Noël, période d'angoisse?
Paru quasiment au lancement européen de la Sega Dreamcast, Blue Stinger était vu comme une curiosité du line-up de départ de la machine de Sega.
Développé par le petit studio Climax Graphics qui signera un autre jeu sur Dreamcast, Illbleed, Blue Stinger sortait un peu de nulle part et surfait sur la vague Survival-Horror, genre très en vogue à la fin des années 1990.
Janine King
Le jeu s'ouvre sur une longue cinématique en CG qui avait fait son petit effet à l'époque, soit en 1999.
On y découvre Elliot Ballade, un membre des forces spéciales ESER en vacance près d'une île mystérieuse du nom de Dinosaur Island. Cette île est apparu à la suite d'un tremblement de terre qui a frappé le Mexique en 2000. Cette toute nouvelle île a tellement intrigué les chercheurs,au point que ces derniers décidérent de s'y établir et d'en faire un immense laboratoire de recherche avancée.
Le jeu prend place en 2018, date à laquelle va se produire la chute d'une espèce de météorite sur cette île en question.
Cette immense explosion va générer une espèce de dôme entourant l'île et ses alentours. Manque de chance, Elliot se trouve projeter à l'intérieur de ce dôme, et il est donc impossible pour lui de fuir puisque ce "couvercle" est absolument imperméable.
Bien sûr tout cela n'a rien de naturel, d'autant que sur l'île Elliot va faire la connaissance d'un spectre absolument mystérieux du nom de Nephilim, mais il découvrira aussi des résidents qui ont subi une mutation effrayante, les changeant en monstres mutants très agressifs.
Mais que s'est-il donc passé sur cette île? Telle sera l'énigme qu'Elliot ainsi que ses partenaires de fortune Dogs Bower et Janine King devront résoudre.
Le scénario est vraiment un point fort incontestable du jeu. L'intrigue bien que peu original au premier abord, s'avère efficace et arrive aisément à captiver le joueur avec quelques moments forts bien amenés. De nombreuses cinématiques parsèment le jeu, et donneront quelques réponses sur le mystère qui entoure cette île.
Un chose que peu de joueurs ou de journalistes ont noté, est la qualité de l'écriture au niveau des dialogues. En effet, Blue Stinger assume totalement son côté "série B" et en joue même en ne se prenant jamais véritablement au sérieux. Effectivement, Elliot semble tout aussi occuper à draguer Janine (le seul personnage féminin du jeu) qu'à découvrir le mystère de l'île et à en ressortir vivant. Un des moments marquants du titre et qui renforce ce côté burlesque du jeu, est le dialogue entre Dogs et un patron de bar réfugié dans sa cave. Ce dernier paraîtra plus préoccupé par le remboursement de l'ardoise laissé par son client de la veille, à savoir Dogs, que par sa propre survie. Un autre point comique est le fait qu'à un moment du jeu ce même Dogs se retrouvera déguisé en Père Noël pour le bien de la progression, car oui le jeu se déroule durant la période de Noël.
Bref, malgré un vrai côté horreur bien affirmé, Blue Stinger ne tombe pas dans une certaine caricature pour le traitement de ses personnages. Le joueur est donc souvent surpris par le flegme qu'affiche ses avatars, ainsi que leur côté détaché devant certaines situations bien périlleuses, comme des moments censés être des instants de panique, qui se révèlent être au final des occasions de faire des blagues bien senties. Tout cela est assez déconcertant, c'est le moins que l'on puisse dire!
Contrairement à l'écrasante majorité des titres du genre à cet époque, Blue Stinger a opté volontairement pour le choix de la full-3D pour son gameplay. Une vue à la 3e personne est donc employé durant toute la progression. Par contre, le joueur n'a pas un contrôle direct de la caméra, celle-ci se contente de se recadrer automatiquement selon l'endroit où regarde notre avatar.
Comme dans tous Survival-Horror, il va falloir survivre à des hordes de montres-mutants un peu bête ne nous voulant que du mal. Pour cela nos 2 personnages disposeront d'un armement propre. Car oui, nous ne l'avons pas encore dit, mais dans Blue Stinger le joueur ne dirige non pas un mais 2 personnages.
A tout moment on peut intervertir en Elliot Ballade, et Dogs Power, chacun dispose d'ailleurs de sa propre barre de santé, et de son propre armement. Dans les faits, Elliot est plus agile mais a une constitution assez faible, alors que le rustre Dogs est plus fort, mais un peu plus lent ou pataud.
Chacun dispose de son propre armement donc, là où Elliot pourra utiliser un pistolet 9 mm, Dogs utilisera une arbalète par exemple. Sachez que de nombreuses armes sont mises à contribution comme le bazooka, le fusil à pompes, ou encore des bâtons électrifiés.
Il sera aussi de frapper les ennemis à mains nues, et à cet exercice c'est Elliot qui s'avère être le plus à l'aise.
La progression est somme toute assez classique, on passera le plus clair de notre temps à résoudre des énigmes, à récupérer des clés sous forme des cartes ID dans ce jeu qui ouvriront de nouvelles zones à aller explorer.
Quelques énigmes sont assez retorses tout de même comme celle de la salle d'arcade où je suis resté bloqué un bon moment sans comprendre le message codé de la petite fille, mais dans l'ensemble la progression est assez agréable.
Outre les combats contre les ennemis classiques, il arrivera assez souvent de combattre des boss, bien plus solides que le reste du bestiaire. Une fois abattus, les ennemis laissent derrière eux de la monnaie sonnante et trébuchante. En effet, ces derniers laisseront un amas de pièces que notre personnage pourra récupérer. Cet argent permettra tout simplement d'améliorer son équipement en achetant de nouvelles armes, ainsi que des items de santé (comme des sandwichs ou des sodas appelé dans le jeu Hassy, ou encore des repas cuisinés qui augmentent notre barre de vie). Tout s'achète donc dans Blue Stigner, mais l'originalité du jeu réside dans le fait de l'absence de marchands. Tous ces produits s'achètent dans l'un des nombreux distributeurs que comptent l'île. D'ailleurs les cartes des zones fraîchement visités seront disponibles en téléchargement gratuit sur des bornes près de ce même distributeurs.
Une autre originalité de Blue Stinger réside dans le fait que nos personnages peuvent utiliser des cartes bancaires. Et oui, il sera possible de faire des retraits d'argent, et les dépenser en items en tout genre. Il sera même possible de récupérer des cartes bancaires chez les cadavres qui jonchent Dinosaur Island, même si il faudra tout de même trouver le code de la carte au préalable pour l'utiliser (ce qui entraîne une petite énigme).
L'inventaire hi-tech de nos personnages est parfaitement clair et lisible, il est très facile de naviguer dans les différents sous-menus du jeu.
Le level-design de Blue Stinger est très soigné, l'île s'avère assez immense tout en proposant des lieux un minimum variés. En effet, les laboratoires et autres ports et hangars industriels côtoient une petite ville avec son supermarché, sa salle de cinéma, ainsi que des appartements résidentiels. La progression est fluide, et le jeu ne compte quasiment aucune longueur, ou autre moments ennuyeux.
Concernant le gameplay de Blue Stinger, on peut adresser 2 reproches assez ennuyeux. Premier reproche, la lourdeur incroyable de nos personnages. L'inertie des personnages est discutable dans le sens où la moindre pression sur le stick analogique sur un côté (gauche ou droit) les fait littéralement tourner sur eux-mêmes. Un sérieux temps d'adaptation à cette jouabilité plutôt difficile est donc à prévoir, et comme d'habitude les joueurs les moins patients abandonneront vite le titre. Il est par exemple juste impossible de reculer dans ce jeu, nos personnages font à la place des demi-tours. En plus de cela, la caméra n'arrange pas les choses, bien souvent elle a tendance à se place à des angles impossibles rendant certains combats très périlleux. Il arrive par exemple qu'elle se positionne au-dessus du personnage, donc le joueur ne peut pas voir ce qu'il se passe en face de son personnage. Néanmoins, ce problème est à atténuer dans le sens où l'on joue bel et bien à un Survival-Horror. Ce contrôle délicat joue dans le stress et l'angoisse du joueur. Malgré l'utilisation de la full 3D, le jeu ne perd pas de vue les codes éculés de ce genre vidéoludique.
Quoique... Et là on soulèvera un 2e problème qui gâche un peu le titre de Climax Graphics, à savoir la surabondance de l'armement. Force est de constater qu'il n'arrive quasiment jamais d'être vraiment à court de munitions. Heureusement que les ennemis sont quelques peu coriaces et nécessitent pas mal de balles pour tomber, sans cela le jeu serait tombé dans un genre plus action. Le soucis en réalité vient du fait que les humains-mutants reviennent à l'infini, on peut donc faire du "leeching" et récupérer une grande quantité d'argent qui permettra de faire le plein en permanence en armes ou autres items de santé. En outre, l'histoire des cartes bancaire fait que finalement, l'argent coule à flot dans Blue Stinger. Cela fait clairement descendre la difficulté du jeu, ce qui est bien regrettable! Heureusement que les derniers boss du jeu sont plutôt difficiles et coriaces, cela relève quelque peu le niveau.
Le jeu a techniquement beaucoup vieilli et il ne faut pas perdre de vue que l'on est face à un des tous premiers titres développés sur la 128 bits de Sega. Cependant les graphismes étaient plutôt réussis à l'époque, le tout sans aucun ralentissement. L'ensemble est assez inégal, de jolis environnements affichant de belles textures côtoient des endroits moins inspirés et plus grossiers visuellement.
Le character-design est plutôt réussi, les personnages sont assez charismatiques. Rappelons qu'il est tout de même signé Masaki Segawa auteur notamment du fabuleux manga Basilisk.
Les monstres sont réussis, et certains sont particulièrement hideux (comme le boss du casino), ou particulièrement farfelus (jeep mutante!).
Les musiques composées par Toshihiko Sahashi (Hunter X Hunter, Mobile Suit Gundam SEED, etc...) sont de grandes qualité et amènent clairement un côté cinématographiques au titre, grâces des thèmes symphoniques finement joués. En outre, elles contribuent à merveille à l'ambiance à la fois horrifique et décalée du jeu. Un thème marquant reste celui de Lab Town, le quartier commerçant où l'on entend une musique joyeuse et assez kitch totalement dans l'esprit de Noël. Une musique qui en aura étonné plus d'un, tellement elle s'avère inadéquate à la situation du jeu, mais cela fait parti du charme de cette production définitivement atypique.
Par contre, le doublage est de fait qualité, surtout au niveau de la synchronisation labiale. Le jeu d'acteur est plutôt bon, le problème venant surtout du fait que le mouvement des lèvres ne suivent pas les paroles des protagonistes.
Enfin, il faut compter une petite vingtaine d'heures pour en voir la bout, ce qui s'avère donc être une très bonne durée de vie pour un titre de ce genre.
Blue Stinger est un titre atypique qui a su marquer les joueurs de par ces réelles qualités ludiques, de par son écriture convaincante, mais aussi du ton adopté qui se révèle assez décalé. Beaucoup d'audaces donc pour un titre de "lancement" d'une machine bien ambitieuse.
Même si on peut justement noter quelques maladresses au niveau de la jouabilité, ainsi que dans le gameplay, le titre de Climax Graphics s'avère assez plaisant à faire, d'autant qu'une fois n'est pas coutume, la fin du jeu est particulièrement soigné avec un finish absolument magistral qui a marqué durablement les joueurs qui s'y sont essayés. Un des meilleurs survival-horror de la Dreamcast au final.
Fiche Technique: Titre: BLUE STINGER Développeur: CLIMAX GRAPHICS Éditeur: SEGA Genre: SURVIVAL HORROR Année: 1999 Autres supports: EXCLUSIF Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
NOTE PRESSE (Consoles + 093 - Octobre 1999)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus retro:
Je vous propose la publicité japonaise... très contrastée.
Le 31 janvier 2001 restera à jamais une date noire pour les fans de Sega. En effet, ce jour-là la célèbre firme de Haneda allait annoncer à la terre entière l'arrêt de la production de la Dreamcast, et tournera dans la foulée la page du marché console pour se concentrer uniquement sur le software.
C'est en 2001 qu'on voit débarquer les premiers jeux Sega chez le concurrence, et notamment chez le rival de toujours, Nintendo. Quel choc quand même de voir débarquer des hits de Sega chez le plombier moustachu! Choc, vous m'avez dit?
Pas tout à fait, puisque déjà et à une époque nettement plus reculée, on trouvait déjà des célèbres hits de Sega sur les consoles Nintendo! En voici la preuve avec une sélection non-exhaustive. PS: (tous ces jeux ont été reprogrammés et édités sur ces supports par d'autres sociétés comme Tengen ou Sunsoft).
Altered Beast (Juuoki)
Il s'agit bien du fameux beat them all ultra kitch, avec notre centurion en slip qui peut se transformer en différents animaux. Le jeu a connu une tonne de conversions, et a même atterri sur Famicom le 20 Juillet 1990. Le titre ne sortira pas du territoire japonais sur ce support.
Shinobi
Joe Musashi trahira lui-aussi son maître Sega pour aller travailler chez la concurrence en 1989. Le titre sortira uniquement sur le territoire américain sur NES.
Space Harrier
Welcome to the Famicom Zone, Space Harrier lui-aussi fera une apparition assez anecdotique sur Famicom début 1989. Comme pour Altered Beast, cette conversion était destinée au marché japonais.
Alien Syndrome
Alien Syndrome était surtout connu à l'époque chez les joueurs qui fréquentait les salles d'arcade, ainsi que chez les possesseurs de Master System. Le titre n'était pas franchement très connu au grand public, ce qui ne l'empêchera pas de sortir sur Famicom et sur Nes américaine en 1988. L'Europe est encore une fois oubliée.
After Burner
L'un des gros succès d'arcade du Sega d'antan a aussi eu droit à sa conversion NES/Famicom en 1989. Le titre n'est pas sorti en Europe.
Fantasy Zone
Et oui, même la première mascotte de Sega a été aperçu sur Famicom et uniquement au Japon. C'est d'ailleurs le tout premier jeu Sega à avoir vu le jour (à ma connaissance) sur une console Nintendo, et ce fût en 1987.
Fantasy Zone II
Un an plus tard, en 1988, Opa Opa faisait son retour sur Famicom, et uniquement au Japon là-encore.
Ces adaptations ont essentiellement concerné la 8 bits de Nintendo, et on ne retrouvera pas de licences tirés directement du catalogue Sega sur Super Famicom.
Mais malgré tout, on retrouvera des jeux très associés à la Megadrive sur Super Nes, notamment les 3 jeux ci-dessous.
En effet, ce sont des dérivés ou adaptations de licences très fortes au niveau de l'identité de la Megadrive à l'époque, et ce sont 3 jeux développés par des studios qui ont essetiellement travaillé avec Sega durant l'ère 16 bits à savoir, Wolf Team, Tecno Soft, et Climax Entertainment.
Thunder Spirits
Thunder Spirits est une adaptation ratée du mythe de la Megadrive, Thunder Force III. En effet, Thunder Force III était connu en 1991 pour être le meilleur shoot them up de cette année avec moult récompenses décernées par la presse hexagonale. Cette adaptation est sortie en 1992 au Japon et aux USA.
Arcus Spirit
Arcus Spirit est une adaptation fidèle du jeu d'action/aventure Megadrive connu sous le nom de Arcus Odyssey. Le jeu bénéficie même d'une meilleure bande-son sur Super Famicom.
Lady Stalker
Ce jeu est tout simplement "la suite" de LandStalker, célèbre action-RPG de la 16 bits de Sega, qui se posait à l'époque comme le "Zelda" de la Megadrive. Le jeu gagnera d'ailleurs plusieurs prix à l'époque, comme celui du meilleur jeu d'aventure sur console de l'année 1993, en France.
Lady Stalker n'est pas vraiment une suite en réalité, il s'agit plutôt d'un spin-off avec un nouvel héros féminin, un nouvel univers, ainsi qu'un Game-System remanié même si le jeu conserve la vue de 3/4 initial, ainsi qu'un chara-design assez identique.
Un titre plutôt moyen, et qui ne sortit jamais du territoire japonais.
Rebeller Pour Gagner.
Avant de passer maître dans les combats de rue et dans l'horreur vidéoludique (même si ce n'est plus vraiment le cas aujourd'hui...), l'éditeur Capcom s'était aventuré dans le monde de l'heroic-fantasy.
Effectivement la firme de Osaka est responsable d'une poignée de titres estampillés Dungeons & Dragons sortis au début des années 90 comme Dungeons & Dragons : Tower of Doom, Dungeons & Dragons : Shadow over Mystara, ou encore le portage du jeu de rôle de SSI sur Super Famicom, Advanced Dungeons & Dragons: Eye of the Beholder.
Le titre dont on va parler aujourd'hui n'est pas un produit dérivé du monde de D&D, même si il se rapproche beaucoup de cet univers. The King of Dragons est un beat them all paru en 1991 sur le système CPS-1. Comme son nom l'indique, ce jeu baigne allègrement dans l'heroic-fantasy occidental avec ses lots de nains, d'Orcs, d'elfes, de dragons, etc...
Le clerc
L'histoire est on ne peut plus rudimentaire. Un puissant dragon de feu nommé Gildiss est sorti de son long sommeil, et a décidé pour le coup de mettre à feu et à sang le royaume moyen-âgeux qui fait l'univers de ce jeu.
5 vaillants sujets de ce royaume décident de s'interposer. Ces 5 individualités sont composés d'un guerrier, d'un elfe, d'un nain, d'un mage et d'un clerc.
Ils sont d'ailleurs autant de personnages à sélectionner pour le joueur. Ils ont chacun leur propre caractéristique, ainsi le guerrier est un personnage équilibré et assez résistant.
L'elfe est un archer à l'aise dans les combats à distance et plutôt fragile, le nain fait de gros dégâts avec sa hâche au corps à corps mais sa portée est courte.
Le mage utilise des sorts à distance mais son âge avancé en fait un personnage très vulnérable, enfin le clerc est grand et robuste et a la particularité de monter en niveau plus vite que les autres grâce à sa foi, par contre sa hitbox est plus grande que les autres personnages.
Le jeu comprend 16 niveaux répartis dans une World Map, tous gardés par des boss plutôt véloces et tous issus de la fantasy et autres mythes traditionnels. On retrouve un Roi Orc, un Minotaure, un Cyclope, une Hydre, Wyvern, etc...
Le bestiaire est lui-aussi classique, on retrouve des orcs en tout genre, des barbares, des animaux fantastiques, des squelettes, et autres ectoplasmes.
Les niveaux sont plutôt courts, et se traversent donc très vite. Le point culminant de ceux-ci sont bien souvent les affrontements contre les boss, qui sont globalement réussis, plus durs et plus jouissifs que le reste.
Le jeu propose une petite originalité dans son gameplay, à savoir une dimension RPG.
En effet, chaque ennemi vaincu laissera des points de scores, mais aussi des points d'expérience qui feront monter régulièrement en niveau notre avatar. Ces montées en niveau influeront sur 2 statistiques du personnage, à savoir sa puissance de combat, et son armure. Ainsi au fil du jeu, notre personnage frappera de plus en plus fort et sera de plus en plus résistant.
Aussi notre guerrier pourra récupérer de nouvelles armes et de nouveaux boucliers bien plus puissants durant son escapade.
The King of Dragons se joue à 2 boutons, un bouton permet de frapper l'ennemi et un autre permet de sauter. Il sera possible de réaliser des sorts magiques en pressant sur les 2 boutons, mais ces sorts ne sont pas gratuits et consomment de la vitalité.
Il sera néanmoins possible de récupérer des items de vie durant le jeu, mais aussi des items de scores, ainsi que des orbes qui renferment en eux un pouvoir capable de balayer tous les ennemis à l'écran.
Il sera possible de changer de personnages tous les 4 niveaux environ, mais le plus sage reste de faire le jeu avec un seul personnage.
Par contre, dans ce jeu, il n'y a point de combos, de dash, ou de prises spéciales. La progression est donc très old school, et seuls les combats contre les boss (là-encore) procurent de bons moments de gameplay.
Techniquement le titre est correct avec ses graphismes fins et colorés, ses sprites souvent très imposants (notamment les boss), ainsi qu'une bonne variété au niveau des décors (montagne, châteaux, forêt, temple, bateau etc...). Le jeu est bien animé, avec aucun ralentissement ou autres bugs de collisions constatés. On déplore juste un nombre de mouvements assez limité des personnages.
Les musiques sont d'excellentes factures, et s'accordent parfaitement avec l'univers heroic-fantasy du jeu. Les bruitages sont tout autant réussis, et la jouabilité ne pose aucun problème.
La durée de vie est très courte, comme tous les jeux du genre, mais le finir en un seul crédit demandera un vrai challenge pour les joueurs les plus chevronnés. Découvrir toutes les évolutions de tous les personnages assurent aussi une rejouabilité intéressante.
Enfin, l'un des gros point fort du titre de Capcom est la possibilité de jouer à 3 joueurs simultanément.
Pour conclure, The King of Dragons est un bon petit beat them all old school qui aurait mérité un peu plus de soin dans la conception de ses niveaux. Le jeu vaut surtout le coup pour ses nombreux combats contre les boss, qui s'avèrent assez intenses. La petite touche RPG est assez séduisante même si elle reste rudimentaire, enfin l'univers est très sympathique.
Fiche Technique: Titre: THE KING OF DRAGONS Développeur: CAPCOM Arcade System: CPS HARDWARE Genre: BEAT THEM ALL Année: 1991 Autre supports: SUPER FAMICOM Nombre de joueur(s): 3 Localisation:
Cela fait 2 ans jour pour jour que Dragon Quest X a été annoncé par son créateur Yuji Horii lors d'une conférence qui s'était donc tenue le 10 décembre 2008.
Depuis, plus rien, Square-Enix a tout simplement cadenassé la communication autour de son jeu. Absolument rien n'a filtré du développement, aucune image n'a été diffusé, ni même le logo du jeu, et même le développeur reste inconnu (même si à priori ce serait Level 5 qui serait en charge du projet).
La seule lumière vient du compositeur Kōichi Sugiyama qui avouait en février dernier ne pas avoir démarré son travail sur le jeu.
Ok, en théorie le jeu risque de sortir en 2011 au Japon et fin 2012 (au meilleur des cas) en France, mais ce qui est vraiment inquiétant c'est ce néant autour d'un titre aussi puissant, qui est sensé sortir l'année prochaine au Japon, enfin dans un laps de temps qui va de 6 à 12 mois!
A titre de comparaison Dragon Quest IX s'était vu doté d'un site officiel dès le lendemain de son annonce, et le jeu était très présent dans l'actualité par le biais d'images, de trailers etc...
Doit-on en conclure que le titre sortira en toute fin de vie de la Wii au Japon? Et si c'est le cas aura-t-on une version européenne? Car oui, vu la lenteur de localisation des Dragon Quest en règle général, on peut se poser la question de son arrivée sur une Wii européene "morte" par exemple.
D'ailleurs, le jeu sortira-t-il tout simplement sur Wii? Le projet n-a-t-il pas migré sur 3DS? Ou même sur une autre machine, comme la remplaçante de la Wii, ou sur une machine concurrente comme la PS3 (çà j'y crois mais alors pas du tout, mais qui sait...)?
Ben voilà, après 2 ans on en est encore à ce point...
On avait complètement oublié Metal Gear Arcade et pour cause, le titre de Kojima se fait vraiment discret dans les colonnes de news, au point où je pensais personnellement qu'il était déjà disponible dans les gamecenters japonais.
Je rappelle que l'on retrouvera dans ce jeu Old Snake, dans un spin-off gun-shooting qui sera entièrement compatible 3D.
Par contre le retour dans l'actualité de Metal Gear Arcade est assez décevant puisqu'il s'agit d'un court teaser qui ne montre pas grand-chose de neuf. A suivre donc... Source: neo-arcadia
204 tests pour être très précis, effectués sur 35 machines différentes.
Pas de discours ridicule, je tiens simplement à remercier le demi-million de visiteurs (voire beaucoup plus si on compte l'ère jeux-france) qui ont pris un peu de leur temps pour lire mes critiques sur des jeux plus ou moins vieux, ainsi que tous ceux qui ont fait partagé leur expérience et avis sur les jeux en question.
L'occasion pour moi d'annoncer que plusieurs de ces tests ont été réécrits pour le coup, notamment étoffés du côté du contenu.
Donc merci à tous!
Et histoire de fêter çà comme il se doit, je vous propose une sélection de tests regroupant mes 2 genres vidéoludiques favoris: le Versus Fighting, et les RPG.
Clash au NeverLand
On connaissait Marvel Vs Capcom, Capcom Vs SNK, et bien maintenant il va falloir compter sur Spectral Vs Generation.
Ce jeu est sorti en 2005 en arcade sur le système PGM de la société taïwanaise IGS. Il débarquera un an plus tard sur Playstation 2 au Japon (la version testée), et aura même droit à une sortie américaine et européenne via l'éditeur Midas.
Le jeu connaîtra même un portage sur PSP, mais malgré toutes ces gesticulations, le titre ne fera pas du tout parler de lui et resta très confidentiel.
Mayura
Le projet Spectral Vs Generation (que l'on nommera durant tout le test SvG) est né de l'association de 3 sociétés de jeux vidéo, AMI, IGS et Idea Factory. L'essentiel du développement du jeu a cependant été assuré par IGS, un nom connu dans le domaine de l'arcade dans l'Asie du sud-est puisqu'on leur droit des jeux comme Demon Front, les Oriental Legend, ou encore Martial Masters.
Le titre se décline en jeu de combat 2D en Versus de type cross-over, puisqu'il regroupe les personnages de 2 univers, Spectral Force et Generation of Chaos. Ces 2 séries de Tactical-RPG quasiment inconnues dans nos contrées, sont les 2 porte-étendards de la société Idea Factory.
Ces 2 séries prennent pour cadre un même univers, le NeverLand. Les différents personnages issus de cet univers se retrouvent donc dans ce jeu, afin de participer à un tournoi dont l'aboutissement sera une confrontation avec Holy God Earth, un puissant boss malfaisant issu de Generation of Chaos NEXT entre autres.
Après une cinématique d'introduction sympathique et chantée qui nous présente les différents protagonistes de ce jeu, le joueur découvre des modes de jeu vraiment classique.
On retrouve un Mode Arcade, un Mode Versus, un Mode Survival et un Mode Training. A noter, chose rare, le Mode Training était déjà disponible dans la version arcade du jeu.
Le roster se compose de 10 personnages qui parleront aux (rares) fans de Idea Factory. On retrouve ainsi Ryuken, Wells, Orochimaru, Mayura, Jadou, Erile, Hiro, Krayce, Roze et Earth.
Le jeu compte aussi 2 personnages cachés, qui sont en réalité des versions alternatives et puissantes de Hiro appelé Hiro2 et de Jadou, Jadou2.
10 personnages de base pour un jeu de combat moderne, c'est peu, trop peu, cependant on va rentrer dans le Game System histoire de voir si il compense ce faible nombre de combattants.
Le jeu utilise 4 boutons. 3 boutons servent à donner des coups d'épée ou des coups de poings, car tous les personnages ne disposent pas d'une arme blanche. Ces coups peuvent être faibles, moyens, ou forts. Un 4e bouton sert à donner des coups de pieds, ou Kick.
Les choppes s'effectuent à 2 boutons, et il est possible de dasher, de faire des Back Step, et des Air Dash.
Outre la barre de santé, le jeu dispose d'une barre de Power assez classique dans son fonctionnent.
Cette barre dispose de 3 niveaux de jauge. Pour réaliser une furie qui est appelé dans le jeu Super Skill, il suffit d'un niveau de Power. Réaliser une super furie appelé dans le jeu Final Impact nécessitera les 3 niveaux de la jauge.
Cette barre sert aussi à réaliser d'autres mouvements du jeu comme le Chaos Breaking qui s'apparente au Parry de Street Fighter III 3rd Strike tout en ayant des propriétés d'esquives vu dans la série KOF. Cette action nécessite un niveau de jauge.
Comme dans KOF (là-encore) il possible de réaliser des Guard Attack qui nécessite d'ailleurs la même manipulation (C+D). Le Guard Attack consomme lui-aussi un niveau de jauge.
Une des grosses features de ce titre est le Time Freeze. En appuyant sur les 3 boutons des poings, il est possible de ralentir le jeu et par conséquent les mouvements de l'adversaire, et uniquement de l'adversaire. Cela ouvre la voie à de gros combos en juggle inaccessibles autrement, ce qui permet de récupérer l'adversaire pour continuer un combo. Cette action nécessite là-encore un niveau de jauge.
Aussi, dès que la santé de notre personnage tombe à au moins 1/3, il est possible d'entrer en Fierce Flamming Ennergy, qui rappelle un peu le Max Mode de KOF vu son caractère limité dans le temps. Cette action permet de décupler les dégâts infligés à l'ennemi ainsi que d'augmenter notre défense. Cette capacité permet aussi de sortir un Super Skill gratuitement.
On retrouve aussi beaucoup de possibilités des jeux de combat moderne comme les Super Cancels, appelés ici Chaos Cancel, les Cross-up, les Cross-down, les Fall Recovery, etc... Chaque personnage dispose d'une dizaine de coups, et on retrouve des attaques habituelles tel que les projectiles au sol ou en l'air ou encore les dragons. Le jeu est d'ailleurs très porté sur l'offensive et le pressing.
Au niveau des combos, SvG propose un système de combo à base de Chain. Une succession de touches qui permettent souvent de conclure un combo avec un Super Cancel par le biais d'un Special Move ou d'un Super Skill, un peu à la manière d'un Guilty Gear. Mais là où s'arrête la comparaison avec le hit de Arc System, c'est au niveau des timings de ces combos, beaucoup trop permissifs dans SvG. En outre, le Game System n'arrange pas cet état de fait, le jeu d'IGS est quelque peu "craqué" et ne propose pas un aspect technique intéressant pour l'habitué. Tout sort trop facilement, sans skill particulier il est possible de réaliser des enchaînements impressionants, et ce quelque soit le personnage choisi. Le jeu propose ainsi son lot de combos infinis, ou autres combos à 70 ou 80 peu difficile à placer, et totalement aberrant.
En gros, si vous cherchez un jeu de combat qui propose un versus intéressant ainsi qu'un vrai fond technique, mieux éviter ce SvG.
Au niveau de la réalisation, là-encore ce n'est pas très glorieux. Le jeu est franchement indigne d'une PS2 affichant des décors en 2D assez sommaires et peu animés. L'univers du NeverLand aurait plus eu sa place sur Neo Geo que sur la console de Sony, mais ne perdons pas de vue que le jeu fût développé à la base sur le vieillissant système PGM qui date de 1996. D'ailleurs, Spectral Vs. Generation est le dernier titre à être sorti sur ce système arcade.
Les sprites bien que bénéficiant d'un bon character design sont assez grossiers, et plutôt petits. Le titre ne soutient pas la comparaison entre terme graphique avec les jeux Arc System tels Hokuto no Ken ou Guilty Gear XX Accent Core sortis à la même période.
L'animation est fluide, les mouvements des combattants sont bien décomposés, mais là-encore l'ensemble est un peu poussiéreux.
L'aspect sonore est quelconque, la faute à des thèmes génériques qui sont loin d'être inoubliables ainsi qu'à des bruitages et des voix qui s'avèrent dans l'ensemble très classiques.
La jouabilité est très bonne, même si dans l'absolu le gameplay de ce jeu atteint très vite ses limites. Le titre ne vous tiendra pas en haleine fort longtemps d'ailleurs.
Au final, une question se pose concernant ce Spectral Vs. Generation: à qui s'adresse le jeu? Les fans de versus fighting n'y trouveront pas leur compte, le titre de IGS se révèlent vite trop léger. Le grand public ne sera quant à lui pas attiré par un jeu à la réalisation vieillotte et peu aguicheuse.
Reste les quelques fans occidentaux des 2 univers de Idea Factory, ainsi que les retrogamers nostalgiques d'une certaine époque qui y trouveront un divertissement qui reste tout de même plutôt sympathique.
Fiche technique: Titre: SPECTRAL Vs. GENERATION Développeur: IGS Genre: VERSUS FIGHTING Année: 2006 Autre support: ARCADE (IGS PGM), PSP Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
NOTE PRESSE (GameFan 13 - Avril 2006)
Screenshots:
Bonus:
En bonus, un combat sympathique sur ce jeu.
Passé maître dans l'art du recyclage de la ludothèque Neo Geo, SNK Playmore continue d'exploiter ce filon et va mettre à disposition sur le PSN via le Neo Geo Station pas moins de 10 vieux titres de la firme.
Ces jeux sont: - Fatal Fury (Garou Densetsu)
- Metal Slug
- The King of Fighters '94
- Samurai Spirits
- Oh Tokuten: Super Sidekicks
- Ryuuko no Ken (Art of Fighting)
- II ASO - Dernière Guardian
- Ligue de quilles
- Baseball Stars Professional
- Magician Lord
Ces rééditions proposeront quelques petites nouveautés cosmétiques comme un player qui permet d'écouter la musique des jeux, ou encore une fonction replay. Mais l'ajout de taille concerne le online, tous ces jeux proposeront le jeu en ligne, ou du moins des fonctionnalités online. Et là du coup, KOF'94 me tente pas mal...
Les jeux seront aussi disponibles sur le PSN européen et américain le 22 décembre pour la PS3 et en janvier 2011 (pour les premiers titres) pour la PSP. Ils seront vendus 8,99$ chacun sur PS3 et 6,99$ chacun sur PSP. Source: Gamefront
Grandiose III ?
La série de RPG de Game Arts Grandia est l'une des plus respectées par les amateurs du genre.
Même si cette série n'a pas toujours proposé des jeux d'une qualité constante, elle a su se forger une certaine réputation dans le genre ô combien concurrentiel du RPG nippon, et a su aussi trouver son public.
Le premier épisode était en 1997 sur Sega Saturn, et avait endossé malgré le lui le rôle de concurrent direct de Final Fantasy VII sorti à la même sur la 32 bits concurrente. Le dernier épisode en date est sorti en août 2005 au Japon et en février 2006 aux USA, la version testée ici-même. Retour donc sur Grandia III.
Danha
Le jeu s'ouvre sur un clip chantée dans la version originale par l'interprète japonaise Miz, entièrement réalisé en CG qui nous présente plus ou moins les héros de cette nouvelle aventure.
Le jeu démarre au village de potiers d'Anfog, on y découvre un jeune adolescent du nom de Yuki.
Ce jeune garçon est un grand passionné d'aviation et voue une admiration sans faille pour l'aviateur Schmidt, le premier pilote ayant réussi à relier les 2 continents du monde de ce jeu.
Yuki est un orphelin qui a perdu ses parents très jeunes, il fût vite recueilli par une jeune fille du nom de Miranda qui l'élèvera et qui fera figure de mère adoptive pour lui.
Après de nombreuses tentatives infructueuses, notre héros ne baisse pas les bras et essaye encore une fois de voler avec son nouvel engin conçu par ses soins aidé de son ami Rotto.
Vient le jour J, mais seulement là-encore survient un problème imprévu. Sa mère qui ne voit pas d'un bon œil cette passion pour l'aviation, embarque discrètement dans l'engin, ce qui provoquera un surpoids pour l'appareil et un crash inévitable. Seulement pendant cette phase de panique, Yuki aperçoit une jeune elfe terrorisée poursuivie par une horde de soldats.
Une fois au sol, nos deux compères décident de partir à la recherche de cette jeune fille intrigante.
Ils finiront vite par la retrouver. Cette dernière se prénomme Alfina, elle expliquera à Yuki et Miranda qu'elle cherche à rejoindre le Temple d'Arcliff, et que les hommes l'ayant prise en chasse ont été envoyés par son propre frère, Emilious...
La trame de Grandia III est classique, et ne surprendra malheureusement à aucun moment le joueur. Elle met aussi un temps considérable pour véritablement démarrer. La première partie de l'aventure fait la part à l'exploration des villages, et sera propice à faire de nombreuses rencontres, notamment avec le baroudeur Alonzo qui rejoindra assez vite notre équipe.
Le premier tiers de l'aventure est largement dominé par l'humour. Les dialogues y sont souvent comiques, les personnages rencontrés grotesques comme la diva de l'escroquerie Bianca, ou encore cette vieille marchande au village de Mendy au sens commercial douteux. Ce ton léger est vraiment appréciable puisqu'il rend l'univers de ce jeu à la fois sympathique, et attachant.
Seulement à un certain moment très avancé dans le jeu, l'ambiance change du tout au tout. Le jeu sombre dans une noirceur toute relative, et dans un certain pessimisme. Le ton guilleret de départ laisse donc place à un ton beaucoup plus dramatique. Les moments d'humour deviennent nettement plus rare, même si les scènes de repas si caractéristiques de la série, sont présentes sans interruption dans le jeu.
Pourquoi avoir balayé d'un revers de la main cette ambiance enjouée fort réussie pour quelque chose de plus triste et surtout de plus monotone? Le pire réside dans le fait que ce changement de tonalité se fait de manière brutale, avec une transition via une cinématique assez courte.
Même si scénaristiquement ce changement d'ambiance est justifié, il aurait intéressant que le jeu de Game Arts conserve cet esprit décalé, même dans des moments moins joyeux comme ceux-ci. Au lieu de cela, Grandia III se contente de rentrer dans le rang en optant pour un classicisme monotone et un style maintes fois revu.
Concernant nos personnages, ou notre bande cosplayeurs comme vous voulez, sachez qu'ils disposent tous d'un caractère bien stéréotypé. Yuki est l'archétype du paladin prêt à sauver la veuve et l'orphelin, Alonzo est le personnage adulte là pour amuser la galerie, Alfina la jeune fille courageuse et hésitante toujours prête à s'excuser à la fin de chaque phrase... Que de clichés, mais heureusement que certains protagonistes sortent du lieu, en premier lieu Dunkel qui est très réussi pour le coup. Ce personnage énigmatique à la combinaison et furtive s'avère être le personnage charismatique du jeu. Emilious est un méchant plutôt réussi, et assez bien travaillé. En définitive, les acteurs les plus intéressants de Grandia III proviennent plutôt du camp ennemi.
Le jeu propose une progression classique dans le J-RPG. Notre équipe visitera de nombreux villages qui serviront à glaner des informations sur l'univers du jeu, mais surtout pour se ravitailler en items, armements, ou encore en magie.
Pour relier les différents lieux du jeu, le joueur devra traverser des chemins prédéfinis peuplés de monstres visibles directement sur la carte, libre à nous d'engager le combat. Quelques donjons parsèment aussi le jeu, et donneront lieu souvent à des combats contre les boss.
En outre, il sera possible de révéler des trésors cachés en appuyant sur bouton qui produit un halo bleu autour du héros.
Enfin à un certain moment dans le jeu, il sera possible de réaliser le rêve et donc de voler. Les déplacements en avion sont le moment de liberté qu'offre le jeu, mais cette liberté est là-encore toute relative. En effet, il est impossible d'atterrir n'importe où, seuls les endroits qui ont été prévus à cet effet par les développeurs sont accessibles. C'est d'autant plus dommage car au moment où notre équipe récupèrera l'avion, le jeu s'avèrera nettement plus dirigiste et linéaire. Tout cela ressemble quelque peu à un gâchis mais pour atténuer cet état de fait, disons que les déplacements dans les airs sont plutôt agréables.
En outre les quelques donjons du jeu sont aussi extrêmement linéaire, et bénéficient d'un level-design loin d'être inoubliable. En plus ils s'avèrent pauvres en trésor et en bonnes idées en tout genre. L'ensemble est beaucoup trop plat et dirigiste.
Mais là où Grandia III ne déçoit absolument pas, c'est dans son système de combat, élément qui a fait la renommée de la série entière.
En effet, le système de combat de cette série de RPG a toujours proposé un gameplay très dynamique, et ce 3e épisode ne déroge pas à la règle.
Notre équipe peut être composé au maximum de 4 personnages, et chacun d'entre eux dispose d'un armement qui lui est propre. Ainsi Yuki se bat avec une épée, Alfina avec un sceptre, Ulf avec une chaîne, ou encore Dahna utilise des cartes de tarot. Il sera possible de diriger 7 personnages en tout durant l'aventure, l'équipe changera d'ailleurs au milieu. Rajoutons que l'armement est fixe pour chaque personnage, ils auront donc la même arme durant tout le jeu, qui pourra cependant être amélioré mais on reviendra sur le système d'évolution dans une autre section qui lui sera dédié.
Revenons donc sur le système de combat. Le jeu reprend la roue d'action vue dans Grandia Xtreme, qui fait office de jauge d'action mais aussi de temps. Nos équipiers et les ennemis sont représentés dans cette roue par de petites icônes à leur effigie. Cette jauge est nommé Initative Point, et nous donne donc des informations en permanence sur la position des ennemis et surtout sur leur initiative d'action.
La roue est très utile durant les combats, d'autant plus que c'est grâce à ses informations que l'on pourra déclencher certains coup que d'autres et notamment les combos.
Outre les actions classiques que sont les attaques simples, les magies, le menu d'items ou la fuite, Grandia III amena une nouveauté, un coup critique qui permet de faire des Cancels.
Ce coup critique est disponible pour tous les équipiers et ne consomme rien du tout. Son utilisation est libre. Comme son nom l'indique, ce coup permet d'annuler un futur coup ennemi. Mais pour mener à bien cette annulation, il faudra prendre en compte deux données importantes: la distance qui sépare de l'ennemi en question, ainsi que le temps restant avant qu'il effectue son attaque.
Car oui, malgré un système au tour par tour à ordres classiques qui figent le temps au moment de notre choix d'action, les combats se déroulent quasiment en temps réel. Le joueur doit prendre en compte le temps de déplacement de son personnage, ainsi que de la distance. Essayer de faire un Cancel sur un ennemi qui se trouve beaucoup trop loin de nous sur le terrain de combat (qui est ouvert d'ailleurs) est voué à l'échec. D'où la bonne lecture de la roue qui permet de bien évaluer les distances et le temps.
Si un cancel est réussi en remplissant certaines conditions, il sera possible de faire des combos. En effet, un cancel réussi en plus d'annuler un coup adverse, permet aussi l'ennemi dans les airs. Le temps où le monstre flotte dans les airs est pris en compte, et il est donc possible à d'autres équipiers de le récupérer en l'air pour lui asséner un combo. Si le timing est parfait, il est possible de faire participer tous nos personnages dans ce Aerial Combo, qui peut muer en Aerial Finish si l'ennemi péri à la suite de l'enchaînement de ces coups. Je vous laisse juste imaginer ce qu'il est possible de faire avec un tel système...
Le jeu favorise l'utilisation combos, car ces coups font énormément de dégâts à l'ennemi, et surtout, un Aerial Finish permet de récupérer une récompense supplémentaire comme un item fort utile par exemple.
En plus du coup critique, chaque personnage dispose d'attaques spéciales qui leur sont propres. Ces attaques consomment des Skill Points (appelés aussi SP dans le jeu). Ces attaques varient donc selon les personnages, et seront d'ailleurs débloquables au fur et à mesure des combats. En effet, chaque personnage démarre le jeu avec une seule attaque spéciale. En l'utilisant de manière régulière pendant les combats, il sera possible d'en débloquer des nouvelles, pour un total avoisinant une dizaine d'attaques pour chaque personnage.
Ces attaques spéciales ne sont pas forcément des attaques d'ailleurs, elles peuvent prendre la forme d'une protection temporaire, de multiplicateur de dégâts, ou encore permettront par exemple d'utiliser des sorts magiques de manière gratuite (sans consommation de MP).
Ces attaques sont bien sûr plus puissantes que les coups simples, mais consomment donc des SP, que se recharge automatiquement mais de manière assez lente. Des items permettront toutefois de recharger cette jauge.
La plus grande utilité des attaques spéciales résident dans leur capacité, elles-aussi, à annuler les coups adverse mais de manière radical cette fois. En effet, les contraintes de temps et d'espace disparaissent dès lors que l'on utilise un coup spécial pour réaliser un Cancel, le personnage part frapper l'ennemi sans aucun délai. Par contre, il est impossible d'envoyer les ennemis dans les airs de cette manière, et donc de réaliser des combos. Enfin, histoire d'être très complet, seules les attaques spéciales d'ordre offensive peuvent naturellement canceler les coups ennemis.
A un certain moment du jeu, il sera possible à nos amis de récupérer des orbes offerts par les Gardiens, de puissantes entités qui protègent ce monde. Ces orbes renferment le pouvoir de ces gardiens, et s'avèreront extrêmement utile lors de certaines confrontations, comme contre des boss par exemple. Ces orbes peuvent peuvent soit nous soutenir en attaque, soit nous soigner et nous ressusciter en permanence, ou soit figer les ennemis. Ces orbes nous aident automatiquement dès lors que l'on les active. Cependant elles sont utilisables que dans un combat, et mettent un certain temps pour recharger leur pouvoir. Ils faut donc les utiliser avec parcimonie.
Le jeu intègre enfin un système de magie, qui reprend toujours les mêmes sorts vu déjà dans les premiers épisodes tournant autour des éléments vent, feu, eau et terre. L'assignation des magies est laissé au libre arbitre du joueur, les sorts peuvent d'ailleurs être acheté dans des boutiques de magie dans les villages. Il sera aussi possible d'améliorer leur efficacité grâce aux Mana Eggs. Les Mana Eggs servent aussi à créer de nouvelles magies en les combinant entre elles. Cependant cette opération ne s'effectue que chez la magicienne d'un village.
Le système de combat de Grandia III est le plus dynamique, et le plus jouissif qu'il m'ait été donné de voir. Les combats sont juste dantesques et permettent de très nombreuses combinaisons et possibilités en tout genre.
La chose admirable des combats, est qu'en plus d'être spectaculaires visuellement avec tout un tas d'effets absolument saisissant, le titre se révèle fin et ô combien stratégique. Inutile de tourner autour du pot, le système de combat de Grandia III est bien le meilleur du genre RPG japonais auquel je n'ai jamais joué.
Cependant, quelques petits sont à formuler concernant ces derniers. Il ne s'agit pas des combats en eux-mêmes, mais du dosage de leur difficulté. La difficulté est assez mal dosé. Certaines joutes se révèlent enfantines, même très loin dans le jeu comme les combats contre les moutons roses, alors que dans la même zone on peut tomber nez à nez sur des ennemis autrement plus résistants.
Aussi, à un certain moment dans le jeu, le joueur est invité à aller combattre un boss dans la forteresse volante. Et ce boss marque une rupture énorme au niveau de la difficulté du jeu, il est tout simplement anormalement puissant et résistant. D'ailleurs les boss qui succèderont proposeront aussi des confrontations déséquilibrés, mais avec un peu de levelling ainsi qu'une bonne stratégie on s'en sort sans encombre.
Le système d'évolution s'avère là-encore réussi et assez fouillé. Chaque personnage voit son niveau d'expérience augmenter ainsi que son niveau de magie et de compétence au fil des combats.
Le niveau de points de magies correspond aux nombres de magies que l'on peut assigner à notre personnage ainsi qu'à leur niveau. Par exemple, si un personnage dispose d'un niveau de magie de 5 points, il peut assigner 5 magies, la niveau de magie maximale ne pouvant pas dépasser 5. Ainsi une magie de niveau 8 ne peut pas être assigné par un personnage disposant donc de 5 points.
Les Mana Eggs, dont on va revenir plus longuement dans ce paragraphe, ont une utilisation double. Ils peuvent être assignés comme un simple élément d'équipement comme une armure par exemple. Ces oeufs sont liés à un élément naturel, et améliorent donc un panel de magie lié à l'élément en question. Un Mana Egg d'élément aquatique pourra par exemple améliorer les magies utilisant l'élément eau, par contre ces oeufs n'auront aucune incidence sur les magies de type flammes.
Ces oeufs contiennent des magies en leur sein, associé donc à leur élément. Pour extraire ces magies, il faudra cependant se rendre dans des boutiques de magie qui sont équipées pour ce genre d'opération.
En outre, les magies ultimes du jeu ne seront obtenus qu'en combinant 2 Mana Eggs, toujours dans les boutiques.
Ce système de magie confère donc une grande liberté dans l'utilisation des magies, ainsi qu'une personnalisation poussée.
Les Skills Books fonctionnent de la même manière que les Mana Eggs. Le joueur doit équiper cet item particulier qui améliore son arbre de compétences.
Les Skills Books influent grandement sur les attaques spéciales, mais favorisent des compétences moins visibles du personnage. Ils peuvent par exemple améliorer la défense de notre personnage, ou lui permettre de contre-attaquer, ou encore de récupérer des points de MP durant les combats. Il est aussi possible comme pour les oeufs, d'extraire un skill depuis un Skill Book. Enfin le principe d'assignation des skills est calqué sur celui des magies, avec cette histoire de points.
La montée en niveau est pour le reste assez classique et permet à nos avatars d'améliorer leur barre de santé, et le barre de magie, entre autres.
Violetta
Quant à l'armement, il évoluera au fil de l'aventure, et sera principalement acheté dans les boutiques même si il est possible de trouver armements et équipements dans les coffres à trésor. Les armes sont uniques pour les personnages, seul leur puissance et leur faculté spéciale peut varier.
Concernant la réalisation technique, Game Arts s'est surpassé en proposant l'un des plus beaux RPG vu sur PS2. Nous n'allons pas nous étaler longuement sur le character design de Yo Yoshinari qui était connu pour son travail dans Valkyrie Profile. Il signe là des personnages tout juste correct, manquant quelque peu d'originalité et de charisme.
Non, c'est au niveau des décors que le jeu impressionne, surtout des environnements extérieur qui sont juste merveilleux. Les décors sont riches en détails, avec des effets de lumière absolument renversants. Les reflets de la lumière sur l'eau force le respect, tout comme la distance d'affichage, juste incroyable sur PlayStation 2. Chaque falaise est ainsi un grand moment de contemplation de ces décors tout simplement à perte de vue. Le jeu ne souffre d'ailleurs ni de clipping, ou autres bugs gênants venant ternir ce magnifique tableau. Les villages sont pittoresques, les intérieurs tout en 3D sont fort bien réussis et richement détaillés, en somme Grandia III est une claque visuelle sur la console de Sony.
Concernant la jouabilité, que dire si ce n'est qu'elle est excellente, proposant des combats particulièrement ainsi qu'un tutoriel intelligent qui nous aide à comprendre progressivement le Game System si riche de ce jeu. D'ailleurs une option pendant les combats permet de recevoir des précieux conseils qui nous aide à bien mener nos confrontations.
Les menus sont un petit peu complexes, et il faudra un certain temps pour y naviguer aisément.
Les compositions de Noriyuki Iwadare sont de qualité de variables. Certains thèmes sont plutôt réussis, d'autres nettement moins comme le thème du village Baccula absolument inaudible.
Le doublage américain est assez inégal, certains personnages sont moins bien doublés que d'autres comme Yuki et Alfina qui sont quand même les personnages que l'on entendra le plus parlé dans le jeu.
Enfin la durée de vie se limite à 30 petites heures, ce qui n'est franchement pas fameux pour le genre. D'autant que le jeu ne comporte quasiment aucune quête annexe pour rallonger l'expérience. Seule la quête des magies ultimes peuvent occuper, mais c'est beaucoup trop léger.
Grandia III souffle le chaud et le froid. Une très belle réalisation et un excellent système de combat côtoient une trame scénaristique insipide, ainsi qu'un RPG linéaire à l'extrême et avare en contenu qui rallonge l'expérience.
Le jeu ne fît clairement pas l'unanimité, même chez les fans de Grandia et c'est largement compréhensible. Toutes ses imperfections l'empêchent de prétendre à un autre statut que celui de petit RPG sympathique, sans plus.
Chose qui est tellement dommage, tellement ce RPG s'avère jouissif et fourni en bonnes idées en tout genre. Le bilan est donc assez mitigé, mais pour ma part ces quelques heures passés dans l'univers de ce jeu ont été plutôt agréables. Grandia III ne peut pas plaire à tout le monde, c'est certain, à vous de voir donc...
Fiche technique: Titre: GRANDIA III Développeur: GAME ARTS Genre: RPG Année: 2005 Autre support: EXCLUSIF Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
Super Street Fighter IV Arcade Edition sortira en arcade le 16 décembre prochain au Japon.
Cette version rajoutera 2 personnages jouables, Yun et Yang.
A ce propos, les gars de Eventhubs ont exhibé sur leur site des images montrant des succès Xbox 360 du jeu, avec des icônes troublantes représentantes Yun et Yang, mais aussi Shin Gouki et Evil Ryu!
On sait plus ou moins que Yun et Yang seront proposés en DLC un jour ou l'autre, mais pour les 2 derniers personnages cités, c'est un peu la surprise du chef.
Reste donc à confirmer ou à démentir la chose... Source: Eventhubs via Gamekult
Retour aujourd'hui sur un vieux test revu nettoyé et largement réécrit d'un véritable monument du jeu vidéo, le premier épisode de Resident Evil sur PlayStation.
Le titre aura une multitude de conversions, notamment sur Sega Saturn, mais aura aussi droit à un remake absolument hallucinant sur Nintendo GameCube (que je vous testerai bientôt).
La dernière adaptation en date de cet opus fondateur était sur Nintendo DS avec une version un peu remaniée et utilisant les spécifiés tactiles de la portable de Nintendo.
Je vous invite à donc aller jeter un coup d'œil à la critique du jeu revisité pour l'occasion qui revient aussi brièvement sur l'histoire de la création de ce hit de Capcom, et de Shinji Mikami!
Voici la dernière fournée des notes attribuées par le magazine Famitsu.
Même si leur note reste discutable, notons le 39/40 de Monster Hunter Portable 3rd et le 37/40 pour Tales of Graces F. A noter qu'aucun jeu n'obtient une note en dessous de la moyenne.
Source: Gamefront.de