Ces interviews de Trip Hawkins (PDG de 3DO Compagny) et de Akifumi Kodama (un développeur nippon qui a réalisé pas mal d'adaptions de jeux occidentaux sur les consoles et micros japonais comme Kick-Off, PowerMonger, ou encore Populous) autour de la 3DO réalisée à priori dans le cadre d'une campagne promotionnelle orchestrée par GameStop nous ramène à la veille de la guerre des consoles dites "nouvelle génération" en 1994. Jaguar, 3DO, Amiga CD32, Playstion, Saturn, MD 32X,Ultra 64, PC F-X... Ca fait forcément beaucoup, et très vite certains tomberont sur le champ de bataille.
Il est tout de même intéressant de voir l'enthousiasme, et confiance affiché par les patrons d'un futur grand perdant de cette guerre, perdant mais bardé de bonnes intentions.
A la fin de la traduction, vous verrez le PDG de NIS (Sohei Niikawa) évoqué cette époque en 2011, une époque où beaucoup hésitait sérieusement à investir le standard 3DO.
Origines et fonctionnalités Hawkins : Le développement de la 3DO a duré environ 3 ans. Les deux premières années ont été consacrées au matériel, l’année suivante au développement de la partie logicielle. Au cours des six derniers mois, nous avons mis au point le système d'exploitation. La 3DO sera environ 50 fois plus rapide en termes de rendu et de vitesse de calcul, par rapport aux systèmes 16 bits actuellement sur le marché. C’est pourquoi les jeux sur la 3DO auront des animations plus fluides que tout ce qui existe aujourd’hui et seront plus réalistes. C’est aussi l’une des raisons pour lesquelles Matsushita appelle son système 3DO « R.E.A.L. »
Kodama : En plus de prendre en charge les animations fluides, le hardware est capable d'afficher plus d’un million de couleurs. C’est aussi une fonctionnalité importante. Le son est également excellent. Il offre un son numérique de haute qualité et un son surround. Et comme il utilise des CD-ROM, il n’y a pas de soucis d’espace mémoire, et les films interactifs et la vidéo numérique seront possibles.
La 3DO excelle également dans le rendu polygonal et le mappage de textures, ce qui permettra de produire facilement des simulateurs de vol. Elle peut rapidement restituer des objets 3D sous n’importe quel angle, ce qui permet aux joueurs de profiter de mondes 3D plus réalistes.
Hawkins : En fait, nous avons déjà des accords de licence de matériel avec trois grandes entreprises : Matsushita, Sanyo et AT&T. Nous sommes également en négociation avec d’autres entreprises qui souhaitent fabriquer du matériel 3DO. Cependant, nous voulons maintenir la qualité du matériel à un niveau élevé. C’est pourquoi nous ne signons des contrats qu’avec des entreprises qui ont une expertise technique et de fabrication supérieure.
Trip Hawkins, président de 3DO Compagny dans le texte « Le 3DO est une machine de nouvelle génération ! »
Kodama : Nous ne le savons pas encore avec certitude, mais je pense qu’AT&T se concentrera principalement sur le marché américain.
Matsushita vendra certainement nos consoles au Japon, cependant. Leur matériel devrait être mis en vente au printemps prochain, mais il est possible qu’une autre marque (Sanyo) soit également disponible à ce moment-là.
Multimédia vs. Console de jeu Hawkins : Ce qui est très important pour nous, c'est que nous considérons le multimédia, les consoles et les ordinateurs comme trois activités distinctes. Chacune d’entre elles a un format de média différent : les ordinateurs utilisent des disquettes, les jeux sur console utilisent des cartouches et le multimédia utilise des CD-ROM.
Ces différences ont des implications sur la façon dont la machine est utilisée : par exemple, prenez une famille américaine moyenne. Si cette famille achète une console de jeu, le garçon l’utilisera probablement beaucoup ; si elle achète un ordinateur, le père finira inévitablement par l’utiliser très fréquemment. Cependant, lorsque cette famille achète une machine multimédia, c’est quelque chose dont ils peuvent tous profiter ensemble, un peu comme l’expérience d’acheter une télévision.
Les CD-ROM sont très bon marché et peuvent stocker beaucoup de données. Ils nous permettent de produire des logiciels qui intéresseront toute la famille : jeux, CD de musique, CD vidéo, CD photo… une variété de genres sont possibles. La possibilité d’utiliser tous ces différents logiciels est un autre argument de vente pour la 3DO.
Kodama : En d’autres termes, même si le principal argument de vente de la 3DO reste le jeu vidéo, nous souhaitons faire du multimédia un domaine à part entière.
Hawkins : Le fait que la 3DO utilise des CD-ROM est également essentiel. Les cartouches sont bien trop chères et ne peuvent pas avoir beaucoup de mémoire. Avec ces deux limitations, il serait très difficile d’installer un vrai marché des logiciels multimédia à destination du grand public. C’est pourquoi nous avions absolument besoin de CD-ROM.
Cependant, les CD-ROM impliquent que le système ait besoin d’un lecteur CD et de beaucoup de mémoire, ce qui signifie que le coût du système augmente considérablement. Pour inciter les consommateurs à dépenser autant d’argent pour le matériel lui-même, il faut une bonne incitation ; c’est pourquoi notre concept de « multimédia » devait inclure une diversité de logiciels : jeux, musique, logiciels éducatifs et vidéos.
Kodama : L’année prochaine, lorsque la 3DO sera commercialisé au Japon, nous aurons besoin de développeurs de logiciels japonais qui comprennent ce que nous visons avec la 3DO et qui comprennent la base d’utilisateurs nippons que nous essayons d’atteindre. Bien sûr, les logiciels fabriqués en Europe et en Amérique exercent également un attrait sur les consommateurs japonais, je pense. Néanmoins, nous savons que nous devons également réfléchir à un développement de logiciels qui réponde aux besoins spécifiques du marché japonais.
Akifumi Kodama, qui travaille maintenant pour Dolby.
Hawkins : De plus, le développement de logiciels liés à la télévision par câble américaine et à la télévision interactive en général est très important pour la 3DO. Les marchés sont cependant très différents, pour le système de câble japonais et le système de câble américain. C’est probablement un domaine dans lequel la 3DO se développera selon des lignes légèrement différentes, en Amérique et au Japon.
En Amérique, la 3DO sera lancé avec 10 titres. D’ici Noël, il devrait y avoir environ 20 titres disponibles dessus.
Kodama : Cette deuxième série de logiciels sortira également au Japon, je pense donc qu'il y aura beaucoup de titres disponibles. De plus, nous avons actuellement signé des accords de licence pour des logiciels développés au Japon avec 52 sociétés. Plus de la moitié de ces sociétés sont déjà en cours de développement, donc d'ici juillet prochain, 20 à 30 titres devraient être en vente au Japon.
Éducation et divertissement Hawkins : Peut-être le philosophe le plus célèbre d’Amérique, lorsqu’il menait des études sur la télévision, a dit un jour que « ceux qui voudraient séparer l’apprentissage et le plaisir ne comprennent rien à l’un ou à l’autre ». Selon lui, l’éducation et le divertissement étaient des concepts liés. Une éducation vraiment efficace ne se produit que lorsque vous avez le désir d’apprendre, et le désir lui-même ne se produit que lorsque vous vous amusez. Un divertissement de qualité est donc très utile lorsque vous essayez d’apprendre quelque chose. Nous essayons de combiner les deux concepts : nous appelons ces logiciels « ludo-éducatif ».
Contrairement à la lecture d’un livre ou au visionnage de la télévision, avec des médias comme 3DO, vous pouvez réellement obtenir un retour d’information de l’écran, il est donc plus facile de susciter l’enthousiasme des gens pour ce qu’ils essaient d’apprendre. Quel que soit le sujet que vous essayez d’étudier… que ce soit l’Histoire, des histoires célèbres ou n’importe quoi d’autre, il aura désormais un sens plus réel et sera plus facile à comprendre. C’est vraiment ce que l’on appelle le « multimédia », je pense : combiner la présentation visuelle de la télévision avec les capacités d’« accès aléatoire » et la profondeur des livres et des médias imprimés traditionnels.
Par exemple, nous développons actuellement un logiciel de cartographie du monde qui combine en quelque sorte l’expérience d’un simulateur de vol avec celle de la lecture/navigation sur une carte. Nous sommes également en train de créer une encyclopédie des animaux. Elle est accompagnée de divers clips vidéo préenregistrés de différents animaux. Donc oui, la 3DO est un peu comme regarder la télévision, mais aussi un peu comme lire un livre.
Prévisions futures Hawkins : Nous considérons le secteur des jeux sur console et le secteur multimédia comme deux sphères totalement différentes. Par exemple, si j’étais à la place de Sega ou de Nintendo, mon objectif actuel serait de développer un système à cartouche 32 bits. La raison qui explique cette stratégie, est que pour que Sega batte Nintendo, ou que Nintendo batte Sega, ils doivent développer une console de jeu à cartouche de nouvelle génération le plus rapidement possible. Ensuite, je développerais une Gameboy 16 bits. C’est ainsi que Sega et Nintendo doivent se faire concurrence, mais nous, nous considérons le multimédia comme un marché complètement différent.
Je prédis que d’ici cinq ans, les logiciels de divertissement seront principalement basés sur des CD-ROM. Et pour qu’une famille puisse profiter de ce divertissement, je pense qu’elle aura besoin d’un système multimédia. Cependant, les offres actuelles de CD-ROM de Sega et Nintendo ne sont pas vraiment assez polyvalentes pour être qualifiées de « multimédia ». Comme vous le savez, la 3DO vise à devenir la norme mondiale du multimédia domestique. Ce n’est que plusieurs années après avoir obtenu cette reconnaissance que le défi avec les fabricants de consoles comme Sega et Nintendo commencera vraiment.
Ils devront se rappeler que la compétition au niveau d’une console de jeu « jouet » à cartouche ne tiendra pas sur la longueur ; c’est le domaine du multimédia, qui nécessite une technologie différente et le soutien de nombreux développeurs tiers qui s'imposera à terme. C’est pourquoi je dis que le multimédia est une perspective totalement différente du simple jeu conventionnel. À l’avenir, je pense que ce seront Nintendo et Sega qui devront entrer dans la course. (rires)
Publicité japonaise pour 3DO.
Prévisions pour 1994 (extrait d’un article « PDG de jeux vidéo 1994 » dans Famicon Tsuushin) Kodama : À l’origine, les jeux vidéo étaient principalement destinés aux enfants de 8 à 10 ans. Mais cela fait 10 ans que les jeux vidéo sur console de salon ont fait leur apparition, ce groupe d’âge s’est donc fragmenté et, naturellement, cette fragmentation a entraîné une diversification des intérêts du marché. Il ne suffit plus de concevoir des logiciels uniquement destinés aux enfants. Nous avons vendu 100 000 unités de 3DO R.E.A.L de Matsushita, qui a fait ses débuts en mars de cette année, et si l’on considère la tranche d’âge des acheteurs, on constate que de nombreuses personnes ont entre 10 et 20 ans. Il est temps de repenser le concept même de jeu : un changement de paradigme est nécessaire.
La 3DO a été conçue à l’origine comme une machine multimédia plus que comme une console de jeu en soi. Si l’on considère également ses capacités matérielles, elle est plus proche d’un téléviseur que d’une console de jeu. Nous faisons beaucoup d’efforts pour améliorer la qualité et, dans un avenir proche, nous prévoyons de créer un modem qui permettra aux utilisateurs de se connecter par vidéo et par téléphone.
Quant à l’augmentation des capacités 3D, l’ajout de puces plus dédiées rendrait le tout trop cher, nous n’y pensons donc pas pour le moment. De plus, au-delà du problème du coût, avec la technologie 3D actuelle, si on essaie de la pousser au maximum, elle finira par paraître moins réaliste.
Le format CD-ROM permet bien sûr de meilleurs visuels, mais il nous a aussi résolu les problèmes de coût et de mémoire. Nous pouvons également produire des CD par incréments minimum de 1000, ce qui nous permet de prendre des risques sur des logiciels plus expérimentaux. La console 3DO n’est pas sortie depuis longtemps : son matériel a encore beaucoup de potentiel inexploité. Mais à la fin de cette année, deux ou trois titres avec de grandes ambitions commerciales devraient sortir. Ce ne sont pas des jeux de type shooting games qui testent les réflexes, mais des jeux qui peuvent plaire à tous, enfants et adultes.
Outre les jeux, nous pensons aussi aux logiciels de musique, au cinéma interactif et, pour une idée très décalée, aux catalogues numériques. Par exemple, un catalogue de maisons. Lorsque vous envisagez d’acheter une maison, ce logiciel vous permettrait de visualiser la taille et la décoration intérieure. Vous pourriez y placer différents objets et, simplement en manipulant la manette, voir une image réelle de la maison de vos rêves.
Nous savons qu’il y aura inévitablement des jeux pour adultes qui tireront parti des fonctionnalités du CD-ROM. Les CD-ROM ont la capacité d’afficher de vraies images, donc pour éviter que la situation ne nous echappe, nous devrons établir des règles à ce sujet. Il y aura beaucoup de variété dans les logiciels publiés sur la 3DO, comme vous pouvez le constater. En termes de prix, les jeux bon marché coûteront environ 3 000 yens, et les jeux de haute qualité pourraient dépasser les 10 000 yens ; c’est comme pour les livres, où le prix dépend de la qualité de la publication.
En ce qui concerne nos développements futurs, Sanyo devrait sortir en août une autre console 3DO avec les mêmes spécifications que la R.E.A.L. Elle sera distribuée par l’intermédiaire de distributeurs de jouets, vous pourrez donc l’acheter dans les magasins de jouets généraux. Le modem dont j’ai parlé devrait également sortir à la fin de l’année. Pour les ventes, notre objectif est de dépasser le million d’unités, ce qui devrait être possible d’ici septembre si les ventes restent soutenues. Nous préférons éviter une concurrence féroce, mais nous pensons également que si un concurrent apparaît, cela pourrait nous offrir de bonnes opportunités.
Nippon Ichi et la 3DO
extrait d’une interview de 2011 avec le président Sohei Niikawa
— Le 12 juillet 2012, Nippon Ichi fêtera son 20e anniversaire. Félicitations. Pouvez-vous commencer par me raconter comment le logiciel Nippon Ichi a été lancé ? Niikawa : J’ai personnellement rejoint Nippon Ichi en 1996, donc la plupart des éléments que je vais vous révéler vient des discussions que j’ai entendu de son fondateur et ancien président, Koichi Kitazumi. A l'origine, Nippon Ichi était une société appelée Prism. Elle a été fondée par Kitazumi et d’autres membres de Sunsoft en 1991. Ils faisaient principalement de la sous-traitance pour les titres Super Famicom. C’était il y a plus de 20 ans.
— Pourquoi cette société a-t-elle changé de nom pour devenir Nippon Ichi ? Niikawa : D’après ce que j’ai entendu, Prism a été créée en tant que coentreprise. Certes, cela signifiait qu’il y avait beaucoup d’égalité dans l’entreprise, mais il s’est avéré que l’absence de hiérarchie fixe a fini par freiner l’entreprise. Comme tout le monde avait le droit de s’exprimer, rien ne pouvait jamais être décidé et le travail se déroulait de manière très irrégulière et hésitante. Il y avait bien sûr un président chez Prism, mais il n’avait pas l’autorité pour mettre tout le monde d’accord.
Sohei Niikawa, président de NIS.
Kitazumi a vu cette situation, y a réfléchi et a décidé que la joint-venture empêchait la société de fonctionner correctement. En 1993, il a restructuré la société en « Prism Kikaku », qui est devenue plus tard Nippon Ichi Software.
— À l’origine, vous faisiez du développement en sous-traitance. Comment avez-vous fini par publier vos propres titres ? Niikawa : Même après avoir créé Prism Kikaku, notre travail de sous-traitance a continué. Mais Kitazumi a ressenti les limites de la gestion d’une entreprise qui ne faisait que du travail en sous-traitance et a commencé à chercher une bonne plate-forme matérielle sur laquelle développer nos propres jeux. À cette époque, la ruée vers les consoles de nouvelle génération avec la Playstation et la Sega Saturn avait commencé, et Kitazumi a décidé de surfer sur cette vague.
— Oui, il y a eu beaucoup de nouveaux hardwares sortis en 1994, c’est sûr. Le 20 mars, la 3DO est sortie, puis le 22 novembre la Sega Saturn et le 3 décembre, la Playstation. Au milieu de cette « ruée vers la nouvelle génération », pourquoi avez-vous fini par choisir la PlayStation ? Niikawa : Le choix du hardware était vraiment difficile. C’était encore l’âge d’or de la Super Famicom, et quelle que soit la nouvelle console que vous choisissiez de soutenir, il y avait des risques, mais c’était aussi une période de grandes opportunités pour l’entreprise. Parmi les différents choix, les conditions contractuelles de 3DO étaient si attrayantes que nous avons failli finir par les choisir.
Mais finalement, en raison de leur réseau de distribution et de la facilité avec laquelle ils acceptaient les petits développeurs, nous avons finalement choisi la PlayStation. Avec le recul, on peut dire que nous avons fait le bon choix ! C’est à peu près à cette époque que nous avons changé notre nom de Prism Kikaku à Nippon Ichi Software, d’ailleurs. Je pense que si nous avions choisi la 3DO à l’époque, Nippon Ichi n’existerait peut-être plus aujourd’hui. (rires)
Tremble, Dracula : Trevor scellera ton sort !
S’il fallait un mot pour décrire Castlevania III: Dracula’s Curse, ce serait sans doute « ambitieux ». Sorti en 1989 au Japon et en 1990 en Amérique du Nord, il aura fallu faire preuve de beaucoup de patience à nous, joueurs d'Europe car le titre ne débarquera chez nous qu'en décembre 1992 ! Cet épisode marque un retour aux sources après l'expérimentation RPG et aventure du controversé Castlevania II: Simon’s Quest. Cependant, il ne se contente pas d’un simple retour au gameplay linéaire du premier volet : Dracula’s Curse enrichit la formule avec de nombreuses nouveautés qui en font un titre marquant de la saga, et peut-être un petit prélude d'une certaine symphonie de la nuit...
La cover européenne PAL sur NES
Le scénario prend place des siècles avant les événements des deux premiers opus. On y incarne Trevor Belmont, ancêtre de Simon Belmont, appelé à défendre la Transylvanie contre Dracula qui, une fois de plus, sème la terreur. À cette époque, la famille Belmont est crainte et ostracisée par les villageois en raison de ses pouvoirs. Mais face à l’imminence du danger, Trevor est adoubé comme étant leur dernier espoir pour vaincre le Seigneur des Ténèbres.
La trame narrative, bien que classique, se distingue par l’introduction de personnages secondaires jouables qui enrichissent le voyage de Trevor. Chaque allié a sa propre histoire et sa propre utilité dans l’aventure, ajoutant une couche de profondeur inédite pour un jeu de l’époque.
Des compagnons inédits et un gameplay varié
L'une des grandes innovations de Dracula’s Curse est la possibilité de recruter jusqu'à trois compagnons :
- Sypha Belnades, une magicienne spécialisée dans les sorts élémentaires. - Grant Danasty, un pirate agile qui peut grimper aux murs et aux plafonds, offrant une mobilité inédite. - Alucard, le fils de Dracula, capable de se transformer en chauve-souris pour survoler les obstacles.
Ces personnages ne sont pas uniquement là pour diversifier l’histoire ; ils modifient également le gameplay. Chaque allié a des forces et des faiblesses, et le joueur devra souvent choisir entre eux et Trevor selon les situations. Seul un allié peut accompagner Trevor à la fois, ce qui oblige à faire des choix stratégiques tout au long du jeu.
Castlevania III innove également par sa structure : les niveaux ne sont plus strictement linéaires, et plusieurs chemins sont proposés à divers moments de l’aventure. Cela permet non seulement de varier les décors et les défis, mais également de changer l’ordre des événements et la manière d’aborder certaines parties. Les niveaux alternatifs apportent une véritable rejouabilité et encouragent à recommencer l’aventure pour explorer tous les chemins possibles.
Alucard et Sypha Belnades
Ces embranchements ajoutent un sentiment de liberté rare pour un jeu de cette époque, même si les choix ne modifient pas l’histoire principale, qui reste relativement rigide.
Un retour à la difficulté classique
Si Simon’s Quest avait été critiqué pour son gameplay non-intuitif et son layout totalement alambiqué, Dracula’s Curse exprime un retour à une difficulté plus classique, mais toujours exigeante. Les ennemis sont nombreux, les patterns demandent précision et patience, et les niveaux regorgent de pièges vicieux.
Les boss, bien plus mémorables que dans Castlevania II, représentent des défis de taille : chaque combat est un véritable test de coordination et de maîtrise du personnage. Mention spéciale au combat final contre Dracula, réparti en plusieurs phases, qui reste l’un des moments les plus emblématiques de la saga. Ce dernier boss est on ne peut plus ardu, même pour un Castlevania : vous êtes prévenus !
Une réalisation technique impressionnante
Visuellement, Dracula’s Curse est l’un des plus beaux jeux de la NES. Les décors sont riches et variés : de sombres donjons, des tours imposantes, des forêts hantées, et bien sûr, le château de Dracula, tous regorgent de détails. La palette de couleurs est habilement utilisée pour créer une ambiance gothique oppressante, fidèle à l'esprit de la série.
Du côté sonore, la bande-son est une véritable prouesse. Composée par Hidenori Maezawa et Jun Funahashi, elle alterne entre des morceaux épiques et des mélodies plus sombres, renforçant parfaitement l’atmosphère. Les morceaux comme Beginning ou Mad Forest restent gravés dans la mémoire des joueurs.
Sypha Belnades dans la série Netflix "Castlevanoa"
Quelques défauts à noter
Malgré ses qualités, Dracula’s Curse n’est pas exempt de défauts. Certains niveaux peuvent devenir frustrants à cause d’une difficulté mal équilibrée, notamment lorsqu’un saut raté vous oblige à recommencer une section entière.
Si je devais être un peu tatillon, je noterais tout de même des couleurs qui ont tendance à baver un peu (trop).
Les ralentissements sont également fréquents, surtout lorsque plusieurs ennemis apparaissent à l’écran. C’est particulièrement visible dans la version occidentale, qui a été simplifiée techniquement par rapport à la version japonaise équipée de la puce sonore VRC6.
Enfin, la rigidité légendaire de Trevor Belmont peut être un obstacle pour les nouveaux joueurs. Si les mouvements de Sypha ou Grant permettent d’adoucir cette raideur, cela reste une limitation notable.
Castlevania III: Dracula’s Curse est un chef-d’œuvre de la NES et un pilier fondateur de la série. En combinant une action classique et éprouvée avec des innovations comme les personnages secondaires et les embranchements, il réussit à moderniser la formule sans trahir l’esprit de la franchise.
Malgré quelques défauts techniques et une difficulté qui pourra rebuter les moins aguerris, le jeu reste une expérience mémorable, digne des plus grands titres de son époque. Si vous êtes amateur de jeux rétro ou fan de la saga Castlevania, Dracula’s Curse est tout simplement incontournable..
Fiche technique:
Titre: Castlevania III: Dracula's Curse Développeur: KONAMI Editeur: KONAMI / ULTRA GAMES / PALCOM Genre: Action/Plateforme Année: 1989 Autres supports: - Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
Le "vrai" GTA 2.
Un an après le grand succès aussi soudain qu'inattendu de Driver, une suite arrivera très vite, tout juste un an après cette première mouture.
Notre ami Bruno Bonnell comptait bien sûr surfer sur la vague de son flic infiltré, as du volant, et c’est ainsi que Driver 2 : Back on the streets, sorti en 2000 sur PlayStation, vit le jour. Il s’agit là d’une suite ambitieuse mais imparfaite, qui divise autant qu’elle fascine. Voici un décryptage des points forts et faibles de ce titre tout de même très important mais controversé.
Les points forts : une vision grandiose Des villes gigantesques et réalistes :
Le jeu reprend la formule initiée par le premier épisode, dont des petits ajouts dont nous parlerons plus tard. Déjà, ce que l’on remarque d’emblée, c’est que Tanner va mener sa mission hors des USA cette fois. Les quatre villes jouables (Chicago, La Havane, Las Vegas et Rio de Janeiro) sont impressionnantes pour un jeu de l'époque. Elles sont bien modélisées, reconnaissables et vivantes. Si l'on compare avec la réalité (basée sur ce que j’ai pu voir en vidéo de ces villes sachant que je n’y ai jamais mis les pieds à aucune d’entre elles), elles capturent efficacement l’essence de chaque lieu, bien qu'avec des limitations techniques. Par exemple :
o Chicago offre des gratte-ciels et une architecture industrielle fidèles. On y voit le « EL » : métro aérien historique de Chicago rendu célèbre par les Blues Brothers, et leur course-poursuite avec les flics du coin.
o La Havane respire l'exotisme, avec ses vieilles voitures et son ambiance coloniale.
o Las Vegas s’illustre avec son Strip et son atmosphère de ville-casino. On reconnait d’ailleurs certains d’entre eux, ainsi que la copie de la tour Eiffel par exemple.
o Rio de Janeiro manque un peu de sa verticalité et de son relief iconique, mais conserve son charme urbain tropical. On aperçoit par exemple la statue du Christ Rédempteur.
Une conduite exemplaire :
Driver 2 reste avant tout un jeu de conduite, et sur ce point, il brille. Les voitures répondent bien, les sensations sont dynamiques, et le moteur physique est impressionnant pour la PS1. Chaque véhicule semble avoir sa propre inertie, rendant les poursuites haletantes.
Durée de vie et ambiance :
Le jeu est long, ce qui en fait un bon investissement pour les joueurs patients. Son ambiance années 80 est immersive, avec une esthétique rétro qui s'exprime autant dans les décors que dans les menus et l’atmosphère générale.
Les points faibles : le poids de l’ambition Un jeu bourré de bugs :
Driver 2 est loin d'être techniquement irréprochable. Les bugs graphiques, les véhicules qui disparaissent ou encore les comportements étranges de l'IA gâchent parfois l’expérience. Sans compter un clipping omni-présent, des passages qui frisent purement et simplement… Le constat est simple, les développeurs du très solide premier épisode n’ont certainement pas eu le temps de débugger le jeu correctement.
Des phases à pied catastrophiques :
La nouveauté majeure de ce deuxième opus est la possibilité de sortir de sa voiture. Malheureusement, ces phases sont rigides et mal pensées. La maniabilité de Tanner à pied est une véritable catastrophe, sa jouabilité est lourde et frustrante, cassant le rythme du jeu. Oui car il m’est arrivé un très grand nombre de fois de perdre des missions (avoir bien transpiré) à cause d’un maniement tellement merdique de Tanner, que je n’arrivais à ouvrir une porte à temps. Bref…
Répétitivité et histoire maladroite :
Les missions finissent par se ressembler. Entre filatures, courses-poursuites et livraisons chronométrées, l'impression de déjà-vu s'installe rapidement. De plus, le scénario est confus et mal raconté, manquant de la profondeur nécessaire pour maintenir l'intérêt. Cette histoire de mafieux brésiliens, avec ce Lenny dont on ne sait que peu de choses, tout comme Caïn d’ailleurs. On a comme une impression d’attraper un film en cours, et d’essayer de comprendre quelque chose à la trame.
Difficulté mal dosée :
Le jeu est punitif, notamment à cause de checkpoints mal placés et de l'IA parfois injuste. Oui les flics en mode normal sont ULTRA agressifs, et ne vous lâchent pas d’une semelle. Cette difficulté aurait pu être stimulante, mais elle devient frustrante à cause de son mauvais équilibrage (timer réglé au poil de c*l, la moindre collision provoque une défaite certaine etc).
Connaître les 4 villes par cœur (avec leurs layout alambiqué) est une condition sine qua non pour mener à bien les 40 missions (environ) proposées dans le jeu.
Une bande-son décevante :
La musique, pourtant essentielle pour renforcer l'immersion, est fade et oubliable. Elle n’arrive pas à capturer l’essence des années 80 ou à soutenir l'action effrénée. Aussi, les doublages en français sont absolument catastrophiques, trempant dans la plupart du temps dans la caricature et le grotesque.
Un développement précipité : la cause des défauts ?
Driver 2 a été développé en à peine un an (14 mois). Cette contrainte explique sans doute beaucoup de ses défauts. Entre son ambition démesurée et le manque de temps pour polir le jeu, Reflections Interactive a livré un titre inachevé, bien qu’innovant et bardé de bonnes intentions.
Verdict final : un diamant brut mais taillé à la hache
Driver 2 est un jeu qui mérite d’être salué pour sa vision et ses innovations. Il offre une immersion unique grâce à ses villes ouvertes et à son gameplay de conduite, toujours aussi jouissif. Cependant, ses bugs, ses phases à pied ratées, et son histoire mal ficelée ternissent le tableau. Pour les joueurs nostalgiques ou patients, il reste un titre culte. Pour les autres, il illustre avant tout les limites de l’ambition sur une console aux capacités techniques limitées.
Fiche technique: Titre: DRIVER 2 Développeur: REFLECTIONS INTERACTIVE Éditeur: Infogrames Genre: ACTION Année: 2000 Autres supports: GAME BOY ADVANCE Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
Je suis tombé sur ce trailer par le plus grand des hasards, un jeu assez obscur et kickstarté il y a peu répondant au nom de Knock Off | The Battle for Imagination.
Derrière ce jeu se cache un studio indé US, Mechaghidora, dont on dit que ces membres vouent une certaine fascination pour les kaijus (monstres géants japonais), et les méchas.
Ils ont balancé il y a 2 jours un nouveau trailer de leur prochaine production, et si j'en parle c'est parce qu'il s'agit d'un jeu de combat 2D. Enfin, 2.5D plutôt qui utilise l'univers des jouets un peu (beaucoup) vintage, avec un effet rappelant ces vidéos asiatiques faites en stop motion.
Suceur de sang, ou suceur de pièces ?
Nous l'avons déjà vu et traité ici-même : la série de jeux Castlevania est née sur Famicom Disk System en September 1986 au Japon.
Un épisode longtemps identifié à tort comme étant le précurseur, est sorti par la suite sur MSX2.
La série continua sur NES avec le très spécial Castlevania II: Simon's Quest.
Puis vint l'an 1988. Pour son 4e épisode chronologique, Konami décida de mettre de côté les consoles et micros 8 bit, pour se consacrer cette fois à l'arcade.
Et pour cette première incursion dans les salles enfumées, l'éditeur de Contra décida de partir sur des bases éprouvés avec une réinterpretation du premier Castlevania. C'est ainsi que vit le jour en février 1988 Akumajo Dracula plus connu chez nous sous le nom de Haunted Castle.
Longtemps (relativement) méconnu chez nous, le titre traînait toutefois une réputation de jeu assez underground et plutôt crispant. On va voir ça tout de suite.
Le flyer américain que j'affectionne particulièrement
Simon Belmont se marie en blanc. Soudain Dracula vient et s'empare de la mariée. Simon fou de rage part la chercher dans le château du comte démoniaque... et... et c'est tout !
Comme dit en introduction, Haunted Castle n'est ni une suite, ni une bête réédition du premier jeu, ni même un remake de ce dernier.
Non, il s'agit ici comme je l'ai souligné plus haut d'une réinterpretation. On retrouve l'ossature ainsi que l'imagerie du premier épisode (cimetière, entrée du château, tour de l'horloge, laboratoire, pont), ainsi qu'une partie du bestiaire, mais cela s'arrête là.
Le titre arcade de Konami propose une expérience du premier épisode donc, mais complètement renouvelée.
Simon dispose toujours de son fouet, le Vampire Killer qui lui permet de tuer les ennemis, fouet améliorable via un item.
On retrouve aussi les armes de soutien, comme le "vraiment pas terrible" boomerang, l'utile montre, ou encore la surpuissante croix que je vous invite à garder durant tout le jeu dès que vous la récupérerez.
On traverse donc des niveaux pluôt beaux (pour l'époque surtout) avec des jolis sprites, et des boss impressionants (mention spécial au Golem du 4e niveau qui prend juste tout l'écran, merci l'arcade !).
La bande-son qui accompagne vos aventures bénéficient de puces sonores typiques de cette époque en arcade, du coup musiques comme bruitages étaient splendides et restent encore aujourd'hui agéables à l'oreille.
Le layout des niveaux est bien travaillé, avec une variété d'action typique de la série mais sublimé par le hardware arcade (en l'occurence le Konami Contra Based).
Les passages plateformes bien calibrés (je trouve), côtoient des stages à scrolling automatique, des séquences plus orientées action, des combats de boss stressants au possible etc...
On est dans du Castlavania premier du nom pur jus, et on découvrira certains monstres "redisgnés" comme les squelettes fantômes, le monstre du Dr Frankenstein magnifiquement redessiné, ou encore les insupportables bossus qui sautent toujours dans tous les sens.
Jusque là, il n'y a pas grand-chose à dire, et ce jeu s'apparente pour l'instant à une sacrée offrande aux fans de la première heure des Castlevania dits classiques ou old schools. Oui, sauf qu'il y a un "mais"...
Alors, j'ai souvent habitude en testant des vieux titres d'appuyant sur leur difficulté élevée. De dire que tel ou tel jeu va vous en faire baver/suer/criser etc...
Ici on est au-dessus de tout ça. Bien au-dessus même ! Haunted Castle de Konami est un titre objectivement extrêmement difficile. Dès les premières secondes de jeu, on se fait littéralement agresser de partout, notamment par des corbeaux aux patterns horripilants.
Les apparitions des ennemis sont hyper cruels, ou l'oeuvre d'un grand sadique au choix.
Le jeu vous agresse sans cesse, continuellement, sans relâche. Le jeu VOUS HAIT de toutes ses forces. Le moindre petit ennemi vous aspire 1/3 de votre barre de vie, certains mobs necessitent 3 voire 4 putain de coups de fouet pour creuver.... Un calvaire total !
En plus de l'agression TOTALE et CONTINUE des ennemis, trois choses augmentent significativement la difficulté du jeu, déjà hyper élevée :
1er point bien négatif
- Simon Belmont est LENT !!!! Simon Belmont est LOURD !!!! Simon Belmont est aussi souple et agile qu'une grue servant à construire des grattes-ciels de plus de 800 mètres de haut ! Ses déplacements sont extrêmements laborieux, voire metalliques. Son recovery sur son coup de fouet dure des plombes, le rendant hyper vulnérable pendant un laps de temps trop long. Bref, ce jeu est tout sauf agréable à prendre en main.
2e point négatif
- Le second point est que vous devez faire le jeu qui comporte tout de même 6 stages, avec UNE SEULE VIE. Alors au choix, vous avez le choix entre augmenter votre barre de vie, ou opter pour des continus hyper limités. Bourrer la borne de pièces, ne sert pour ainsi dire à rien.
3e point négatif (sans doute le pire)
- Je n'ai jamais vu un Castlevania aussi avare en coeur et en point de vie. Enormément d'ennemis tués ne lâchent aucun coeur, rien. Quand vous obtenez un coeur (qui sert ici comme dans les épisodes classiques, à utiliser votre arme secondaire), c'est un évènement. Un conseil, préparez le champagne et les confettis quand vous arriverez à récupérer un coeur. Car en plus d'être radin en coeur, le titre de Konami se débrouille souvent à dropper le précieux item hors de l'écran. Ben, du coup, on remet le champagne au frais.
Quant aux points de vie, alors là, excusez-moi mais allez bien vous faire voir. Je n'ai trouvé aucun poulet, rien et en plus, les concepteurs du jeu ont eu l'excellente idée de ne pas vous faire regagner des HP entre les stages.
Tiens j'ai envie d'user de métaphore pour cette conclusion. Imaginons que Haunted Castle est un plat, qu'un(e) ami(e) cher vous a préparé pour un dîner un peu festif.
Il/elle vous pose sur la table un beurre demi-sel breton de très grande qualité, fabriqué par un meilleur ouvrier de France crémier-beurrier de Bretagne etc...
Vous goûtez ce beurre, il est succulent. Mais problème, il n'y a que ça sur la table. Pas de pain, de boisson, de légumes, salades... Non que ce beurre.
Du coup vous avez faim, vous mangez, sauf que ça devient très vite écoeurant, quand bien même qu'il soit de grande qualité. Vous finissez par vous précipiter en courant aux WC pour rendre vos précédents repas dans la cuvette...
Et bien cette petite histoire décrit admirablement l'expérience Haunted Castle en arcade.
Un (très) bon titre de base, qui s'est laissé entrainer dans un business-model "bouffe-pièces" foireux et totalement honteux au point d'en devenir écoeurant.
En arcade, dans sa version originale, le jeu est plombé par sa jouabilité très rigide et sa difficulté légendaire. A oublier totalement !!
Toutefois pour contrebalancer le tout, et finir sur une note plus joyeuse, j'ai réussi à le terminer sur la compilation Arcade Classics Anniversary Collection sur Switch, qui autorise les save state, et qui surtout a réajusté la difficulté le rendant (vraiment) plus abordable.
Fiche technique: Titre original : Haunted Castle (Akumajou Dracula) Développeur : KONAMI Éditeur : KONAMI Arcade System: Konami Contra Based Genre : Action-Plateforme Année de sortie initiale : 1988 Autres supports : PS2, Compilations (NS, PS4, XBOX1) Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
Yo frère, testons tes kappa-cités. Yokai Dungeon a été développé par Neutronized, un studio de jeux indépendant basé en Italie. Fondé et dirigé par Gionathan Pesaresi, ce studio est connu pour ses jeux aux graphismes pixelisés colorés et son approche nostalgique des mécaniques de jeu classiques. Neutronized est surtout renommé pour des jeux à l'esthétique rétro et inspirés des classiques des années 80 et 90, comme "Super Cat Tales" et "Lost Yeti". Gionathan Pesaresi, souvent impliqué personnellement dans tous les aspects de ses créations, est passionné par la culture japonaise, et cet attrait transparaît dans "Yokai Dungeon", qui est un hommage aux mythes et légendes du Japon.
Influences et Inspirations Culturelles
"Yokai Dungeon" est un jeu profondément influencé par le folklore japonais, notamment par les yōkai – des créatures surnaturelles issues des légendes japonaises, qui peuvent être des esprits bienveillants ou des monstres malicieux. Dans la culture japonaise, les yōkai sont omniprésents dans les contes populaires et les festivals traditionnels. En s'inspirant de cette mythologie, Pesaresi a cherché à recréer un univers où ces esprits prennent vie.
En termes de gameplay, "Yokai Dungeon" se rapproche des classiques de l'arcade des années 80 comme "Bomberman" pour son aspect puzzle, mais avec une approche roguelike. Tout en évoquant fortement "Pocky & Rocky (Kiki KaiKai) " au niveau de l’ambiance et du héros (un tanuki), le titre de Neutralized lorgne sur un titre plus proche du nous, "The Binding of Isaac" pour la construction des niveaux, le côté aléatoire, utilisation d’items etc… Cette influence se voit particulièrement dans le système de jeu à niveaux, où chaque étape est générée de manière procédurale et exige des réflexes rapides et une stratégie de positionnement. Les jeux de type "Sokoban", où le joueur doit pousser des objets pour résoudre des énigmes, semblent également avoir influencé le gameplay de "Yokai Dungeon".
Graphismes et Ambiance Visuelle
Neutronized mise sur des graphismes en pixel art, qui renforcent le style rétro et l’immersion dans l’univers du folklore. Les couleurs vives et les sprites détaillés capturent une ambiance à la fois légère et mystérieuse, avec des décors inspirés des villages japonais traditionnels. On trouve des éléments visuels comme des torii (les portiques rouges typiques des sanctuaires), des lanternes en papier, des temples et des cerisiers en fleurs, qui plongent le joueur dans un Japon fantasmé et onirique.
Les différents yōkai que l’on rencontre sont également des références directes à des créatures célèbres de la mythologie japonaise : par exemple, les tanuki (chiens viverrins), les kitsune (renards), et les oni (démons), ou encore des darumas. Chaque yōkai est animé avec soin et possède des comportements spécifiques qui ajoutent de la variété au jeu.
Gameplay et Mécaniques
Dans "Yokai Dungeon", le joueur incarne un personnage (au choix parmi plusieurs héros inspirés de figures folkloriques) qui doit explorer une série de donjons remplis de yōkai et de pièges. L'objectif est simple : éliminer tous les ennemis dans chaque pièce pour avancer. Pour ce faire, le joueur pousse des blocs qui écrasent les ennemis lorsqu’ils sont bien placés.
Le gameplay est simple mais exigeant, avec une difficulté croissante. Les donjons sont générés aléatoirement, ce qui apporte un élément roguelike au jeu et augmente la rejouabilité. En progressant, le joueur peut débloquer de nouveaux personnages, chacun ayant des caractéristiques propres, ce qui pousse à expérimenter différentes stratégies. Il existe aussi divers boutiques pour acheter des items pour nous aider dans aventure. Chaque donjon propose un affrontement avec un boss assez imposant. Des affrontements très bien pensés.
Musique et Effets Sonores
La bande sonore de "Yokai Dungeon" est fortement inspirée des ambiances sonores japonaises traditionnelles. La musique est souvent rythmée, entraînante et intègre des éléments de shamisen (instrument à cordes japonais) et de percussions taiko. Les effets sonores sont simples mais efficaces, renforçant l'immersion dans cet univers mystique et ajoutant une touche rétro en écho aux jeux d’arcade.
Points Positifs • Ambiance culturelle sympa : "Yokai Dungeon" est une véritable invitation à explorer la mythologie japonaise, ce qui en fait une expérience enrichissante. • Graphismes en pixel art soignés : Le style visuel est très réussi, mêlant tradition japonaise et esthétique rétro. • Gameplay accessible mais profond : Les mécaniques de jeu sont simples à comprendre, mais le niveau de difficulté offre un véritable défi. • Rejouabilité : Grâce à la génération procédurale des niveaux, chaque partie est différente.
Points Négatifs • Répétitivité : Malgré la diversité des yōkai et des niveaux générés aléatoirement, le gameplay peut devenir répétitif à long terme. • Difficulté peu progressive : La montée en difficulté peut surprendre les nouveaux joueurs et risque de décourager ceux qui recherchent une expérience plus décontractée. • Porte-monnaie bien sollicité : Si vous voulez continuer une partie bien entamée, avec un certain confort il faudra passer aussi à la caisse. Le jeu est aussi surchargé de pubs qui cassent tout bonnement le rythme. Encore une fois, on nous force à mettre la main à la poche, chose que je n’ai pas faite, mais je n’en veux pas au développeur, il faut bien remplir le caddie le samedi après-midi…
"Yokai Dungeon" est un hommage réussi à la culture japonaise et aux classiques des jeux d’arcade. Gionathan Pesaresi et Neutronized ont su capter l'essence des contes folkloriques japonais tout en offrant un gameplay simple mais captivant. Si le jeu peut sembler répétitif pour certains, et surtout polluer par son aspect publicitaire omniprésent, son charme visuel et son atmosphère unique en font une expérience à la fois nostalgique et originale, particulièrement pour ceux qui apprécient les jeux de puzzle et d'action avec une touche culturelle.
En somme, "Yokai Dungeon" est une aventure délicieusement rétro et une belle porte d'entrée vers le monde fascinant des yōkai.
Fiche Technique: Titre: Yokai Dungeon Développeur: Neutronized Créateur: Gionathan Pesaresi Genre: Roguelike, Action, Puzzle Année: 2019 Autres suports: Android Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
Du plat du pied !
Quand on pense aux jeux de football mythiques de l'ère 8/16 bits, difficile de ne pas citer International Superstar Soccer Deluxe, l'un des titres phares de Konami sur la Super Nintendo. Sorti en 1995, ISS Deluxe a marqué une génération de joueurs avec sa qualité de gameplay et ses graphismes impressionnants pour l'époque. Comme nous allons le voir tout n'est pas parfait non plus, mais plongeons sans attendre dans ce jeu qui a su s'imposer parmi les classiques du genre.
Les champions du monde brésiliens 1994, 1 an avant la sortie du jeu.
Une introduction qui annonce la couleur
Dès le lancement du jeu, ISS Deluxe nous accueille avec une musique rythmée qui met directement dans l'ambiance, accompagnée de cris de supporters et d'une foule en délire. Ce dynamisme, qui introduit d'emblée le joueur dans le cœur d'un match intense, est un bon présage pour le contenu à venir.
Le menu propose plusieurs modes de jeu bien fournis :
Exhibition pour des matchs amicaux contre l'IA ou un ami, International Cup, le mode tournoi qui permet de s'affronter pour le titre ultime, World Series, un championnat avec matchs aller-retour, Scenario Mode, un mode unique qui place le joueur dans des situations de match tendues à renverser (comme remonter un score en fin de partie), Penalty Kicks, pour des séances de tirs au but isolées,
et enfin un Mode d'entraînement pour se familiariser avec les contrôles et techniques.
En single player, le mode qui m'a le plus scotché est le mode Scénario que j'ai beaucoup aimé, d'autant que le challenge était au rendez-vous. A signaler que dans ce mode il vous faudra gagner, et non faire match nul. Pas de prolongations possibles, il faut inverser le score et gagner. Pas facile quand on joue le Japon contre le Brésil.
Une simulation immersive, mais pas parfaite
En apparence, le contenu d'ISS Deluxe est généreux et, contrairement au précédent volet dont version est une version "deluxe" comme son nom l'indique, il tient réellement ses promesses.
Le jeu offre un bon équilibre entre réalisme et plaisir immédiat, avec des graphismes détaillés qui donnent une impression de profondeur au terrain et des animations de joueurs particulièrement fluides pour l'époque.
Mais dès qu'on se lance sur le terrain, on constate que le gameplay, bien qu’excellent, n'est pas sans défauts. La maniabilité est agréable et la prise en main relativement intuitive, mais certains mouvements comme les tacles glissés et les dribbles demandent une précision qui peut parfois frustrer, surtout contre une IA redoutable. Aussi, les ravages du temps ont rendu ces contrôles incroyables en 1995 un brin rigide aujourd'hui.
Un choix d'équipes limité, mais un gameplay addictif
Le contenu en termes d’équipes reste vraiment limité, avec 36 équipes nationales jouables, mais la sélection est assez variée pour qu'on y retrouve les grandes nations du football de l'époque. Contrairement à FIFA, pas de licences officielles, donc les noms sont modifiés (Roberto Baggio et sa queue de cheval iconique devient “Galfano”, ou encore Carlos Valderrama et son afro hallucinante est renommé Murillo par exemple), mais cela n’enlève rien au charme de l'ensemble.
En termes de gameplay, ISS Deluxe se distingue par un bon équilibre entre stratégie et action : la construction des actions est fluide, les passes et les tirs répondent bien, et on peut mettre en place des stratégies d'équipe en plein match, ce qui était rare pour l'époque. Les passes longues et les centres fonctionnent bien, et le jeu offre une belle sensation de contrôle. Cela dit, le jeu n'est pas sans défauts : le marquage des défenseurs de l'IA peut parfois être un peu laxiste, et certaines stratégies répétitives comme les tirs en pleine course peuvent fonctionner de manière un peu trop efficace contre l’IA. Aussi il est extrêmement difficile de faire une passe en profondeur, ça manque à l'approche des 16.50 mètres dans certaines situations d'attaques.
Des matchs spectaculaires mais quelques lacunes techniques
Sur le plan visuel, le jeu est une vraie réussite. Les terrains sont bien modélisés, les supporters et animations de stade renforcent l'immersion, et les conditions météo (qui affectent la visibilité et la vitesse du ballon) ajoutent une touche de réalisme. Mais la jouabilité reste parfois un peu approximative : les joueurs ont tendance à se bloquer entre eux dans les espaces serrés, et la précision des passes laisse un peu à désirer, surtout sous pression.
Les matchs sont commentés par une voix off limitée mais amusante, et les bruitages, bien qu’un peu répétitifs, capturent bien l'intensité d'un stade plein. En revanche, l'arbitre est souvent sujet à controverse : les hors-jeux sont parfois oubliés et les fautes ne sont pas toujours sanctionnées de manière cohérente, ce qui peut frustrer en pleine compétition. Mais bon, à l'époque où la VAR n'existait pas, cela ajoutait un côté réaliste/imparfait/humain au jeu. Donc est-ce vraiment un défaut ?
Un multijoueur qui fait la force du jeu
Si ISS Deluxe est amusant en solo, il prend toute sa dimension en mode deux joueurs. Le gameplay compétitif devient alors addictif, et la tension des matchs se ressent à chaque instant. La possibilité de choisir parmi plusieurs stratégies, d’organiser sa défense et de tester des combinaisons offensives donne une profondeur qui rend chaque partie différente. Ce mode reste l’un des points forts du titre, tant il apporte un fun immédiat qui a su conquérir des générations de joueurs.
Un classique qui tient (presque) toutes ses promesses International Superstar Soccer Deluxe reste un incontournable des jeux de foot rétro. Malgré des lacunes dans l’arbitrage et des limitations techniques qui apparaissent clairement de nos jours, il a su apporter une expérience de football immersive et captivante pour l’époque, bien supérieure à de nombreux autres titres sur la Super Nintendo. Avec des graphismes soignés, une jouabilité relativement bien pensée et un mode multijoueur inoubliable, ISS Deluxe s'est imposé comme un classique du genre.
Certes, les fans de simulation réaliste peuvent être déçus par certains aspects encore arcade du titre, mais ceux qui recherchent du fun et une ambiance survoltée y trouveront leur compte. ISS Deluxe reste un choix solide pour les retrogamers d’aujourd'hui, même s’il peut paraître rudimentaire face aux géants du foot actuels.
En conclusion, International Superstar Soccer Deluxe est un "must-play" qui a marqué son époque, et qui conserve un charme indéniable malgré ses petites et logiques traces d'usures.
Fiche technique: Titre: International SuperStar Soccer Deluxe Développeur: Konami Computer Entertainment Osaka (KCEO) Editeur: Konami Genre: SPORT Année: 1995 Autres supports: Megadrive, PlayStation Nombre de joueur(s): 4 Localisation:
Vous tapez le nom de votre ville, et elle vous donne vraiment la météo.
J'ai essayé avec plusieurs villes et ça marche nickel.
Essayez si vous me croyez pas.
Un nouveau tour de grand 8 ?
Sorti comme la suite tant attendue du premier opus, Octopath Traveler II promet de nous replonger dans un univers rétro envoûtant avec une direction artistique en 2D-HD et un système de combat éprouvé. Cette suite, toujours développé par Acquire, est cette fois sorti sur tous les supports le 24 février 2023. Donc fini l’exclusivité sur Switch, tout le monde peut maintenant déambuler dans le monde merveilleux de Solistia. Mais une question se pose : cette suite parvient-elle à transcender son prédécesseur ou reste-t-elle prisonnière des mêmes écueils ?
Une expérience artistique et sonore époustouflante
On ne prend pas les mêmes et on recommence. Tel est le postulat de départ de cette suite. Place donc au monde de Solistia, avec 8 nouveaux personnages qui vivront chacun de leur côté une aventure plus ou moins trépidante. Je ne vais absolument RIEN SPOILER dans ce test, car les 8 histoires sont tout de même le socle central du jeu. Par conséquent, on ne dévoilera rien.
On est dans un test, dans une critique, donc on dira que certaines histoires sont très bonnes comme celle de Castti ou de Throné, intéressante à suivre comme celle Témenos , épique comme celle de Hikari, ou encore « grandiose » en première partie mais qui s’essouffle un peu sur la fin comme celle d’Osvald.
A contrario, certaines sont vraiment en retrait comme celle du sympathique mais lassant Partitio, voire totalement ennuyeuse, et là je pense très fort à Agnéa…
Dès les premiers instants, Octopath Traveler II se distingue par ses graphismes somptueux. La 2D-HD brille encore une fois par son esthétique, mêlant habilement des sprites en pixel art avec des environnements en 3D magnifiquement éclairés. Chaque région explorée regorge de détails visuels et de jeux de lumière qui donnent vie à ce monde. Visuellement, le jeu est une véritable œuvre d’art, et il est difficile de ne pas être séduit par ce style graphique unique.
La bande-son, quant à elle, est tout simplement fabuleuse. La partition orchestrale accompagne à merveille chaque moment de l’aventure, rendant les combats épiques et les scènes plus intimes encore plus touchantes. La diversité des thèmes musicaux, allant des mélodies douces aux morceaux plus intenses, crée une atmosphère unique. Le doublage (disponible en version anglaise ou japonaise) est également de très haute qualité, offrant une immersion encore plus profonde dans l’histoire.
Le gameplay repose sur un système de combat au tour par tour toujours aussi efficace. La mécanique de "Boost" permet de rendre chaque tour stratégique, que ce soit pour maximiser les dégâts ou renforcer les compétences de soutien. De plus, la versatilité des "jobs" et la possibilité de les combiner apportent une profondeur tactique qui incite à l'expérimentation. Certains personnages bénéficient d’une écriture solide, avec des histoires touchantes et complexes, tandis que les récits se croisent de manière intéressante.
Le cycle jour/nuit dans Octopath Traveler II n'est pas simplement esthétique, il joue un rôle clé dans l'exploration et l'interaction avec le monde de Solistia. En alternant entre le jour et la nuit, les joueurs peuvent découvrir des événements spécifiques, rencontrer des PNJ différents, et accéder à de nouvelles quêtes ou opportunités. Certains personnages disposent également de compétences spécifiques selon le moment de la journée, ajoutant une dimension stratégique supplémentaire. Cette mécanique dynamise l'exploration et enrichit le gameplay, loin d’être un simple ajout cosmétique.
Notons que moult quêtes annexes sont disponibles comme dans le premier, et s’avère assez classiques mais demanderont pour la plupart pas mal de recherches.
Un scénario trop dilué et une répétitivité qui persiste
Cependant, malgré ces qualités indéniables, Octopath Traveler II souffre des mêmes défauts que son prédécesseur. Le jeu propose huit histoires séparées, mais aucune ne semble véritablement converger vers un récit commun. Cette absence de cohésion narrative donne l’impression que les personnages évoluent seuls, sans véritable sentiment de groupe. Ce manque de lien crédible entre les protagonistes nuit à l’immersion et à l’aspect épique que l’on attend d’un RPG de cette envergure.
Alors certes on pourra me parler des histoires croisées impliquant 2 personnages (par exemple Throné et Temenos ou Osvald et Partitio), mais cela s’avère assez forcé, car ne s’intégrant pas (ou très mal) dans la narration globale. Il manque tout simplement de séquences, ou de scènes renforçant la cohésion de tout le groupe, comme des scènes de repas à la Grandia, ou de campement. Ce n’est pas grand-chose, mais cela aurait amené quelque chose que l’on cherche implicitement durant tout le jeu : une véritable interaction sociale entre nos 8 personnages.
On retrouve le même écueil que dans le premier, c’est-à-dire que chaque personnage vit son aventure dans son coin, et que les autres aventuriers qui l’accompagnent font guise "d’équipements". Les accompagnants sont des spectres, des coquilles vides, jusqu’à ce que le scénario global les « réactive ». J’aurais aimé par exemple, qu’un de nos 8 personnages pète un plomb durant l’aventure et quitte le groupe, et part en solo de chez solo (ou accompagné de compagnons de circonstance rencontrés après son départ et ce, dans un bref laps de temps) … L’ensemble reste trop mécanique.
Du coup, le rythme narratif s’en trouve également affecté. Le jeu est trop dilué sur le plan scénaristique, rendant difficile de s’attacher à l’ensemble des personnages. Certains héros, bien qu’intéressants sur le papier, s’avèrent anecdotiques et peinent à se démarquer. Je pense fortement à Agnéa, Partitio ou encore Ochette.
Toutefois, les développeurs nous ont préparé un final rassemblant tout le monde, mais je l’ai encore une fois trouvé un peu capillotracté. Au moins, on nous propose un final, qui reste convenu mais intéressant et qui surtout a le mérite de « rassembler », les 8 histoires.
Sur le plan du gameplay, bien que le système de combat reste solide, il n’a quasiment pas évolué depuis le premier jeu. Les mécaniques sont familières, voire trop, et la répétitivité des affrontements peut finir par lasser. Bien que les développeurs aient intégré une nouvelle barre d’Energie dite de Puissance Latente, ouvrant la porte à de nouveaux coups et attaques, on reste dans la droite lignée du premier. Les donjons, eux, sont particulièrement mornes, avec des designs souvent simplistes et peu d’inspiration. Cette répétition, tant dans le gameplay que dans le level design, peut donner un sentiment de paresse de la part des développeurs.
Un voyage envoûtant, mais imparfait
Octopath Traveler II est un jeu qui brille par son esthétique incroyable, sa bande-son envoûtante, et son système de combat toujours aussi efficace. Cependant, il est difficile d’ignorer ses faiblesses : un scénario dilué, des personnages parfois anecdotiques, et une répétitivité qui alourdit l’expérience. Les fans du premier opus y trouveront probablement leur compte, mais ceux qui espéraient une véritable évolution (comme moi) seront peut-être un peu déçus.
Dommage car sans ses soucis, on sent que l’on est face à un titre qui aurait pu prétendre sans problème au statut de chef-d’œuvre.
Fiche technique: Titre: Octopath Traveler II Développeur: Acquire Editeur: Square-Enix Genre: RPG Année: 2023 Autres supports: PS5, PS4, XBOX Series X|S, Xbox One, PC Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
Quand Shinobi rencontre Rolling Thunder ! Code Name: Viper, sorti en 1990 sur NES par Capcom, est un jeu d'action à défilement horizontal développé par Arc System Works. Et oui ! Pendant longtemps je pensais que les papas de Guilty Gear étaient nés au milieu des années 1990 (vers l’ère PSX/Saturn), mais j’appris plus tard que la société a été fondée en 1988.
Ce sont donc des anciens dans le monde du jeu vidéo, et ils allaient se fendre en 1990 d’un titre connu au Japon sur Famicom sous le nom Ningen Heiki Dead Fox, tout en étant fortement inspiré de Rolling Thunder, un jeu de Namco, car il propose une expérience de jeu centrée sur des mécaniques de tir, de plateformes et d'exploration.
Autre filiation, celle du hit de Sega, Shinobi, où il reprend beaucoup de mécaniques comme les collisions avec les ennemis, mais aussi et surtout le sauvetage de moult PNJs. Mais le titre de Capcom a son propre univers, invitant le joueur à incarner un agent secret, Kenny Smith (nb : rien à voir avec l’ancien meneur de jeu des Houston Rockets), chargé de démanteler une organisation criminelle en Amérique du Sud, baignant allégrement dans le trafic de drogues.
La cover occidentale sur NES
Gameplay
Le gameplay de Code Name: Viper est un mélange de plateformes et de tir. Le joueur doit naviguer à travers huit niveaux tout en éliminant des ennemis et en sauvant des otages. Le jeu encourage une progression méthodique plutôt que rapide, car les ennemis peuvent surgir soudainement de n'importe où, notamment derrière des portes dissimulées. Points forts du gameplay : - Gestion de couverture : Le joueur peut se cacher dans des portes pour éviter les tirs ennemis, une mécanique similaire à Rolling Thunder. Cela ajoute une dimension tactique au jeu.
- Exploration des niveaux : Chaque niveau contient des portes dans lesquelles on peut entrer pour trouver des munitions, des otages, ou des bonus. Cela pousse le joueur à explorer au lieu de simplement avancer. En cela, le jeu fait encore une fois beaucoup penser à Shinobi.
- Difficulté progressive : Les niveaux deviennent de plus en plus difficiles, avec plus d'ennemis, des pièges, et des otages à sauver dans des endroits de plus en plus complexes.
Points faibles du gameplay : - Mouvements limités : Les contrôles sont un peu rigides, avec des sauts peu fluides. Comparé à d'autres jeux de l'époque, les mouvements de Smith semblent un peu lourds. La gestion des sauts est notamment problématique, et vous fera perdre un paquet de vies avant d’être bien intégrée.
- Répétitivité : Bien que le jeu soit difficile, la répétitivité des ennemis et des décors peut rendre certains passages monotones après plusieurs niveaux. En outre, contrairement à Shinobi, on peut déplorer de perdre des points de vie quand notre héros entre au collision avec un ennemi. Le jeu aurait gagné à mettre de côté cette feature, ce qu’il aurait plus sorti du carcan plateformer, à l’intérieur duquel il n’est pas super à l’aise.
Graphismes et ambiance
Visuellement, Code Name: Viper est correct pour un jeu de l'époque. Les arrière-plans sont variés, allant de jungles tropicales à des bases ennemies plus sombres. Cependant, le style graphique est quelque peu limité, et certains niveaux peuvent paraître un peu vides en termes de détails.
L’ambiance sonore est elle aussi assez classique. Les thèmes musicaux ne sont pas particulièrement mémorables, mais ils servent bien l’atmosphère d’espionnage et de danger omniprésent. Les effets sonores sont fonctionnels, mais assez basiques.
Durée de vie et rejouabilité
Le jeu comporte huit niveaux, et la difficulté, assez élevée, fait que le joueur prendra un certain temps pour les terminer. Cela dit, une fois le jeu maîtrisé, la rejouabilité est limitée, car il n’y a pas de modes supplémentaires ou de secrets à découvrir après la première partie. Aussi le titre d’Arc System Works propose un système de password bienvenue.
Conclusion
Code Name: Viper est un jeu qui saura plaire aux amateurs de jeux d'action/plateformes de l’époque, surtout à ceux qui ont apprécié Rolling Thunder. Il offre une expérience tendue et tactique, mais souffre de contrôles parfois rigides et d'une certaine répétitivité. Ce n’est pas le meilleur jeu de la NES, mais il mérite qu’on s’y attarde pour son gameplay unique et son challenge. Un bon petit jeu en somme.
Fiche technique: Titre: Code Name: Viper (Ningen Heiki Dead Fox) Développeur: Arc System Works Editeur: Capcom Genre: Action Année: 1990 Autres supports: - Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
Je ne sais pas si quelqu'un en avait parlé sur Gamekyo (peut-être Guiguif) mais pour emboiter le pas à l'article de Shanks ci-dessous, que dire du portage de Real Bout Fatal Fury Special sur Megadrive ?
L'adaptation de Real Bout Fatal Fury Special sur Mega Drive est un projet amateur impressionnant qui tente de transposer un jeu Neo Geo culte sur une console techniquement moins puissante. Sorti à la base en 1997 sur Neo Geo, nos développeurs amareurss ont dû faire face à plusieurs concessions graphiques et sonores pour fonctionner sur la Mega Drive. Bien que cette version reste plus limitée que l'originale, elle réussit à capturer l'essentiel du gameplay avec des combats dynamiques, tout en étant une prouesse technique pour la console de Sega.
Je vous laisse découvrir la chose dans une vidéo review bien complète.
Oh my! He's on fire!!!!!
En 1994, après le succès phénoménal de NBA Jam, Midway remet le couvert avec une version améliorée intitulée NBA Jam Tournament Edition (TE). Sorti d'abord en arcade, le titre arrive sur les différentes plateformes de l'époque, et notamment sur Megadrive autour de Février/Mars1995.
Cette version qui n'est pas véritablement une suite du premier mais plus comme une grosse mise à jour, pousse encore plus loin l’expérience arcade tout en conservant ce qui a fait la légende du premier opus. Si vous avez aimé le premier, attendez-vous à un véritable tourbillon de fun sur votre 16 bits !
Welcome to the classic NBA
Comme dit plus haut, cette version est une mise à jour de la version précédente. Du coup, logiquement, ce sont les Houston Rockets d'Hakeem Olajuwon qui constitue la meilleure équipe, vu qu'à la sortie du jeu, ils sont champions en titre (champion 1994 et 1995 de la NBA).
Le jeu se base sur les effectifs fin de saison 1993-94, et début 1994-95. Ainsi Horace Grant se retrouve à Orlando alors que Chris Webber est par exemple à Washington.
Par contre, Michael Jordan brille toujours par son absence (de toute manière, il était dans sa première retraite avec sa parenthèse baseball qui a plus fait rire qu'autre chose...). Shaquille O'Neal, la grande star montante de l'époque des Orlando Magic n'est pas là non plus. Cette absence est due à Shaq Fu. Voilà.
Et enfin dernière star de l'époque qui manque à l'appel, Charles Barkley des Phoenix Suns qui lui était la tête d'affiche d'un jeu rival de NBA Jam, le méconnu et très moyen Barkley: Shut up and Jam.
A signaler qu'outre sa retraite, Michael Jordan, la star des Bulls, avait signé pour 2 jeux vraiment "assez décalés" : le très médiocre jeu de plateforme WTF Michael Jordan: Chaos in the Windy City ainsi que l'adaptation 32 bits de Space Jam.
Néanmoins, le titre de Midway/Acclaim ramène dans sa besace les vedettes des 27 équipes de la NBA en plus d'une équipe composée de rookies de la saison 1994-95.
Gameplay et nouveautés
NBA Jam TE reprend la formule 2 contre 2 du premier opus, mais avec plusieurs améliorations notables. Tout d’abord, on retrouve donc notre liste de joueurs actualisée, mais surtout plus étendue, avec la possibilité de choisir parmi trois joueurs par équipe. Ce petit ajout stratégique permet de mieux adapter son équipe à son style de jeu. Car oui de nouvelles statistiques font leur apparition dans les versions 16 bits, la stat d'injury. En gros si un de vos 2 joueurs subit trop de blessures (rappelons que tous les coups sont permis), il sera sage de l'envoyer sur le banc pour au moins un quart-temps et le remplacer par le 3e équipier.
Un personnage avec trop "d'injuries" se montrera plus maladroit en attaque et moins percutant en défence.
Le gameplay reste nerveux et fun, avec des contrôles simples et efficaces : un bouton pour shooter, un pour passer, et un pour activer le turbo. La jouabilité est immédiate et accessible, mais demande tout de même un certain doigté pour maîtriser les subtilités du jeu, notamment en défense où il est crucial d’intercepter ou de contrer au bon moment. Les contres sont selon moi, l'un des attraits de cette série, car les placer avec un bon timing est extrêmement difficile mais ô combien gratifiant.
Le Tournament Mode est l’une des grandes nouveautés de cette édition. Ce mode propose une véritable progression où l’on doit affronter toutes les équipes de la ligue, avec une difficulté qui augmente progressivement. Chaque victoire nous rapproche un peu plus du titre, mais attention, les équipes les plus coriaces comme les Houston Rockets, les New York Knicks ou les Utah Jazz vous donneront du fil à retordre. La présence d'un système de codes permet de sauvegarder sa progression, un ajout bienvenu pour les sessions plus longues.
Aussi Midway/Acclaim ont décidé de donner la possibilité aux joueurs d'utiliser des power-ups, qui pimentent sacrément les parties. En voici la liste ci-dessous :
Ces différents power-ups sont toutefois éphémères et ne durent quelques instants (2 voire 3 possessions au plus).
Par contre je note dans cette version l'impossibilité de casser le panier si vous enchaînez un certain nombre de dunks successifs comme dans le premier. Peut-être, mais même en ayant enchainer moult dunks on ne brise jamais le plexiglasse, dommage. Un joueur peut toujours être "on fire" après avoir marqué trois paniers consécutifs, ce qui le rend encore plus redoutable en attaque.
Réalisation technique
Dès les premières secondes, on est plongé dans l’ambiance frénétique du jeu. Les graphismes sur Megadrive, bien qu'en deçà de la version arcade, restent impressionnants pour l’époque. Les joueurs sont bien modélisés et reconnaissables, même si les détails sont un peu moins fins que sur d'autres supports. Ce qui frappe surtout, c’est la fluidité des animations. Les dunks sont toujours aussi spectaculaires, avec des joueurs qui semblent s’envoler pour écraser le ballon dans le panier avec une violence jouissive. Les fameuses baskets rougeoyantes, signe de l'utilisation du mode turbo, sont bien présentes et ajoutent une touche de dynamisme visuel.
Les commentaires audio, bien qu’un peu plus compressés sur Megadrive, sont toujours aussi marquants. Le "Boomshakalaka !" ou "He’s on fire!" résonnent avec un impact certain, ajoutant à l’ambiance survoltée des matchs. Les bruitages sont soignés et participent pleinement à l’immersion.
Sur Megadrive, NBA Jam TE s’en sort avec les honneurs. Certes, les zooms et la finesse des visages ont disparu, et les sprites sont moins détaillés que sur les versions arcade ou même Super Nintendo, mais le tout reste extrêmement plaisant à l’œil. Ce qui est agréable selon moi, ce sont les proportions des joueurs, plus normales qu'en arcade avec ces histoires de grosses têtes "grand guignolesque".
La rapidité du jeu est parfaitement conservée, et les ralentissements sont quasi inexistants, même lors des actions les plus intenses.
Le travail réalisé sur le son est également notable. Bien que la Megadrive ne soit pas réputée pour la qualité de son chipset sonore, les développeurs ont réussi à restituer une ambiance sonore riche, avec des bruitages percutants et des commentaires toujours aussi emblématiques.
NBA Jam Tournament Edition sur Megadrive est une excellente adaptation qui conserve l'essence même du jeu original tout en y ajoutant de nouvelles features qui prolongent le plaisir de jeu. Que ce soit en solo ou à plusieurs, le fun est toujours au rendez-vous, avec des parties qui s’enchaînent sans jamais lasser. Si la version arcade reste la référence ultime, cette version Megadrive est un must-have pour tous les fans de jeux de sport et d’action sur la 16 bits de Sega.
Enfin, ce jeu occupe une place particulière dans mon coeur, car j'y ai énormément joué à sa sortie, vu que j'étais (et je le suis encore) un grand passioné de basket et de la NBA.
Fiche Technique: Titre: NBA Jam Tournament Edition Développeur: Iguana Entertainment Editeur: Acclaim Entertainment Genre: Sport Année: 1995 Autres supports: Arcade, Megadrive 32X, Game Boy, GameGear, Jaguar, PC, PlayStation, Saturn, Super Nintendo Nombre de joueur(s): 4 Localisation:
Cowabunga !
Après 3 épisodes très solides sur NES, on passe cette fois-ci à la génération suivante avec la Super NES et son fameux 4e épisode des tortues guerrières dans Teenage Mutant Ninja Turtles IV: Turtles in Time. Comme pour le second épisode, il s’agit d’une conversion d’un titre d’arcade (toujours de Konami) paru en 1991 sur bornes.
Le titre arrivera sur Super Famicom en été 1992, et un peu plus tard dans la même année sur Super NES en Amérique du nord et en Europe. Ce titre mythique à plus d’un titre a marqué toute une génération de joueurs qui a eu le plaisir de s’y essayer à son époque.
Retour vers le futur de ce qu’était les jeux dans le début des années 1990.
La cover occidentale sur NES
TMNT IV: Turtles in Time commence avec nos quatre tortues préférées, Leonardo, Donatello, Michelangelo et Raphael, profitant d’une soirée paisible pour bouffer des pizzas et "chiller" devant leur TV quand soudain une perturbation survient pendant le JT qu'anime leur amie April O'Neil: Krang apparait et vole la Statue de la Liberté. Shredder provoque nos tortues, et ces dernières vont se jeter tête baissée dans la bataille.
Au début du jeu nos tortues, arpentent les rues de égouts de New York jusqu’au repaire de Shredder, le Technodrome. Jusque-là, rien de plus classique, sauf que Shredder leur réserve une petite surprise : il conçoit une machine à voyager dans le temps et décide d’envoyer nos 4 tortues dans le passé et le futur pour affronter moult ennemis.
Leur mission est simple : traverser différentes époques pour retrouver la Statue de la Liberté volée par Krang et arrêter Shredder et ses sbires une fois pour toutes. De la préhistoire à un futur lointain, chaque niveau les amène à un endroit exotique et dangereux où ils doivent vaincre les forces du Foot Clan.
Le jeu se présente une fois de comme un beat theam up (ou beat them all pour les jeunes des années 1990), side-scroller où nos tortues devront affronter encore une fois tout plein d’ennemis. Parmi eux, on retrouve les soldats du Foot Clan, ces sont les ennemis les plus courants et proviennent directement de la série animée. Baxter Stockman, ce scientifique fou devenu une mouche mutant, est également de la partie tout comme Leatherhead, un alligator mutant souvent vu dans les égouts.
D’autres personnages parachèvent le tableau comme Tokka et Rahzar qui font leur retour ici, les incontournables Bebop et Rocksteady, l’hilarant cerveau extra-terrestre Krang, et enfin Shredder, et sa version ultime Super Shredder.
Chaque tortue (Leonardo, Michelangelo, Donatello, et Raphael) dispose d’une palette de coups de base et de mouvements spécifiques :
Chaque tortue peut effectuer des coups de poing ou de pied simples qui forment des combos. Les combos sont généralement une série de trois coups. En plus de ces coups simples, on dispose d’attaques spéciales. Chaque tortue a une attaque spéciale qui consomme une partie de leur santé. Par exemple, Michelangelo utilise une attaque tournoyante avec ses nunchakus.
Les projections sont aussi de la partie. Les tortues peuvent saisir et projeter les ennemis. Il existe plusieurs types de projections :
Projection simple : Lancer l'ennemi à une certaine distance. Projection arrière : Lancer l'ennemi derrière soi. Projection en avant et arrière : Utilisée pour lancer les ennemis contre l'écran ou contre des obstacles dans le décor. Charge et ruée : Les tortues peuvent courir en double tapant la direction avant, ce qui leur permet de faire des attaques en course, comme des tacles ou des roulades.
Les tortues peuvent sauter et effectuer des attaques en l'air. Chaque tortue a une attaque aérienne différente.
Au niveau de la défense et de l’esquive, le jeu ne dispose pas de bouton de garde spécifique, mais il propose des moyens pour éviter les attaques ennemies. Les joueurs peuvent rapidement se déplacer pour esquiver les attaques. Une tortue peut aussi réaliser des attaques en course. Elles permettent non seulement d'attaquer mais aussi d'éviter certains ennemis et obstacles.
Chose encore plus vraie dans cet épisode, utiliser l'environnement et les obstacles à son avantage vous permettra de vous protéger des attaques ennemies.
Chaque tortue a des caractéristiques uniques en termes de portée, de puissance et de vitesse, ce qui ajoute une certaine technicité et diversité au gameplay :
Leonardo : Équilibré en termes de portée, puissance et vitesse. Michelangelo : Rapide avec des attaques tournoyantes efficaces, mais avec une portée légèrement inférieure. Donatello : Grande portée grâce à son bâton, mais un peu plus lent. Raphael : Très rapide avec des attaques puissantes, mais une portée plus courte.
Une bonne maitrise du jeu passe avant tout par comprendre les patterns ennemis, lire les mouvements et les attaques des ennemis permet de les contrer efficacement. Utiliser les projections est très important dans ce jeu : les projections sont non seulement puissantes mais permettent aussi de gérer les foules d'ennemis.
Enfin il ne faut pas négliger les attaques spéciales. Bien que coûteuses en termes de santé, les attaques spéciales sont essentielles pour se sortir de situations difficiles.
Ce que j’ai bien aimé:
+ Une bande son de fou ! Les musiques du jeu sont mémorables, entraînantes et parfaitement adaptées à l’action frénétique.
+ Une action soutenue : chaque niveau est rempli de combats intenses et rapides, avec la puissante de Super Nintendo l’adrénaline à son maximum.
+ Le jeu à 2 : jouer à deux renforce l’expérience, rendant le jeu encore plus amusant et collaboratif.
+ Un jeu varié : les phases en mode 7, les séquences sur overboard et les différents niveaux temporels offrent une grande diversité d’action.
+ Très jouable, le tout avec un gameplay bien nerveux : les commandes sont réactives et intuitives, permettant une prise en main rapide et agréable.
+ Animation nickel, quelques effets sympas comme les ennemis jetés vers l’écran. Les animations sont fluides et les effets spéciaux, comme les ennemis projetés vers l’écran, ajoutent une touche spectaculaire.
+ L’humour du dessin animé bien retranscrit : le ton léger et humoristique de la série animée est parfaitement capturé, rendant le jeu encore plus plaisant.
+ TMNT IV: Turtles in Time est un jeu qui, malgré son apparente simplicité, propose une profondeur et une variété de gameplay qui peuvent être exploitées pour un jeu technique. Les joueurs doivent combiner leurs attaques, projections, et mouvements avec stratégie pour réussir, surtout dans les niveaux avancés et les difficultés plus élevées.
Ce que je n'ai pas trop aimé :
- Graphiquement ben ce n’est pas la folie. Comparé à certains autres jeux de l’époque, les graphismes, bien que colorés et fidèles au dessin animé, ne sont pas à tomber par terre.
- La durée de vie est faible. Le jeu peut être terminé assez rapidement car de base il n’est pas insurmontable, laissant les joueurs les plus talentueux sur leur faim. Par contre en Hard, le défi est assez violent.
- Le voyage dans le temps ne sert à rien sauf à justifier des décors exotiques. Les ennemis restent les mêmes soldats du Foot Clan même à la préhistoire, ce qui peut sembler répétitif, finalement très gadget.
Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time est un jeu qui, malgré son âge bien avancé, n’a à mon sens rien perdu de sa superbe. Le titre est fun, très amusant à 2, et surtout dispose d’une ambiance qui retranscrit à merveille celle du dessin animé. Certaines scènes sont spectaculaires avec des boss qui occupent tout l’écran, les musiques sont tout simplement démentielles.
Seul l’aspect répétitif inhérent au genre, et certains petits petits défauts ça et là, notamment les graphismes qui auraient gagné à être encore plus détaillés, Konami signe une fois de plus un grand jeu avec cette licence.
Je vous invite chaudement à la découvrir ou le redécouvrir dans la compilation Teenage Mutant Ninja Turtles: The Cowabunga Collection sur nos consoles actuelles.
Fiche technique: Titre: TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES IV: Turtles in Time Développeur: KONAMI Editeur: KONAMI Genre: BEAT THEM UP Année: 1992 Autres supports: Arcade (KONAMI TMNT2 BASED HARDWARE), SWITCH, PS4, XBOX SERIES, PC Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
Déplacement immobilier
On continue notre cycle Tortues Ninja avec aujourd'hui le dernier épisode à être sorti sur NES, je veux bien sûr parler de Teenage Mutant Ninja Turtles III: The Manhattan Project . Ce jeu n'avait pas franchi l'Atlantique à l'époque et n'était donc pas paru chez nous, ce qui est regrettable.
Le jeu vit le jour au Japon en décembre 1991 sous le nom Teenage Mutant Ninja Turtles 2: The Manhattan Project (ils considèrent là-bas The Arcade Game comme étant le 1), et en Février 1992 aux USA.
Autant briser le suspens tout de suite, il s'agit bel et bien d'une suite directe de Tortues Ninja II : The Arcade Game, reprenant toutes les mécaniques de son aîné.
La cover japonaise sur Famicom
Après moult efforts et affrontements dans le précédent épisode, nos 4 tortues décident d'aller se faire dorer la pillule en Floride, pour des vacances bien mérités.
Pendant ce temps-là, Shredder s'était pris de passion pour un Youtubeur, vous voyez le mec propre sur lui, entouré de jolies donzelles, qui explique à qui veut bien entendre qu'il gagne 10000€ par jour le cul posé sur le fauteuil confortable de sa Ferrari, juste en pianotant sur son téléphone. Ce youtubeur dont on taira le nom, a réussi comme ça à monter un empire immobilier, tout en s'entourant de charmantes créatures.
Shredder qui a de la suite dans les idées, décide de faire plus fort, plus grand, mais plus violent. Il kidnappe April O'Neil, et toute l'île de Manhattan. Il la déracine carrément. Alors il en dit quoi là notre Youtubeur ???
Fin des vacances pour nos tortues bagarreuses, qui se plongent corps et âmes dans ce nouveau combat.
Le jeu commence d'ailleurs à la plage, et se poursuit dans moults endroits de New York, dans un vaisseau dans le ciel, au Technodrome etc.
Le titre reprend trait pour trait le gameplay de Tortues Ninja II (on va l'appeler comme ça). Il s'agit toujours d'un beat them up, avec un bouton saut et un bouton pour taper, et un combo des 2 lance une attaque spéciale devastatrice, mais qui consomme un point de vie.
Ce qui est intéressant à noter, c'est que lorsque notre tortue est au 0 vital (un seul point de vie dans la jauge), elle peut exécuter le Special Attack à l'infini.
Pad de main, le jeu est plus nerveux, réactif, et surtout encore plus agréable. La jouabilité est quasi-parfaite, les bugs de collisions du précédent volet ne sont plus d'actualités ici, bref le titre de Konami a été fait avec encore plus de soin.
On note aussi une absence des clignotements de sprites, chose très appréciable, même si l'action peut ralentir lorsque l'écran est surchargé de sprites.
Le bestiaire est aussi plus fourni, avec moult soldats du Foot Clan différents (au moins 5 types), des robots (les classiques Mousers et Roadkill Rodneys et leur attaque électrique), les Granitors etc.
Au niveau des boss, on retrouve les classiques Bebop et Rocksteady, Baxter, Krang (dans son exosquelette), Shredder, mais aussi des petits nouveaux.
Parmi ceux-là citons Slash (la tortue venant de la dimension X alliée de Krang), la puissante tortue à pointes Toka ou encore le loup-garou Rahzar.
Là-encore, le jeu s'eloigne du comics, en s'appuyant une fois de plus sur la série animé de 1987, plus légère, amusante et rigolote. D'ailleurs certaines animations de blessures de nos tortues font dans l'humour, comme quand elles se font brûlées par exemple.
Le jeu n'est guère plus varié que le précédent opus, mais il comporte quand même plus d'obstacles et d'objets qui parasitent les combats. Aussi, et c'est à noter cette suite est plus généreuse en pizza.
A ce sujet, j'ai trouvé ce sujet moins difficile que Tortues Ninja II sauf sur la fin où les 3/4 derniers boss sont assez coriaces.
Les graphismes et décors sont assez semblables par rapport au précédent opus. On atteint là un très bon niveau sur la vieille 8 bits de Nintendo. Les compositions musicales sont toujours aussi entraînantes, rythmées et ô combien respectueuses du matériau d'origine.
La durée de vie est de bonne facture, le jeu est un chouia plus long que le précédent volet.
Et le jeu à 2 est toujours aussi sympathique. Que demande le peuple ?
Des 3 épisodes sur NES, ce Teenage Mutant Ninja Turtles III: The Manhattan Project est tout simplement mon préféré. Beau, assez long (pour le genre), hyper jouable, précis, doté d'une superbe ambiance qui retranscrit parfaitement le dessin animé, que dire de plus si ce n'est merci à Konami de nous avoir léguer de tels titres en héritage.
C'est simple, c'est l'un des tous meilleurs jeux NES qui m'ait été donné de faire.
Fiche technique:
Titre: Teenage Mutant Ninja Turtles III: The Manhattan Project Développeur: KONAMI Editeur: KONAMI / ULTRA GAMES / PALCOM Genre: BEAT THEM UP Année: 1991 Autres supports: - Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
De l'arcade à la NES, les tortues se dressent !
Un peu plus d'un an après la sortie du premier épisode des aventures des Tortues Ninja sur NES, déboula un second, paru initialemment en décembre 1990.
Et pour ce second volet, Konami n'est pas allé chercher bien loin. Ils ont simplement simplement de porter une borne d'arcade à succès sur la 8 bits de Nintendo. Son nom : Teenage Mutant Ninja Turtles II: The Arcade Game.
Fini la plateforme sadique, et le côté exploration du précédent opus, place ici à un beat them up pur jus, et jouable à deux simultanément, s'il vous plaît.
La cover occidentale sur NES
Tout commence par l'enlèvement d'April O'Neil, la reporter amie des tortues. Ni une, ni deux, ces dernières décident d'aller l'extirper des griffes du foot clan. Et ça continue avec l'enlèvement de Splinter, et ainsi de suite jusqu'à l'affrontement final avec Shredder.
Ce qui est à noter dans ce jeu, c'est que les développeurs ont cette fois choisi de se baser sur le dessin animé initié en 1987, et en cours de diffusion à cette époque. On retrouve un ton léger et humouristique ainsi que les ennemis vu à la TV comme Bebop et Rocksteady, mais aussi Baxter Stockman, Krang ou encore Shredder. D'autres boss ont été crées spécialement pour ce jeu comme le loup chasseur de prime Tora (au design particulièrement réussi), ou encore Shogun un robot-alien lui aussi chasseur de primes au service de Shredder.
Fini la plateforme, ici on a droit un beat them up (ou beat them all pour les jeunes des années 1990) pur et dur.
On avance, on vide les 7 niveaux du jeu (divisés en 10 stages) de leurs ennemis et on affronte un boss de fin de niveau. Du grand classique.
Le jeu utilise les 2 boutons d'action de la NES : un permet de sauter, l'autre de taper avec l'une des 4 tortues disponibles.
Personnellement j'ai fait le jeu avec Donatello car comme dans le premier opus, il a là aussi la plus grosse...
En appuyant sur les 2 boutons en même temps, on exécute une Super Attack, très puissante, mais qui consommera votre barre de vie. Là-encore on reste dans du connu.
On a le plaisir de retrouver le bestiaire de la série, ninjas du foot clan, robots de Baxter (entre autres), et divers mutants.
Ce qui déçoit un peu avec ce jeu (c'était aussi le cas en arcade il me semble), c'est que le tout manque de variété. A part, un passage en overboard, en ascenceur (classique) et quelques obstacles dans le décor, on fait à peu près la même chose du premier au dernier niveau.
Alors l'action est prenante, le jeu à 2 pimente les parties, mais voilà ça reste très répétitif, même pour le genre.
Le titre en lui-même n'est pas extrêmement difficile comme le premier, les niveaux sont même assez abordables. Par contre, on ne peut en dire autant des boss, qui sont à la fois redoutables tout en étant de gros sacs à PV. En ce sens, ce titre prend complètement le contre-pied du premier épisode des Tortues Ninja sur NES qui disposait de niveaux bien durs et de boss assez faciles à vaincre.
D'un point de vue technique, le titre de Konami fait parti des jeux de fin de vie de la console. Donc forcément, ça en jette visuellement. Les décors sont très jolis et détaillés (pour le support), tout en étant assez variés (bases, égoûts, dojo, rue de New York sous la neige, etc). Les personnages sont de bonne taille et bénéficient d'une animation très acceptable pour le support. On regretta toutefois les clignotements de sprites intempestifs quand l'écran est chargé d'ennemis. Un classique de la NES, qui permet de gérer un affichage et un scrolling fluide, sans cela le jeu de Konami ramerait sévère.
Mais ce qui fait plaisir dans le jeu c'est la bande son. Inspiré directement du dessin animé, les compositions de Kazuaki Miyano balancent des mélodies entraînantes et mémorables, qui capturent bien l'esprit de l'arcade et du dessin animé des années 1980. Un sans faute là-dessus.
A noter que le jeu est plutôt long pour un beat them up, et il ne sera pas chose aisée d'en venir à bout. Les développeurs nous octroient 3 vies et 3 continus. Il est possible via un code facilement trouvable sur la toile de commencer à 9 vies (et de sélectionner son stage).
Enfin la jouabilité est de bonne facture. Le jeu répond très bien. On déplorera simplement le manque d'impact au niveau des coups. Nos tortues donnent plus l'impression de taper sur des coussins en mousse que sur des soldats ou robots bien lourds. Bon après la NES ne peut pas faire des miracles non plus, mais on avait plus sensations dans un jeu comme Double Dragon II par exemple.
Sur NES, force est d'admettre que ce Tortues Ninja II: The Arcade Game fait complètement le café.
Doté d'une bonne durée de vie, de graphismes sympas et d'une très bonne bande-son, le titre de Konami occupe le haut du panier des beat them ups de la console.
Moins connu (et moins culte aussi, il faut l'avouer) que le premier épisode sur NES, il en demeure pas moins un épisode intéressant à découvrir ou redécouvrir via la compilation Teenage Mutant Ninja Turtles: The Cowabunga Collection.
Fiche technique:
Titre: TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES II: THE ARCADE GAME Développeur: KONAMI Editeur: KONAMI / ULTRA GAMES / PALCOM Genre: BEAT THEM UP Année: 1990 Autres supports: Arcade (PlayChoice-10), Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, MS-DOS, ZX Spectrum, PlayStation 2, Xbox, GameCube, Xbox 360, SWITCH, PS4, XBOX SERIES, PC Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
NOTE PRESSE (Joystick 026 - Avril 1992)
Screenshots:
Pub japonaise
Test de l'émission Micro Kid's (France 3) - 10 mai 1992