Violent fighting to come again!
On va continuer notre voyage dans le temps, en remontant un à un tous les épisodes de la fameuse série de SNK, King of Fighters.
Troisième volet à voir le jour, The King of Fighters 96 succède donc à un KOF 94, qui posa les bases de la licence, et à un KOF 95 qui amènera principalement une innovation de taille: le Team Edit.
Il fallait donc que SNK continue dans sa lancée créative, en essayant comme à l'accoutumée d'amener son lot de trouvailles à son dernier rejeton.
Petit parenthèse personnelle, le support avec lequel j'avais découvert et pratiqué cet opus était la Neo geo CD! Vous savez cette console fantomatique paru après la Neo Geo AES et morte bien avant.
Leona Heidern
1996 est une année charnière dans le jeu video! La Playstation commence à s'imposer dans les foyers malgré un courageux combat de la Saturn. La Nintendo 64 pointe le point de son nez avec son révolutionnaire Super Mario 64. Les firmes glorieuses du passé comme Atari ou Commodore n'arrivent plus à suivre, la page 16 bits commence à être définitivement refermée et SNK croit dur comme fer sur sa Neo Geo CD en multipliant les sorties.
Avec tant de bouleversements videoludiques, SNK se devait de renouveler l'expérience de sa série phare, histoire de ne pas se faire accuser à faire du surplace.
C'est dans cette idée qu'est sorti donc ce KOF 96, un KOF complètement remanié.
En ce qui concerne son scénario, je vous invite à consulter le dossier qui revient en détail sur la saga Orochi.
Dans le même temps cet épisode va subir un assez gros chamboulement au niveau de son roster, par rapport à l'épisode précédent, qui revendiquait la continuité. La Art of Fighting team accueille Yuri Sakazaki (transfuge de la Women Fighters team), Takuma Sakazaki s'en va.
La Women Fighters Team (justement) accueille donc dans ses rangs Kasumi Todoh (Art of Fighting 2). La Ikari Team voit le départ d'Heidern et l'arrivée de sa fille Leona Heidern. L'équipe de Iori subit un gros changement avec le départ de Billy Kane et Eiji (sniff), et l'arrivée des 2 secrétaires de Rugal: Vice et Mature. Ils formeront à eux 3 la Yagami Team.
Enfin saluons, l'une des plus belles équipes jamais crée dans un KOF, je veux bien sûr parler de la 96 Boss Team avec Geese Howard (Fatal Fury), Wolfgang Krauser (Fatal Fury Special) et Mr Big (Art of Fighting). Une équipe composée de boss mythiques des précédents jeux de combat de SNK et qui est jouable d'entrée de jeu.
Deux nouveaux boss apparaissent enfin, Chizuru Kagura comme mid-boss, et Goenitz comme boss final.
Bref, comme vous le voyez, pas mal de petits nouveaux pour un roster qui s'élève finalement à 27 personnages.
Le design des combattants a aussi subi une refonte esthétique, notamment Robert Garcia qui arbore un sprite tout nouveau tout beau ainsi que Athena mais là çà ne surprendra personne. Les sprites de la Boss Team ont aussi été retravaillés pour s'accorder à merveille au visuel. Certains avaient cependant trouvé à redire sur le nouveau sprite de Wolfgang Krauser, même si pour ma part je le trouve très réussi.
En outre quasiment tous les personnages se sont vus doter de nouveaux coups dans leur move list. On retiendra le Benimaru Coleda de Benimaru, le Kuusajin de Kim ainsi que la perte des boules d'énergie de la Art of Fighting par exemple. Nous n'allons pas lister tous les nouveaux moves des personnages mais sachez simplement qu'ils sont très nombreux. Ces changements ne sont pas anodins et vont contribuer à donner une approche des combats dans ce KOF.
Tout d'abord, revenons sur les éléments qui sont restés inchanger. La configuration à 4 boutons est toujours d'actualité (LP, HP, LK, HK, ou nommé aussi A, B, C , D). On retrouve aussi le coup conunter (CD) ainsi que les différentes de longueurs de saut. Enfin la barre de Power qui permet notamment de sortir un Desesperate Move (DM) fonctionne toujours de la même façon, à savoir qu'il faut la chargeant en pressant ABC en même temps. On retrouve aussi les Taunts qui permettent de lâcher une provocation à son adversaire et ainsi vider sa barre de Power si elle n'est pas chargée. Enfin le Stun est bien évidemment toujours là.
Cette base a été enrichie par de nouvelles idées que nous allons lister. En premier lieu, le fameux Sidestep ou esquive arrière fait place au Roll, ou à la roulade en français. Ensuite le dash fait place au run. Les combattants pourront donc courir vers l'avant et non plus "sautiller" comme auparavant. On note l'apparition des Air Guard comme dans la série de Capcom, Street Fighter Zero. Grosse nouveauté, la possibilité de contrer un coup ennemi. En effet, le Guard Impact ( ou CD Counter, appelez-le comme vous voulez), permet à notre avatar si il est entré en Max Mode, de contrer un coup ennemi qui frappe notre garde. En contrepartie, la barre de Power reviendra à 0.
Le Guard Crush fait aussi son apparition dans cet épisode. Je vous en rappelle le principe, il s'agit d'une garde qui saute après avoir reçu trop de coups sur sa garde justement. Enfin un compteur de combos (avec des hits nommés rushs) fait son apparition, donnant un peu de punch aux différentes joutes puisqu'il est désormais possible avec précision le nombre de hits que fera notre combo.
Tous ces ajouts vont donner à ce KOF une certaine nervosité, par rapport aux opus précédents. En effet, le jeu va être plus porté sur l'offensive et le pressing, et non plus sur le zonning contrairement aux anciens épisodes.
Ce changement de philosophie dans l'approche des combats va considérablement influer sur la statégie des combats qui s'en retrouvent renouvelés. Fini les combos monstrueux sans Damage Reduce, et les phases de "camping" qui en découlaient, ici il va falloir sur ruer totalement à l'attaque. Rajoutons aussi que les timings des coups ont changés et sont moins serrés qu'avant, que les links sont plus faciles, et que les commandes des DM ont été "simplifiés" puisque les commandes pour les rentrer sont moins rigides que dans les précédents épisodes. On peut penser que ce KOF 96 est finalement plus accessible que ses aînés, et c'est exact. Est-ce pour autant une preuve du manque de technicité du jeu? Là je rassure tout le monde en affirmant haut et fort non! Tous les ajouts que SNK a intégré dans cet épisode ne sont pas vains et enrichissent considérablement la stratégie des combats. Car même si ce KOF 96 est clairement axé sur l'agression, ce jeu donne dans le même temps des armes aux joueurs en défense pour se sortir d'un gros pressing exercé par l'adversaire. Tout cela donne une plus grande variété de phases de jeu, mais plus de manières d'ouvrir une garde adverse, et aussi plus de possibilités de combos (en cross-up ou juggle) grâce à une move-list des personnages plus grande.
Néanmoins tout n'est pas rose, et lorsque l'on ose (quasiment) repartir de zéro dans une série il est très difficile d'atteindre la perfection dès le premier épisode, et cela se vérifie dans KOF 96. Premier point critiquable, l'équilibre du roster. Ce problème est récurrent dans tous les jeux de combat en versus, mais ici il est un peu trop "voyant". Un personnage comme Iori par exemple est juste monstrueux, car cette nouvelle approche dans le gameplay l'avantage clairement. Iori Yagami n'est pas le seul personnage un peu "cheaté", on notera aussi des personnages comme Mature, Clark ou Choi; à savoir des personnages très agressifs ou bien des combattants clairement portés sur la choppe. En effet, les personnages disposant de choppes spéciales peuvent sortir leur attaque tellement vite, qu'ils en deviennent invincible face à des personnages qui ne disposent pas de Reversal.
L'autre soucis du jeu sont les bugs. Là encore il y en a dans les jeux de combats, mais ici ils sont tout de même assez abusés, comme des combos infini à la pelle (qui a dit Iori?), ou d'autres aberrations du genre, mais aussi des bugs d'affichages comme des sprites qui flottent, d'autres qui disparaissent, ou encore des bugs dans l'horloge avec des combats sans fin (çà m'est arrivé). Certes et hereusement, ces bugs ne font pas fréquents et restent donc marginaux, mais là encore on s'aperçoit que le jeu n'a pas été débuggé de manière optimale.
A ces 2 défauts, rajoutons un 3e pour cette version Neo Geo CD, ce sont bien sûr les temps de chargement absolument inssupportable qui hache tous les combats, et toutes les transitions entre les rounds. Même avec la 2e version de la console muni d'un lecteur CD-Rom double vitesse (la Neo Geo CDZ), ce problème persiste même si il est un peu moins flagrant. Privilégiez clairement la version Neo Geo cartouche, ou sinon la version qui se trouve dans la compilation KOF Orochi Saga, qui est proche de l'arcade perfect.
Là où SNK ne s'est pas du tout trompé, c'est bien sûr dans la réalisation du soft. Les décors sont beaux, très colorés, détaillés, avec une SNK-touch omniprésente. On note également des animations background encore plus riches qu'avant. On peut juste déplorer rapidement que la Psycho Soldier Team partage le même stage que la Hero Team, mais la beauté de ce même stage fait qu'on pardonne à SNK ce petit désagrément.
Les sprites sont plus grands, redesignés pour la plupart et surtout plus fins que dans les précédents. Cet épisode marque mine de rien une vraie rupture graphique par rapport aux tout premiers. mention spéciale au nouveau sprite de Geese Howard qui est vraiment très très classe.
L'animation atteignait de nouveaux sommets aussi. Outre les nombreuses nouvelles animations des personnages, le jeu affiche une fluidité à toute épreuve, que ce soit pour la vitesse des combats et pour le découplement des mouvements des personnages. Tout forçait le respect en 1996.
Les musiques de cet épisode sont parmi les plus mythiques de toute la série et seront reprises dans certaines suites comme l'excellent KOF 98. Citons le thème très rock de la Ikari Team, Rumbling in the City, le mythique Esaka 96 ou encore mon préféré Geese ni Katakori, qui est une version ré-arrangé du thème de Geese Howard dans Fatal Fury. Du pur bonheur auditif je vous dis!
Les commandes sont encore plus souples qu'avant, la jouabilité est instinctive pour les habitués du genre et le gameplay est suffisamment excellent pour vous tenir en haleine pendant longtemps en versus. Là encore je me répète, mais évitez vraiment cette version Neo Geo CD et ses loadings intempestifs.
Au final, The King of Fighters 96 est un épisode nerveux, réussit esthétiquement, et qui marque une vraie rupture dans la série. Il est toujours considéré par les amateurs comme l'un des épisodes qui a amené le plus de changements dans le crossover de SNK.
Néanmoins, ces changements ont causé quelques dommages collatéraux au niveau du gameplay, générant un KOF un poil trop buggé! En repartant sur une nouvelle base, SNK ne pouvait pas atteindre la perfection du premier coup. Au fil des épisodes cette perfection sera atteinte dans le mythique et inoubliable The King of Fighters '98 mais çà on reparlera une autre fois...
Fiche Technique: Titre: THE KING OF FIGHTERS 96 Développeur: SNK Editeur: SNK Genre: FIGHTING GAME Année: 1996. Autres supports: NEO GEO, ARCADE (MVS), PLAYSTATION, SATURN, GAME BOY, PLAYSTATION 2. Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
NOTE PRESSE (videogamecritic.com - Mars 2009)
Screenshots:
Bonus retro:
Pour clôturer ce test, je vous propose la pub du jeu, mais de la version PlayStation.
Konami annonce aujourd'hui un nouvel épisode de The prince of tennis sur Nintendo DS. Il s'agira du 2e opus sur la portable de Nintendo, après un épisode qui était un jeu de tennis potable.
On ne sait pas si cet épisode sera à nouveau un jeu de sport, ou bien un jeu d'aventure, digico, ou même tout cela mélangé lol.
Plus d'info prochainement, en attendant je vous invite à aller visiter la section ouverte par Konami pour sa prochaine production, donc. http://www.konami.jp/gs/game/tenipuri/
Présenté il y a quelques semaines, je ne vous en avais pas parlé à l'époque, car j'avais laissé ce blog de côté.
Je me rattrappe en vous disant que le nouveau shoot de Cave, initialement nommé Tenshi no Juusha devient Death Lolita. C'est lors d'un recutement pour un cosplay promotionnel du jeu, que l'info a filtré!
Sinon, sans blaguer, le chef de projet indique qu'il s'agira d'un manic en vue horizontale, dont le système de jeu se rapprochera d'un jeu comme Guwange. Malheuresement, aucun visuel du jeu in-game pour l'instant mais un joli artwork.
Dengeki a balancé hier soir les permiers screens de Sangoku Basara X, jeu de combat 2D développé par Arc System Works pour le compte de Capcom.
Petite déception, le jeu ne tournera pas sur le puissant hardware de Taito (Type-X²) mais sur le vieillot System 246.
On peut d'ores et déjà affirmer et cela sans prendre de gros risques, que le jeu sortira sur PS2, (et peut-être sur Wii).
Comme je vous l'ai dit l'autre jour, 10 persos prévu. J'éspère un petit Dante en perso caché, çà serait pas mal ^^.
Enfin, le titre est prévu en location-test dans quelques jours au Japon (les 1eres video tomberont bientôt). Merci donc à Dengeki et Neo Arcadia.
On continue dans les news typiquement import, avec cette annonce récente, celle de la sortie prochaine de Megazone 23 Aoi Garland sur Playstation 3.
Le jeu sortira au Japon le 13 Septembre prochain, et c'est le petit studio Compile Heart qui se charge du développement de ce digico/aventure.
C'est lors du récent Playstation Premiere 2007 à Tokyo que les premières images ont été présentées.
Sachez que le jeu est tiré d'une licence, notamment d'un manga sur les mechas qui avaient eu pas mal de succès dans les années 80.
Je vous en avais parlé il a quelques semaines de ce shoot qui a l'air très alléchant.
Le site de ventes Play-Asia diffuse une salve de nouvelles images ainsi qu'un interview avec un des créateurs de ce programme. C'est un petit studio qui se cache derrière ce Söldner-X: Himmelsstürmer, SideQuest Studios. Je vous ai mis un petit logo PC, car ce qui ressort de l'interview, c'est que la plateforme privilégiée à l'heure d'aujourd'hui, c'est le PC.
Mais une espèce de sondage est organisé sur le site du développeur, pour questionner les futurs joueurs sur la plateforme choisie, ainsi que sur le format (jeu en telechargement, ou DVD).
Bref, tout çà paraît légèrement suréaliste lol.
En tout cas le jeu a l'air de pas mal défoncé!! Play-Asia propose aussi des musiques du jeu à telecharger, bref si vous êtes interressé, rendez-vous à cette adresse.
Vous y trouverez aussi toutes les nouvelles images, je vous en mets quelques unes.
Bon il fallait quand même que j'en parle! Comme vous le savez, il ne s'agira pas d'un jeu de baston 2D, mais d'une éspèce de Sangoku Muso-like!
Franchement, je fais partit de ces déçus, pourquoi tenter le diable quand on a mis pas mal d'années à se forger une solide réputation, notamment dans les salles d'arcade.
Mes parents m'ont toujours dit de ne jamais juger un jeu que j'ai jamais touché, mais là çà sent quand même le plan foireux, vu que Arc n'est pas une équipe qui a franchement ces marques avec la 3D.
Après Soul Calibur, voici un autre monument de la baston à être convertit en beat them all.
Espérons quand même que ce Guilty Gear 2 Overture, qui est une exclue (pour le moment, on sait jamais) XBOX 360, soit un bon jeu, et que l'esprit combo du jeu soit conservé.
Le voile a été levé par Famitsu! Et oui, les rumeurs d'AM-Net étaient belles et bien fondées.
Point de Street Fighter, le prochain jeu de combat 2D de Capcom sera Sengoku Basara X (Cross).
Autre confirmation, c'est le studio Arc System Works qui developpera ce titre annoncé sur Taito Type-X².
10 personnages issus du beat them all 3D original, sont annoncés. Sans plus attendre, les premiers visuels de ce titre, via un scan.
Merci à NA pour la news.
Allez pour digérer cet E3 (qui n'a pas été folichon), rien de mieux que de vous proposer pas mal de retro.
Et oui, çà fait longtemps que je ne vous ai pas proposé un nouveau numéro de Micro Kid's, c'est une émission qui date du 19 Fevrier 1992 et que je viens d'uploader aujourd'hui.
Au sommaire, un sujet sur les fanzines, des tests comme Fatal Fury Neo Geo, Fighting Master sur Mega Drive ou encore Fortified Zone sur Game Boy.
Bonne video!
Le site Neo-arcadia nous informe de la sortie prochaine d'un nouveau titre très surprenant qui réunira 2 licences de baston.
En effet, le jeu sera un crossover qui s'appellera Garou Densetsu VS Fighter's History Dynamite. En d'autres termes Fatal Fury contre Karnov. Fighter's History Dynamite est une licence qui n'appartient pas à SNK, mais à Data East.
Le titre sera disponible en téléchargement sur mobile japonais (I-Mode). Et ouais, ceux qui s'attendaient à un nouveau jeu Type-X² seront déçus. Bref, tout çà pour dire que l'actu en ce moment chez SNK, se résume à çà et à la sortie de Fû-un Super Combo sur PS2 (une compil retro avec seulement 2 jeux). Bref, on garde espoir pour l'AM Show 2007.
Allez çà fait pas trop longtemps que je l'ai trouvé, mais effectivement le premier KOF a eu droit à sa campagne de pub télévisé.
Une pub sympathique, voire rigolote, qui fête l'arrivée du premier KOF tel un évènement (et çà l'était à l'époque).
Bonne video!
Le début d'une saga inoubliable...
En 1999, le monde du jeu vidéo allait connaître une secousse gigantesque! Une baffe monumentale viendra frapper les joueurs du 4 coins du monde. Cette claque ne venait ni de Sony, ni de Nintendo, mais de Sega et plus particulièrement de son studio phare, AM2. Ce studio dirigé par le grand Yu Suzuki est responsable de hits indémodables tels que Out Run, Space Harrier, ou encore Virtua Fighter.
Quelle surprise, quelle bizarrerie de voir ce studio habitué aux jeux d'arcade, œuvrer sur un jeu d'aventure absolument révolutionnaire. Effectivement, Shenmue sera désigné comme le premier jeu du genre FREE jeu de mot habile entre le terme anglais free et Full Reactive Eyes Entertainment.
Plongeons-nous sans plus tarder dans ce hit incontestable qui a marqué durablement tous les joueurs qui y ont joué, ainsi que l'Histoire du jeu vidéo, rien que çà.
L'histoire de Shenmue se déroule en novembre 1986, dans la ville de Yokosuka au Japon.
Le joueur incarne Ryo Hazuki, un jeune lycéen de 18 ans qui va vivre la pire nuit de toute son existence. En effet, en rentrant chez lui un soir d'hiver, il découvrira l'enseigne de son dojo brisé, et une voiture noire garée juste devant la résidence familiale.
En entrant dans la maison, il découvrira son père Iwao Hazuki, un maître en Jujitsu, en bien mauvaise posture face à un mystérieux personnage portant une tenue traditionnelle chinoise, et dont Ryo ignorait jusqu'à présent l'existence.
Cet homme semble familier d'Iwao, vue la manière dont il lui parle, il ne s'agit pas là d'un inconnu qui fait éruption dans leur vie.
L'homme est là pour récupérer un mystérieux miroir. Après une longue scène de torture et de menaces, Lan Di (on connaîtra son nom un peu plus tard dans l'aventure) obtient ce qu'il était venu cherché, et en finit une bonne fois pour toutes avec Iwao, en l'achevant devant les yeux de son propre fils.
Le point de départ de Shenmue est donc une tragédie, et durant tout le jeu Ryo Hazuki sera animé par un seul sentiment, celui de la vengeance. Pour cela il devra mener son enquête, et découvrir qui se cache derrière ce Lan Di dont il ne connaît rien, mais aussi (voire surtout) quel secret peut bien enfermer ce mystérieux miroir qui paraît assez anodin au premier abord. Au joueur maintenant de trouver des réponses à tous ces questionnements.
La renommée de Shenmue s'est faite en partie grâce à son gameplay véritablement innovant en 1999, et qui est en réalité un vaste mélange de plusieurs genres vidéoludiques.
La première chose à savoir est que le jeu est divisé en cycle jour/nuit. A partir d'une certaine heure, Ryo devra rentrer chez lui et dormir tout simplement. L'enquête se déroulera principalement en journée, mais aussi en soirée pas très tard.
L'action se déroule à un seul endroit, la ville de Yokosuka en l'occurrence. Bien que sa superficie ne soit pas immense, on retrouve plusieurs quartiers comme celui de Sakuragaoka, Yamanose ou encore le port de Dobuita. Mais surtout on assiste à une impression de "vie" rarement atteinte dans les jeux vidéo de l'époque. Effectivement, tous les habitants sont différents, mènent leur petite vie, en somme nous sommes d'emblée immergés dans un Japon assez pittoresque loin de la turbulence des grandes métropoles comme Tokyo ou Osaka.
Revenons donc au gameplay à proprement parlé, dans les faits, Ryo devra avant discuter avec les NPCs, tous témoins potentiels de la fuite de Lan Di et de ses hommes. Certaines personnages peuvent aussi connaître ce fameux, étant donné que le père de Ryo avait l'air de connaître lui-même ce fameux Lan Di. Il va falloir donc discuter, beaucoup discuter, aller taper à la porte d'un inconnu, tout est bon tant que cela peut faire avancer l'enquête de notre ami. Il faudra aussi insister pour obtenir une information, quitte à l'obtenir par la force, et c'est dans ces phases là qu'entre la partie action du soft.
Point de pouvoirs magiques, ou d'armes à feu délirantes, le titre de Yu Suzuki joue volontairement la carte du réalisme à fond. Les combats de Shenmue se déroule donc à main nue, à la manière d'un pur beat them all old school. Le gameplay des combats se rapproche assez de Virtua Fighter, autre titre de la team AM2. La manière la plus efficace de mettre son vis-à-vis au tapis est l'exécution d'un combo que Ryo aura préalablement appris. Car oui, durant le jeu Ryo apprendra de nouvelles au contact de personnages rencontrés dans l'aventure, et baignant comme lui dans les arts martiaux.
Les phases de combat à main nue ne sont pas les seuls moments d'actions, Yu Suzuki a aussi intégré un nouveau système de jeu, bien connu aujourd'hui qui est le QTE, ou Quick Time Event. Le principe est de faire participer le joueur à une séquence cinématique (généralement bien rythmée), en le faisant appuyé sur des boutons qui s'affiche à l'écran. La réussite ou l'échec de l'appuie du bouton en rythme aura une incidence directe sur le cours de la cinématique. A y réfléchir, ce principe de jeu n'était pas si nouveau que cela, les équipes de AM2 se sont fortement inspirés de ces jeux anciens du genre "anime interactif" comme Road Avenger sur Mega CD par exemple. Seulement dans Shenmue, cette manière de jouer est intégrée de manière intelligente dans le soft, et quelque peu dépoussiérée aussi.
Ce qui est très important de souligner est le soucis du détail dans Shenmue. Quasiment tous les objets dans le jeu sont interactifs, il suffit de se promener dans la résidence de Ryo pour s'en rendre compte. Il est possible d'ouvrir tous les tiroirs, de tous les placards et saisir et examiner les objets qui s'y trouvent. Cela donne à Shenmue un petit côté click & play, avec une immersion plus poussée et une interactivité plus grande. D'ailleurs chose rigolote, dans le salon de sa maison, Ryo trouvera dans son tiroir une Sega Saturn qu'il pourra sortir et poser devant sa TV. Pourtant c'est un gros anachronisme puisque la Saturn est sortit en 1994 au Japon et que le jeu se déroule en 1986!
Il est aussi possible de téléphoner, de se rendre dans des magasins pour acheter des objets de la vie quotidienne qui n'ont pas vraiment d'intérêt dans la progression, et Ryo pourra même s'accorder une pause détente lui faisant acheter une canette de Coca Cola ou autres, qu'il s'empressera de déguster sur le champ via une sympathique cinématique. A noter que les marques ont été censurés dans les versions occidentales. Cela sert à quoi de boire du soda, de donner à manger à un chat, ou encore de collectionner des gashapons de héros de Sega? A rien. Concrètement cela n'a aucun effet sur le héros ou sur la progression, mais vu sous un autre angle, cela "humanise" notre avatar et renforce clairement l'immersion et l'identification au personnage.
Dans le même ordre d'idées, on retrouve aussi la salle d'arcade où il sera bon de perdre du temps. Outre les petits originaux comme les flechettes, on retrouve à l'intérieur des répliques en 3D de bornes de Space Harrier et Hang On, 2 hits d'arcade des années 80 conçu par le même Yu Suzuki. Et chose géniale, les 2 jeux sont dans leur version arcade complète. Il est donc possible de terminer Space Harrier dans Shenmue. La salle d'arcade n'est pas juste un endroit où l'on perd son temps gratuitement, parfois il sera assez nécessaire d'y aller passer judicieusement son temps entre 2 rendez-vous (plutôt que de parler à des NPCs de manière stérile par exemple).
En parlant des NPCs, ils sont tous différents et possèdent leur psychologie propre, et leur caractère propre. Certains seront gentils avec Ryo comme le marchand de légume ou son ami Naoyuki Ito. D'autres seront nettement moins courtois, et traiteront Ryo comme un gamin insignifiant, on peut englober la racaille locale dans cette catégorie de personnes. D'autres seront neutres, et seront là uniquement pour animer la ville tout en menant leur petite vie. Et bien sûr certains protagonistes-clés feront avancer le scénario comme le super classe Gui-Zhang qui aidera Ryo dans son enquête, et finira par devenir ami avec ce dernier. Tom Johnson, le vendeur de hot-dog s'avèrera être un précieux informateur pour Ryo. D'autres personnages n'auront pas un rôle fondamental dans la progression mais ont un rôle important dans l'entourage de Ryo comme son amie, la sublime Nozomi Harasaki avec qui on conversera souvent. D'autres personnages ont une psychologie développé comme Fukuhara Masayuki, que Ryo considère comme son propre frère, ainsi que la gouvernante Ine Hayata que Ryo considère apparemment comme une mère de substitution vue que sa propre mère est décédée, et vu aussi le respect qu'il porte envers elle.
Autant brisé le suspens, les NPCs sont tous réussis, avec pour certains une psychologie fort bien travaillée. Tous contribuent à merveille à l'immersion dans ce microcosme que représente ce Shenmue. Le travail effectué force tout simplement l'admiration.
Autre trouvaille dans ce jeu, un détail qui va aussi contribuer à hisser ce titre au rang de titre culte, est la possibilité de travailler. Effectivement à un certain moment du jeu, Ryo devra travailler pour mettre de l'argent de côté mais aussi pour infiltrer un gang. Il faudra donc qu'il se trouve un job. Les scènes de travail ne se font pas par le biais de cinématiques, le joueur est invité à travailler réellement dans le jeu. Un concept donc totalement révolutionnaire.
Pour réussir à faire immerger le joueur dans cet environnement extrêmement réaliste, il fallait bien sûr une technique à toute épreuve. De ce point de vue-là, le travail effectué fût tout bonnement impressionnant.
En se replaçant dans le contexte de la sortie du jeu, on ne pouvait qu'être vraiment très impressionné par le rendu graphique du titre de AM2. Les décors sont riches, beaux, avec moult éléments interactifs. Jamais le Japon contemporain n'aura semblé aussi authentique dans une oeuvre vidéoludique.
La modélisation des personnages, et notamment de leurs visages, constituait à l'époque une petite révolution graphique, rien que çà. Ce qui est logique me diriez-vous vu la dimension cinématographique de Sega, il fallait bien travailler les expressions faciales des différents pour leur donner une crédibilité, une profonde, et leur permettre si possible de faire passer des émotions au joueur.
Aujourd'hui, on fait bien sûr plus beau que Shenmue, mais force est d'admettre qu'en 1999, Ryo Hazuki avait une gifle monumentale à tout le petit monde du jeu vidéo.
L'animation est de qualité, notamment durant les phases de cinématiques, et les QTE car dans le jeu à proprement parlé, les déplacements de Ryo sont lourds, et ses animations (comme la course par exemple) ne sont pas convaincants.
A signaler les changements climatiques pendant le jeu, sans aucun ralentissement ou lag.
La jouabilité est assez lourde, et peut constituer un petit point faible. Les déplacements de Ryo sont lents, les phases de combat ne sont pas les meilleurs moments du jeu même si ils restent sympathiques au demeurant. Certaines sont aussi peu pratique à exécuter comme ouvrir un tiroir et prendre un objet. Il faudra toujours cadrer le regard de Ryo en plein milieu de l'écran à chaque fois.
D'autres éléments sont embêtants comme les nombreux loadings, ou encore le fait qu'il n'ait pas été traduit en français. Effectivement en version française, les dialogues sont entièrement en anglais dans la voix et dans le texte. Seul le calepin de Ryo qui sert à la progression de l'aventure est en français, tout le reste est en anglais donc.
Un titre aussi beau, aussi fort ne pouvait pas se permettre d'avoir une composition musicale génerique. C'est pour cela que Yu Suzuki s'est offert un collaborateur de luxe, Yuzo Koshiro, celui-là même qui avait œuvré sur les Streets of Rage sur Megadrive. La composition colle parfaitement à l'univers du jeu, avec beaucoup de ballades, des thèmes en piano seul, ainsi que des compositions plus rythmés lors de phases d'actions. Les musiques participent pleinement au voyage émotionnel que le joueur expérimente dans ce jeu.
Enfin, la durée de vie pose véritablement problème puisque le jeu est finalement pas très long. Il faudra compter environ 20 heures pour le terminer ce qui n'est pas très long pour un jeu d'aventure. D'autant que la rejouabilité frise le 0, mais malgré tout, Shenmue a un tel pouvoir d'attraction qu'il fait partit de ces rares jeux que j'ai fini plus de 5 fois (8 fois en l'occurence!), juste pour le simple plaisir de m'immerger à nouveau dans ce Japon pittoresque.
Pour finir, je dirais que Sega et AM2, ont réussit avec Shenmue à créer un univers crédible, des personnages attachants, une ambiance impressionnante de maîtrise, une réalisation (à l'époque) exceptionnelle qui a laissé nombres de personnes bouche-bée, et qui reste même aujourd'hui très décente.
Malgré quelques défauts mineurs comme des combats un poil décevant vu le CV des développeurs (Virtua Fighter tout çà...), Shenmue fait partit de cette catégorie de jeux qu'il faut faire ABSOLUMENT, un titre obligatoire pour tous les fans de jeux vidéo.
Plus qu'un simple jeu d'aventure, Shenmue est une experience à vivre. Shenmue est juste le trésor de la Dreamcast, ni plus ni moins!
Fiche Technique: Titre: SHENMUE Développeur: SEGA AM2 Editeur: SEGA Genre: AVENTURE Année: 2000 Autre support: EXCLUSIF Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
NOTE PRESSE (Consoles + 107 - Décembre 2000)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus retro:
Plutôt que de vous mettre une enième pub, je préfère vous balancer la video de la version Saturn de Shenmue que l'on pouvait mater sur le dernier GD-Rom bonus! Je vous ré-explique à ceux qui ne connaissent pas cette histoire, à la base Yu Suzuki voulait sortir son Shenmue, qui à l'époque (on est en 1994) s'appelle encore Project Berkley sur Sega Saturn. Il voulait faire donc un jeu d'aventure avec un système de combat à la VF.
Voyant en 1998/99, le déclin de la Saturn, ainsi que l'arrivée d'une technologie plus puissante, ils décidèrent de transférer le projet sur Dreamcast. Voilà les grandes lignes. Ca reste impressionant pour de la Saturn, bonne video.
Voici donc les notes du magazine Famitsu pour le mois de Juillet! La meilleur note revient à Jikkyou Powerful Pro Yakyuu 14 avec son 34/40 (l'inoxydable jeu de baseball de Konami), la plus mauvaise à Nodame Cantabile (un petit jeu musical sur DS) et son 22/40.
Comme vous voyez, beaucoup de jeux DS dans le lot, et rien sur X360, et PS3...
Comme d'habitude, les covers de la meilleure note, et de la moins bonne!
Dragon Quest Sword: Kamen no Joou to Kagami no Tou (Wii, Square Enix): 8 / 8 / 8 / 9 - (33/40)
Shounen Onyouji: Tsubasa Yoima, Ten e Kare (PS2, Kadokawa): 6 / 6 / 7 / 6 - (25/40)
Nodame Cantabile (PS2, Banpresto): 6 / 6 / 5 / 5 - (22/40)
Jikkyou Powerful Pro Yakyuu 14 (PS2/Wii, Konami): 9 / 9 / 8 / 8 - (34/40)
Tantei Jinguuji Saburou DS: Inishie no Kioku (NDS, Arc System): 7 / 8 / 7 / 7 / - (29/40)
Kosume Chick * Paradise (NDS, Global A): 7 / 5 / 7 / 5 - (24/40)
Zenmai Zamurai (NDS, Genki): 5 / 4 / 7 / 7 - (23/40)
Kouchuu Ouja: Mushi King Super Collection (NDS, Sega): 7 / 7 / 7 / 8 - (29/40)
Naruto Shippuuden: Saikyou Ninja Daikesshuu 5 (NDS, Takara Tomy): 6 / 6 / 6 / 6 - (24/40)
Touch! Bomberman Land: Star Bomber no Miracle * World (NDS, Hudson): 8 / 5 / 7 / 7 - (27/40)
Cinnamon Ball: Kurukuru Sweets Paradise (NDS, Rocket Company): 6 / 7 / 7 / 6 - (26/40)
Mawaskes: Based on Carton-kun (PSP, Irem): 7 / 7 / 7 / 6 - (27/40)
Simple 2500 Series Portable Vol. 10: The IQ Cube: Moyatto Atama o Puzzle de Sukkiri! (PSP, D3): 6 / 6 / 7 / 6 - (25/40)
Famitsu diffuse sur son site aujourd'hui les premières images de Arcana Heart, prévu au Japon pour le 11 octobre prochain.
Bon je pense avoir déjà assez parlé de ce jeu, donc je vais me contenter de vous mettre les screens, çà suffira.
Animanga vient de diffuser sur son site une série de 4 videos de Dragon Ball Z: Sparking Meteor présentées à la Japan Expo.
Par contre ils ne précisent pas sur quel version tourne ces videos.
Le jeu est attendu à la fin de l'année sur Wii, et PS2.