Allez, c'est très rare que je fasse des articles comme çà, mais la barre symbolique des 100 TESTS RETRO vient d'être atteinte. Cette barre vient d'être franchie après un peu moins d'1 an et demi de présence sur ce blog.
Bien sûr, il n'y a pas que du retro, j'ai aussi glissé dans le lot quelques tests current-gen ^^.
Ben çà fait plaisir tout çà, d'autant que ces articles vous ont souvent interressé, mes 170 000 visites en témoignent quelque peu! Depuis le début, seul à la barre, j'essaye tant bien que mal à perpétuer ces jeux qui ont marqué notre enfance à tous, ainsi que de vous interresser sur une actualité qui n'a pas souvent droit de citer aux premières pages des sites generalistes, ou de la presse papier. Des jeux japonais, car l'import reste avant tout la source de mon désir de jeu.
Que dire de plus, si ce n'est que je vais continuer. A la fois ici, et aussi et surtout sur le site objectif-sega.com.
Bref, les vieux jeux ne veulent décidement pas mourrir, je continuerai à vous en parler!
Merci à tous et à bientôt pour le 200e .
Irem, la tête dans le guidon!
La société Irem est principalement connu pour sa mythique série de shoot them up R-Type, et dans une moindre mesure pour des jeux comme Spartan X ou les deux Gunforce.
Cependant, la société a touché d'autres genres vidéoludiques comme le jeu de course! Sortit sur PC Engine sous format HuCard, Racing Damashii est un jeu de course de moto entièrement conçu par Irem paru en 1991.
Appelé aussi Racing Spirit, ce soft nous met dans la peau d'un pilote de moto de courses. Contrairement à un titre comme Hang-On de Sega, il s'agit là d'un jeu lorgnant sur la simulation.
Fort de notre grande expérience en cyclomoteur et en scooteur, le joueur est invité à chevaucher un de ses bolides à 2 roues afin de réaliser de grandes performances.
D'emblée, plusieurs modes nous sont proposés d'entrée jeu. Le mode Japan Grand Prix est comme son nom l'indique un championnat se déroulant au pays du soleil levant.
Vient ensuite un mode Endurance, et le mode Test Run qui fait office de training.
Il va falloir choisir son pilote, et sa moto, qui est paramétrable, mais pas à souhait. Cadre, freins, pneus, moteur peuvent être modifiés. Cela n'est pas sans intérêt car selon les conditions climatiques, il va falloir procéder à ses modifications. Ces changements climatiques interviennent d'ailleurs en temps réel, à savoir pendant la course. Il se peut que la pluie commence à tomber, ce qui modifiera la physique de la moto.
Aussi à signaler, la présence d'un bouton turbo qui permettra d'accélérer sa moto, mais qui est à utiliser tout de même avec parcimonie.
Techniquement le titre d'Irem s'en sortait bien. Les sensations étaient bonnes, l'impression de vitesse bien rendue, la conduite bien que très datée reste plutôt agréable. Vous l'aurez compris, Racing Spirit est une vraie simulation, qui demande au joueur d'anticiper les virages, de bien négocier ces derniers, et de prendre en compte la position des concurrents de la piste afin de ne pas rater son dépassement.
Seul petit bémol, l'aspect graphique qui a franchement pris un coup de vieux très important. Aussi, le manque de variété des décors est à signaler, c'est quasiment toujours le même qui défile sous nos yeux.
Le son est aussi d'époque, et n'est en rien inoubliable, pire il s'avère même agaçant, autant le couper net!
Enfin, à 2 joueurs est correct et procurera de chouettes parties entre amis retrogamers.
Racing Damashii est aujourd'hui un jeu, qui est clairement destiné avant tout aux collectionneurs et amoureux de la console d'Hudson. Contrairement à un titre comme Hang-On, le titre d'Irem ne connût pas un grand succès et sera vite oublié de tous. Néanmoins à sa sortie, il bénéficiait de réels qualités qui aurait pu en faire un jeu plus en vue.
Fiche technique: Titre: RACING DAMASHII Développeur: IREM Editeur: IREM Genre: COURSE. Année: 1991. Autre support: GAME BOY. Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
Namco-Bandai nous propose de nouvelles images de la version US de son Naruto PSP, Naruto Ultimate Ninja Heroes.
En effet, un site en anglais vient d'être lancé sur la toile, avec moults images de cette version, ainsi qu'une video.
Le jeu est attendu chez les mangeurs de burger le 28 Août prochain, soit plus d'un an après la sortie japonaise.
En ce qui concerne l'Europe, rien pour l'instant, mais bon, la psp est dézonné, alors quelque part... --->Site officiel du jeu, trailer et beaucoup plus d'images dispo sur ce site
Ok, je viens de tomber sur le trailer de Wangan Midnight sur PS3.
Pour ceux qui connaissent pas la licence, c'est tout simplement un jeu conçu par Genki (Jade Cocoon) et qui nous met dans la peau d'un jeune tokyoite, le soir, dans les artères de la capitale nippone, à se tirer la bourre au volant de bolides surpuissant, des courses clandestines en gros.
Techniquement, c'est propre, en HD, mais pas super beau je trouve! Mais le gameplay a l'air toujours aussi puissant (fan d'arcade qui parle). En tout cas, matez-là et dites-moi ce que vous en pensez... Le jeu sort dans 3 jours au japon!
Non, non, il ne peut rivaliser...
Alors que Sonic Rush était disponible peu de temps après la sortie de la DS de Nintendo, la PSP elle, n'a vu débarquer notre cher hérisson bleu, que très récemment. Contrairement à l'opus DS, Sonic Rivals n'est pas à proprement parler, un Sonic traditionnel, à savoir un jeu de plate-forme classique. Dans le souci d'offrir une expérience vidéoludique renouvelée à ses fans, Sega a voulu un peu innover en offrant un titre hybride sur la portable de Sony, mélangeant à la fois plate-forme, et course. Un peu ce que l'on retrouvait dans le mode 2 joueurs dans Sonic Adventure 2, sur Dreamcast ou Game Cube. La PSP est une console pas mal critiquée pour sa politique des portages etc, voilà donc un jeu original, mettant en scène la mascotte de Sega, et qui veut bien exploiter les capacités techniques de la portable de Sony !
Un petit mot avant de commencer sur l'histoire, le scénario pour être précis. Pas d'innovations à signaler de ce côté-là, on est toujours la manichéisme le plus primaire, à savoir la lutte entre Sonic et sa clique, contre le Dr Eggman, et la sienne. Des scènes fixes découpent les différents niveaux (Forest Falls Zone, Colosseum Highway Zone, etc...). 4 personnages nous sont donc proposés au début de l'aventure en mode Story. On a le choix entre Sonic, Knuckles, Shadow (mon chouchou), et Silver. Sachez que la narration, et la progression en général ne diffèrent quasiment pas selon le personnage choisi, les stages restent les mêmes. Bref, on sent déjà qu'il ne s'agit pas là du point fort du jeu, mais peu d'incidence au final.
Rentrons si vous le voulez bien dans le vif du sujet à savoir le gameplay. Comme je vous le disais en introduction, Sonic Rivals, n'est pas un jeu de plate-forme 2D ou 3D classique, mais un mix entre plate-forme et course, le tout réalisé avec des textures en 3D, mais se jouant à l'ancienne (vous me suivez ?).
Pour vous donner une idée, au niveau du gameplay, le jeu m'a fait beaucoup penser à un vieux titre sorti sur Saturn à l'époque, Pandemonium (ou Magical Hoppers en japonais). Mais là s'arrête la comparaison avec ce titre, car ici, il va falloir boucler un level avant son adversaire. Le jeu (dans son mode story) est divisé en 6 zones, qui elles-mêmes, sont sous-divisées en 2 actes, plus le boss stage. En clair, 12 levels sont proposés dans ce jeu.
Le principe donc, est très simple, il va falloir passer la ligne d'arrivée du niveau avant son adversaire, tout en évitant à la fois ses coups, les pièges et ennemis qui se trouveront en travers de notre chemin, ainsi que les chemins (bifurcations plutôt) qui nous feront perdre du temps. Effectivement, dans Sonic Rivals, les stages contiennent plusieurs bifurcations, et certaines sont de bons petits raccourcis, qui nous feront gagner de précieuses secondes dans la course. Je précise que dans ce titre, le chrono ne joue aucun rôle, et ne sert qu'à juger notre temps, dans l'optique dans la note attribuée en fin de stage. Comme dans tout Sonic qui respecte, on a droit aux bumpers en tout genre, les rings, les robots-ennemis typiques etc. Le fan ne sera pas dépaysé de ce côté-là.
Concernant, la jouabilité, le joue se joue avec la croix, avec un bouton pour le saut, et autre pour effectuer une charge sur l'ennemi, quand on se trouve derrière histoire de le doubler de manière très amicale (en lui faisant perdre ses rings, au passage). Le bouton triangle permet de jeter une attaque sur son concurrent. En effet, cette course n'est pas une promenade, ou une partie de plaisir, mais une véritable bataille de tous les instants ! Disséminés dans les stages, 2 items permettent de lancer des attaques sur l'ennemi. Un item permet de jeter une attaque de glace (et geler sur place pendant quelques secondes son adversaire), une autre attaque permet de lancer une charge enflammée.
Hormis le mode Story, Sonic Rivals propose d'autres modes de jeu, comme le mode Challenge, qui permet de remporter un niveau en respectant scrupuleusement, certaines conditions (collecter un certain nombre de rings, boucler le niveau en un certain temps, ou encore toucher son adversaire, 2 fois par exemple etc?). Ce mode Challenge est divisé en 3 niveaux de difficulté (easy, medium, et hard). Sachez, qu'en mode hard, le mot challenge, prend tout simplement tout son sens. Un mode coupe est aussi de la partie, mais je ne trouve pas ce mode particulièrement transcendant, pour dire, je l'ai trouvé sans grand intérêt, donc je l'ai peu pratiqué. Par contre, j'ai oublié de vous préciser que dans tous ces modes, en bouclant les niveaux, coupes etc, on débloque des cartes à collectionner. Pas franchement utile, mais un petit bonus qui a le mérite d'exister
Concernant l'aspect technique maintenant, Sonic Rivals s'en sort très bien de ce côté-là, sur la portable 128 bits de Sony. Les couleurs explosent à l'écran, le graphisme est soigné, les décors riches, affichant de belles textures, pas mal d'effets sont aussi à signaler. Les différents environnements traversés sont variés avec à chaque fois (et comme d'habitude je dirais) un level-design inspiré. Sonic Rivals se situe d'un point graphique, dans une très bonne moyenne sur PSP.
Au sujet de l'animation, là aussi c'est un quasi sans faute pour Backbone. L'impression de vitesse est toujours aussi soniesque !! Pas de ralentissements, ni de collisions fantaisistes à signaler, le jeu bouge très bien. Autre bonne surprise, au niveau des angles de caméra. Bien disposés, ils ne posent pas de problème en ce qui concerne la lisibilité du jeu.
La jouabilité n'est pas en reste, notre avatar se manie aisément (à la croix je vous le rappelle). La jouabilité est de types 2D, on a parfois même l'impression de jouer à un vieux Sonic. Donc pas de problème particulier à signaler de ce côté-là.
Enfin pour boucler cette critique technique, on va parler vite fait de l'aspect sonore. Là encore, les voyants sont au vert. On retrouve des thèmes très Sonic, ainsi que les bruitages qui caractérisent tant cette série. Du travail propre, en somme. Seul petit bémol, j'aurais aimé plus de digits vocales, dans le titre, notamment entre les niveaux durant les petites phases de dialogues, mais là je chipote
Certains doivent se dire après ce tableau idyllique, mais bon sang, on tient là une véritable bombe sur PSP. Malheureusement, cela n'est pas vraiment le cas. Même si techniquement Sonic Rivals est un très bon titre largement au-dessus de la moyenne, au niveau du gameplay, on ne peut pas tirer le même son de cloche. Déjà, le premier problème de ce titre, c'est tout simplement son concept. Une course dans un stage, dans un Sonic, çà ne dure pas des heures. 3 minutes pour être précis. Faites le calcul sur 12 niveaux et vous obtiendrez la durée de vie de ce soft : famélique !
Autre point noir, chose que j'ai trouvé particulièrement désagréable, c'est la difficulté mal dosée, et la trop grande part laissée au hasard, durant les parties. Il arrive très souvent de perdre une course à la toute fin alors qu'on maîtrisait les débats de bout en bout, à cause d'un item par exemple. Parfois, il est même préférable de rester quasiment collé derrière durant toute la course, et tenté de le doubler à la fin des fins. Le problème, c'est que l'on a beau réaliser un beau parcours, sans faute, on peut perdre quand même. Pour résumer mon impression, dans Sonic Rivals on ne bat pas vraiment son adversaire, mais on le gagne quand il fait un peu n'importe quoi. Voilà !
Il m'est arrivé d'apprendre par cœur un stage pour savoir exactement où se trouve les raccourcis pour avoir une chance de battre un adversaire. Mais ce jeu mérite-t-il tout cet investissement de temps ? Surtout sur portable ? Pas vraiment. Enfin dernier point, les boss, et notamment, les combats contre eux sont à mon sens super confus, et ne représentent selon moi que peu d'intérêt, et de plaisir de jeu. Et pour finir, en mode solo, le jeu n'accroche guère, compte tenu de la durée de la vie, préférez quand même le mode 2 joueurs, mais là aussi la monotonie s'installe inévitablement après quelques parties.
Conclusion: Mon sentiment sur Sonic Rivals ? Frustré ! Avec une telle technique, on aurait pu avoir un super Sonic plateforme 2D/3D se jouant à la Pandemonium , sur PSP. Malheureusement, ce titre tient plus d'un mode de jeu que d'un véritable jeu complet. Le concept, bien qu'intéressant au premier abord, s'avère peu accrocheur. Le faible nombre de niveaux, un gameplay un peu brouillon, une IA des adversaires lunatique, le manque véritable de challenge ludique, font de titre un soft dispensable. Néanmoins, à 2, le soft peut offrir quelques bons moments. Seul, vous l'aurez compris, le titre de Sega ne présente que peu d'intérêts.
Fiche technique: Titre: SONIC RIVALS Editeur: SEGA Genre: PLATEFORME-COURSE Année: 2006 Autre support: EXCLUSIF Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
NOTE PRESSE (Consoles + 179 - Janvier 2007)
Screenshots:
Bonus:
En bonus, cette video que je trouve plus sympa que le jeu ^^.
Violent fighting to come again!
On va continuer notre voyage dans le temps, en remontant un à un tous les épisodes de la fameuse série de SNK, King of Fighters.
Troisième volet à voir le jour, The King of Fighters 96 succède donc à un KOF 94, qui posa les bases de la licence, et à un KOF 95 qui amènera principalement une innovation de taille: le Team Edit.
Il fallait donc que SNK continue dans sa lancée créative, en essayant comme à l'accoutumée d'amener son lot de trouvailles à son dernier rejeton.
Petit parenthèse personnelle, le support avec lequel j'avais découvert et pratiqué cet opus était la Neo geo CD! Vous savez cette console fantomatique paru après la Neo Geo AES et morte bien avant.
Leona Heidern
1996 est une année charnière dans le jeu video! La Playstation commence à s'imposer dans les foyers malgré un courageux combat de la Saturn. La Nintendo 64 pointe le point de son nez avec son révolutionnaire Super Mario 64. Les firmes glorieuses du passé comme Atari ou Commodore n'arrivent plus à suivre, la page 16 bits commence à être définitivement refermée et SNK croit dur comme fer sur sa Neo Geo CD en multipliant les sorties.
Avec tant de bouleversements videoludiques, SNK se devait de renouveler l'expérience de sa série phare, histoire de ne pas se faire accuser à faire du surplace.
C'est dans cette idée qu'est sorti donc ce KOF 96, un KOF complètement remanié.
En ce qui concerne son scénario, je vous invite à consulter le dossier qui revient en détail sur la saga Orochi.
Dans le même temps cet épisode va subir un assez gros chamboulement au niveau de son roster, par rapport à l'épisode précédent, qui revendiquait la continuité. La Art of Fighting team accueille Yuri Sakazaki (transfuge de la Women Fighters team), Takuma Sakazaki s'en va.
La Women Fighters Team (justement) accueille donc dans ses rangs Kasumi Todoh (Art of Fighting 2). La Ikari Team voit le départ d'Heidern et l'arrivée de sa fille Leona Heidern. L'équipe de Iori subit un gros changement avec le départ de Billy Kane et Eiji (sniff), et l'arrivée des 2 secrétaires de Rugal: Vice et Mature. Ils formeront à eux 3 la Yagami Team.
Enfin saluons, l'une des plus belles équipes jamais crée dans un KOF, je veux bien sûr parler de la 96 Boss Team avec Geese Howard (Fatal Fury), Wolfgang Krauser (Fatal Fury Special) et Mr Big (Art of Fighting). Une équipe composée de boss mythiques des précédents jeux de combat de SNK et qui est jouable d'entrée de jeu.
Deux nouveaux boss apparaissent enfin, Chizuru Kagura comme mid-boss, et Goenitz comme boss final.
Bref, comme vous le voyez, pas mal de petits nouveaux pour un roster qui s'élève finalement à 27 personnages.
Le design des combattants a aussi subi une refonte esthétique, notamment Robert Garcia qui arbore un sprite tout nouveau tout beau ainsi que Athena mais là çà ne surprendra personne. Les sprites de la Boss Team ont aussi été retravaillés pour s'accorder à merveille au visuel. Certains avaient cependant trouvé à redire sur le nouveau sprite de Wolfgang Krauser, même si pour ma part je le trouve très réussi.
En outre quasiment tous les personnages se sont vus doter de nouveaux coups dans leur move list. On retiendra le Benimaru Coleda de Benimaru, le Kuusajin de Kim ainsi que la perte des boules d'énergie de la Art of Fighting par exemple. Nous n'allons pas lister tous les nouveaux moves des personnages mais sachez simplement qu'ils sont très nombreux. Ces changements ne sont pas anodins et vont contribuer à donner une approche des combats dans ce KOF.
Tout d'abord, revenons sur les éléments qui sont restés inchanger. La configuration à 4 boutons est toujours d'actualité (LP, HP, LK, HK, ou nommé aussi A, B, C , D). On retrouve aussi le coup conunter (CD) ainsi que les différentes de longueurs de saut. Enfin la barre de Power qui permet notamment de sortir un Desesperate Move (DM) fonctionne toujours de la même façon, à savoir qu'il faut la chargeant en pressant ABC en même temps. On retrouve aussi les Taunts qui permettent de lâcher une provocation à son adversaire et ainsi vider sa barre de Power si elle n'est pas chargée. Enfin le Stun est bien évidemment toujours là.
Cette base a été enrichie par de nouvelles idées que nous allons lister. En premier lieu, le fameux Sidestep ou esquive arrière fait place au Roll, ou à la roulade en français. Ensuite le dash fait place au run. Les combattants pourront donc courir vers l'avant et non plus "sautiller" comme auparavant. On note l'apparition des Air Guard comme dans la série de Capcom, Street Fighter Zero. Grosse nouveauté, la possibilité de contrer un coup ennemi. En effet, le Guard Impact ( ou CD Counter, appelez-le comme vous voulez), permet à notre avatar si il est entré en Max Mode, de contrer un coup ennemi qui frappe notre garde. En contrepartie, la barre de Power reviendra à 0.
Le Guard Crush fait aussi son apparition dans cet épisode. Je vous en rappelle le principe, il s'agit d'une garde qui saute après avoir reçu trop de coups sur sa garde justement. Enfin un compteur de combos (avec des hits nommés rushs) fait son apparition, donnant un peu de punch aux différentes joutes puisqu'il est désormais possible avec précision le nombre de hits que fera notre combo.
Tous ces ajouts vont donner à ce KOF une certaine nervosité, par rapport aux opus précédents. En effet, le jeu va être plus porté sur l'offensive et le pressing, et non plus sur le zonning contrairement aux anciens épisodes.
Ce changement de philosophie dans l'approche des combats va considérablement influer sur la statégie des combats qui s'en retrouvent renouvelés. Fini les combos monstrueux sans Damage Reduce, et les phases de "camping" qui en découlaient, ici il va falloir sur ruer totalement à l'attaque. Rajoutons aussi que les timings des coups ont changés et sont moins serrés qu'avant, que les links sont plus faciles, et que les commandes des DM ont été "simplifiés" puisque les commandes pour les rentrer sont moins rigides que dans les précédents épisodes. On peut penser que ce KOF 96 est finalement plus accessible que ses aînés, et c'est exact. Est-ce pour autant une preuve du manque de technicité du jeu? Là je rassure tout le monde en affirmant haut et fort non! Tous les ajouts que SNK a intégré dans cet épisode ne sont pas vains et enrichissent considérablement la stratégie des combats. Car même si ce KOF 96 est clairement axé sur l'agression, ce jeu donne dans le même temps des armes aux joueurs en défense pour se sortir d'un gros pressing exercé par l'adversaire. Tout cela donne une plus grande variété de phases de jeu, mais plus de manières d'ouvrir une garde adverse, et aussi plus de possibilités de combos (en cross-up ou juggle) grâce à une move-list des personnages plus grande.
Néanmoins tout n'est pas rose, et lorsque l'on ose (quasiment) repartir de zéro dans une série il est très difficile d'atteindre la perfection dès le premier épisode, et cela se vérifie dans KOF 96. Premier point critiquable, l'équilibre du roster. Ce problème est récurrent dans tous les jeux de combat en versus, mais ici il est un peu trop "voyant". Un personnage comme Iori par exemple est juste monstrueux, car cette nouvelle approche dans le gameplay l'avantage clairement. Iori Yagami n'est pas le seul personnage un peu "cheaté", on notera aussi des personnages comme Mature, Clark ou Choi; à savoir des personnages très agressifs ou bien des combattants clairement portés sur la choppe. En effet, les personnages disposant de choppes spéciales peuvent sortir leur attaque tellement vite, qu'ils en deviennent invincible face à des personnages qui ne disposent pas de Reversal.
L'autre soucis du jeu sont les bugs. Là encore il y en a dans les jeux de combats, mais ici ils sont tout de même assez abusés, comme des combos infini à la pelle (qui a dit Iori?), ou d'autres aberrations du genre, mais aussi des bugs d'affichages comme des sprites qui flottent, d'autres qui disparaissent, ou encore des bugs dans l'horloge avec des combats sans fin (çà m'est arrivé). Certes et hereusement, ces bugs ne font pas fréquents et restent donc marginaux, mais là encore on s'aperçoit que le jeu n'a pas été débuggé de manière optimale.
A ces 2 défauts, rajoutons un 3e pour cette version Neo Geo CD, ce sont bien sûr les temps de chargement absolument inssupportable qui hache tous les combats, et toutes les transitions entre les rounds. Même avec la 2e version de la console muni d'un lecteur CD-Rom double vitesse (la Neo Geo CDZ), ce problème persiste même si il est un peu moins flagrant. Privilégiez clairement la version Neo Geo cartouche, ou sinon la version qui se trouve dans la compilation KOF Orochi Saga, qui est proche de l'arcade perfect.
Là où SNK ne s'est pas du tout trompé, c'est bien sûr dans la réalisation du soft. Les décors sont beaux, très colorés, détaillés, avec une SNK-touch omniprésente. On note également des animations background encore plus riches qu'avant. On peut juste déplorer rapidement que la Psycho Soldier Team partage le même stage que la Hero Team, mais la beauté de ce même stage fait qu'on pardonne à SNK ce petit désagrément.
Les sprites sont plus grands, redesignés pour la plupart et surtout plus fins que dans les précédents. Cet épisode marque mine de rien une vraie rupture graphique par rapport aux tout premiers. mention spéciale au nouveau sprite de Geese Howard qui est vraiment très très classe.
L'animation atteignait de nouveaux sommets aussi. Outre les nombreuses nouvelles animations des personnages, le jeu affiche une fluidité à toute épreuve, que ce soit pour la vitesse des combats et pour le découplement des mouvements des personnages. Tout forçait le respect en 1996.
Les musiques de cet épisode sont parmi les plus mythiques de toute la série et seront reprises dans certaines suites comme l'excellent KOF 98. Citons le thème très rock de la Ikari Team, Rumbling in the City, le mythique Esaka 96 ou encore mon préféré Geese ni Katakori, qui est une version ré-arrangé du thème de Geese Howard dans Fatal Fury. Du pur bonheur auditif je vous dis!
Les commandes sont encore plus souples qu'avant, la jouabilité est instinctive pour les habitués du genre et le gameplay est suffisamment excellent pour vous tenir en haleine pendant longtemps en versus. Là encore je me répète, mais évitez vraiment cette version Neo Geo CD et ses loadings intempestifs.
Au final, The King of Fighters 96 est un épisode nerveux, réussit esthétiquement, et qui marque une vraie rupture dans la série. Il est toujours considéré par les amateurs comme l'un des épisodes qui a amené le plus de changements dans le crossover de SNK.
Néanmoins, ces changements ont causé quelques dommages collatéraux au niveau du gameplay, générant un KOF un poil trop buggé! En repartant sur une nouvelle base, SNK ne pouvait pas atteindre la perfection du premier coup. Au fil des épisodes cette perfection sera atteinte dans le mythique et inoubliable The King of Fighters '98 mais çà on reparlera une autre fois...
Fiche Technique: Titre: THE KING OF FIGHTERS 96 Développeur: SNK Editeur: SNK Genre: FIGHTING GAME Année: 1996. Autres supports: NEO GEO, ARCADE (MVS), PLAYSTATION, SATURN, GAME BOY, PLAYSTATION 2. Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
NOTE PRESSE (videogamecritic.com - Mars 2009)
Screenshots:
Bonus retro:
Pour clôturer ce test, je vous propose la pub du jeu, mais de la version PlayStation.
Konami annonce aujourd'hui un nouvel épisode de The prince of tennis sur Nintendo DS. Il s'agira du 2e opus sur la portable de Nintendo, après un épisode qui était un jeu de tennis potable.
On ne sait pas si cet épisode sera à nouveau un jeu de sport, ou bien un jeu d'aventure, digico, ou même tout cela mélangé lol.
Plus d'info prochainement, en attendant je vous invite à aller visiter la section ouverte par Konami pour sa prochaine production, donc. http://www.konami.jp/gs/game/tenipuri/
Présenté il y a quelques semaines, je ne vous en avais pas parlé à l'époque, car j'avais laissé ce blog de côté.
Je me rattrappe en vous disant que le nouveau shoot de Cave, initialement nommé Tenshi no Juusha devient Death Lolita. C'est lors d'un recutement pour un cosplay promotionnel du jeu, que l'info a filtré!
Sinon, sans blaguer, le chef de projet indique qu'il s'agira d'un manic en vue horizontale, dont le système de jeu se rapprochera d'un jeu comme Guwange. Malheuresement, aucun visuel du jeu in-game pour l'instant mais un joli artwork.
Dengeki a balancé hier soir les permiers screens de Sangoku Basara X, jeu de combat 2D développé par Arc System Works pour le compte de Capcom.
Petite déception, le jeu ne tournera pas sur le puissant hardware de Taito (Type-X²) mais sur le vieillot System 246.
On peut d'ores et déjà affirmer et cela sans prendre de gros risques, que le jeu sortira sur PS2, (et peut-être sur Wii).
Comme je vous l'ai dit l'autre jour, 10 persos prévu. J'éspère un petit Dante en perso caché, çà serait pas mal ^^.
Enfin, le titre est prévu en location-test dans quelques jours au Japon (les 1eres video tomberont bientôt). Merci donc à Dengeki et Neo Arcadia.
On continue dans les news typiquement import, avec cette annonce récente, celle de la sortie prochaine de Megazone 23 Aoi Garland sur Playstation 3.
Le jeu sortira au Japon le 13 Septembre prochain, et c'est le petit studio Compile Heart qui se charge du développement de ce digico/aventure.
C'est lors du récent Playstation Premiere 2007 à Tokyo que les premières images ont été présentées.
Sachez que le jeu est tiré d'une licence, notamment d'un manga sur les mechas qui avaient eu pas mal de succès dans les années 80.
Je vous en avais parlé il a quelques semaines de ce shoot qui a l'air très alléchant.
Le site de ventes Play-Asia diffuse une salve de nouvelles images ainsi qu'un interview avec un des créateurs de ce programme. C'est un petit studio qui se cache derrière ce Söldner-X: Himmelsstürmer, SideQuest Studios. Je vous ai mis un petit logo PC, car ce qui ressort de l'interview, c'est que la plateforme privilégiée à l'heure d'aujourd'hui, c'est le PC.
Mais une espèce de sondage est organisé sur le site du développeur, pour questionner les futurs joueurs sur la plateforme choisie, ainsi que sur le format (jeu en telechargement, ou DVD).
Bref, tout çà paraît légèrement suréaliste lol.
En tout cas le jeu a l'air de pas mal défoncé!! Play-Asia propose aussi des musiques du jeu à telecharger, bref si vous êtes interressé, rendez-vous à cette adresse.
Vous y trouverez aussi toutes les nouvelles images, je vous en mets quelques unes.
Bon il fallait quand même que j'en parle! Comme vous le savez, il ne s'agira pas d'un jeu de baston 2D, mais d'une éspèce de Sangoku Muso-like!
Franchement, je fais partit de ces déçus, pourquoi tenter le diable quand on a mis pas mal d'années à se forger une solide réputation, notamment dans les salles d'arcade.
Mes parents m'ont toujours dit de ne jamais juger un jeu que j'ai jamais touché, mais là çà sent quand même le plan foireux, vu que Arc n'est pas une équipe qui a franchement ces marques avec la 3D.
Après Soul Calibur, voici un autre monument de la baston à être convertit en beat them all.
Espérons quand même que ce Guilty Gear 2 Overture, qui est une exclue (pour le moment, on sait jamais) XBOX 360, soit un bon jeu, et que l'esprit combo du jeu soit conservé.
Le voile a été levé par Famitsu! Et oui, les rumeurs d'AM-Net étaient belles et bien fondées.
Point de Street Fighter, le prochain jeu de combat 2D de Capcom sera Sengoku Basara X (Cross).
Autre confirmation, c'est le studio Arc System Works qui developpera ce titre annoncé sur Taito Type-X².
10 personnages issus du beat them all 3D original, sont annoncés. Sans plus attendre, les premiers visuels de ce titre, via un scan.
Merci à NA pour la news.
Allez pour digérer cet E3 (qui n'a pas été folichon), rien de mieux que de vous proposer pas mal de retro.
Et oui, çà fait longtemps que je ne vous ai pas proposé un nouveau numéro de Micro Kid's, c'est une émission qui date du 19 Fevrier 1992 et que je viens d'uploader aujourd'hui.
Au sommaire, un sujet sur les fanzines, des tests comme Fatal Fury Neo Geo, Fighting Master sur Mega Drive ou encore Fortified Zone sur Game Boy.
Bonne video!
Le site Neo-arcadia nous informe de la sortie prochaine d'un nouveau titre très surprenant qui réunira 2 licences de baston.
En effet, le jeu sera un crossover qui s'appellera Garou Densetsu VS Fighter's History Dynamite. En d'autres termes Fatal Fury contre Karnov. Fighter's History Dynamite est une licence qui n'appartient pas à SNK, mais à Data East.
Le titre sera disponible en téléchargement sur mobile japonais (I-Mode). Et ouais, ceux qui s'attendaient à un nouveau jeu Type-X² seront déçus. Bref, tout çà pour dire que l'actu en ce moment chez SNK, se résume à çà et à la sortie de Fû-un Super Combo sur PS2 (une compil retro avec seulement 2 jeux). Bref, on garde espoir pour l'AM Show 2007.