Torture Ninja
Qui ne connaît pas les Tortues Ninja ? Vais-je faire l'affront de présenter ces 4 guerriers d'écaille venus des égouts de New York imaginés par le duo Peter Laird et Kevin Eastman ?
Vais-je avoir la prétention de vous parler du célébrissime dessin animé qui cartonnait sur nos petits écrans au tout début des années 1990 ?
Non.
Par contre, ici, rien ne m'interdit de vous parler (à mon tour) du jeu vidéo sorti sur NES, à savoir Teenage Mutant Ninja Turtles aux USA, ou Teenage Mutant Hero Turtles en Europe (merci la censure) ou encore Gekikame Ninja Den au Japon.
Le titre parut originellement en 1989 aux USA puis au Japon la même année et arrivera chez nous en 1990, notamment sous forme de bundle avec la console 8 bits de Nintendo.
Un titre extrêmement connu donc, dont tout le monde ou presque a déjà parlé sur la toile ou autre.
On s'installe confortablement en prenant une pizza avec nos attachantes tortues, tout en leur disant droit dans les yeux nos 4 vérités.
La cover occidentale sur NES
Avant même de parler du jeu, la première chose qui m'avait étonné avec ce titre à l'époque, était l'illustration sur la boite : pourquoi les tortues ont l'air bien énervées et surtout pourquoi ont-elles toutes un bandeau rouge sur la tête ??
Ce n'est que bien tard que j'apprendrai que la boxart n'a pas été réalisé par les artistes de Konami, mais est en réalité un "repompage" de l'illustration couleur du comic numéro 4.
Et dans ce même comic, au départ, toutes les tortues avaient la même couleur de bandeau et n'avaient donc pas les signes distinctifs vus dans la série, et il est aussi de notoriété publique que ce comic était bien plus violent que le dessin animé, clairement destiné aux enfants (que nous étions).
Nous nous égarons, recentrons-nous sur le jeu NES. D'un point de vue de l'histoire, cela commence par l'enlèvement d'April O'Neil (la journaliste amie des tortues) par le clan Foot et se termine par l'affrontement contre l'infâme Shredder, ennemi intime des tortues et surtout de leur maître, Splinter.
Au milieu on retrouve un affrontement contre les fameux Bebop et Rocksteady ainsi que d'autres soldats foot clan en passant par le non moins fameux Technodrome, QG de l'extra-terrestre Krang (que l'on ne voit jamais dans ce jeu d'ailleurs).
Rien de bien surprenant pour les connaisseurs de la licence, si ce n'est que l'ambiance générale du jeu, ainsi que le bestiaire emprunte plus à l'univers du comic qu'à celui du dessin animé.
Le titre de Konami est relativement original puisqu'il mêle plusieurs genres :
- la plateforme d'abord, c'est selon moi l'élément principal du jeu avec des passages nombreux et pas spécialement évidents.
- l'action, le joueur a la possibilité de contrôler une des 4 tortues à la fois. Chacune ayant son arme de prédilection. Donatello est bien sûr le plus fort, et doit être privilégié (tout le temps) pour une progression plus simple. Son bô frappe fort et a une excellente allonge. Bien qu'inférieur, Leonardo a une arme intéressante et rapide avec le katana. Quant aux deux dernières tortues (et je pense surtout à Rafaelo) elles sont juste aussi utiles qu'un pansement sur une jambe de bois. Le jeu est de fait hyper mal équilibré.
Vous pouvez toutefois assigner des armes de jets comme les boomerangs ou les shurikens à ces derniers.
- Enfin le dernier genre, c'est l'aventure. Le titre a le mérite de proposer une progression assez peu linéaire. Les cartes sont d'immenses labyrinthes qu'il faudra parcourir pour chercher la ou les bonnes issues.
Aussi ce jeu invitera le joueur à chercher et trouver certains objets spéciaux comme les missiles (pour détruire des barricades dans la map du 3e niveau) ou les cordes qui nous permettront de franchir un passage dans un des niveaux.
La fameuse couverture du comic 04
L'action offre aussi une certaine variété avec notamment le fameux passage du barrage avec ces nombreuses bombes à désamorcer dans un laps de temps assez peu généreux.
Vu comme çà, ce titre a tout pour plaire :
- une licence forte sympathique.
- une action variée, et plus globalement un réel effort d'offrir un game-design très riche.
- une technique franchement bien correct pour de la NES (graphismes assez jolis et variés, animations corrects mais souffrant des faibles capacités de la NES avec un clignotement de sprites très présents, certains sprites énormes, une bande-son très entrainante)...
Mais tout ce joli tableau est un peu plombé par une jouabilité assez rigide, et là je pense très fort aux passages plateforme.
Certes on s'en sort, mais qu'est-ce que c'est douloureux quand même. Le titre est dur, et surtout très énervant !!!
La gestion des sauts est loin d'être évidente, certains boss comme le Technodrome sont cauchemardesques, perdre Donatello est souvent très problématique d'autant que finalement le titre de Konami s'avère assez punitif en fin de compte.
Quand vous perdez une tortue, elle ne meurt pas, mais se fait capturer, quelque part, dans la map. Vous devez bien explorer la carte pour trouver la tortue tombée au combat et retrouver votre équipe complète.
On déplorera encore une fois un équilibrage douteux de notre équipe de tortues, et surtout une difficulté qui monte anormalement en flèches vers la fin avec des ennemis extra-terrestres particulièrement coriaces et puissants.
Loin d'être mauvais, le titre de Konami a eu le mérite de varier un peu les plaisirs en soignant vraiment les situations rencontrées par le joueur.
La seule chose à déplorer, c'est que le titre a été de toute évidence mal "réglé". Le jeu est un peu trop difficile (surtout pour la cible visée), frustrant, et pas spécialement accueillant ou "sympa" avec le joueur.
Mais non, ce n'est pas une daube, il s'agit d'un bon jeu de la NES que j'invite à découvrir ou à redécouvrir comme moi sur Switch via la compilation Teenage Mutant Ninja Turtles: The Cowabunga Collection qui autorise les sauvegardes et rend la chose nettement plus abordable.
Fiche technique:
Titre: TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES Développeur: KONAMI Editeur: KONAMI / ULTRA GAMES / PALCOM Genre: ACTION-PLATEFORME Année: 1989 Autres supports: PC (MS-DOS), COMMODORE 64, ZX SPECTRUM, ATARI ST, AMIGA Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
Salut
Depuis hier soir il est devenu impossible pour moi de se connecter au site gamefaqs que je consulte assez souvent.
Je ne comprends pas pourquoi mon ip est bloqué ??? Apparemment le problème concerne les personnes qui sont chez bouygues. Bref pouvez-vous me dire si ça marche chez vous svp ?
Ps: je fais l’article sur mon tel…
Voyage au bout de la vie
C'est en avril 1987 que paru au Japon la production de Namco en arcade, j'ai nommé Yokai Dochuki.
Ce jeu de plateforme-aventure fût converti à l'époque sur Famicom et sur PC Engine. Il sortira exclusivement sur le territoire japonais sur la console de Husdon Soft/Nec le 5 février 1988.
Il est à noter que le jeu est connu en occident sous le nom de Shadow Land, et en France sous un autre nom : Tales of Monster Path.
Ce dernier nom ne correspond à rien, si ce n'est à une traduction hasardeuse faite par des journalistes qui ne connaissent absolument rien au japonais. Cela constituait une pratique courante dans la presse française, ansi Magical * Taruruuto-kun sur Megadrive devenait dans le Joystick 28 Magical Guy.
Bref, revenons au sujet avec ce jeu relativement atypique baignant dans le monde bizarroïde des yôkais.
Dans Yokai Dochuki, le joueur contrôle Tarosuke, un garçon qui a été banni au "jigoku" pour avoir causé des méfaits dans le monde des vivants.
Le "jigoku" est un concept assez particulier de l'enfer chez les boudhistes. Contrairement aux religions du livre, le séjour au "jigoku" n'est pas éternel ce qui le rapproche plus d'un vaste purgatoire que de l'enfer que nous connaissons.
Le séjour dans le "jigoku" signifie donc une phase d'attente avant de renaître.
Dans ce jeu, Tarosuke doit s'aventurer dans le monde infesté de monstres du jigoku pour atteindre Yama, la divinité bouddhiste qui juge les morts, et qui déterminera son destin final. On le connait davantage chez nous sous les traits du roi Enma dans Dragon Ball Z.
Le jeu est divisé en cinq niveaux, chacun se déroulant dans des régions spécifiques du jigoku, telles que "Jigoku Iriguchi" (La Porte de l'Enfer) et "Yuukai" (La Mer Fantôme).
Tarosuke doit atteindre la fin de ces niveaux tout en repoussant des ennemis et en sautant sur des plates-formes.
Magical * Taruruuto-kun renommé Magical Guy dans le Joystick 28
Il peut attaquer les ennemis en tirant de petites balles "ki"; ceux-ci peuvent être chargés pour augmenter leur puissance en maintenant enfoncé le pavé directionnel vers le bas.
Les ennemis laissent alors tomber des sacs d'argent lorsqu'ils sont tués, qui peuvent être utilisés pour acheter des objets utiles dans les magasins.
A ce titre Yokai Dochuki lorgne vraiment du côté d'un jeu comme Wonder Boy (la série Monster World). Dans le titre de Namco, on dispose à peu de choses près des mêmes mécaniques de jeu, c'est-à-dire un jeu d'action side-scroller avec une grosse dimension plateforme et une touche non négligeable d'aventure.
Tarosuke a une barre de vie qui s'épuise lorsqu'il subit des dégâts; le jeu se termine lorsque le compteur est vide. Vous avez donc une seule vie pour terminer le jeu, ce qui a tendance à vite augmenter la longévité de ce titre et accroitre considérablement sa difficulté. Cependant il reste possible d'acheter une vie bonus (au prix fort) dans une des boutiques.
Les quatre premiers niveaux se terminent par un combat de boss avec un oni qui garde l'entrée de l'étape suivante du jigoku. Au début de ces affrontements de fin de niveau, Tarosuke s'agenouille devant un sanctuaire et invoque un esprit nommé Monmotaro pour vaincre l'oni. Le joueur contrôle alors Monmotaro dans ces combats, étant capable de voler et de tirer de puissantes boules d'énergie de haut vers le bas.
La représentation de Yama dans Dragon Ball Z
Le jeu augmente en difficulté au fur et à mesure que Tarosuke progresse, certains niveaux l'obligeant à trouver trois objets secrets afin de déverrouiller le chemin vers la zone suivante et de rechercher des passages cachées. A ce titre, je ne me suis pas cassé la tête à vadrouiller dans tous les sens, le jeu étant suffisament difficile en l'état. Je me suis mis une soluce sous les yeux avec tout le cheminement pour arriver au bout sans encombre.
Le montant d'argent collecté et les ennemis tués au niveau final déterminent laquelle des cinq fins le joueur reçoit, la meilleure montrant Tarosuke voyageant au paradis et la pire fin montrant Tarosuke renvoyé en jigoku.
Lors de la rencontre finale avec Boudha, on assiste à un jeu de question/réponse complètement barré. Je vous laisse décrouvrir çà si vous êtes courageux.
Techniquement, le jeu est une très bonne conversion de l'arcade. Graphiquement c'est propre, seul l'aspect sonore est clairement en deça de la version sur borne. Cela vient du chipset sonore du Core Grafx pas vraiment fou. C'est d'ailleurs pour cette raison (principalement) que Hudson et Nec rajouteront assez tôt un lecteur CD à leur machine.
J'ai noté quelques petits ralentissements par moments mais rien de bien grave. Par contre l'inertie de Tarosuke est vraiment, comment dire.... D'époque ! Le personnage est très raide, et le saut sur plateforme peut vite se transforme en un véritable chemin de croix (si je peux me permettre).
Yokai Dochuki propose un univers très sympathique, avec ces yokais rigolos tout en étant très iconiques le tout baignant dans cette ambiance si particulière du folklore nippon traditionnel que ce soit au niveau visuel ou sonore.
Seuls les contrôles un peu datés peuvent agir comme un véritable repoussoir chez certains. Cela n'aurait pas dérangé outre mesure si la difficulté n'était pas si elevée.
En définitive, Yokai Dochuki est un jeu correct et original mais pas inoubliable.
Fiche Technique: Titre: YOKAI DOCHUKI Développeur: NAMCOT Editeur: NAMCOT Genre: PLATEFORME-AVENTURE Année: 1988 Autres supports: ARCADE (Namco System 1), NES, PS4, SWITCH Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
Une vidéo que j'ai découvert il y a assez longtemps et que je décide enfin de vous partager (pour ceux qui ne connaitraient pas).
Nous sommes en 1988. On découvre un Nagui jeune et fringant qui présente dans Fréquenstar à un Serge Gainsbourg en mode je m'en bats les couilles total (comme à son habitude) un jeu bien obscur et qui côte pas mal aujourd'hui sur Master System, j'ai nommé Zillion.
Faites sauter la banque !
Les périodes de fêtes de fin d'année sont souvent synonymes de retrouvailles en famille.
Et ces moments-là très particuliers sont souvent propices à une partie de jeu de société, les longues soirées d'hiver s'y prêtant d'ailleurs idéalement.
Mais imaginez que vous êtes seuls et sans amis, mais que vous voulez quand même vous faire une partie de jeu de société.
Pas de panique, Parker Brothers par l'intermédiaire du studio Sculptured Software avait déjà pensé à ce cas de figure pour vous, dès 1991 en sortant leur best seller Monopoly sur NES (entre autres).
Elizabeth Magie
Qui ne connait pas le Monopoly, ce fameux jeu de société inventé ou conceptualisé plutôt par la militante Elizabeth J. (Lizzy) Maggie Philips. Militante car à la base, elle inventa en 1903 le jeu The Landlord's Game pour dénoncer les dérives du capitalisme. Charles Darrow copiera plus tard ce jeu pour donner vie au jeu Monopoly que l'on connait tous aujourd'hui.
Elizabeth J. Magie Phillips a pensé ce jeu comme une critique acerbe du capitalisme dans sa forme la plus pure.
Voilà ce qui arrive quand on laisse le capitalisme à son libre court : une petite poignée de personnes qui possèdent un monopôle ou quasi-monopole sur toutes les richesses du mondes.
Le jeu ne cessera d'évoluer à partir de 1936, au point de devenir aujourd'hui presque un symbole du capitalisme "sympathique et chaleureux à l'esprit familial". A ce sujet saviez vous que le personnage servant de mascotte (Rich Uncle) est en réalité inspiré de John Pierpont Morgan propriétaire de la banque du même nom : JP Morgan.
Il fût l'un des (sinon LE) banquier le plus influent de son époque. Il fût d'ailleurs le propriétaire du Titanic et eut la bonne idée de ne pas monter à bord quand ce dernier sombra...
John Pierpont Morgan
Concernant notre jeu NES maintenant, il s'agit du même jeu que l'original, sauf que vous avez la possibilité de jouer seul contre l'ordinateur si vous le voulez.
Vous pouvez acheter les mêmes rues de Paris (dans sa version française) dont la fameuse rue de la Paix (qui est aussi la rue la plus chère de Paris dans la vraie vie à ce qu'il paraît).
Une fois que vous avez des terrains de même couleurs, vous pouvez construire maisons et hôtel et ainsi encaisser des gros loyers de la part de vos adversaires.
Bref, le Monopoly est un jeu tellement connu qu'il ne sert pas à grand chose de le décrire. On dira simplement qu'il est bien retranscrit sur la 8 bits de Nintendo. Pas d'entourloupe concernant les règles, vous êtes obligés de jouer avec la vraie règle, il est aussi impossible de voler dans la banque, bref tout ce qu'il fait le sel de ce jeu est un peu absent mais bon.
Techniquement c'est propre sans être renversant non plus. On notera quelques digitalisations vocales bienvenues et c'est à peu près tout.
Les jeux vidéo ne se cantonnent pas qu'aux titres d'arcade prodigieux, aux jeux de course hyper réalistes ou aux jeux de baston hyper techniques. Dans les catalogues de TOUTES les consoles, vous croiserez à un moment ou à un autre un Monopoly ou un jeu familial du même genre.
Certes çà ne fait pas rêver, mais cela peut remplir sa fonction, à savoir de jouer seul à ce jeu typiquement pensé à plusieurs.
Par contre je ne vous conseille pas cette version NES, optez plutôt pour une version récente, sur consoles ou tablettes avec prise en charge du jeu en ligne.
Car au final, c'est quand même la défaite de jouer au Monopoly tout seul...
Fiche technique:
Titre: MONOPOLY Développeur: Sculptured Software Editeur: PARKER BROTHERS / TOMY Genre: FAMILY GAME / BOARD GAME Année: 1991 Autres supports: SUR TOUS LES SUPPORTS (ou presque) Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
NOTE PRESSE (Electronic Gaming Monthly Issue 023 - Juin 1991)
Screenshots:
Bonus :
La publicité américaine du jeu de société datant de 1993 et qui nous vient des USA.
Huit, ça suffit !
C’est indéniable, la série des Bravely rencontra un certain succès sur la Nintendo 3DS.
Derrière cette série se cache les producteurs Masashi Takahashi et Tomoya Asano chez Square-Enix.
L’idée était à nouveau de marquer les esprits mais cette fois sur la jeune Nintendo Switch. Leur choix se porta sur Acquire, un studio surtout connu pour sa série Tenchu.
Mais ce n’est pas Tenchu qui a attiré ces pontes de Square-Enix mais un jeu nettement moins connu : What Did I Do to Deserve This, My Lord? sorti en 2007 sur PSP. Cet obscur STR arborait des graphismes 2D façon pixel-art, c’était justement la direction artistique que souhaitait prendre nos 2 producteurs de chez Square-Enix.
Le projet avançant, il se muera en suite spirituel de Final Fantasy VI mais aussi et surtout en une espèce de RPG hommage de la grande époque du genre sur Super Nintendo.
Un RPG au look résolument 16-bit, en HD, doté de d’effets on ne peut plus moderne. C’est sur ce postulat de base qu’Octopath Traveler naquit sur la console hybride de Nintendo en 2018.
Octopath Traveler est un RPG on ne peut classique, sauf dans son approche scénaristique puisqu’il vous fera incarner 8 personnages au parcours distincts.
Chaque personnage aura au départ de bonnes raisons pour faire sa valise et prendre la route.
On va les présenter assez brièvement :
- Ophilia la prêtresse : la mage blanche, elle parcourt le petit monde d’Octopath Traveler pour prêcher la bonne parole et réaliser un pèlerinage périlleux.
- Cyrus l'érudit : c’est le mage noir. Il entreprendra son voyage pour percer le secret autour d’un livre maudit.
- Tressa la marchande : il s’agit du personnage le moins intéressant de mon point de vue, du moins d’un point de vue de l’histoire. Issue d’une famille réputée de commerçant dans le petit port de Raz-de-Remous, elle décide de prendre la route à la découverte des richesses du monde.
- Olberic le guerrier : il fût mon personnage principal. Ce puissant chevalier au sens de l’honneur exacerbé a vécu un évènement qui l’a quelque peu brisé. Il prend la route en quête de réponses.
- Primrose la danseuse : c’est LE personnage le plus intéressant du jeu. Cette charmante danseuse, spécialiste pour buffer votre équipe, est en quête depuis très longtemps de vengeance. Elle se livrera à une véritable chasse à l’homme qui la conduira autour d’une étrange confrérie.
- Alfyn l'apothicaire : c’est le soigneur du groupe. Lui-même sauvé petit par un autre apothicaire, il se fera une promesse pour aider et sauver son prochain à son tour. C’est le boute-en-train de la bande, toujours prêt à aider la veuve et l’orphelin.
- Thérion le voleur : il lorgna autour d’un trésor se trouvant dans une riche demeure de Graben. Cet habile voleur rencontrera toutefois quelques difficultés pour exécuter son plan.
- H'aanit la chasseuse : doté d’un familier (une panthère), cette chasseuse est l’archétype de la femme jolie, droite et forte… mais très coincée ! Elle partira à la rescousse de son maitre qui n’a plus donné signe de vie depuis trop longtemps.
Vu comme çà, les différents scénarii d’Octopath Traveler baignent dans un certain classicisme. Néanmoins, le jeu d’Acquire surprend vraiment par toutes thématiques qui développent : le passage à l’âge adulte, la mort, l’éthique médicale, le deuil, la prostitution, la dépression nerveuse, la trahison, la vengeance, la remise en doute de la foi religieuse, l’utilisation de la science à des fins personnelles etc…
Le discours autour de cet RPG est cash, sans détour, et surprend franchement le joueur, dès le début de l’aventure. Si vous vous attendez à la traditionnelle bande de cosplayeurs bien mièvre, détrompez-vous ici le propos est adulte et mature.
L’humour y est d’ailleurs quasiment absent, Octopath Traveler, c’est du sérieux !
En revanche là où je serai moins élogieux, c’est dans le traitement de la « bande » de personnages. C’est simple, il n’y a quasiment rien qui les relie entre eux. C’est vraiment dommage car avec un peu plus de travail il y avait un vrai potentiel pour en faire une aventure cohérente et fluide.
Au lieu de cela, nous nous retrouvons avec des histoires qui s’additionnent et des personnages qui ne se connaissent pas du tout, mais qui choisissent de s’entre-aider comme en temps de catastrophe ou de guerre.
Mais dans le monde d’Octopath Traveler, point de guerre ni de catastrophe, leur entraide est par conséquent perçue (à juste titre) par le joueur comme véritablement superficielle, voire artificielle.
Ce gros défaut est toutefois à atténuer car les développeurs ont fourni incontestablement un travail très solide autour du traitement de leurs personnages. Ces derniers sont charismatiques et vraiment attachants. Du coup même sans grande logique, on se laisse porter par l’aventure.
Décrire le gameplay dans le détail de ce RPG serait une entreprise fastidieuse tellement il s’avère riche. Parlons peu, parlons bien.
Octopath Traveler est un J-RPG classique (rappelant ses ainés sur Super NES), au tour par tour, où on peut y contrôler 4 personnages en même temps.
Au départ vous choisissez votre personnage principal, celui-là ne bougera pas, et ensuite vous pourrez alterner avec les 7 autres personnages à disposition.
Les 4 personnages non utilisés restent quant à eux à l’auberge.
Les combats sont très simples à prendre en main, mais bénéficient de moult subtilités modernes.
En gros on se retrouve devant un RPG au tour par tour très classique, avec des combats aléatoires (et assez fréquents).
Outre le fait d’attaquer, vous défendre, ou de lancer des magies ou de fuir le combat par exemple (ce qui est vraiment facile à réaliser ici), vous pourrez remplir une jauge d’exaltation qui renforcera toutes les capacités de vos personnages.
Par exemple en utilisant une jauge d’exaltation, vous pourrez taper un ennemi deux fois, sans vous le taperez qu’une seule fois.
En plus de cette jauge, chaque personnage a bien sûr des capacités propres, des magies propres/aptitudes spéciales propres, etc.
Sans vous infliger ici le manuel du jeu, on notera par exemple qu’Alfyn est capable de faire des préparations pour soigner toute l’équipe du poison.
H'aanit pourra capturer (quasiment) tous les monstres du jeu et s’en servir comme invocation durant les combats, ou encore Tressa pourra embaucher moyennant finances (durant un combat, toujours) un mercenaire afin de venir nous apporter de l’aide dans des moments bien délicats.
Quant aux ennemis, il faudra toujours penser à leur briser la garde, même aux plus insignifiants. Car ce n’est que de cette manière que vous aller réussir à faire des (vrais) dégâts.
Un exemple :
- Vous tombez contre un monstre sensible à la lance et au feu. Vous avez Obleric et Therion dans votre équipe. Attaquer cet ennemi à la lance avec Olberic, et lancer des magies de feu avec Therion. Une fois sa défense brisée, les deux autres personnages de votre quatuor pourront lui infliger de gros dégâts.
Cet exemple vous décrit véritablement le cœur du système de combat. Sachant que le jeu n’est pas des plus sympathiques, c’est à vous de trouver le point faible de tous les ennemis.
Il arrive aussi que vous vous trouvez face à un ennemi insensible à toutes les armes et magies de vos 4 personnages courants.
Par exemple, vous ne pourrez pas casser la défense d’un ennemi sensible à des sorts d’ombre et aux dagues avec une équipe composée d’Olberic, de Cyrus, de Tressa et d’Alfyn. Ces quatre-là ne peuvent porter de dague et ne savent pas lancer des sorts d'ombre. Il faudra utiliser des sorts d’ombre trouvés dans les coffres par exemple pour s’en sortir, ou subir le combat qui peut durer un certain moment.
Sachez qu’Ophilia et Primrose pourront faire appel à un PNJ mais on en reparle plus loin.
Sous ses aspects vieillots, Octopath Traveler met en place un système de combat certes ancien, mais bien enrichi par des idées modernes. Pour tous fans de tour par tour le résultat est vraiment bon. Toutefois, certains combats peuvent s’éterniser, la difficulté est parfois mal dosée et enfin et c’est volontaire les combats aléatoires sont un peu trop présents.
Sachez qu’au bout d’un certain temps dans votre aventure vous pourrez vous double-classer.
En plus de leurs classes, vos huit personnages auront différentes aptitudes propres :
Ophilia et Primrose pourront ainsi recruter un PNJ (TOUS les PNJ du jeu avec lesquels vous pouvez parler sont des recrues potentielles), que Thérion pourra voler des marchandises aux PNJ, que Tressa pour en acheter à ces mêmes PNJ, qu’Olberic et Ha’anit pourront défier des PNJ, et enfin que Cyrus et Alfyn pourront enquêter et poser des questions importantes aux mêmes PNJ.
Ce qui est vraiment appréciable dans ce jeu, c’est que les PNJ ne sont pas des putains éléments de décor, vous pouvez vraiment interagir avec eux, ils peuvent potentiellement tous apportés quelque chose à votre aventure.
Les villes sont nombreuses, les contrées rencontrées seront variées comme à l’accoutumée (désert, plage, forêt, sommet enneigé, canyon etc).
Les quêtes annexes le sont toutes autant, certaines se résolvent en une petite minute, d’autres nécessiteront d’investiguer des temples et donjons truffés d’ennemis furieux…
Visuellement, Octopath Travaler proposa un rendu assez révolutionnaire mêlant du pixel-art à une 3D très chiadée. C’est simple on a l’impression de voir un très beau RPG de la Super Nintendo mais mis en relief avec des effets d’ombres/lumière/eau/brume assez époustouflant.
Artistiquement parlant, la « Asano Team » de Square-Enix assure avec un superbe Naoki Ikushima au Character Designer, une Shizuka Morimoto très sérieuse sur 2D Pixel Art, et qui arrive même à nous faire passer des émotions avec ces petits personnages durant les nombreuses cinématiques que comptent ce jeu. A ce sujet, TOUT est fait avec le même moteur 3D, narration comme gameplay. Ne vous attendez pas à de le CGI, il n’y en a pas.
Enfin les compositions du jeune Yasunori Nishiki (connu surtout pour ses productions avec Konami), sont à la fois inspirés, dans le ton et impeccable.
La durée de vie de ce RPG est conséquente, comptez au moins 50 ou 60 heures grand minimum pour boucler les 4 chapitres des 8 personnages.
A titre personnel, j’ai dépassé les 120 heures en bouclant l’aventure mais sans toutefois avoir tout complété.
Octopath Traveler aurait pu être un grand parmi les grands, une référence du genre sauf que ce n’est pas le cas.
En lieu et place de cela, on se retrouve face à une compilation de 8 petites histoires assemblées çà et là pour faire illusion qu’il s’agit d’un tout.
Même les petits dialogues entre les personnages sonnent faux, et font plus « chose que l’on a rajouté dans l’urgence car là ça craint, ils vont s’en rendre compte… ».
C’est dommage car l’esthétique est charmante, les personnages attachants (individuellement, et je pense surtout à Primrose et Cyrus), le système de combat très bien étudié, et puis le tout est doté d'un bestiaire et d'un univers heroic-fantasy classique et bien rendu.
Malgré donc un ensemble scénaristique éclaté et un rythme de jeu assez lent, Octopath Traveler reste un bon RPG solide, qui rend tout de même un joli hommage aux RPG de notre jeunesse.
Espérons que les leçons seront retenues pour le 2 qui est d’ores et déjà en chantier, et que Square-Enix nous proposera une et une seule vraie grande Aventure.
Fiche technique: Titre : OCTOPATH TRAVELER Conception : SQUARE-ENIX Genre : RPG Année : 2018 Autre(s) support(s) : PC, XBOX ONE Nombre de joueur(s) : 1 Localisation :
Il est vrai que dans mon blog je ne parle quasi exclusivement de jeux japonais, et c'est pour cette raison qu'on va changer un peu en s'intéressant à une interview datant de 1997 sur le jeu Oddworld: Abe's Oddysee.
Ce sont les créateurs américains de cette licence Lorne Lanning et Sherry McKenna, qui répondent aux questions du Playstation Magazine japonais.
Cette entrevue traite principalement de l'inspiration de conception derrière Abe, ainsi que de la façon dont le personnage et le jeu ont été reçus par le public japonais.
Je vous propose donc la transcription de la chose.
- Abe est un personnage assez frappant avec un design unique et inoubliable. Y avait-il des motifs ou des modèles sur lesquels vous l'avez basé ? Sherry : Pas particulièrement, non.
- Vraiment ? Sherry : Ouais. C'est parce que nous voulions vraiment créer un genre de personnage que personne n'avait jamais vu auparavant.
- Wow, vous vous êtes vraiment basés sur rien ? Comment l'avez-vous créé, alors ? Lorne : Dans de nombreux jeux vidéo, le personnage principal est conçu avec une image héroïque très forte. Cependant, nous voulions essayer d'aller dans une direction totalement différente avec Abe. Nous voulions aussi faire quelque chose qui, visuellement, avait l'air très décalé et inhabituel. Donc, au final, nous n'avons pas utilisé de motifs, de modèles ou quoi que ce soit de ce genre. Il y avait quelques points de départ conceptuels, cependant…
- C'est-à-dire ?
Lorne : Conceptuellement parlant, nous voulions essayer de créer un personnage qui avait l'air un peu opprimé et oppressé. Vous savez, quand vous êtes un peu déprimé à propos de quelque chose… un personnage dont la personnalité évoque ce sentiment.
- Essayiez vous de représenter quelque chose à propos de l'époque actuelle, dans notre monde réel ?
Sherry : Bien sûr, il y a beaucoup de gens aujourd'hui qui portent ces sentiments en eux, cachés. C'est pourquoi je pense qu'Abe est un personnage tellement identifiable pour les gens, quelle que soit leur nationalité.
Sherry McKenna et Lorne Lanning en 1997
- En ce qui concerne le game system maintenant, d'où est venue l'idée du système d'action
"GameSpeak" ?
Lorne : Nous avons pensé ces interactions GameSpeak dans l'idée de mettre en forme quel genre d'actions ou de mouvements Abe pourrait avoir qui seraient drôles, humoristiques ou qui suggéreraient aux joueurs le côté bizarre du personnage mais avec une certaine légèreté.
Comment pourrions nous faire en sorte que les joueurs se sentent plus intimement liés au monde et aux personnages ? GameSpeak était notre réponse à cela. Lorsque les joueurs voient d'autres personnages parler avec Abe et interagir avec lui, cela provoque un sentiment de gentillesse et d'affection pour ces personnages, et le joueur a vrai de l'empathie par rapport à ce qu'il voit à l'écran. Cela aide à leur donner vie en tant que personnages, pourrait-on dire.
- C'est un concept vraiment nouveau. Je ne pense pas que ce soit quelque chose que nous ayons vu très souvent dans les jeux jusqu'à présent.
Sherry : Eh bien, c'était notre objectif ! (rires)
- Les graphismes aussi sont particulièrement jolis. Quels ont été les défis auxquels vous avez été confrontés pour les réaliser ?
Sherry : Heureusement, pour les graphismes, j'ai travaillé pendant de nombreuses années à Hollywood. Je dirais en fait que nous sommes des spécialistes du graphisme, donc cet aspect du développement n'a pas semblé particulièrement difficile.
- Combien de personnes ont travaillé sur l'Odyssée d'Abe ?
Lorne : Nous avions quatre graphistes, puis un certain nombre de concepteurs de jeux et d'autres personnes plus porté sur la technique, donc environ 25 personnes au total, je crois.
- C'est un nombre étonnamment petit.
Sherry : Les jeux vidéo nécessitent vraiment beaucoup de ressources graphiques et de données pour être créés. Ce serait mentir que dire que cette charge de travail n'a pas été conséquente, surtout pour une si petite équipe. Quoi qu'il en soit, nous étions déterminés à fournir des graphismes de qualité cinématographique dans un format de jeu vidéo, et nous voulions pousser la Playstation à ses limites, pour montrer aux joueurs le plus haut niveau de qualité absolu dans un jeu Playstation.
- J'y ai joué toute la journée d'hier. La qualité des graphismes m'a vraiment étonné. De tous les jeux Playstation en vente actuellement, je pense qu'il se situe visuellement au premier rang.
Sherry : Merci. Ça vous dérange si je vous pose une question, en fait ? Avez-vous trouvé le visage d'Abe un peu moche ? Nous nous sommes un peu inquiétés de cela.
- Humm, vous savez, je pense que cela varierait probablement d'une personne à l'autre, mais à première vue, la plupart des gens penseraient probablement qu'il était un monstre, ou un extraterrestre, ou un cinglé. Mais j'imagine qu'il y a des gens qui le trouveraient mignon aussi ? Je parie qu'il aurait un certain succès auprès des jeunes filles aujourd'hui. Avec sa coiffure unique et tout le reste, ils pourraient être vraiment du succès.
Lorne : C'est marrant que tu dises ça, parce que s'assurer que le jeu plaise aux joueuses était un point très important pour nous pendant le développement. Comme Abe est totalement différent des personnages d'anime typiques que vous trouvez au Japon, nous avions un peu peur que les joueurs japonais soient rebutés ou repoussés par lui à première vue.
La cinématique d'intro japonaise pour Abe a Gogo, le titre localisé pour le Japon. Ils ont vraiment doublé la voix échantilloné "extraterrestre" pour le héros.
- Ah, je vois maintenant. Je pense que c'est un personnage auquel les jeunes peuvent s'identifier assez facilement.
Sherry : En plus de cela, l'Odyssée d'Abe n'exige pas vraiment de précision pad en main ni de dextérité au fur et à mesure que le jeu progresse ; c'est plus un jeu où nous voulions que les joueurs utilisent leur tête.
- Combien de temps a duré le développement proprement dit, alors ?
Lorne : Environ 2 ans.
- Est-ce qu'il n'est vendu qu'au Japon ?
Lorne : Non, il est également en vente en Europe et aux États-Unis en ce moment. Nous l'avons également sorti en Australie, mais je ne suis pas sûr de son succès là-bas.
- Aujourd'hui au Japon, il est incroyablement difficile pour un jeu vidéo de se vendre à plus de 500 000 exemplaires. Sinon rien à voir, mais j'ai trouvé que le travail au niveau des caméras dans Abe's Odyssey était également excellent.
Lorne : Merci.
- La vitesse et la fluidité avec lesquelles on bascule entre les scènes d'action, les scènes CG, l'action à nouveau, sont assez impressionnantes.
Sherry : Minute ! C'était notre but ultime lorsque nous travaillions sur ces transitions.
- C'est très agaçant pour les joueurs quand ce genre de chose n'est pas bien faite.
Lorne : Je suis d'accord. Nous voulions également que les mouvements des personnages dans le jeu et dans les scènes cinématiques soient aussi identiques que possible.
- Je l'ai clairement ressenti, oui. Avez-vous utilisé la motion capture pour l'animation des personnages ?
Sherry : Non, c'est une animation standard et originale. La chose la plus importante pour nous était de donner l'impression que les personnages vivaient et habitaient ce monde. Il ne s'agissait pas de montrer les dernières technologies sophistiquées ou quoi que ce soit.
- Enfin, dites-nous quels aspects de l'Odyssée d'Abe vous intéressent le plus à propos des joueurs.
Sherry : Je veux juste que les joueurs apprécient tout le jeu. Amusez-vous simplement avec. Et, bien sûr, achetez-le ! Nous voulons que les gens l'achètent réellement. (rires)
Si les gens aiment le jeu, quoi qu'il en soit, ça me suffit. Si les joueurs peuvent lui donner une chance et de constater à quel point il peut être amusant, je pense que cela les amènera naturellement à vouloir l'acheter.
Prévu à l'origine en 2018, le livre La Légende Dreamcast sortira (enfin) le 31 octobre prochain chez les éditions Pix'n Love.
Richement documenté et réalisé en étroite collaboration avec Sega Japan (ce qui en fait un produit officiel), ce livre dense est disponible en précommande à l'adresse ici-même au prix de 39,90€.
L'édition collector est quant à elle déjà indisponible.
Le contenu du livre reviendra sur :
- L’histoire de la Dreamcast, des coulisses de sa conception jusqu'à sa commercialisation, illustrée par de nombreux documents encore jamais dévoilés.
- Les prototypes et concepts arts de la console.
- De Sonic Adventure en passant par Shenmue, Jet Set Radio et autres Skies of Arcadia, découvrez des centaines de documents inédits sur les jeux les plus emblématiques de la console.
- Les accessoires officiels. Source et + d'infos: romgame
La chaîne Netageo nous apprend que la mini borne arcade Taito EGRET Ⅱ mini se met à jour.
Une MAJ assez laborieuse à réaliser mais Mehdi nous donne la marche à suivre très clairement sur sa vidéo.
Cette MAJ corrige pas mal de défauts notamment l'affichage de certains jeux sur l'écran de la mini.
Taito a aussi annoncé 10 nouveaux jeux sur sa mini-borne qui seront commercialisés sous forme de carte SD le 22/12/2022 au Japon.
Je vous laisse découvrir la liste de ces nouveaux jeux ainsi que toutes les nouveautés de la MAJ v1.1.0-171 avec la vidéo ci-dessous.
J'offre une clé Steam pour le jeu STAR WARS - Knights of the Old Republic.
Premier arrivé, premier servi !
Postez un commentaire pour que je vous envoie çà par mp.
Petite info, cela fait trèèèèèès longtemps, la société Zuiki a enfin levé le voile sur la X68000 mini, nouvelle machine mini qui arrive sur le marché et qui est loin d'être la moins intéressante puisque ce micro-ordinateur japonais est connu chez les fans d'import pour sa ludothèque assez béton et ses conversions de haute qualité de jeux CPS-1 ou NeoGeo MVS pour ne citer qu'eux.
La machine est apparemment en exposition au TGS et les précommandes s'ouvriront le 8 octobre au Japon. Source et + d'infos: mo5
Juge de pets !
Une fois n'est pas coutume, nous allons parler d'un jeu plus vieux que moi !
En effet, le Game & Watch Judge est paru au Japon le 04 Octobre 1980 soit un mois avant mon arrivée dans ce monde.
Tester des jeux aussi vieux, est toujours une entreprise casse-gueule mais nous allons tout de même ranger tout affect de côté pour voir froidement, en face, si cette antiquité veut son pesant d'or.
Car oui les Game & Watch, et je n'apprendrai rien à personne, sont des jouets électroniques se négociant à des sommes frôlant parfois l'indécence.
Une capture d'écran ci-dessous d'un célèbre site d'enchères.
Au delà de l'aspect esthétique d'une pièce électronique venue d'un autre temps, Judge n'en reste pas moins un jeu et le cinquième Game & Watch à être sorti chronologiquement.
Le game-system est comme vous vous doutez hyper simple à comprendre, et augure des prémices de ce que sera le jeu de combat en versus plus tard.
L'écran met en scène 2 bonhommes (Mr. Game & Watch) qui combattent à l'aide d'un maillet.
Chaque personnage a un panneau au dessus de sa tête. Après un bref décompte, l'ordinateur attribue un numéro aléatoire pour chaque bonhomme.
Le personnage de gauche est géré par la machine alors que celui de droite par nous-mêmes.
Si vous obtenez un chiffre plus grand que le CPU appuyez sur le bouton qui permet de taper votre adversaire. Vous gagnez ainsi 3 points. Si vous échouez le CPU marque 2 points.
Si c'est le CPU qui obtient le plus grand chiffre, appuyez sur le bouton pour esquiver. Vous marquez 2 points. Si vous échouez le CPU marque 3 points à son tour.
Si vous êtes à égalité alors là plusieurs cas de figure s'offre à vous, c'est le premier qui tape qui marque 3 points. Si par contre, vous réussissez à esquiver alors que le score est à égalité, le CPU marquera 1 point.
Voilà, c'est tout. Tout le jeu s'article autour de scénettes rappelant un peu le Jankenpon d'Alex Kidd in Miracle World, ou davantage le Jankenpon de Talmit's Adventure.
Sachez que ce Game & Watch est le premier à être jouable à 2, fonctionnalité que je n'ai pas testé car j'ai autre chose à faire avec mon argent...
Enfin ce personnage de Judge est connu en principe des fans de Super Smash Bros, puisqu'il apparaîtra sur GameCube comme une attaque spéciale de Mr. Game & Watch.
L'attaque Judge dans Ultimate sur Switch
Vous pouvez d'ailleurs consulter ce tableau très bien fait qui vous informera sur les dégâts liés aux différents chiffres.
Judge a énormément vieilli, au point que j'ai failli m'étouffer avec la couche de poussière vidéoludique qui s'est déposée dessus avec le temps.
Ce qui sauve tous ces petits jeux électroniques aujourd'hui c'est leur côté addictif. Dans Judge, une fois que vous tapez les 99 points (ce qui n'est pas bien difficile), rideau.
Ennuyeux seul, trop cher pour être joué à 2, on se contentera de laisser ce produit ludique de jadis, à sa juste place, dans un musée pour le plus grand bonheur des plus anciens d'entre nous.
Fiche technique: Titre : JUDGE Conception : NINTENDO Genre : COMBAT Année : 1980 Autre(s) support(s) : DSiWARE, 3DSiWARE Nombre de joueur(s) : 2 Localisation :
La fête du slip !
Le 23 avril 1993 marqua l'arrivée sur la Rolls des consoles du 3e jeu à faire péter les 100 MB.
Une performance qui fera pas mal parler dans les milieux mondains parisiens, d'autant plus que le genre choisi avait surpris tout ce beau monde.
De la baston ma bonne dame, certes, mais du catch cette fois; ce n'est pas pareil. 3 Count Bout ou Fire Suplex au pays du soleil levant, est à vrai dire l'unique (véritable) représentant du genre sur la 16 bits de SNK.
Bien que maintes fois réédité, y compris sur les toutes dernières plateformes en date, nous allons toutefois vérifier si ce jeu de catch kitch au possible sur Neo-Geo a convenablement passé l'épreuve du temps.
La cover occidentale du jeu
Comme tout jeu de sport, 3 Count Bout ne s'encombre pas d'un scénario.
Le titre propose simplement au joueur d'incarner l'un des 10 colosses au torse huilé, provenant des 4 coins du globes (USA, Espagne, Japon, Inde, Mexique, Pays-Bas etc...) , qui devra concourir pour remporter le titre mondial mis en jeu par le SWF, autrement dit le SNK Wrestling Federation.
Je vous invite à consulter leurs portraits ci-dessous.
S'il y a une chose que je regrette avec ce jeu, c'est qu'on ne retrouvera jamais (sauf en très discret cameo) ces personnages. J'aurais aimé à titre personnel en voir un ou deux dans un KOF, certains auraient fait de bons gros chopeurs. Tant pis...
Les catcheurs avec pêle-mêle : Terry Rogers, Blues Hablam, Roy Wilson, Leo Bradlay, The Red Dragon, Gochack Bigbomb, The Gandhara, Blubber Man, Master Barnes, Big Bomberder
En lançant le jeu, on rentrera directement au vif du sujet avec un "How to play" qui vous expliquera les commandes suivantes :
- Le bouton A sert à mettre des coups de poings.
- Le bouton B servira à mettre des coups de pied.
- Le bouton C vous permettra de sauter.
- Enfin le bouton D réalisera une prise spéciale lorsque votre adversaire sera au sol. C'est une prise de soumission.
Les personnages au nombre de 10 ne sont pas basés sur un modèle. A l'image d'un jeu de combat en duel, ils auront des capacités différentes.
Ainsi The Red Dragon est un catcheur vif, rapide mais pas hyper puissant alors qu'un Master Barnes lui sera lourd, pénible à diriger sur le ring mais hyper puissant.
Les contrôles de ce jeu n'ont rien de sorcier, et 3 Count Bout a donc une réputation de jeu bourrin à l'extrême.
En effet, les combats se déroulent dans un ring en vue de 3/4 et on pourra réaliser très simplement moults attaques typiques du catch comme s'élancer sur les cordes en dashant, monter sur ces cordes, ou encore choper son adversaire pour enclencher une épreuve de force.
Tout cela se fait facilement à base de direction + un bouton (très souvent celui du poing).
Sauf qu'il y a un petit soucis dans cette mécanique assez simpliste à première vue : le jeu dispose d'une difficulté bien corsée si vous jouez contre l'ordinateur !
Pourquoi ?
Et bien parce que ce jeu est un titre qui se révèle au fil des parties faussement bourrin en réalité.
Si vous jouez à 2 joueurs l'un contre l'autre, vous pouvez vous éclater en faisant n'importe quoi. Vous pouvez aussi jouer à 2 contre le CPU ce qui constitue l'option la plus jouissive de ce jeu.
Mais si vous vous lancez dans un championnat contre les adversaires contrôlés par l'ordinateur, il faudra comprendre certaines subtilités qui ne sont pas forcément expliqués dans le jeu.
Pour résumer brièvement, il faudra penser à fatiguer votre vis-à-vis. La barre d'énergie en haut de l'écran n'a finalement que peu d'intérêt car vous pouvez être très largement en avance à l'énergie et sur UNE SEULE séquence vous faire déboiter la gueule !
Pour fatiguer votre adversaire, il faudra l'avoir à l'usure, le taper, et bien le tenir à distance, voire zoner comme dans les jeux de combats traditionnels.
Si vous foncez tête baissée (chose naturelle avec ce genre de titre), c'est simple, vous perdez, mais méchamment en plus !
Les prises qui donnent lieu à des épreuves de force sont hyper fréquentes, donc l'idéal est de fatiguer votre adversaire, de fracasser littéralement le bouton A lors de ces phases d'épreuve de force, et ensuite de rentrer une petite combinaison pas bien compliquée pour éclater la tronche de ce dernier.
L'ennemi est fort, l'ennemi se défend, l'ennemi est vicieux, l'ennemi est imprévisible, bref les combats procurent sueurs et stress comme rarement.
N'ayant pas la cartouche original du jeu, j'y ai joué sur Neo-Geo Mini. Sur la petite borne, le résultat graphique est bluffant, par contre mes grandes mains n'ont guère apprécié les contrôles dessus.
J'y ai donc jouer sur une TV CRT (via un convertisseur de signal du HDMI vers Péritel) et une manette Neo-Geo CD vendu en bonus avec la mini, qui s'est avérée bien pourrie.
Du coup pour ne pas exploser ma manette, j'ai du assez vite lâcher l'affaire car vous n'imaginez pas comme il faut bourrer comme un malade sur les boutons. Le stick arcade est d'ailleurs quasiment obligatoire sur ce genre de jeu.
Graphiquement le titre de SNK est magnifique, et a super bien vieilli (surtout sur un CRT ou sur la borne Mini). Le chara-design kitch que l'on retrouvait dans de nombreux titres Neo-Geo en début de vie est particulièrement superbe avec des sprites gros et imposants, bien que moyennement animés.
Les décors sont magnifiques, variés allant du stade à un parking par exemple avec ses sublimes voitures d'époques garés, et le propriétaire véreux de ces véhicules qui traine par là, nous crie dessus et que l'on peut d'ailleurs soulever et jeter sur son Némésis.
Certains objets peuvent d'ailleurs être utilisés pendant les joutes, bref, c'est riche, c'est beau, c'est ultra détaillé et coloré et ça en jetait vraiment en 1993.
La bande sonore est de qualité avec des thèmes endiablés très encrés dans les 90's, ainsi des voix qui nous mettent dans l'ambiance.
Enfin la durée de vie est considérable compte tenu de la grosse difficulté du titre, sans parler du jeu à 2 joueurs qui renouvellent sans cesse les parties.
Malgré ses réelles qualités, 3 Count Bout m'est littéralement tombé des mains. Toute la bonne volonté du monde, ainsi qu'une étude sérieuse du jeu ne m'ont pas permis de l'apprécier.
Encore une fois, le titre est loin d'être mauvais avec sa réalisation technique littéralement impressionnante pour son époque, mais étant plus familier des jeux de combats classiques, je n'ai pas réussi à accrocher à ce jeu de catch plus que çà.
3 Count Bout est un titre très solide, fait avec amour et passion (notamment de l'arcade) mais qui ne plaira pas à tout le monde, c'est certain.
Fiche Technique: Titre: FIRE SUPLEX Développeur: SNK Editeur: SNK Genre: COMBAT/SPORT Année: 1993 Autre supports: NEO GEO CD, ARCADE (MVS), SWITCH, PS4, XBOX ONE et XBOX ACA (WINDOWS) Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
Maxi best of !
C'est en 1989 que Gradius III débarqua dans les salles d'arcade japonaise.
Les deux premiers épisodes de cette saga avaient eu droit à des conversions sur Famicom. Qu'à cela ne tienne, la Gradius Team de Konami décida d'épauler une Super Famicom en phase de rodage, en lui offrant le premier Gradius sur console 16 bit.
L'histoire retiendra surtout deux choses : la première étant que la Gradius Team fera ses valises après cet épisode et ira rejoindre le studio naissant Treasure, et la seconde est que ce titre fit un véritable bide, notamment au pays du soleil levant.
Injustice d'une pépite incomprise ou bien juste retour des choses pour un jeu poussif ? C'est la question que nous allons devoir trancher aujourd'hui.
Une maquette de Vic Viper issue de Gradius III que vous pouvez trouver en vente sur le web
C'est durant l'été 1991 (13/08/1991 pour être très précis) que Gradius III débarqua dans les bacs japonais.
Comme spécifié plus tôt, le titre est une conversion de l'arcade sur Super Famicom; une version arcade sortie quasiment 2 ans plus tôt.
Pour ce qui est de l'histoire, mis à part une séquence cinématique assez classieuse nous montrant le décollage de Vic Viper, c'est le néant intergalactique.
Il faudra se tourner vers le manuel pour y trouver une intrigue qui pose le décor, autour de la planète Gradius et des gentils gradians qui doivent combattre le vilain pas beau Bacterian qui menace un peu toute cette faune.
Encore une fois Vic Viper prêtera sa ferraille aux joueurs (les plus aguerris) pour apporter la paix dans la galaxie.
Bref, si vous vous attendez à une révolution avec cet épisode, j'ai envie de vous répondre circuler il n'y a rien à voir.
Le titre de Konami reprend trait pour trait le game-system des 2 précédents épisodes, ajoutant simplement la capacité de pouvoir customiser plus finement notre armement et nos options, boucliers etc en début de partie ou après un GAME OVER.
On a toujours à faire à un shmup au format horizontal, rappelant des titres comme R-Type ou ThunderForce III, ses concurrents directs qui eux, passionnaient les joueurs à la même époque.
Le système de customisation de Vic Viper à base de pastille rouge à récupérer sur certains ennemis, avec le menu de sélection de l'option voulue est toujours aussi difficile à expliquer et toujours aussi astucieux pad en main.
Le schéma en dessous vous explique succinctement le principe.
Le jeu se veut être une conversion très fidèle de l'arcade et franchement elle l'est. Seule véritable ombre au tableau par rapport à la version en salles, c'est la disparition de certains niveaux, ,notamment les niveaux à la "After Burner" que vous pouvez voir ci-dessous.
Ces stages en vue de perspective ont été supprimés dans la version Super Famicom
Mais à part çà, on se retrouve face à un épisode de Gradius très classique, dans la lignée claire du second épisode.
Il s'agit toujours d'un shooting-game où il faudra détruire les ennemis mais surtout éviter tout un tas de pièges dans les décors.
Même si le jeu est un shoot horizontale, il ne faudra pas oublier d'utiliser toute la hauteur des stages (qui pour le coup font pas mal d'écrans) pour se sortir de certaines situations épineuses.
On retrouve le bestiaire assez classique de la série, notamment les Moais où un stage entier leur est dédié.
Au niveau des aspects positifs de ce jeu, sachez que les développeurs ont eu la bonne idée d'intégrer un mode EASY vraiment bienvenue. Par contre vous êtes limités à 3 crédits.
Le jeu est toujours TRES difficile, mais pas aussi fou furieux que Gradius II qui atteignait un niveau de difficulté démentiel !
Il m'a fallu tout de même plusieurs mois, énormément d'entraînement sur certaines séquences via l'émulateur, notamment un des derniers stages où le scrolling accélère qui est juste hardcore.
Le jeu comporte 10 stages, les 6 premiers sont assez "cools", à partir du 7e stage les choses se corsent sérieusement, sans parler de la fin qui s'avère être un boss rush assez infini comme j'en ai rarement vu !
D'un point de vue sonore, la bande son est vraiment de grande qualité, les bruitages ne sont pas en reste d'ailleurs.
Par contre d'un point de vue graphique, j'ai trouvé le résultat assez faible pour une Super Famicom. Les décors sont souvent vides, en plus de donner une fâcheuse impression de déjà-vu par rapport aux deux premiers notamment.
Seuls les boss et leurs tailles imposantes sauvent clairement les meubles et nous rappellent assez régulièrement que l'on joue sur 16 bit.
L'autre point contestable, est l'animation du jeu qui marque de très gros ralentissements quand l'écran est chargé d'ennemis. Un problème déjà vu dans Super R-Type, et relativement inhérent aux premiers shooting-games de la SNES. Cela impacte le jeu, d'un point de vue du confort pad en main mais surtout modifie aussi la difficulté du jeu par effet de ricochet.
La durée de vie est excellente pour les joueurs chevronnés, car en venir à bout demandera un réel investissement.
Classique et sans surprise. Je pense que l'on peut résumer le titre de Konami avec cette formule.
Toutefois malgré de réels faiblesses au niveau esthétique ou de l'animation, le jeu reste vraiment fun, et un peu plus abordable que les 2 premiers.
Gradius III reprend avec brio une mécanique bien huilée avec ses transitions entre les stages si caractéristiques, son héros et ses musiques iconiques et j'en passe.
Pour répondre à la question du début, je pense que la (puissante) concurrence des titres arcade mais surtout des shoots MegaDrive et PC Engine ont fait énormément de tord à ce Gradius III qui dans l'absolu s'avère très solide mais dont il faut reconnaître qu'il n'a pas su exploiter au mieux les grosses capacités de la 16 bit de Nintendo.
Fiche technique: Titre original : GRADIUS III Développeur : KONAMI Éditeur : KONAMI Genre : SHOOT THEM UP Année de sortie initiale : 1991 Autres supports : ARCADE (KONAMI TMNT BASED HARDWARE), PS4, SWITCH Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
Destroy them all!!
J'ai toujours pensé que Salamander (ou LifeForce) était la suite de Gradius (ou Nemesis chez nous). Alors qu'en fait non, la vraie suite se nomme bien Gradius II: Gofer no Yabou ou (Vulcan Venture) et est paru en arcade en 1988, soit 3 ans après le premier Gradius (ou Nemesis).
Suite qui sera finalement adaptée sur peu de supports dont notamment une version remaniée sur Game Boy où son nom est pour le coup Nemesis II même au Japon.
Et oui, les années 1980 au niveau des noms de jeu, c'était vraiment un bordel infini...
D'abord on va esquiver toutes comparaisons avec Salamander, déjà pour la simple et bonne raison que je n'y ai pas vraiment joué à fond, et que Gradius II est comme vous allez le constater une suite vraiment directe du tout premier Gradius là où Salamander prenait un chemin assez différent.
Pourquoi dit-on que Gradius a innové le monde du shoot ?
Il faut se rappeler tout de même qu'en 1985, les gros succès du shooting game en arcade se nommaient Super Xevious ou Galaga 3 de Namco, 1942 de Capcom, et un peu plus tard le Alpha Mission de SNK.
Bien que tous ces titres étaient bien solides, ils ne disposaient en aucun cas d'un système d'upgrade aussi poussé que dans Gradius.
On est quand même avant la sortie de R-Type, et disposer d'une jauge de sélection de plusieurs options en bas d'écran était tout nouveau.
Contrairement à ses concurrents, Gradius ne se contentait pas d'améliorer la puissance de feu de l'armement de son vaisseau.
Vous démarrez avec une espèce de "coquille vide" qu'il faudra améliorer coûte que coûte pour s'en sortir vivant de cet enfer vidéoludique !
Vitesse, tir principal, missile, module de bouclier, il faudra à chaque fois choisir quoi améliorer, quand améliorer et où améliorer.
Gradius ne se limitait pas au concours de shoot frénétique mais ramenait une dimension "réflexion" au shooting-game. Et c'est bien le premier à s'aventurer là-dedans d'où son statut de pionner.
Par la suite, les systèmes d'évolution dans les shoot them up continueront leur avancées pour aboutir à des titres comme Radiant Silvergun par exemple.
Une suite timide ?
Oui et non.
D'abord le titre nous remet dans la peau d’un pilote aux commandes de Vic Viper, où la mission est d'aller à nouveau sauver cette humanité pour qu'elle continue à surconsommer des choses dont elle n'a pas besoin, de regarder des télé-réalités où des mecs appellent leurs copines "frères" et j'en passe... Bref, il faut sauver ces gens, et heureusement que Vic Viper est là.
La principale nouveauté qu'amène cette suite est que désormais en lançant une partie, le jeu nous propose de choisir entre 4 types d'upgrade d'armements et 2 types de boucliers que je vous invite à constater juste en dessous.
Du coup vous avez la liberté de faire le jeu avec un tailgun plutôt qu'un double shoot, ou de zapper le laser pour opter pour le pulse par exemple. A vous de choisir la combinaison qui va vous satisfaire.
Le seul défaut que je trouve à ce système introduit dans ce 2e épisode, est l'impossibilité de changer de mode en cours de jeu. Quand vous choisissez un type d'armement, vous le gardez jusqu'à la fin.
Au rayon des nouveautés, on constate que les stages ont gagné en taille de manière vertical (bien que Gradius II soit un shoot horizontal, vous pouvez vraiment scroller de haut en bas sur plusieurs écrans).
Les stages sont aussi plus nombreux et plus longs.
Ces mêmes stages disposent désormais de boss dédiés, vous n'avez plus un boss récurrent comme dans le premier épisode. Vous avez même un boss Moaï dans cette suite !
Si au niveau sonore, le titre de Konami a toujours un soucis de mixage (les bruitages couvrent vraiment la musique qui brille par sa discrétion), on note l'apparition bienvenue de voix numérisées (avec le fameux Destroy Them All !!) qui nous mettent dans l'ambiance.
L'upgrade graphique est assez violente comparé au premier épisode. On retrouve les effets de flammes saisissants de Salamander, des boss de tailles colossales, ou encore des stages très fouillés comme les derniers.
Le jeu est toujours fluide, je n'ai constaté quasiment aucun ralentissement, là dessus la Gradius-team ne rigole pas et nous montre son aisance technique. Rappelons que c'est en grande partie cette team de Konami qui ira monter un peu plus tard le studio Treasure.
Mais là où le bas blesse, c'est au niveau de la difficulté assez folle de ce titre. Le jeu réussit l'exploit (selon moi) d'être encore plus dur, encore plus hardcore que le premier qui était déjà bien balèze.
N'étant pas non plus un joueur hyper talentueux au niveau des shoots, je dois bien vous avouer que je n'ai pas réussi à le finir.
Perdre une vie est vraiment "mega-punitif". Le degré de stress que procure ce titre est tel qu'au bout d'un moment, lassé, j'ai lâché mon stick.
En vrai, si vous êtes un bon joueur, et que vous avez réussi à bien upgrader Vic Viper, j'ai presque envie de dire que le titre de Konami devient carrément une promenade de santé. Sinon, vous allez vous embourber dans ce jeu, car sans options, vous êtes aussi dangereux qu'un type armé d'une plume contre un autre armé d'un bazooka !
Gra[dur]is
Au final on va retenir quoi de cette suite ? La première chose c'est qu'elle trop sage, voire trop scolaire. Les fans du premier se sont retrouvés en terrain (très, trop ?) connu.
Néanmoins avec ce titre la série Gradius a gagné en possibilités, et surtout nous propose un aspect esthétique bien plus agréable que dans le premier, et qui mine de rien a plutôt bien résisté à l'épreuve du temps.
Cependant sa très grande difficulté a fini par me gonfler, pour parler très vulgairement.
A réserver donc aux pros du stick qui trouveront là un super challenge, je le déconseille formellement aux débutants ou joueurs moyens : passez votre chemin.
Fiche technique: Titre original : GRADIUS II : GOFER NO YABOU (Vulcan Venture) Développeur : KONAMI Éditeur : KONAMI Arcade System: KONAMI TWIN 16 HARDWARE Genre : SHOOTING-GAME Année de sortie initiale : 1988 Autres supports : Sharp X68000, Nintendo Entertainment System, Game Boy, NEC Super CD-ROM² Nombre de joueur(s): 1 Localisation: