Allez, il n'y a pas grand chose côté retrogaming ces derniers temps ici, donc je vous propose cette interview datant de 1996.
Alors, il faut la prendre comme un témoignage chronologique d'un salarié de SNK. Pas de grosses révélations ici, ni un historique détaillé, mais des séquences de vie, et d'anecdotes dans les anciens studios de la firme à Osaka.
La séquence couverte va de 1983 à 1990, donc à la sortie de la Neo Geo. Elle ne couvre pas donc toute la riche histoire de cette firme, mais surtout la période où fût actif notre interlocuteur du jour : Toshiyuki Nakai.
Bonne lecture !
Toshiyuki Nakai a été game planner (ou planificateur) (équivalent de réalisateur dans le cinéma) et designer chez SNK de 1983 à 1987. Après cela, il est passé à la promotion et au marketing et a aidé à concevoir le look de la future Neo Geo. Dans cette interview du magazine Neo Geo Freak daté de 1996, Nakai revient sur certains des moments forts de ces débuts, y compris des anecdotes sur le développement d'Athena, Psycho Soldier et Beast Busters. Il parle ensuite du marketing et de la conception de la Neo Geo, avec quelques remarques amusantes sur la première mascotte du hardware, G-Mantle.
Joyful Road, TANK, et ASO : de 1983 à 1985
J'ai eu l'opportunité de rejoindre SNK lorsque j'ai vu une offre d'emploi qu'ils avaient publiée pour un graphiste. J'avais fait du design dans le passé, alors je me suis dit, hé, pourquoi ne pas aller au moins pour un entretien. (rires) Quand j'ai rejoint SNK, l'industrie du jeu en était encore à ses balbutiements et, pour être honnête, je ne savais pas exactement quel genre de travail je ferais. (rire douloureux) La société n'utilisait pas encore le fameux «SNK» abrégé - elle s'appelait toujours «SNK Electronics».
A cette époque (1983), ils étaient en train de développer
Joyful Road pour l'arcade. C'était aussi mon premier travail, la conception des sprites de ce titre. Les dessins du personnage du joueur (une voiture) et des autres personnages principaux étaient déjà terminés. Je me souviens d'avoir créé les autres personnages et sprites mineurs : voitures de patrouille, camions de pompiers, etc. À l'époque, nous étions limités à 8 couleurs par sprite, mais contrairement à aujourd'hui, nous n'avions aucun outil de développement logiciel utile. Nous devions dessiner tous les sprites à la main, en utilisant du papier millimétré vertical et des feutres.
Après cela, ils ont dû être programmés, ce qui impliquait de convertir tous ces dessins sur du papier millimétré en une forme numérique pour l'ordinateur. Si je me souviens bien, nous avons également dû convertir l’hexadécimal en binaire, mais cela fait si longtemps maintenant que j’en ai oublié les détails. (rires) Enfin, nous avons remis les données que nous avions converties aux programmeurs, qui les saisissaient ensuite et les faisaient toutes apparaître à l’écran.
Toshiyuki Nakai
Mais j'ai été choqué lorsque, plusieurs jours plus tard, les programmeurs nous ont montré les graphismes réels à l'écran. Comme je n'avais aucune expérience préalable des calculs en hexadécimal, il y avait des erreurs partout ! Et le design des personnages, une fois que je les ai vus à l’écran, n’était pas très beau non plus… c’était triste. J'ai dû refaire mes calculs et modifier les sprites, mais ce qui ne m'avait pris que 30 minutes pour dessiner sur du papier millimétré avec un feutre
(je pensais que j'étais une sorte de prodige, hah !) prenait maintenant une journée entière bien laborieuse pour être modifié.
Je ne savais pas vraiment grand-chose sur les jeux vidéo quand j'ai rejoint SNK, vous voyez, et je me souviens avoir pensé à ce moment-là… «euh oh, dans quoi je me suis embarqué avec ce travail. (des rires)
Lorsque nous développons des jeux aujourd'hui, nous travaillons dans plusieurs équipes distinctes, et vous ne savez pas vraiment comment les choses se passent pour l'équipe dans la pièce voisine. Mais c'était différent à l'époque. Nous ne sortions alors que 3 à 4 jeux par an, et les développements eux-mêmes utilisaient moins de monde, donc en général, tout le monde travaillait sur chaque jeu. Une personne serait nommée comme chef d'équipe en quelque sorte, mais la même personne pourrait également travailler comme planificateur, graphiste et même composer de la musique si elle le devait. C'était une époque incroyable.
À partir de 1985, avec
TANK et
ASO (Alpha Mission), la façon dont nous avons développé les jeux a évolué vers quelque chose de plus proche de la façon dont nous travaillons aujourd'hui, avec des équipes individuelles. Au fait, j'étais le principal designer d'arrière-plan de TANK
(Note d'Alexkidd : il dessinait les décors de fond du jeu). Nous avons également commencé à utiliser des outils graphiques spécialisés à cette époque : fini donc le dessin sur papier millimétré ! Vous êtes maintenant assis devant un moniteur et vous avez utilisé un clavier pour changer les couleurs et ainsi de suite. Encore une fois, c'est très proche de la façon dont nous faisons les choses aujourd'hui. Je me souviens encore à quel point c'était un soulagement de passer à ces nouveaux outils… c'était tellement plus facile qu'avant !
En ce qui concerne ASO, j'ai travaillé avec un autre planificateur sur l'ensemble du projet, du début à la fin. C'était mon premier développement de jeu «complet», donc je m'en souviens bien. Les RPG venaient de commencer à devenir populaires sur le marché étranger, alors quand nous avons planifié ASO, quelqu'un a suggéré que nous essayions d'inclure certains des mêmes mécanismes de jeu. Cela nous a donné l'indice dont nous avions besoin pour le système d'ASO, où vous collectez différents objets pour améliorer votre vaisseau. Une fois les plans de base décidés, il était temps de se mettre au travail sur le jeu réel. J'ai travaillé sur l'arrière-plan et le design des ennemis, et même aujourd'hui, je me souviens à quel point j'étais occupé à essayer de jongler avec toutes ces fonctions.
Athena et Ikari Warriors : 1986
1986 a été un véritable tournant pour SNK, à bien des égards. C'est l'année où nous avons officiellement changé notre nom en «SNK» abrégé, et nous avons également sorti deux de nos jeux les plus populaires,
Athena e
t Ikari Warriors. Malheureusement, je n’étais pas directement impliqué dans Ikari Warriors, mais ils le développaient au même étage que nous, alors j’allais souvent les espionner (des rires)
L'abondance d'objets à collecter dans Athena était une tentative de surfer sur la vague du RPG.
Développer Athena a été une expérience inoubliable pour moi. J'ai dessiné Athéna elle-même et la plupart des autres personnages, donc en plus de sa popularité, cela m'a laissé un grand souvenir.
Athena a été imaginée par la même personne qui a fait la planification pour ASO (Alpha Mission), et il a de nouveau proposé de créer un jeu d'action avec des éléments de RPG. Nous avons aimé son idée et avons intégré Athena dans un jeu où vous collectez des équipements et des objets au fur et à mesure que vous progressez dans les niveaux de plateforme.
Quand j'y repense objectivement, en toute sincérité, je pense que nous venions peut-être d'être pris dans cette folie du RPG de cette époque. (des rires)
Il y avait des opinions divergentes sur le sujet, mais nous avons également décidé d'utiliser une protagoniste féminine pour notre jeu, ce qui était rare à l'époque. Alors que nous travaillions sur le système de gameplay d'Athena, je me souviens que nous parlions de la façon dont cela allait être un jeu fantastique amusant et léger : jusque-là, nous avions principalement fait des titres plus «durs» et réalistes comme TANK et Ikari Warriors.
Le plus grand défi lors de la création d'Athéna fût l'épée de feu. Cette épée gigantesque est l’une des armes d’Athéna. Lors de la planification initiale, nous avons pensé que ce serait cool de voir des grosses flammes en sortir. Mais en raison des limitations matérielles et de mémoire, nous avons tout simplement manqué d'espace ... Après d'innombrables révisions/modifications, nous avons finalement terminé un effet d'épée de feu jouable - et je sais que je me jette des fleurs en disant cela, mais j'ai ressenti en moi une énorme fierté à l'époque. (des rires)
Athena a ensuite été porté sur la Famicom en 1987, d'ailleurs, et encore une fois, l'épée de feu est devenue un problème pour l'équipe. Étant un jeu pour console, il y avait encore moins de mémoire que la version arcade, et cela nous a donné encore plus de difficultés. D'ailleurs pour les beaux yeux d'Athena, j’ai du vivre certaines joies de la vie comme être enfermé telle une sardine pendant 2 mois dans un hôtel capsule près de notre siège social. (des rires)
Athena brandissant l'épée de feu.
En tout cas, j'ai travaillé très dur sur les graphismes d'Athena. Comme vous pouvez l'imaginer, maintenant que nos développements étaient plus axés sur l'équipe, un esprit sain de concurrence et de rivalité s'est développé entre nous (entre les équipes internes de SNK). Je ne voulais pas être le maillon le plus faible et me relâcher dans mon art. J'ai vraiment tout donné aux dessins sur ce jeu.
Nous avons également reçu un tas de lettres de fans envoyées à Athena, le personnage du jeu, elle-même. Aussi beaucoup de cartes postales avec des illustrations dessus. Cela ne semble probablement pas rare du tout aujourd'hui, mais à l'époque, c'était très nouveau, et je me souviens que tout le monde chez SNK était surpris. En tant que designer du personnage, cela m'a beaucoup encouragé et m'a rendu très heureux. En un instant, tout l'épuisement et la douleur que je ressentais se dissipèrent.
Psycho Soldier et Beast Busters: 1987
L'année suivante, aux côtés du portage Famicom d'Athena, nous sortons sa suite en arcade
Psycho Soldier. À cette époque, je me suis éloigné du développement pratique pour me consacrer davantage au travail de promotion, mais je travaillais toujours en étroite collaboration avec les développeurs sur place.
Publicité promotionnelle pour la sortie Famicom d'Athena, accompagnée d'une «bande originale» du thème Psycho Soldier chanté par Kaori Shimizu.
Le développement de Psycho Soldier était dirigé par le même planificateur qui avait créé Athena. Il a décidé de changer la proportion des sprites des personnages afin qu'ils soient moins déformés. En tant que telle, Athena se sent un peu plus adulte dans ce jeu.
Psycho Soldier est devenu célèbre en tant que «jeu vidéo de chant», mais la vérité est que nous avions utilisé la synthèse vocale bien avant cela, dans un certain nombre de jeux différents: le shoot them up
Vanguard à défilement latéral de 1980, puis dans
Fantasy en 1981, et encore dans
Victory Road (la suite d'Ikari Warriors) en 1986. Cette fois, quelqu'un a proposé «chantons dans ce jeu !», et le jeu s'est transformé en cette chose très étrange où l'héroïne chante pendant qu'elle se bat… Nous avons pu avoir l'idole Kaori Shimizu chanter la chanson pour nous. Je me souviens avoir mis son visage sur les publicités que nous avons créées pour Psycho Soldier.
En fait, parler de synthèse vocale me rappelle un autre jeu SNK de 1983, «
Mad Crasher». C'était un jeu de moto dans un futur proche. Vous connaissez le bruit du moteur des motos ? J'adore les motos, et je l'ai enregistré moi-même à partir de ma propre moto. J'ai emmené mon lecteur de cassettes stéréo sur ma moto et j'ai pris quelques enregistrements, puis je l'ai remis à notre musicien et je lui ai demandé de le convertir en son dans le jeu. J'ai trouvé que ça sortait vraiment bien ! Mais ensuite, lors de la vérification finale des bogues, le président de SNK l'a entendu et a dit : «Cela ne semble pas du tout futuriste.» Et en un mot, mes rêves ont été anéantis… eh bien, je me suis consolé quand même en tant que fan de moto. (des rires)
Oups… cette digression nous a ramenés dans le passé. Cela m'est venu tout à coup - j'ai tellement de souvenirs de cette époque !
Après Psycho Soldier, nous avons sorti un certain nombre de jeux différents, y compris des jeux de sport, mais le jeu d'arcade qui m'a laissé un grand souvenir était
Beast Busters, ce petit jeu étrange de 1989. C'était un jeu de tir dans lequel vous utilisez un lightgun pour détruire les hordes de zombies qui nous attaquent. Je pense que le jeu a bien marché et a eu pour le coup une longue carrière en arcade, du coup beaucoup de gens ont eu la chance d'y jouer, je crois ?
Nous avions en fait créé un jeu de tir au lightgun (railshooter) avant Beast Busters, également en 1989, appelé
Mechanized Attack. Pour la suite, nous voulions "radoucir" l'image du jeu, nous avons donc essayé de faire des zombies en ennemis au lieu de méchas, de chars et d'autres ennemis réalistes. En y repensant maintenant, c'était une assez grosse volte-face. (des rires)
La plus grande difficulté dans le développement de Beast Busters a été de faire en sorte que les graphismes redimensionnés soient bons. Étant un jeu pseudo-3D, nous voulions donner aux joueurs l'impression que les ennemis se rapprochaient de plus en plus, mais nous n'avions pas vraiment de fonctionnalité de zoom de sprite adéquate, donc c'était un gros et difficile travail de les faire apparaître correctement. Nous avons fini par créer plusieurs sprites pour chaque personnage : à des distances petites, moyennes et rapprochées. Heureusement, nous avons trouvé un moyen de lier les graphismes entre ces distances, et je pense que cela s'est vraiment bien passé.
Premières annonces promotionnelles pour la location de la Neo Geo, mettant en vedette le personnage de la mascotte G-Mantle.
Naissance de la Neo Geo : 1990
En 1990, la Neo Geo est enfin sortie. À ce moment-là, je ne faisais plus de travaux de développement (et ce n’était plus le cas depuis un certain temps). C'étaient des journées très chargées. J'aidais à concevoir l'extérieur du matériel Neo Geo, ainsi qu'à créer du matériel promotionnel. Le plan de SNK était de commencer par la location de matériel, comme un moyen de se lancer sur le marché des consoles de salon. Je me souviens d'avoir fabriqué le sac spécial qui contenait le matériel et l'équipement, et d'avoir créé une liste promotionnelle des jeux disponibles.
J'ai également travaillé sur diverses parties de la conception du design extérieure. Notre premier concept de design était : "Faisons quelque chose qui a l'air COOL !" De nombreuses consoles de jeux de cette époque avaient un design plutôt enfantin, semblable à un jouet. Nous voulions créer quelque chose que personne n'avait vu auparavant, une console avec une sensation hi-fi / luxe. Pour cela, une question qui s'est rapidement posée était la couleur.
De nos jours, il y a beaucoup de matériel Audio / Vidéo avec une palette de couleurs métalliques, mais à l'époque, le noir était la couleur la plus courante. Par conséquent, nous avons choisi le noir pour la Neo Geo, afin qu'elle ne détonne pas à côté des autres équipements audiovisuels des acquéreurs. À propos, entre vous et moi, le noir économique était également la couleur la moins chère à utiliser, et c'était aussi une raison (mais pas la raison, remarquez).
Nous avons sorti 5 jeux au lancement de la Neo Geo, dont
NAM 1975,
Baseball Stars Professional et
Mahjonng Kyouretsuden. Comme il s'agissait de notre tout nouvel hardware, nous visions une sélection diversifiée. Quoi qu'il en soit, avec "Augmentez et multipliez !" en tant que thème de développement de jeux, ce fut une période très difficile. Mais pour être honnête, je ne suis pas sûr que ce soit devenu plus facile maintenant. (rires) Essayer de respecter toutes ces dates limites de sortie stressantes… ce n’est pas bon pour votre cœur. (des rires)
Parce que nous manquions de temps, nous avons divisé l'équipe en deux : une véritable équipe de production / développement et une équipe de vérification des bogues. C'était un cycle de développement de 24 heures, avec une équipe travaillant pendant la journée et une autre travaillant la nuit. Les gens utilisaient la salle de réunion de l'entreprise comme un endroit pour dormir, et si vous ne vous n'aviez pas réussi à vous trouver une place assez tôt, ben vous n'avez pas eu de chance ... Cependant je repense à cette époque avec tendresse maintenant. (des rires)
Bien que cela ait été difficile pour les équipes de développement, l'équipe marketing / promotion manquait de personnel et ce n'était pas non plus facile pour nous. En janvier, nous devions organiser des événements et des spectacles, puis en avril, il y avait des sorties de jeux à surveiller. Un calendrier difficile. Et bien sûr, nous n’avons pas eu de vacances pour le Nouvel An. Je me souviens clairement avoir mangé mon repas du Nouvel An mon osechi,
Note d'Alexkidd : c'est des repas du nouvel an traditionnel au Japon dans une boîte bentô au travail (je veux oublier ce souvenir… si seulement !)
Une chose dont je me souviens du marketing pour la sortie de la Neo Geo était G-Mantle, l'ancien personnage qui nous servait de mascotte. Dans les publicités TV, nous avons utilisé une vrai célébrité avec du talent sous son costume, mais pour les événements et autres, l'un de nous devrait s'habiller avec ce costume. J'y ai eu droit aussi, bien sûr. (rires) Et laissez-moi vous dire : l'été, il faisait plus chaud que l'enfer à l'intérieur de cette tenue ! C'était horrible de se tenir là dans la chaleur, trempé de sueur, distribuant des prospectus Neo Geo dans la rue. De plus, pour des raisons de sécurité, nous restions pas toute la journée avec le costume sur le dos, on se relayait. Du coup lorsqu'on changeait de porteur, on avait la sueur collante de quelqu'un d'autre sur nous. C'était dégoûtant. (des rires)
Après cela, comme vous le savez tous, nous avons eu notre grande percée avec des sorties de jeu de combat dépassant les 100 MEGASHOCK que tout le monde connaît maintenant. Ce qui nous amène au présent. Merci d'avoir lu et continuez à soutenir Neo Geo !