Suite et fin de la saga Orochi
Après 3 épisodes de grandes qualités, la série King of Fighters n'allait pas s'arrêter en si bon chemin, et tel un jeu de sport on avait une nouvelle fois droit à une déclinaison annuelle en 1997, avec The King of Fighters '97.
Loin d'être une simple suite dotée d'ajouts cosmétiques, ce millésime va apporter son petit lot de nouveautés, toujours dans le soucis de peaufiner un gameplay déjà très solide. Pourtant cet épisode reste relativement peu connu et sera assez vite éclipsé un an plus par sa mythique suite, The King of Fighters '98.
Shermie
Avant d'entrer dans le vif du sujet, on va parler brièvement du scénario. L'ambiance qui se dégage de ce KOF 97 est particulière puisque on est presque face à une grande fête populaire.
En effet, l'énorme succès commercial de l'édition 96 a poussé de riches industriels à organiser le tournoi 97 dans des stades qu'ils ont construit pour l'occasion un peu partout dans le globe, avec le soucis qu'il y ait le plus de spectateur et d'audience possible. D'ailleurs une aparté, dans le stage de la Corée on a carrément un cameraman qui nous filme pendant le combat.
Bien sûr il est toujours question d'Orochi avec la nouvelle équipe, la New Faces Team, qui tentera de réveiller le puissant être malfaisant en récoltant l'énergie des combattants.
Le scénario de ce KOF 97 est peu plus fourni que d'habitude, avec pas mal de cut-scenes vers la fin du mode arcade.
Concernant le roster du jeu, quelques changements sont à signaler. Kasumi Todoh s'en va de la Women Team remplacé par Chizuru Kagura qui faisait office de mid-boss dans le précédent épisode.
La Yagami Team est dissoute, Iori Yagami est désormais une entrée seule, tout comme Shingo Yabuki, un lycéen nippon fan de Kyo au point d'adopter le même style de combat que son idole mais sans les flammes. Simple humain, il lui est impossible de maîtriser ce pouvoir. Vice et Mature sont absentes, tout comme la Boss Team de KOF 96.
A la place 2 nouvelles équipes font leur appartion. La '97 Special Team composé de Ryuji Yamazaki, Billy Kane (qui signe son retour) et Blue Mary, sont tous 3 transfuges de Fatal Fury.
Vient ensuite une équipe 100 originale, la New Faces Team donc, qui est composé de 3 musiciens Yashiro Nanakase, la ravissante Shermie et enfin Chris. A préciser que cette équipe est double en fait, puisqu'elle existe en version alternative dite Orochi (que l'on aura débloqué en finissant le jeu). La "Orochi Team" est en fait une anti-Hero Team, Orochi Yashiro correspondant à un anti-Goro, Orochi Shermie à un anti-Benimaru et Orochi Chris à un anti-Kyo. Cette équipe donne lui à 2 gameplays différents, mais aussi à 2 move lists différentes, ce qui est une nouveauté dans la série.
A côté d'eux, rajoutons 2 mid-boss qui sont des versions Orochi de Leona Heidern et Iori Yagami, et enfin le final boss, à savoir le puissant Orochi.
Bien sûr les autres équipes restent inchangés (Hero Team, Korea Team, Garou Team etc...).
Concernant le gameplay, ce KOF 97 ne va pas déroger à la règle en apportant des nouveautés de gameplay et pas des moindres.
Désormais, 2 modes de combat sont proposés au joueur: le Mode Extra et le Mode Advanced.
Le Mode Extra est grossièrement la manière de jouer empreintée aux précédents KOF (94, 95) avec une jauge à un niveau que l'on remplit en pressant A+B+C. Une fois que notre personnage passe en Max Mode, il dispose d'un petit temps pour sortir sa DM. A noter, que cette barre remplie combinée à un seuil critique de santé (quand la barre clignote en rouge) donne la possibilité à notre avatar de sortir sa SDM qui enlève environ la moitié de la barre de santé adverse. A signaler aussi que dans cet épisode 97, chaque combattant a au moins 2 DM et 2 SDM.
Mais la nouveauté de cette opus, c'est l'Advanced Mode.
En le choisissant dans le menu de sélection des personnages, c'est tout un nouvel gameplay de KOF (à l'époque s'entend) qui s'offrait à l'amateur de la série. En effet, plus besoin de charger manuellement sa barre, celle-ci se charge toute seule, en donnant et en recevant des coups. De plus, cette barre dispose de 3 niveaux maximum de stockage de pastilles vertes que l'on peut utiliser quand bon nous semble.
A noter qu'en appuyant sur A+B+C en Mode Advanced, tout en possédant au moins une pastille verte, notre personnage passera en mode Max Mode. Comme pour le Mode Extra, pendant un court moment, notre personnage fera plus de dégât. Mais là s'arrête la comparaison, puisqu'il n'est pas nécessaire d'entrer en Max Mode pour enclencher une DM, une fois une pastille chargée il est possible de la sortir instantanément.
Notons aussi que si l'on dispose de 2 pastilles, il sera possible au joueur de passer en Max Mode et de sortir une SDM.
Le Mode Extra reprend les autres features des 2 premiers KOF, comme le dash et l'esquive arrière. Le Mode Advanced lui propose les features de KOF 96, à savoir le run et la roulade.
Dans les 2 modes, il sera possible de faire des Guard Impact et des Guard Cancel seulement leur utilisation utilise nécessite des conditions propres aux 2 modes (être en Max pour le Mode Extra, et disposer d'une pastille pour le Mode Advanced).
Ces 2 modes vont tout simplement permettre au joueur de disposer de 2 manières différentes de jouer ses personnages, ce qui a pour conséquence direct dans le gameplay de proposer une grosse quantité de match-ups.
En outre, on retrouve les combos classiques de la série, des combos multi-hits classiques, des cancels, des combos en cross-up, du juggle (bien présent dans cet opus), etc... Bien sûr le jeu souffre un peu de déséquilibre dans son roster, ainsi dans les (très rares) tiers-list officielles sur le titre, on retrouve tout en haut Iori Yagami et Terry Bogard. Ce dernier dispose de combos relativement abusé qui seront par la suite corrigé dans l'épisode suivant. C'est d'ailleurs un peu le soucis du jeu, le jeu est un peu plus "cracké" qu'un KOF 98, qui lui sera un peu plus exigeant tout en ayant ses propres travers (notamment un certain Goro...). Mais ce genre de problèmes se posent avant tout en haut niveau de pratique. Rajoutons aussi que d'autres personnages bien que moins fort que nos 2 compères sont assez balèzes comme Blue Mary, Orochi Chris, Kyo Kusanagi, et Chizuru et son jeu tout en zoning.
Concernant l'ambiance de ce KOF 97, le moins que l'on puisse dire c'est qu'elle festive. Le jeu s'en retrouve très coloré et les décors assez détaillés même si leur qualité est variable. Ainsi, certains stages sont très réussis (Japan, Korea, Indonesia), tandis que d'autres le sont moins (Monaco, USA...). Mais globalement l'ensemble est assez réussi. A noter, une première dans cet épisode à mon grand désarroi, la disparition des stages personnalisés aux équipes comme dans les précédents opus.
Les sprites sont toujours aussi gros et plutôt fins pour l'époque. Certains ont vu leur design remanié comme Athena Asamiya (oh, quelle surprise!) et la nouvelle équipe est une franche réussite visuellement.
L'animation tient la route malgré des ralentissements qui surviennent lors de grosses effets pyrotechniques. Les effets spéciaux sont d'ailleurs toujours aussi réussis et pêchus. Pas de gros soucis de ce côté-là.
Les bruitages sont toujours aussi excellents et dans le ton, avec des sons de coups de poings/griffes bien rendus, ainsi que des voix charismatiques et déjà bien connus en 1997.
Par contre, concernant la musique ce n'est pas le même son de cloche. Disons que SNK a essayé de retranscrire un KOF pseudo réaliste (avec cette histoire retransmission TV etc...). Donc plutôt que de composer des musiques, ils ont simplement fait des bruits de fond. Ca renforce le côté "tournoi" du jeu, mais cette direction reste pour le moins discutable et cette expérience ne sera pas retenter. Néanmoins certains personnages emblématiques ont quand même droit à leur thème pendant leur combat comme par exemple Terry, Kyo ou Athena.
Enfin la maniabilité est toujours aux petits oignons, et la durée de vie est infini en versus pour peu que vous appréciez cet épisode.
Pour finir, KOF 97 est un très bon millésime qui a peu vieillit et qui est toujours d'actualité d'un point de vue ludique.
Ce qui fait que ce KOF 97 n'ait pas vraiment marqué les fans de la série, même si il est estimé, c'est son successeur! En effet, KOF 98 reprendra le Game System de ce jeu, tout en y améliorant presque tout (roster, combos, musiques, gameplay géneral, équillibre des personnages etc...).
Mais ne vous détrompez pas, The King of Fighters '97 reste un très bon opus que je vous invite à vous découvrir (si ce n'est pas déjà fait) dans une des nombreuses compilations de SNK Playmore, ou pourquoi pas sur Neo Geo ou Sega Saturn.
Fiche Technique: Titre: THE KING OF FIGHTERS '97 Développeur: SNK Editeur: SNK Genre: FIGHTING GAME Année: 1997. Autre supports: NEO GEO CD, ARCADE (MVS), PLAYSTATION, SATURN, GAME BOY, PLAYSTATION 2, PSP et WII (en compilation sur les 3 dernières machines). Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
NOTE PRESSE (Joypad 069 - Novembre 1997)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus retro:
Et en bonus, la publicité japonaise d'époque, qui va à l'essentiel.
Voici un trailer (balancé au TGS) de Fate Unlimited Codes dans sa version PS2.
Je rappelle que le titre sort le 18 décembre au Japon. Je tenais à vous répéter comme un perroquet ce qu'avais écrit Kraken concernant cette version. Fate UC version PS2 accueillera un perso inédit Leysritt ,une homonculus.
D'ailleurs si vous voulez plus d'infos sur le jeu, et cette conversion, je vous invite à lire commentaire de Kraken qui est un mordu de Fate. Le commentaire se trouve ici!
Ce jeu, c'est un véritable fil rouge dans mon blog. Cela fait maintenant de nombreux mois que je le suis, et le constat est toujours le même à chaque fois, le développement n'avance pas. La société FK Digital, qui après avoir balancé les 1ers screens (tout minuscule d'ailleurs) de Chaos Code ainsi que des premières infos concernant son système de jeu, a décidé de faire table rase.
Le site a été refait, plus d'images, plus d'infos, rien, il semblerait que le projet reparte à nouveau à 0.
Néanmoins, le studio australien a décoré chaque page de son site avec un perso de leur futur jeu. Donc 5 pages ouvertes, 5 persos dévoilés pour le moment.
Enfin le nom de Arc System Works figure toujours dans le site. Est-ce que le célèbre papa de Guilty Gear travaille réellement sur ce jeu? Mystère.
Au fait, je rappelle pour les cancres du fond là, que Chaos Code est un jeu de combat 2D prévu sur PC, et en arcade si on en croit la première version du site de FK Digital.
Source: http://www.fkdigital.net/
Koei balance aujourd'hui une nouvelle salve d'images de son prochain titre sur DS Monster Racers, jeu dévoilé au TGS 2008.
Il s'agira simplement d'une espèce de clone de Pokemon mélangé à un jeu de course (pédestre), et à un jeu de plateforme.
L'objectif est de parcourir le monde, recruter de bonnes créatures, pour remporter tous les mini-jeux etc...
Bonne nouvelle pour ceux qui attendent ce jeu, sa sortie a été avancée! Prévu un premier temps en 2009, Monster Racers sortira le 18 Décembre au Japon.
Allez juste pour le plaisir une petite video gameplay (une de plus) que je vous ai selectionné sur The King of Fighters 2002 Unlimited Match un jeu qui décidément et de jours en jours m'attire de plus en plus. Ca n'a quasiment plus rien à voir avec l'épisode 2002, ses musiques moyennes, ses stages impersonnels, et un cast qui était quand même bien sympa. Là on a des musiques de fou, des stages bien foutu (je trouve) et un roster extraordinaire (66 persos!!) avec certains qui ont vu leur palette de coups retravaillés comme Takuma par exemple.
Un KOF qui fait office de petite mise à jour technique du 2002 et qui mets dans une seule galette quasiment tous les persos de la saga NESTS + les persos du 2002.
Sortie prévu au Japon en 2009 sur PS2.
Pas tellement une news cet article, mais comme personne ou peu de monde en parle, ben j'ai décidé de faire quelque chose.
Annoncé avant le TGS 08, et dévoilé dans celui-ci, voici rapidement une petite galerie d'images, et un trailer de Narisokonai Eiyuutan: Taiyou to Tsuki no Monogatari le prochain RPG de la PSP signé... Irem! Et oui les papas de R-Type!
Peu d'infos dessus pour le moment concernant son scénario. Mais un teaser balancé récemment et quelques screens, je vous en propose une poignée.
Sortie prévu en 2009.
Source: pas mal de sources on va dire ^^
On se souvient du trailer de l'AM Show qui nous présentait les persos dévoilés à ce salon, et bien SNK Playmore a repris le même trailer, en y ajoutant les 3 petits nouveaux, Raiden, Andy Bogard, et Iori Yagami.
Enfin je vous rappelle que The King of Fighters XII sortira en arcade en Avril 2009 et qu'aucune information n'a filtré concernant la conversion console du titre.
Source: site officiel SNK Playmore Japan
Le site Siliconera nous lâche la date de sortie jap de Otomedius G sur Xbox 360 japonaise.
Passé malheureusement relativement inaperçu au TGS, le shoot 2D de Konami a profité de ce salon pour indiquer que sa sortie au pays du soleil-levant se fera le 20 Novembre.
Je rappelle que cette version console permettra de jouer jusqu'à 3 en coop sur le Live, et proposera aussi le traditionnel ranking en ligne.
En bonus, quelques images qui datent du TGS de la version 360!
Source: siliconera
Non. Nintendo n'a pas et ne compte jamais localisé ce jeu en US sur GBA. Comme vous vous en doutez il s'agit d'une initiative sympa de fan de la série.
Le jeu a été traduit par une team US, la release est disponible sur leur site.
Vous pouvez donc vous y rendre et le télécharger.
Je rappelle juste que vous devez posséder Mother 3 en original pour pouvoir profiter de cette traduction, c'est la loi. Télécharger Mother 3 en version US
Voici donc les nouveautés de la semaine concernant le service Virtual Console européen.
Pas de jeux Nintendo, mais 2 jeux sega et un jeu sur Commodore 64.
Commodore 64 : Mayhem in Monsterland (500 Wii Points )
C'est un jeu de plateforme 2D.
Master System : Space Harrier (500 Wii Points )
Le shoot mythique de Sega que l'on ne présente plus.
Megadrive : Street Fighter II': Special Champion Edition (800 Wii Points )
La conversion Megadrive de la version CPS1. Un titre que je vous ai testé ici-même.
Comme d'hab les covers des jeux VC!
Source: jeuxpo
Pas tellement un jeu japonais, le titre de Sega développé par Obsidian, Alpha Protocol, se dévoile aujourd'hui pour la première fois dans la langue de Molière à travers ce trailer PS3.
Je rappelle qu'il s'agit un jeu d'action-JDR dans le style des Kotor pour faire un raccourci.
Sortie prévue chez au premier trimestre 2009, aux USA ce sera en Février 2009 sur PS3, Xbox 360 et PC.
Ok le TGS est finit, mais il continue encore à y avoir des infos qui tombent après coup. Voici un trailer de The King of Fighters 2002 Unlimited Match où on s'en prend et c'est le cas de le dire plein la gueule.
Je ne sais pas si ce jeu sera le KOF ultime (n'oublions pas KOF XII) mais en tout cas, je pense qu'il fera beaucoup parler de lui à sa sortie.
Source: cyberfanatix
Une news rapide sur le très avare en image ou info à savoir Akumjao Dracula THE ARCADE ou Castlevania THE ARCADE pour faire plus simple. Après la petite preview réalisé par Kotaku que vous pouvez consulter ici voilà que le site arcade-heroes dévoile ce qu'il semble être la toute première image tiré de ce jeu.
Je rappelle que ce jeu ne sera ni un jeu de combat, ni Castlevania classique, mais un jeu "de tir" utilisant une espèce de Wiimote. Enfin c'est pas vraiment un jeu de tir, mais çà se joue avec un accessoire voilà!
Source: arcade heroes
Red Eastwood!
Pour cette critique je vous donne rendez-vous dans l'ouest sauvage, avec une production qui nous vient directement d'un saloon mal fréquenté américain. Américain? Pas vraiment en fait! Red Dead Revolver est un projet qui est né chez les studios interne et bien japonais de Capcom.
Dévoilé à l'E3 2002, le titre a tout de suite soulevé un certain enthousiasme auprès des observateurs, et aussi auprès des amateurs de western. En effet ce genre est particulièrement sous-représenté sur consoles, notamment le sous-genre du Western Spaghetti.
Néanmoins, le titre n'a pas connu une conception de tout repos. Maintes fois annulé, puis repoussé, le titre de Capcom a connu un développement des plus chaotiques, et a fini par être abandonné purement et simplement par l'éditeur nipppon. C'est Rockstar San Diego, qui flairant la bonne affaire, racheta le projet à Capcom, et permit à ce titre de sortir en 2004 sur Xbox et PS2, pour notre plus grand soulagement.
Le héros du jeu, Red, est un jeune chasseur de prime qui est animé par un sentiment de vengeance. Effectivement, il a assisté durant son adolescence au meurtre de ses parents par des bandits, le tout en étant bien impuissant.
Sa vocation devient donc une formalité à ce moment-là, avec l'espoir caché de tomber peut-être un jour nez à nez face aux assassins de ses parents.
Le scénario est typique western spaghetti, sans vraiment d'originalité, mais a le mérite d'être très présent durant tout le jeu. En outre de nombreux personnages viendront graviter autour de nous, on sera même invité à incarner certains d'entre eux. En tout cas, l'ambiance western est bien retranscrite, que ce soit au niveau des dialogues, ou de la mise en scène.
Red Dead Revolver est un jeu d'action pur jus qui n'est pas vraiment mâtiné d'aventure ou du moins d'exploration. Le jeu se décline en plusieurs chapitres. Chaque chapitre se conclut par la mort d'un bandit de haut vol.
Red travaillera en coopération avec le shérif de Brimstone, la ville où l'on ira chercher pendant tout le jeu les missions. C'est aussi un lieu de ravitaillement pour notre chasseur de prime car il pourra s'y procurer acheter de nouvelles armes, des munitions, ainsi que divers équipements. Brimstone est une toute petite ville, qui ne rivalise en aucun cas avec le gigantisme des métropoles de GTA du même studio. L'essentiel des missions se passera donc en extérieur, que ce soit dans de vastes plaines, aux abords de mines abandonnés, ou bien dans un ranch.
Red Dead Revolver est un jeu de tir à la 3e personne, avec une progression à la Max Payne, et une jouabilité qui s'en rapproche, même si elle apparaît un poil plus subtil.
Une gâchette sert à viser, une autre sert à tirer. Red peut porter au maximum 3 armes, voilà pour l'essentiel. Concernant la visée d'ailleurs, la précision n'est pas vraiment au rendez-vous même si après des heures de pratique, le joueur s'en sortira sans encombres.
Signalons aussi la présence du Dead Eye inspiré là-aussi de Max Payne. Il s'agit d'un pouvoir s'apparentant au fameux Bullet Time qui permet de mettre le jeu en ralenti, et qui nous donne la possibilité pendant un court laps de temps de locker les points vitaux ennemis.
Sans rentrer aufond des choses, disons simplement que le gameplay de ce jeu est suffisamment fourni pour nous intéresser et nous laisser enivrer par le parfum de l'ouest sauvage.
D'ailleurs, la variété au niveau de l'action est au rendez-vous. Le joueur pourra incarner d'autres personnages pour certaines missions comme le british Jack Swift ou la belle Annie Stoakes. Ensuite le jeu est globalement un grand hommage aux western spaghettis, avec toutes les scènes clichés que l'on retrouve dans ses films (attaque de trains, de diligence, combat en pleine ville déserte, et même les fameux duels qui sont de la parties). Bien que linéaire, le level-design est soigné, et le jeu procure donc une bonne dose d'action à un rythme plutôt soutenu.
Techniquement, en 2004, le titre n'était déjà pas une tuerie graphique. Certes les décors sont sympathiques, variés (du désert, en passant par le saloon, les canyons etc..), mais la modélisation des personnages laisse à désirer même si dans l'absolu, leur design est réussi. Normal vu que c'est Akira Yasuda (Street Fighter, Star Gladiator) qui signe le chara-design de ce jeu, ses travaux ont donc été conservés par Rockstar.
Le gros bémol concernant la réalisation graphique, c'est cette version Xbox qui à l'époque faisait pâle figure sur la console sur la console de Microsoft. En effet, les graphiques de Rockstar se sont contentés de réaliser un simple portage de la PS2 vers la Xbox en n'exploitant pas le gros potentiel de la console noire et verte. Dommage.
L'animation est d'un niveau acceptable pour un jeu 128 bits de cette génération-là. Pas renversante, ni scandaleuse non plus, le moteur physique a le mérite de tenir la route. On ne constate pas ou peu de ralentissements même pendant le stage du train où ce train est lancé à vive allure. L'IA est par contre en deça de ce que l'on pouvait attendre. Elle s'avère un peu trop sommaire, le jeu ne se contente de n'être finalement qu'un shooter bête et méchante, avec quasiment aucune finesse, sauf lors de quelques affrontements contre certains boss.
La bande sonore est par contre magnifique, avec des thèmes tirés de vieux western spaghettis, citons par exemple Lo Chiamavano King de Luis Bacalov ou encore Nevada de Stelvio Cipriani. Des musiques qui nous mettent vraiment dans l'ambiance Western avec des balades à la trompette, à l'harmonica ou encore à la guitare acoustique.
Les bruitages sont très bons, notamment les coups des colts qui sont bien rendus. Le doublage américain est de grande qualité, avec des voix collant parfaitement aux personnages, et un jeu d'acteur très convaincant. Il fallait au moins çà pour nous immerger comme il se doit dans le Ouest sauvage.
Enfin la maniabilité ne pose pas de problème, malgré des commandes finalement un peu complexe. Le tutoriel du début est très bien pensé, et le tout répond au doigt et à l'oeil. La caméra affiche parfois quelques ratés, mais au final cet élément ne gâchera jamais le plaisir de jeu du joueur.
Le campagne solo est assez longue pour un jeu du genre, les chapitres sont nombreux. Le mode multijoueur à 4 en local rallonge intelligemment la durée de vie.
Pour finir, Red Dead Revolver, à l'époque de sa sortie en 2004 était un bon jeu et l'un des tous meilleurs jeu ayant pour thématique le western. Avec ce titre Rockstar enrichissait son registre cinématographique avec un Vice City qui reprenait beaucoup à Scarface, un Max Payne très cinématographique et visuel, et carrément une adaptation du mythique "The Warriors".
Le jeu propose de nombreuses heures de plaisir, une univers attachant et réussi, une bande-son de qualité ainsi qu'une petite bonne dose d'action. Seule la conversion sur Xbox est décevante, on aimerait une version qui exploite plus la puissance de la console de Microsoft, quitte à décaler la sortie du jeu de 6 mois.
Qu'une seule chose à rajouter pour conclure, vivement une suite!
Fiche technique: Titre: RED DEAD REVOLVER Développeur: ROCKSTAR SAN DIEGO Genre: ACTION Année: 2004 Autre support: PLAYSTATION 2 Nombre de joueur(s): 4 Localisation:
NOTE PRESSE (Joypad 143 - Juillet/Août 2004)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus:
Pour conclure, la pub US du jeu, sur Xbox et PS2.