On sait maintenant que les jeux Game Gear seront distribués sur le service en ligne de la toute nouvelle portable de Nintendo, la 3DS.
Sega n'a pas fait traîné les choses et révèlent déjà les premiers jeux qui seront disponibles en téléchargement via le magazine Famitsu, les voici: - Sonic and Tails 2
- Sonic Drift 2
- Columns
- The GG Shinobi
- Dragon Crystal: Shirani’s Maze Source: GoNintendo
La télé-réalité façon SNK
La fin des années 90 représente un certain âge d'or pour SNK. Sa série phare The King of Fighters atteignait son summum au niveau de la popularité, et ce n'est pas étonnant qu'en 1998 apparaissait tel une offrande faite aux fans le jeu The King of Fighters Kyo sur Playstation.
Ce titre est vraiment à part dans la série, car il ne s'agit pas là d'un jeu de combat en versus traditionnel, mais d'un Adventure Game à la japonaise mâtiné de RPG qui a pour vertu première de développer le background si riche de KOF, notamment la saga Orochi.
A ce sujet, je vous invite à lire le dossier consacré notamment à la saga Orochi que j'ai écrit il y a quelques mois pour mieux comprendre les tenants et aboutissants de cette saga.
Aoi Kusanagi
La trame de KOF Kyo (nous l'appellerons ainsi) prend place 11 mois après le tournoi KOF 96. Le jeu démarre donc 30 jours avant le début du tournoi KOF 97. Le joueur incarne donc le héros de KOF, Kyo Kusanagi qui a pour mission première de recruter 2 compagnons pour former une équipe de 3 et ainsi participer au fameux tournoi. Pour cela il faudra multiplier les rencontres, les combats mais aussi rendre des services pour débloquer un maximum d'alliés potentiels dans un menu spécial. Une fois les 30 jours écoulés, il sera possible via ce menu de choisir ses 2 coéquipiers pour participer au tournoi donc.
On découvre donc un Kyo dans sa vie de tous les jours, son lycée, sa petite amie Yuki, son ami un peu collant Shingo Yabuki, sa mère Shizuka Kusanagi ou encore son cousin Souji Kusanagi et sa (ravissante ) cousine Aoi Kusanagi.
On en découvre aussi davantage sur d'autres personnages comme Goro Daimon, ce dernier dévoilera sa copine et future épouse, Jokyojo. On rencontre aussi le petit frère de King, Jan. A ce sujet, on retrouve quasiment tous les personnages qui sont apparus de KOF 94 à KOF 97, à l'exception de Wolfgang Krauser, et de Kasumi Todoh entre autres. D'autres personnages apparaissent en tant que caméo comme Rugal Bernstein et ses secrétaires ou encore Goenitz, mais globalement tout le monde est présent.
Une présence remarquée est celle de Iori Yagami, éternel rival de Kyo qui pendant tout le jeu s'efforcera à attaquer les amis de ce dernier, l'empêchant ainsi de réunir une équipe. On découvrira aussi dans le jeu des personnages ennemis totalement inédits comme la fratrie Sendo composée de Kyoji Sendo, Junko Sendo et Syota Sendo. Ces derniers tenteront durant le jeu de subtiliser l'invitation de Kyo pour participer à sa place au tournoi.
Mis à part ces quelques amuses-gueules scénaristiques il m'est personnellement impossible de vous parler davantage de l'intrigue du titre car il est intégralement en japonais.
Cette barrière linguistique ruine quasiment l'intérêt du jeu pour quelqu'un qui ne possède pas de bac+5 en japonais. Le jeu n'est pas avare en dialogues ou en histoires annexes, bien au contraire. Même si le passionné de KOF comprendra dans les (très) grandes lignes l'intrigue, il lui est impossible d'en apprécier les subtilités, si nombreuses et qui paraissent si intéressantes, frustrant!
Yuki
Néanmoins, mettons de côté cet aspect narratif frustrant pour nous intéresser au gameplay, car oui le jeu ne se résume pas qu'à de la validation de réponses au choix multiples comme dans la plupart des Visual Novel japonaises.
Le jeu se présente sous 3 formes. Tout d'abord les phases de dialogues qui sont le plat de résistance du jeu. Durant ces phases, le joueur est en vue à la première personne qui nous fait littéralement vivre ces discussions sous les yeux de Kyo.
Les phases de discussions sont statiques, cependant il est possible de faire bouger notre personnage par la suite, il s'agit de la phase de déplacement.
Le jeu composé de plusieurs endroits, au début du jeu, notre avatar pourra se déplacer dans les différents endroits de Osaka (Game Center, parc, lycée, jeu pour enfant, dojo de Goro Daimon, etc...). Par la suite, on pourra joindre Tokyo, et même prendre carrément l'avion et visiter des endroits plus exotiques comme South Town (USA), le Mexique, ou encore la Corée du Sud.
Les déplacements s'effectuent sur une carte représentant donc la ville (ou le pays) où Kyo se trouve. Pour bouger Kyo, il faudra simplement déplacer un curseur à l'écran et le positionner à un endroit prédéfini par les développeurs. Par exemple pour joindre Tokyo, il faudra positionner le curseur sur la gare de Osaka et valider, s'en suivra un petit dialogue et une scène de transition, et voilà notre Kyo dans la capitale japonaise.
Enfin la 3e phase est la phase de combat. Les combats dans KOF Kyo s'enclenche de manière aléatoire au gré des rencontres. Ces séquences sont complètement originales, et ne ressemblent en rien aux combats vu dans des RPGs plus traditionnels.
La configuration du combat ressemble faussement à un KOF quelconque, on retrouve les mêmes sprites que les épisodes Neo Geo, le même écran de jeu avec la barre de vie, etc et le fameux Ready, GO! Mais en réalité il s'agit d'une séquence de versus fighting au tour par tour. Qu'est-ce que çà veut dire? Et bien essayez d'imaginer un KOF quelconque sur Neo Geo, enlevez le contrôle du personnage en temps réel, et remplacez ce contrôle "instinctif" par un menu contextuel. Par exemple dans un KOF classique, pour donner un coup de poing faible, il suffit d'appuyer sur le bouton correspondant au poing faible sur la manette. Et bien dans KOF Kyo, il faut rentrer dans un menu, et sélectionner "Poing Faible" dans le menu et valider son choix.
Une fois que vous savez çà, sachez qu'il est possible d'effectuer 3 actions à chaque tour. Par exemple:
- 1er choix: je donne un coup de poing
- 2e choix: j'esquive l'attaque ennemi (en supposant que la 2e action de l'ennemi sera une attaque)
- 3e choix: j'envoie un coup spécial comme le Shiki Yami Barai (boule de feu de Kyo).
Ensuite c'est la chance qui fait le reste. Sachez que les actions ne sont pas gratuites, chaque action consomme de notre barre de Power. Utiliser une DM (ou une furie) comme l'Orochinagi de Kyo videra considérablement la barre de Power, alors qu'un simple coup de poing ne videra qu'une petite partie de la jauge. Cependant il est possible de recharger sa barre en sélectionnant l'action appropriée dans le menu de manière gratuite. Les plus observateurs d'entre vous auront remarqué que cela produit la même animation que celle du chargement de la barre de Power dans le mode Extra d'un KOF quelconque.
Enfin contrairement aux KOF traditionnels, plusieurs configurations de combat sont possibles, du 1 contre 1, au 1 contre 3, au 2 contre 3 etc... Les connaisseurs de la saga noteront qu'il était possible d'avoir ce type de confrontation dans KOF 2001, à la différence près que dans KOF Kyo il n'y a point de strikers.
Tout en étant difficile à expliquer, ce système de combat est également difficile à comprendre et s'avère assez confus au final. En effet, certaines actions passent, alors qu'au tour d'après elles ne passent pas alors que les même conditions sont remplies. Parfois, notre personnage prend le dessus, parfois le CPU. Même si il est possible de construire une petite stratégie qui marche bien, il est possible d'avoir de mauvaises surprises, du coup ces joutes s'avèrent malheureusement hasardeuses et répondent peu à la logique, surtout vers la fin du jeu.
Les combats sont d'ailleurs d'un ennui total, souvent très simple, et surtout affreusement longs. Le tout est accentué bien sûr par des loadings juste insupportables qui ponctuent chaque action, ou plutôt chaque coup porté à l'ennemi, ou reçu par ce dernier.
Partant tout de même d'une idée sympathique, les combats s'avèrent vraiment brouillons, avec une grand part accordée au hasard ruinant l'intérêt de ces derniers. Ces mêmes combats s'avèrent parfois un peu trop nombreux surtout vers le milieu du jeu où Yagami revient un nombre incalculable de fois et à la fin bien sûr...
Un système d'évolution a aussi été implémenté au jeu, ce qui donne un côté RPG au titre de SNK. Durant la campagne, il sera possible pour notre Kyo d'évoluer dans différentes statiques comme la force ou la défense, et il pourra aussi apprendre de nouveaux coup spéciaux, voire des furies.
Enfin, nous n'en avons pas beaucoup parlé, mais le jeu dispose d'un cycle jour/nuit. En effet, les jours défilent jusqu'au jour J, le jour du début du tournoi KOF 97. Un jour dans le jeu dure approximativement 40 minutes dans notre temps réel (en comptant les nombreux dialogues). Ce temps rajoute une certaine pression pour ceux qui veulent notamment débloquer un maximum de personnages. Par ailleurs, certains lieux ne seront pas accessibles à tout moment de la journée comme l'aéroport par exemple.
Du côté technique le jeu s'en sortait plutôt bien pour un Adventure Game de cette époque. Le chara-design n'est pas signé Shinkiro ou Hiroaki mais Masato Natsumoto, celui-là même qui avait dessiné le manga papier du même nom que ce jeu en 1996. Concernant son style, on aime ou on n'aime pas, mais pour ma part je l'ai trouvé plutôt bon malgré des visages un peu trop "anguleux". Les background sont plutôt soignées malgré le fait qu'ils soient statiques, même chose pour les différentes cartes. Par contre les séquences de combat sont graphiquement assez catastrophiques, avec un seul et unique décor au goût douteux pour toutes les joutes du jeu. Seules les petites animations ponctuant les DM (ou furies) relèvent un peu le niveau.
Par contre l'aspect sonore est vraiment de très grande qualité. Le jeu est quasiment doublé dans son intégralité, par les doubleurs officiels s'il vous plaît. On retrouve donc les voix habituels de Iori, Kyo, Shingo, Mai, Athena etc... L'immersion est donc garanti pour le fan. Tous ces dialogues donnent vraiment un caractère "vivant" aux personnages, on a en effet l'impression de découvrir les coulisses du jeu de combat, de découvrir les personnages dans leur vie quotidienne. Rien que pour ce simple aspect sonore, le jeu mérite un certain intérêt chez le gros fan.
Les musiques sont du même niveau, avec énormément de thèmes connus réorchestrés ainsi que des thèmes inédits qui se marient très bien au reste.
Enfin la durée de vie du jeu n'est pas élevé en soi, mais les multiples embranchements peuvent assurer de nombreuses heures de plaisir... si on comprend un tant soit peu le japonais.
A la lecture de ce test, vous avez compris le principal problème de ce jeu: le japonais. Quel dommage que le titre de SNK n'ait jamais eu droit à une traduction en anglais, même de niveau amateur. C'est donc la frustation qui domine pour quelqu'un qui n'est pas familier avec la langue de Akira Kurosawa.
C'est d'autant plus dommage que l'on sent un réel potentiel narratif qui se dégage de ces séquences de dialogues, et que le jeu couvre tout de même la meilleure saga de KOF, la saga Orochi.
Les combats auraient pu nous faire oublier ce désagrément, ce qui n'est pas le cas. Ils s'avèrent extrêmement ennuyeux, longs, voire chiants, très chiants.
Au final, mis à part le fan hardcore de la muerte de la série, ce jeu n'intéressera personne et n'est bien sûr pas à recommander celui qui cherche un KOF classique.
Fiche technique: Titre: THE KING OF FIGHTERS KYO Développeur: YUMEKOBO Éditeur: SNK Genre: ADVENTURE GAME/RPG Année: 1998 Autres supports: EXCLUSIF Nombre de joueurs: 1 Localisation: Jeu testé en version japonaise
NOTE PRESSE (NeoGeo.com - Avril 2006)
Screenshots:
Bonus retro:
Je vous présente Mme Daimon, Jokyojo Daimon, pas mal non?
Poudreuse poussiéreuse...
Pour ce test, nous allons revenir en 1981, soit la même année de la sortie d'un jeu de Sega que l'on avait déjà traité ici-même: 005.
Cette fois-ci on va parler d'un autre éditeur prestigieux du monde de l'arcade, à savoir Taito. La firme de Tokyo a toujours été un acteur majeur du monde de l'arcade, on leur doit notamment le mythique Space Invaders, ou encore la fameuse série des Bubble Bobble ainsi que ses dérivés.
Aujourd'hui nous allons revenir sur un jeu peu connu de leur catalogue, Alpine Ski sorti donc en 1981 sur l'hardware préhistorique Taito SJ System. Tous en piste!
Comme son nom l'indique Alpine Ski est un jeu de ski, ou plus généralement de sport d'hiver. Car oui, le jeu dispose de 3 épreuves assez différentes. Cependant, et comme vous vous en doutez, il ne s'agit pas là d'une simulation comme on en voit aujourd'hui avec des titres comme Vancouver 2010, mais un pur jeu d'arcade qui base son gameplay sur le scoring.
La première épreuve est une descente libre, où le jouer devra s'employer à éviter des obstacles et des embuches se trouvant sur la piste comme des rochers, des troncs d'arbres ou encore des plaques de glace qui accélèrent notre skieur et déstabilisent son contrôle. Le sel de cette épreuve (si je peux me permettre) est donc de scorer. Des chiffres (100, 200, 300, 1000, etc...) sont disposés un peu partout sur la piste, souvent entre 2 obstacles, et l'un des buts est donc de les récupérer pour accroître son score final.
Aussi si on heurte un obstacle, on repart du point où on a chuté, mais avec un malus au niveau du temps (10 secondes en moins). Car oui, le jeu ne fonctionne pas avec un système d'essai ou de "vies", la sanction vient du temps. Un décompte s'effectue automatiquement, si ce dernier tombe à 0 cela signifie la fin de la partie.
Le temps restant sera reporté à la seconde épreuve. Concrètement, si le joueur finit une épreuve rapidement, il aura en sa possession plus de temps pour faire la seconde épreuve.
La seconde épreuve est un peu différente de la première, il s'agit en effet d'un slalom classique. Le but est donc de passer entre les portes et de ramasser les points qui s'y trouvent entre. Une collision dans une porte signifie une perte de temps puisque notre skieur est arrêté dans son élan, par contre pas de pénalité sur le décompte direct du chrono. Rater une porte ne signifie pas non plus une disqualification, mais juste un manque à gagner au niveau du scoring. Par contre les pièges sont toujours présents dans cet épreuve et ont la même incidence sur le temps (malus de 10 secondes à chaque collision avec un obstacle). Cela a pour conséquence de rendre cette seconde épreuve nettement plus difficile que la première.
Enfin la dernière épreuve est le saut à ski; cette épreuve rapporte des points de bonus. C'est la plus brève des 3, mais c'est aussi la plus difficile, maîtriser son skieur dans les airs demandera un certain entraînement.
Une fois que ces 3 épreuves sont bouclées, ce qui prend environ 15 ou 20 minutes, et on recommence un nouveau loop, et cela jusqu'à ce que le temps n'atteigne pas à 0.
Il existe néanmoins des astuces pour gagner un EXTRA TIME, ou 2:30 minutes supplémentaires notamment en récoltant un certain nombre de points. A ce sujet, le chronomètre est réglé dès le début du jeu à 2:30 minutes.
Le gameplay de ce jeu est tout simplement diabolique. Simple à assimiler, le titre de Taito s'avère très difficile à dompter, réaliser de gros scores à Alpine Ski demandera un réel investissement personnel ainsi qu'une grande patience. L'exercice est vraiment difficile, très difficile même. S'approcher du record mondial détenu par Eric Olofson depuis 1982 (500,774 points) demande toute la dextérité et le talent d'un superplayer aguerri.
Cependant, le jeu en lui-même n'est pas si difficile que çà, étant donné que n'importe qui peut terminer plus ou moins bien les 3 épreuves, mais cela ne représente réellement aucun intérêt, le jeu est fait et est conçu pour le scoring... et c'est tout!
Techniquement, le jeu accuse ses 30 ans d'âge, par contre le petit thème sonore est plutôt agréable, et les transitions entre les épreuves représentées par les scénettes de remontées mécaniques ajoutent un capital sympathie au titre de Taito.
Voilà un jeu comme on n'en fait plus aujourd'hui. Un concept très simple, des commandes à un bouton, un challenge relevé qui donne au gameplay de Alpine Ski un vrai côté addictif.
On sent tout le savoir-faire de Taito dans cet production, le soucis du détail et du travail bien fait, au service d'un intérêt ludique sans cesse renouvelé.
A signaler pour ceux qui auront envie peut-être de découvrir le titre, que la compilation Taito Legends 2 (PS2/Xbox) intègre en son sein Alpine Ski.
Fiche Technique: Titre: ALPINE SKI Editeur: TAITO Arcade System: TAITO SJ SYSTEM Genre: SPORT Année: 1981 Autres supports: EXCLUSIF Nombre de joueur(s): 2 Localisation: Jeu testé en version américaine
Le site japonais 4Gamer dévoile 2 nouveaux personnages qui viennent étoffer le roster du jeu de combat 2D d'Examu et Aquaplus: Aquapazza Aquaplus Dream Match.
Ces 2 personnages sont Hakuowlo un personnage masculin issu du jeu Utawarerumono et la jeune Riannon qui provient elle de Tears to Tiara.
Le casting s'élève donc pour l'instant à 12 personnages. Le titre est attendu au printemps en arcade.
Même si il ne s'agit pas d'un jeu japonais, j'ai décidé quand même d'en parler en news vu qu'il s'agit d'un titre dont son influence vient du lointain orient.
Ce jeu c'est Skullgirls un jeu de combat 2D en versus prévu cet été en téléchargement. Le titre revient dans l'actu avec ce trailer, où l'on découvre une nouvelle fois nos gothic lolitas à la sauce occidentale, dans un jeu de fight qui franchement a l'air sympathique mais un poil lent, et mou à première vue. A suivre... Source: basgrospoing
En ce moment se déroule à Cannes la World Game Cup, une compétition mondiale de Versus Fighting.
Un invité de marque est présent sur place, non il ne s'agit pas d'une bimbo ex-star de la TV réalité comme on peut en apercevoir dans cette ville, mais de Daisuke Ishiwatari, le créateur de Guilty Gear.
Il a tenu sur place une petite conférence, avant de se prêter au jeu des questions réponses avec l'auditoire présent.
Outre le fait que le producteur a confirmé l'arrivée de BlazBlue Continuum Shift II sous forme de DLC, il affirme que le pack rééquilibrage du jeu sera gratuit, et que seuls les personnages seront payants. Ce n'est pas très clair, mais on reviendra dessus prochainement.
Mais surtout, il confirme à demi-mots un nouvel épisode de Guilty Gear, une série que l'on pensait abandonnée. Par contre rien n'est dit si ce sera un jeu de combat ou un beat them all comme ce fût le cas avec Guilty Gear 2 Overture. En tout cas, un nouveau Guilty est en chantier, et çà c'est une très bonne nouvelle!
Selon le site neo-arcadia, Super Street Fighter IV Arcade Edition serait encore dans les cartons pour une conversion console.
Yoshinori Ono aurait fait à nouveau volte-face en affirmant sur Twitter qu'il ne lâchait pas l'affaire et qu'une annonce sera faite le jour de la sortie de Super Street Fighter IV sur 3DS le 27 mars. Bref, cette histoire devient au fil des semaines (à mon humble avis) vraiment ridicule... Source: neo-arcadia
Avec un peu de retard, voici le trailer promotionnel AOU 2011 de Aquapazza Aquaplus Dream Match.
Le jeu est prévu pour l'instant qu'en arcade, et sera distribué via le réseau NESiCAxLive (l'espèce de XBLA pour les jeux d'arcade).
Je rappelle que ce titre sera un crossover réunissant des héros (principalement féminins) de jeux de Aquaplus comme To Heart 2, de Utawarerumono ou encore de Tears to Tiara.
10 personnages ont pour l'instant été révélés, dont 9 personnages féminins donc. Je dis bien pour l'instant, car l'éditeur a précisé durant le salon que cette liste n'est pas définitive et que plusieurs autres personnages seront dévoilés prochainement.
Enfin, pour revenir à la news précédente, le titre est d'ores et déjà programmé pour le Tougeki 2011, on peut tabler pour une sortie du titre en arcade ce printemps.
PS: la fin de ce trailer est particulièrement épique
Le site d'arcade japonais (ariesu.com) vient de balancer une liste des jeux qui seront présents au plus grand tournoi de versus fighting au monde, je veux bien sûr parler du Tougeki.
Le tournoi aura lieu en septembre et se frottera cette année à une nouvelle compétition, l'EVO Japan organisé par les américains. L'EVO Japan compte ainsi rivaliser, voire faire de l'ombre au Tougeki à terme.
Quoi qu'il en soit, le Tekken Tag Tournament 2 a déjà été confirmé pour la 9e édition de ce tournoi, voici donc les nouveaux arrivants: Super Street Fighter IV Arcade Edition (2 Vs 2)
Blazblue Continuum Shift II (1 Vs 1)
Super Street Fighter II X (3 Vs 3)
Aquapazza (1 Vs 1)
La prochaine production d'Aquaplus et d'Examu intègre d'emblée le tournoi alors que le jeu n'est pas encore disponible en Game Center, et l'inoxydable SSFIIX est toujours bien présent et prouve sa longévité extraordinaire dans le haut niveau japonais.
Sinon je ne pense pas que cette liste est définitive, d'autres titres sont aussi à prévoir. Source: http://www.ariesu.com/
Le salon AOU 2011 vient de fermer ses portes, et devinez-quoi... il n'a pas été très excitant, c'est le moins que l'on puisse dire!
Néanmoins parmi les UFO Catcher, les Medal Games ou autres Card Game, quelques petites nouveautés vidéoludiques faisaient leur apparition ainsi que pas mal de jeux déjà annoncés, déjà montrés voire déjà disponibles.
Voici un tour rapide et concis des stands:
Sega
On commence par l'un des constructeurs les plus actifs en arcade, qui cette année avait ramené quelques petites nouveautés dans ses valises.
On commence par Let's Go Island, un rail-shooter qui est en fait la suite de Let's Go Jungle sorti il y a quelques années en arcade. Le titre déjà présenté au salon européen AEG était pour la première fois jouable au Japon. Le titre reprend à peu près le même principe que le premier sauf que l'on note l'apparition de la 3D, la borne sera donc équipé d'un écran 3D.
L'autre nouveauté était StarBoat, un jeu qui reprend le même principe de Star Horse mais avec des hors-bord. On règle des paramètres via l'écran tactile qui équipe la borne puis on lance la course. Comme Star Horse, le jeu reprend le principe des 6 bornes linkées avec un écran géant.
Sega a aussi ramené son Virtua Fighter 5 Final Shodown, titre déjà disponible depuis quelques mois dans les salles japonaises. L'éditeur en a profité pour présenter la Version A du jeu, qui est un add-on qui sera disponible très bientôt en arcade.
Enfin la grosse surprise chez Sega était la présence sur leur stand du jeu de combat 2D de l'australien FK Digital: Chaos Code. Apparemment le jeu a changé de main puisque il ne sera pas édité par Arc System Works, mais directement par Sega. En tout cas il était présent, et sa sortie est semble-t-il proche (enfin!).
Certains otakus seront intéressés par cette info, Sega a aussi ramené avec lui une star du show-biz avec Hatsune Miku et son Project Diva Arcade Version A. Oui, une V.I.P j'ai dit.
Pour terminer, Sega avait aussi ramené des jeux dont on s'en contrefout ici, comme Star Horse 3, SEGA CARD-GEN MLB (un jeu de baseball/carte), ou encore le jeu de casino Lady Luck
Namco Bandai
Chez Namco Bandai, on a pensé à ramener bien évidemment le Tekken Tag Tournament 2. Un des rares jeux du salon à avoir été newsé par les sites occidentaux généralistes (comme Gamekyo).
On continue avec un autre jeu tout aussi suivi, le Dragon Ball Zenkai Battle Royale. Il s'agit d'une version qui rappelle un peu le Dragon Ball Z Legends sorti à l'époque sur PSX et Saturn avec quelques différences notables de gameplay tout de même, mais çà vous le saviez déjà, bref pour l'instant pas grand-chose de neuf.
L'éditeur avait aussi ramené son Mobile Suit Gundam Battlefield Mobile ainsi qu'un nouveau jeu de course, Maximum Heat 3D MAX qui utilisera comme son nom l'indique la technologie 3D mais avec des lunettes.
Toujours chez Namco, quelques jours avant l'ouverture du salon, le constructeur a annoncé un nouveau système arcade, le System 359 qui remplace le System 357 (Tekken 6 BR, Raizing Storm, etc...). Le système sera toujours basé sur l'hardware PS3, mais avec plus de RAM vidéo.
Taito
Sur le stand Taito se trouvait les jeux les plus "otakus" du salon.
On commence par le futur shoot de G-rev, Seisou Kouki Strania qui sortira en arcade, mais aussi sur le XBLA. D'ailleurs le trailer que je vous propose est le dernier en date de la version 360.
Il y a quelques jours je vous avais parlé d'un nouveau de combat 2D né de la réunion de 2 petits studios japonais, Examu et Aquaplus, à savoir Aquapazza. Il était bien présent sur le stand du constructeur et pour la première fois dans une version jouable.
Enfin parmi les autres jeux présents sur le stand Taito comme Haunted Museum II ou Music Gungun 2, il y avait un certain Sonic Blast Heroes un jeu de tape avec un punching ball particulièrement marrant.
Konami
Chez Konami on retrouvait comme d'habitude des jeux musicaux de la gamme BEMANI, avec en fer de lance Guitarfreaks XG 2, Drummania XG 2Hello Pop 'n Music ou encore le nouveau Jubeat baptisé Jubeat Copious.
On retrouvait aussi du produit très otaku avec LovePlus Arcade. Rien de vraiment incroyable donc. A signaler aussi du côté de ce constructeur, le gros bide de Metal Gear Arcade. Le jeu est disponible depuis décembre 2010, et les échos parlent d'une grosse déconvenue du titre de Kojima. La prudence est semble-t-il à nouveau de mise chez Konami.
Les autres...
On évacue tout de suite le cas Capcom, non l'éditeur ne s'est pas déplacé dans le salon. Certains espéraient secrètement une petite annonce comme un Street Fighter X Tekken en arcade, et bien non! Arc System Works ne s'est pas déplacé aussi, tout comme Cave ou SNK Playmore. Cependant SNK Playmore a fait une annonce pendant le salon: celle de la sortie sur le système de téléchargement arcade NESiCAxLive de plusieurs de leurs titres. En effet l'éditeur proposera Fatal Fury, World Heroes, Art of Fighting, Samurai Spirits, Ironclad Brikinger, The King of Fighters ’94 et Metal Slug. Et oui, après avoir recyclé la ludothèque Neo Geo dans tous les supports possibles et imaginables sur consoles, le recyclage va officiellement commencé en arcade, et cela pour le plus grand bonheur du vieux fan de la firme...
Enfin, les petits gars de RCL ont quant à eux fait le déplacement et ont ramené dans leur bagage leur Koihime Musou Arcade Edition, titre que je vous avais présenté il y a quelques jours aussi.
Le bilan de tout çà
Comme je l'ai dit dans l'introduction cette édition n'a pas été folichonne, on constate que la 3D commence à s'inviter doucement dans les salles d'arcade japonaise, c'est le seul fait notable. Sinon, pas de grosses annonces, beaucoup de jeux déjà présentés, et une absence remarquée des Capcom, SNK Playmore et consort. Chez les acteurs de l'arcade nippon, la prudence est de mise en cette nouvelle année. Info de dernière minute: Pour ceux qui ne l'ont pas vu, KOF 96 est disponible sur Virtual Console depuis environ une semaine au Japon
Débat de philosophes: Sega GT mieux que GT5?
En 1998, Sony allait frapper un grand coup dans le marché du jeu vidéo en sortant ce qui est considéré comme l'une des toutes premières simulations automobiles de l'histoire: Gran Turismo.
Le titre connaîtra un succès phénoménal, pour information il s'agit juste de la meilleure vente sur Playstation avec plus de 10 millions copies écoulés dans le monde!
Ce succès allait aiguiser l'appétit de d'autres acteurs vidéoludiques, Sega en premier lieu. La firme de Haneda qui jouissait d'une certaine réputation dans les jeux de courses arcade à l'ère des 32 bits (Daytona USA, Sega Rally, Sega Touring Car, SCUD Race, etc...) a décidé en 2000 de suivre l'exemple de Sony en sortant son Sega GT sur Dreamcast. Un titre solide mais qui n'a pas trouvé son public, à l'image de la console qui l'a accueilli d'ailleurs.
Deux ans plus tard en 2002, Sega allait offrir à la toute nouvelle Xbox la suite de cette simulation automobile, baptisée Sega GT 2002.
Toujours développé par Wow Entertainment, un studio interne de Sega responsable déjà du premier épisode, Sega GT 2002 s'ouvre sur une cinématique d'introduction d'une grande sobriété. Une sobriété qui se fera sentir durant tout le reste du jeu d'ailleurs.
Plusieurs mode de jeu sont disponibles: le mode Sega GT qui est le mode carrière du titre, le mode Quick Race qui est une course rapide entre 1 ou 2 joueurs, notons le classique Mode Time Attack ainsi qu'un mode Replay qui permet de revoir nos exploits. Enfin un mode sympathique a été aussi implémenté, le mode Chronicles, qui permet de prendre le contrôle d'une demi-douzaine de vieux bolides des années 70 (essentiellement japonais), mais notons tout de même la présence dans ce mode de la mythique Chevrolet Corvette Sting Ray.
En parlant de véhicules, le jeu en compte une centaine répartie entre une grosse vingtaine de constructeurs. Point de Ferrari, de Porsche ou de Lamborghini, mais de l'Audi, du Honda, du Peugeot, mais aussi du Chevrolet ou du Dodge. L'ensemble est toutefois moins riche que Gran Turismo 3 de ce côté-là, jeu sorti sensiblement à la même période.
Le plat de résistance du jeu est bien sûr le mode Sega GT. Comme d'habitude, on démarre dans ce mode par acheter une voiture peu puissante, puis au fur et à mesure des courses et des victoires surtout, il sera possible soit de l'améliorer mécaniquement en achetant de nouveaux pneus, amortisseurs, direction etc, ou d'acheter une nouvelle voiture plus puissante, si on a réunit suffisamment d'argent.
Le principe de ce mode est donc sans surprise, au fil de nos performances, on débloque de nouveaux véhicules, et de nouveaux circuits et de nouveaux championnats. Dans ce même mode, il sera aussi possible de passer les différents permis qui se matérialisent par différentes petites épreuves loin d'être évidentes d'ailleurs, il faudra en effet une certaine maîtrise de son bolide pour les réussir.
Les différents réglages que l'on effectuera sur notre véhicule dans notre garage seront d'ailleurs loin d'être négligeables. Ils conditionneront souvent nos performances dans la course, et les paramétrages sont suffisamment complets pour modeler notre voiture à notre guise, du très sérieux donc.
D'ailleurs passons à l'élément principal de toute simulation automobile, à savoir la course et la conduite à proprement parlée. Déjà, le titre n'est pas avare en tracés, on en compte une grande quantité et sont suffisamment variés pour renouveler le plaisir tout au long de la partie.
Les joueurs qui s'étaient attardés sur Sega GT sur Dreamcast se trouveront ici en terrain connu, globalement WOW Entertainment a repris le même cahier des charges pour ce qui est de la conduite. Le titre est une "pure" simulation, chaque véhicule a ses propres subtilités, sa propre tenue de route, son propre poids et plus globalement sa propre physique. Cette physique s'avère crédible, les développeurs ont fait un bon travail au niveau de la retranscription des sensations de pilotage. Les voitures les plus puissantes du jeu, seront bien sûr les plus difficiles à dompter et demanderont toute la technicité de pilotage du joueur.
Une jauge de dégâts est aussi présente, celle-ci se remplit à chaque choc et ces chocs influeront à la fois sur les performances de la voiture ainsi que sur la récompense en fin de course. Ainsi, en finissant une course sans avoir toucher la moindre la rambarde de sécurité ou le moindre concurrent rapportera un bonus financier loin d'être négligeable. Le jeu invite donc en permanence le joueur à envisager une conduite propre mais performante.
Cependant, on déplorera l'absence de dégâts visibles sur les véhicules, ainsi qu'une certaine lourdeur de ces derniers. L'IA n'est pas non plus extraordinaire et agit parfois bizarrement, elle peut se montrer pugnace comme elle peut se montrer anormalement non-combative. Enfin, j'ai trouvé personnellement ce jeu austère, limite morne mais ce défaut est présent chez à peu près tous les jeux du type.
Dernière chose concernant le gameplay, j'ai noté dans ma version un gros bug au niveau de la sauvegarde. Ce test a été réalisé à partir de la version NTSC US, et dans cette version il est impossible de sauvegarder notre progression sur le disque dur, le jeu freeze tout simplement! On est contraint et forcé de sauvegarder sur la carte mémoire de la console, le genre d'accessoire que personne ne possède... Cependant, j'ai réussi à trouver des sauvegardes sur internet, mais ce manque de finition est clairement à déplorer. A noter que je ne sais pas si les versions japonaises et européennes du titre sont concernés par ce problème.
D'un point de vue technique, le titre de Sega s'en sortait avec les honneurs en 2002, sans briller pour autant. Les décors sont corrects sans plus, les voitures sont bien modélisées, mais voilà on sent clairement que le hardware de Microsoft est capable de mieux, beaucoup mieux même. Et cela se vérifiera plus tard avec Forza Motorsport sur la même machine, un titre qui d'un point de vue visuel s'avère nettement plus convaincant que ce Sega GT 2002. Le titre de Sega est aussi un peu triste visuellement avec une prédominance pour le gris et le marron, on a l'impression de se balader en permanence dans la campagne ukrainienne (nb: je n'ai rien contre l'Ukraine).
Quelques bugs d'affichages sont présents, tout comme le clipping (certes très léger) ainsi qu'un aliasing qui peut être gênant.
Malgré ces quelques points fâcheux, le titre s'avère globalement réussi dans sa gestion de la physique des véhicules, et crédible dans la conduite de ces derniers. Les sensations sont bonnes, et de ce côté-là le titre ne rate pas son examen de passage.
Les musiques dignes d'une compilation de musiques d'ascenseur ont le mérite d'être discrètes, et l'environnement sonore mécanique est bien rendu. Chaque voiture a son propre bruit de moteur, ses propres rugissements et l'ensemble est dans l'absolu agréable et immersif.
La durée de vie du jeu est très bonne, il manquait juste un mode online, chose qui sera corrigé l'épisode suivant, Sega GT Online.
Austère. Ce mot résume parfaitement Sega GT 2002. Cette simulation automobile est dans l'ensemble correctement réalisée, sérieuse et assure clairement l'essentiel. A l'époque de sa sortie, on lui reprochait une certaine timidité. Il était possible de faire plus beau, plus grand, plus aguicheur, Sega s'est simplement contenter du minimum. Il manquait vraiment cette étincelle pour faire de Sega GT 2002, une grande simulation.
Enfin, il est important de le souligner, ce genre de titres vieillit mal, le jeu est sorti il y a environ 10 ans, et en 10 ans le genre a continué à avancer et à progresser inexorablement.
Fiche technique: Titre: SEGA GT 2002 Développeur: WOW ENTERTAINMENT Genre: COURSE Année: 2002 Autres supports: EXCLUSIF Nombre de joueur(s): 2 Localisation: Jeu testé en version américaine
Tactical Espionnage From Past
Autant clarifier les choses dès le départ, il ne s'agit pas vraiment d'un test à proprement dit, mais plutôt d'un article libre consacré aujourd'hui à un vieux jeu de Sega sorti en 1981 sur borne d'arcade, 005.
Ce titre est une antiquité puisqu'il est sorti un an avant ce que l'on peut considérer comme le premier gros succès mondial de Sega en arcade, Zaxxon.
005 est comme son nom le suggère, un jeu où l'utilisateur est invité à contrôler un agent secret.
La mission de cet agent est très simple, il doit simplement récupérer plusieurs valises diplomatiques qui recèlent des documents classés top secret. A chaque fois que notre ami récupère une valise, il doit la faire parvenir à un hélicoptère qui tourne autour du tableau où se déroule l'action.
Le soucis est que notre agent n'est pas seul, des ennemis essaieront en permanence de l'arrêter dans son entreprise.
Il pourra soit les esquiver en se cachant notamment dans des bâtiments comme des hangars ou des patinoires, ou soit les immobiliser à l'aide d'un pistolet muni d'un gaz paralysant.
Mais le "génie" de ce jeu, vient du fait que l'on peut se cacher à l'intérieur même des bâtiments, pour notamment échapper aux lampes torches des gardes. Notre ami peut par exemple se planquer derrière une caisse.
Et là on se rend compte que 005 est l'un des premiers jeux d'infiltrations de l'histoire, ou du moins l'un des premiers jeux à intégrer un aspect infiltration. Car oui, globalement la mécanique de gameplay se rapproche un peu d'un Pac-Man avec ces tableaux fixes, ces obstacles, et ces ennemis qui entravent le passage. Dans l'idée 005, est selon moi un mix entre Pac-Man et le premier Metal Gear sur MSX.
Une fois toutes les valises d'un niveau récupérés, on accède à un niveau en hélicoptère (la séquence d'évasion donc) qui est un ersatz d'un shoot themp up pas franchement intéressant ludiquement.
Comme la plupart des jeux d'arcade de cette époque, la durée de vie est courte, l'aspect scoring peut la rallonger, même si je crois savoir que ce jeu a été peu fait en superplay (voire pas du tout).
Techniquement, le titre était plutôt correct à son époque, la difficulté est vraiment au rendez-vous. A noter qu'il est possible de jouer à 2 (option que je n'ai pas pu tester malheuresement).
Le problème de ce titre aujourd'hui, outre un visuel et un aspect sonore préhistorique évident, est le fait qu'il a finalement mal vieilli contrairement à un Pac-Man ou à un Donkey Kong sortis à la même époque. Le gameplay de ce jeu est aujourd'hui clairement dépassé, et le titre procure des sensations proche du néant.
Les titres cités plus haut de Namco et Nintendo ont mieux vieilli car disposant d'une mécanique de jeu on ne peut plus simple à assimiler, tout en ayant un vrai pouvoir d'addiction, ce qui n'est pas du tout le cas de ce 005.
Malgré ces dernières notes négatives, rendons à César ce qui lui appartient, 005 est à ma connaissance l'un des premiers titres de l'histoire à intégrer un vrai aspect infiltration à son gameplay. Pour cela, le titre de Sega doit être salué avec les honneurs, et qui sait, ce jeu a peut-être plus ou moins donné des idées au génie Hideo Kojima pour concevoir sa fameuse série Metal Gear. Qui sait...
Fiche Technique: Titre: 005 Editeur: SEGA Arcade System: SEGA G80 Genre: ACTION-INFILTRATION Année: 1981 Autres supports: EXCLUSIF Nombre de joueur(s): 2 Localisation: Jeu testé en version américaine
Retour vers le futur III
Troisième et dernier article consacré à la saga Street Fighter Zero avec aujourd'hui le dernier épisode qui clôt définitivement cette trilogie à savoir Street Fighter Zero 3 sorti en 1998 toujours sur CPS-II.
Il s'agit certainement de l'épisode le plus connu de cette trilogie donc, mais aussi le plus joué au haut niveau. En plus d'une sortie arcade, le titre a profité de nombreuses conversions, notamment sur Playstation, Saturn, Dreamcast, et même sur consoles portables comme la GBA ou la PSP. Le jeu ressortira même en arcade 3 ans plus tard (en 2001) sur la Naomi GD-Rom. Retour donc sur un des ogres du versus fighting 2D, et sur un titre que personne n'a véritablement oublié. Note: Comme pour Street Fighter Zero 2, le test sera découpé en 3 grandes sections. La première section parlera de l'édition arcade sorti en 1998 sur CPS-II. Une seconde partie parlera de la conversion sur Sega Dreamcast, une version qui amenait de nombreux ajouts, mais aussi celle que j'ai le plus pratiqué.
Enfin la dernière partie reviendra brièvement sur Street Fighter Zero 3 Double Upper, le dernier épisode en date à être sorti sur PSP.
R.Mika
La version arcade de 1998
Comme d'habitude, nous allons d'abord nous intéresser aux nouveaux personnages qui ont investi ce nouveau Street Fighter, et force est de contaster que Capcom n'a pas été avare en termes de nouveaux combattants. On retrouve bien sûr l'intégralité du roster de Street Fighter Zero 2, à savoir Ryu, Ken, Chun Li, Zangief, Gen, Rolento, etc...
10 nouveaux personnages viennent s'ajouter à cet effectif de base. Parmi ces new commers on note 5 personnages de Street Fighter II M.Bison (boxeur) (perso "caché"), Balrog (claw), Blanka, E.Honda et Cammy. Concernant ce dernier personnage, elle était déjà apparu dans Street Fighter Zero 2 Alpha, la révision de Street Fighter Zero 2 comme personnage caché.
On note aussi un transfuge de Final Fight, à savoir Cody dans sa tenue de bagnard, il fût en effet condamné pour le meurtre de Belger le chef du gang Mad Gear qui sévissait dans Final Fight (nb: on reparlera plus en détail des univers de Street Fighter et Final Fight dans le cadre d'un dossier).
Deux personnages totalement originaux font leur apparition dans cet épisode, il s'agit de la catcheuse nippone R.Mika ainsi que de la prétentieuse rivale de Sakura, Karin.
Enfin "2 personnages cachés" sont aussi de la partie Juli et Juni, deux marionnettes de Vega (dictateur) qui sont dans le gameplay des versions alternatives de Cammy.
Au total, le roster de Street Fighter Zero 3 s'élève à 28 personnages, ce qui n'est pas négligeable.
Les nouveaux combattants
Street Fighter Zero 3 était considéré à sa sortie un peu comme un pot-pourri de la série Street Fighter dans son ensemble.
En effet, Capcom a implémenté une nouveauté qui n'en est pas une en réalité, le style ISM.
Désormais, au menu de sélection des personnages, le joueur est invité à sélectionner en plus de son personnage, un style de combat parmi un choix de 3 styles: le X-ISM, le A-ISM, et le V-ISM.
En choisissant le X-ISM, le joueur opte pour le style de jeu de Super Street Fighter II X (d'où le X d'ailleurs). Le joueur dispose d'une barre de Super qui fonctionne de la même façon que SSFIIX, une fois remplie, le joueur peut sortir le Super Combo (que l'on nomme communément la furie). Mais cela ne s'arrête pas là, les personnages disposent aussi des mêmes propriétés vus dans SSFIIX, à savoir qu'ils frappent plus fort que dans les autres styles, mais qu'ils encaissent plus mal aussi. Enfin, les personnages de Street Fighter II (Ken, Ryu, Vega, Balrog etc...) retrouvent à peu de choses près leur move list de SSFIIX (Vega perd par exemple sa boule typique de Street Fighter Zero par exemple). Le vice est poussé à l'extrême avec Chun li où la belle se retrouve carrément avec son costume de Street Fighter II sous ce style. Enfin, il est impossible d'exécuter sous ce style des mouvements propres à la série Zero comme le Alpha Counter, le Ground Recovery ou les Taunts.
Le A-ISM reprend le style de combat de base de Street Fighter Zero, premier du nom j'ai envie de dire. En effet, on dispose de la jauge de Super des Street Fighter Zero à savoir qu'elle comprend 3 niveaux de charge. En niveau 1, on peut lâcher des furies de niveau 1, en niveau 2 on peut lâcher au choix une furie de niveau 2 ou 2 furies de niveau 1 etc... Bien sûr les furies de niveau 3 sont celles qui font le plus mal. Dans ce mode il est possible d'effectuer des mouvements propres à la saga Zero comme le Alpha Counter.
Enfin le style V-ISM est un style basé entièrement sur le Custom Combo vu dans Street Fighter Zero 2. Dans ce mode, il est impossible de sortir une furie vu qu'il n'y a pas de jauge de Super. On dispose à la place d'une jauge de Meter, qui se remplit en 2 niveaux: 50 et 100. Par la combinaison de 2 boutons, on active donc le V-ISM, la différence entre le 50 et le 100 vient de la durée du combo. A 100 le Custom Combo durera bien sûr plus longtemps. Contrairement à Street Fighter Zero 2, le Custom Combo dure ici plus longtemps, par contre le moindre coup adverse reçu casse cet état. Le mode V-ISM permet comme le A-ISM, d'effectuer des mouvements propres à la série comme le Alpha Counter entre autres.
Voilà pour les grandes lignes concernant ces styles, mais n'occultons pas d'autres nouveautés qui ont aussi leur importance comme la jauge de Guard, située en haut de l'écran juste en dessous de la barre de vie.
Cette jauge se vide au fur et à mesure que l'on reçoit des coups sur sa garde. Une fois vide, c'est le Guard Crush, cela a pour conséquence de nous laisser sans aucune protection pendant un court laps de temps. Ce n'est pas tout, la barre de Guard en elle-même se rétrécie après un Guard Crush. Autrement dit, si on subit un Guard Crush, il faudra être encore plus vigilant au niveau de notre garde, car une jauge de garde plus courte signifie qu'elle pourra être détruite encore plus rapidement, et le danger c'est que l'on peut se retrouver à ce rythme-là sans barre de Guard, et donc sans garde du tout! Mais je vous rassure, cela ne se produit quasiment jamais à notre niveau (c'est-à-dire moyen), par contre certains top players (japonais en l'occurrence) peuvent faire sauter la barre entière dans un round, notamment pour le gros pressing que permet le V-ISM. Cependant un rayon de soleil à cette obscurité, à chaque début de round, les joueurs retrouvent leur barre de garde pleine.
Donc ce Street Fighter Zero 3 fait logiquement la part belle au pressing, plus que dans les opus précédents. A ce petit jeu-là, c'est bien sûr le style V-ISM qui tire son épingle du jeu car c'est le style le plus efficace en pressing de par ses propriétés (en activant le V-ISM on enchaîne une quantité hallucinante de coups à la seconde). A haut niveau de pratique, on voit souvent des combats sous style V-ISM, mais cela ne veut pas dire que c'est le style absolu, certains personnages peuvent être redoutables sous A-ISM, ou sous X-ISM (mais là c'est carrément plus rare...).
D'ailleurs si l'on jette un oeil sur la tiers-list officielle du jeu, on se rend vite compte que les 3 gros personnages du jeu sont V-Gouki, VA-Dhalsim et V-Sodom. Juste en dessous on trouve du V-Sakura, du V-Balrog et du V-Karin. C'est assez éloquent, mais le principe même du game system du jeu, explique cet efficacité du style V-ISM d'autant que le damage reduce est quasi-inexistant dans le combo V-ISM. Un personnage comme Ryu dispose par exemple d'un combo infini en V-ISM, vous savez le saut MP qui juggle à l'infini.
Enfin dernière feature importante, le Counter Hit qui prend une autre dimension dans ce Street Fighter Zero 3. Un counter hit dans SFZ3 se manifeste par un gros bruitage et par un personnage qui flotte plus longtemps dans les airs. Cela rend plus simple le placement de certains gros combos en juggle (notamment en V-ISM).
On revient rapidement sur les personnages, disons que les nouveaux venus s'intègrent bien au reste du roster, que ce soit les glorieux anciens ou les petits nouveaux, tous sont intéressants stick en main (notamment Karin pour ma part). Certains personnages forts de Street Fighter Zero 2 comme Rose ou Chun li se retrouvent amoindri dans cet opus, et les différents réajustements des coups spéciaux des anciens personnages vont dans le bon sens, tous ou presque se retrouvent enrichis d'un ou plusieurs moves.
Si le gameplay est toujours très bon, et que cet épisode est clairement le meilleur de la trilogie, on ne peut pas dire la même chose pour ce qui est de l'aspect technique. Le fait qu'il soit sorti sur un système vieillissant (en 1998 ) à savoir sur CPS-II, ne laissait présager aucun doute: ce n'est pas avec cet épisode que l'on assistera au renouveau graphique de Street Fighter. Bien que dans l'absolu correct et coloré, l'enrobage graphique n'en demeure pas moins désuet. Ce qui était joli en 1995, ne l'était plus forcément en 1998, et c'est sur ce point-là que le titre de Capcom avait concentré les principales critiques. Même l'échantillonnage sonore est désagréable, avec une ambiance sonore en décalage total avec le visuel à l'écran (un announcer très américain, mais un visuel très typé manga).
N'empêche le titre a assez bien vieilli, l'ironie vient du fait qu'il a nettement mieux vieilli qu'un Tekken 3 à l'époque adulé pour son aspect technique et graphique surtout...
La maniabilité est comme elle doit être, c'est-à-dire parfaite et le jeu dispose d'une durée de vie monstre pour ceux qui veulent bien s'y investir.
La version Dreamcast
La version Dreamcast est celle que j'ai le plus pratiqué au moment de la sortie du jeu. En effet, cette conversion est paru à peu près un an après la sortie du jeu en arcade, soit en 1999.
Cette version fût baptisée Street Fighter Alpha 3: Saikyo Dojo et disposait de nombreux ajouts.
L'ajout de taille vient d'abord du roster, cette version rajoute 4 "nouveaux" personnages et 2 personnages cachés. Ces personnages sont Guile, Fei Long, Dee Jay et T-Hawk. Les personnages cachés sont Evil Ryu et Shin Gouki, ce qui élève à 34 le nombre de personnages jouables.
Les personnages consoles
Dans cet épisode on retrouve donc l'intégralité du casting du Super Street Fighter II, en plus des personnages "propres" à la saga Zero. En plus de ces personnages, Capcom a implémenté de nouveaux modes de jeux, comme les Mode Training, World Tour, Team battle, Survival, Dramatic Battle (2 contre 1), ou encore Final Battle.
Cette version a été critiquée pour son manque d'ambition technique, il s'agit d'un simple portage de la version arcade qui ne profite en rien des grosses capacités de la console de Sega. Cependant cette conversion vaut le coup d'oeil pour ses personnages bonus et ses nombreux modes de jeux. Le jeu dans l'absolu est une bonne conversion de l'arcade, et les sensations originales sont bien au rendez-vous.
A noter que 2 ans plus tard, en 2001, Capcom sortira une autre version du jeu uniquement pour le marché japonais, et toujours sur Dreamcast qui se nomme Street Fighter Alpha 3: Saikyo Dojo For Matching Service. Cette version proposait un mode online.
Street Fighter Zero 3 Double Upper
C'est la dernière version en date sorti en 2006 sur PSP. En plus d'être extrêmement fidèle d'un point de vue visuel et sonore à la version arcade, cette version rajoute 4 personnages bonus par rapport à la version Dreamcast: Eagle de Street Fighter (le tout premier), Maki de Final Fight 2, Yun de Street Fighter III et Ingrid un personnage déjà vu dans Capcom Fighting Jam. Notons tout de même que Eagle, Maki et Yun était d'abord apparu dans la version GBA de Street Fighter Zero 3, le seul vrai nouveau personnage de cette version est Ingrid en réalité.
Les personnages portables
On retrouve aussi les modes vus dans les différentes versions domestiques, mais le soucis de cette version vient du support même de conversion. Les consoles portables ne sont pas vraiment optimales pour accueillir des jeux de combat 2D, et la croix de la PSP n'arrange pas les choses. Capcom a tout de même essayé de pallier à ce soucis en sortant un petit accessoire à clipser sur la croix directionnelle de la PSP, mais rien n'y fait, le joueur ne ressent guère les sensations de l'arcade.
Néanmoins cette déclinaison est intéressante pour ses personnages bonus, et puis bon un petit Zero 3 sur la plage ou dans les transports, c'était quand même le pied!
Fin de la saga
C'est avec ce 3e et dernier opus que s'est achevé cette brillante saga de Capcom et cette tentative réussie de moderniser sa série phare de jeu de combat. Même si le grand public n'a pas autant suivi cette série que Street Fighter II, les fidèles, eux, ont eu droit à 3 grands classiques qui ont vraiment marqué le versus fighting 2D, notamment ce dernier épisode qui symbolise parfaitement cette série et qui la conclut en toute beauté. Un CPS-II vieillissant en 1998 allait forcer la firme d'Osaka à prendre un nouveau virage avec un Street Fighter III à la plastique renouvelée et au gameplay repensé, et à abandonner de manière définitive la série Zero, au grand dam des fans dont je fais parti.
Enfin pour conclure sur une note plus positive, je vous conseille chaudement de vous procurer la compilation Street Fighter Alpha Anthology sur PS2, compilation où vous trouverez les 3 épisodes de la série dans des versions quasi-arcade perfect, ainsi que d'autres jeux comme Pocket Fighter.
Fiche Technique: Titre: STREET FIGHTER ZERO 3 Editeur: CAPCOM Arcade System: CPS-2 Genre: VERSUS FIGHTING Année: 1998 Autres supports: SATURN, PLAYSTATION, DREAMCAST, ARCADE (Naomi GD-ROM), GBA, PSP Nombre de joueur(s): 2 Localisation: Jeu testé en version japonaise
NOTE PRESSE (Player One 089 - Septembre 1998 )
Screenshots:
Bonus retro:
Il s'agit d'un match pour de quart de finale du tournoi Ultimate Zero VI (2007). Un tournoi national en team sur Street Fighter Zero 3, le tout commenté par Ken Bogard
Les personnes qui se sont procurés le jeu de l'année 2011 à savoir Gal*Gun sur Xbox 360, peuvent profiter de plusieurs packs de DLC comme le pack Maid & maillot de bains qui permet à nos chères lycéennes de revêtir ces tenues, mais aussi d'un pack Umineko no Naku Koro ni qui permet là encore à nos chères lycéennes de porter des tenues de personnages féminins de cet autre jeu de Alchemist, des tenues plus dans le délire jupes fendues et portes-jartelles en veux-tu en voilà.
L'otaku a de quoi passer l'hiver tranquille, en tout cas... Source: Gamekult
Quelques références sont necessaires pour comprendre d'où sort ce jeu. Koihime Musou est à la base un jeu hentai développé sur PC par une petite société spécialisé dans le genre, Baseson.
Ce jeu a la particularité de prendre pour cadre la guerre des 3 royaumes en Chine (comme la série de Koei Dynasty Warriors).
Le succès du jeu incitera les créateurs à prolonger l'expérience via un anime produit en 2008 où l'on voit Kanou partir en guerre contre des groupes de bandits qui mettent à feu et à sang différents villages.
Aujourd'hui c'est un jeu de combat 2D tiré de cette licence qui a été annoncé Koihime Musou Arcade Edition.
D'un point de vue technique le jeu a l'air très joli, et plutôt ambitieux! Les décors ont l'air splendides (quoique un peu statiques à première vue) et les personnages ressemblent beaucoup à ceux de KOF XIII avec une patte graphique similaire.
5 personnages sont pour l'instant confirmés: Kanou, Chouhi, Kakouton, Kakouen et Kannei.
Ce versus fighting se jouera en 1vs1 avec un système de striker, quelque chose qui peut s'apparenter vaguement à du KOF 99 ou KOF 2000.
Le titre est développé par une société que je ne connais pas, RCL, et sera dévoilé la semaine prochaine au salon AOU que je couvrirai comme chaque année maintenant depuis 5 ans. Site officiel: http://koihi.me/