Dans l'univers des mangas et de la japanimation, peu nombreux sont finalement les œuvres traitant exclusivement la thématique de l'otaku japonais.
La plus importante d'entre elles qui s'est aventuré dans cette thématique est sans doute Genshiken.
Le mangaka Kio Shimoku allait donc mettre en images et sur papier le quotidien de jeunes étudiants japonais passionnés de toute cette sous-culture qui rassemble nombre d'entre nous sur ce site. Après le manga initié en 2002, une série verra le jour en 2004 sous l'égide des studios Palm Studio et Genko.
C'est de ses réalisations dont on va parler aujourd'hui, à savoir les 2 saisons de Genshiken composées chacune de 12 épisodes, sans oublier les 3 OAVs qui font le liant entre ces 2 saisons. NB: Cet article contient des spoilers
Synopsis de la saison 1
Jeune bachelier, Kanji Sasahara s'apprête à intégrer une petite université de Tokyo, l'université de Suioh.
A l'occasion de cette rentrée universitaire, il est conseillé aux étudiants d'intégrer un club (sportif, artistique ou autre). Otaku de son état, Sasahara va vite s'intéresser au club d'études de la culture visuelle moderne, ou en japonais Gendai ni okeru Shikaku o Chūshin to shita Bunka no Kenkyū, autrement le Genshiken en abrégé. Pourquoi ce club en particulier, et bien simplement parce qu'il rassemble des fans de Kujibiki Unbalance, un anime fictif (assez stupide à priori) très populaire dans le monde de nos personnages.
Il y rencontrera des otakus purs et durs comme Harunobu Madarame (gros fan de doujinshi), Makoto Kōsaka (le beau gosse passionné de jeux vidéo), Sōichirō Tanaka (le confectionneur de cosplay) ou encore Kanako Ōno (la cosplayeuse attitrée de la bande).
Mais il rencontrera aussi Saki Kasukabe, une fille parfaitement normale qui ne comprend rien à cette culture qu'elle a plus tendance à mépriser qu'autre chose.
Sans vraiment d'intrigue, Genshiken nous invite à nous immerger dans le quotidien de ce club du point de vue de ses otakus qui le compose, et du point de vue des gens extérieurs à cet univers représenté quasi-exclusivement par Kasukabe. Avis
Cette première saison est juste une très grande réussite. Sans tomber dans le reportage réaliste, le mangaka a réussi avec brio d'amener un regard amusant de l'otaku sans non plus tomber dans l'excès, ou la caricature facile. Nos jeunes gens sont parfaitement identifiables par n'importe quel otaku, entre leur collection de mangas, de jeux vidéo, ou encore leur grande excitation à l'approche du Comifes. A ce sujet, cet anime est bourré de références mangas et vidéoludiques existantes, Gundam en premier lieu. Mais pas seulement, on retrouve aussi du Lupin Sensei, du Dragon Quest, du KOF, du Xenosaga (Ono se déguisera notamment en KOS-MOS) du Capcom Vs SNK 2, du Guilty Gear XX (on voit clairement des extraits du jeu dans l'anime), Puyo Puyo etc... La liste est vraiment longue. On y trouve aussi des caméos comme l'apparition furtive de Eikichi Onizuka (GTO) se baladant tranquillement au Comifes, le gros clin d'œil!
Sans rentrer dans le détail, cet anime couvre bien, à mon sens, les différents aspects de la culture otaku, sans oublier l'aspect psychologique avec des personnages assez travaillés, qui s'avèrent finalement plus à l'aise dans leur monde fictif que dans un monde réel plus sérieux, "plus dur" qui ne comprend pas forcément leur attitude.
On ne s'ennuie pas, le sujet est bien traité et c'est plutôt bien réalisé, Genshiken saison 1 est une valeur sûre à découvrir d'urgence!
Genshiken, les 3 OAV
Visuellement identique à la saison 1, ces 3 OAVs sont en effet réalisés de la même manière. Ils servent avant tout de transition entre la première saison et la seconde qui se profilait.
Une nouvelle année universitaire commence, et forcément de nouvelles recrues viennent enrichir l'effectif du Genshiken. En premier lieu Manabu Kuchiki, l'archétype de l'otaku totalement débile à tendance voyeur et assez pervers, qui finalement n'apporte pas grand chose au contenu si ne le fait que les créateurs de l'œuvre se sont "lâchés" en intégrant pour le coup un personnage totalement cliché. Mais le second personnage est nettement plus intéressant, il s'agit d'une étudiante en première année venant du nord-est du Japon, Chika Ogiue. Ce personnage ressemble quelque peu à Sasahara à ses débuts, à savoir que c'est une pure et authentique otaku qui ne s'assume pas. Mais pire que Sasahara, elle se dit totalement révulser pour les otakus ainsi que les fans de mangas Yaoi, alors qu'elle en est elle-même une grande consommatrice. Un personnage à la personnalité très tranchée, et complètement contradictoire qui augure que du bon pour la saison 2. A noter que ces arrivées ne feront que désespérer encore plus Kasukabe.
Bref, ces 3 OAVs sont une réussite, et s'inscrive dans la droite lignée de la saison 1.
Synopsis de la saison 2
La saison 2 marque le chamboulement déjà amorcé à la fin de la saison 1 et lors des 3 OAVs. Etant donné que les membres anciens (notamment l'ancien président) ont obtenu leur diplôme, c'est à Sasahara Kanji d'hériter le poste de président du club, une certaine consécration pour notre personnage.
Désormais, il désire franchir le stade supérieur, il ne souhaite plus participer au Comifes en tant que simple visiteur mais comme créateur. Cette seconde saison se concentrera essentiellement sur la création de doujinshis, pour cela Sasahara pourra compter sur l'aide précieuse et le talent artistique de Ogiue-san qui est toujours ce personnage complexé et qui ne s'assume pas, vu dans les précédents OAVs.
Avis
Concrètement, cette seconde saison est une bonne suite dans la mesure où l'on voit nos personnages de la saison 1 grandir, et aller notamment se frotter au monde du travail, un monde assez impitoyable loin du "moe" et consorts. Les personnages évoluent donc véritablement, et finissent même par changer dans de nombreux facettes de leurs personnalités. De nouveaux personnages arrivent, et s'installent progressivement dans le club, rendant cet endroit vivant dans le sens où il évolue vraiment. Ce n'est pas une simple bis repetita de la saison 1.
Néanmoins, je formulerai une critique sur le côté ecchi, ou plus globalement érotique nettement plus prononcé que dans la saison 1. La première partie de la saison 2 tourne à mon sens beaucoup trop autour du sexe, et on tombe forcément dans différents travers notamment la caricature.
Cependant, l'anime se ressaisit de bonne manière dans sa seconde moitié, en intégrant un élément peu vu dans les mangas japonais, à savoir les otakus étrangers!
L'humour est bien présent, et cette seconde partie se focalise en somme sur le duo improbable Sasahara/Ogiue.
Conclusion sur l'intégrale Genshiken
Point la peine de se répéter à l'infini, Genshiken est un anime très sympathique et qui traite de très bonne manière les différentes facettes des otakus modernes. Le traitement sur ces otakus est assez complet et plutôt drôle. Un très bon divertissement où les otakus réels se reconnaîtront sans mal. Enfin pour les plus otakus d'entre vous, sachez que l'anime fictif Kujibiki Unbalance est devenu réel il y a quelques années, puisque 3 OAVs ont été produits, ainsi que de nombreux goodies (figurines et autres) à l'effegie de cette série dans la série. Comme quoi, la réalité peut dépasser la fiction!
PS: J'oubliais, évitez comme la peste la VF, rien ne vaut la VOSTF d'autant que l'anime est très bien doublé en version originale.
On l'avait complètement oublié, et pourtant il revient dans l'actualité grâce à Arc System Works et l'éditeur Zen United. Il aura fallu attendre 3 ans (oui 3 ans) pour voir débarquer Guilty Gear XX Accent Core Plus en Europe.
Mais pour une fois, l'éditeur se fait pardonner de ce grand retard avec une édition collector de la muerte!
En effet, cette version collector risque d'être rare, très rare même puisqu'elle sera distribuée à seulement 200 exemplaires.
Elle comprendra:
- Le jeu dans la version que vous désirez (Wii, PSP, PS2)
- Le choix entre 2 livres, le Guilty Gear: 10th Memorial Artbook ou le Guilty Gear: Lost Archives art book, exclusif à cette version.
- Une chaîne, la Limited Edition Antique Silver Guilty Gear keychain
- L'OST du jeu
- Un T-shirt Guilty Gear Accent Core Plus (histoire de crâner en soirée... ou pas)
- Une estampe sur du super papier à l'éffigie de A.B.A, apparemment c'est Daisuke Ishiwatari qui a dessiné lui-même ces 200 estampes, un objet avec un côté un peu "artisanal".
- Une magnifique box pour rassembler tout çà.
L'ensemble en coûtera £79.99 (hors frais de port), et est uniquement disponible sur le store BlazBlue. Avec la TVA et les frais de port vers la France, l'addition grimpera et atteindra les 135€ environ.
Je ne sais pas si il en reste encore, mais si vous avez les moyens foncez, ce pack méritera vraiment son appellation collector. Source: http://store.blazbluegame.com/
Prévu à la base fin mars, Otomedius X Excellent sortira comme vous le savez tous finalement le 21 avril. Ce report s'explique bien sûr par les évènements tragiques qui ont frappé le Japon il y a quelques semaines.
Konami en profite donc pour nous faire rappeler l'existence de shoot them up via ce nouveau trailer que je vous propose.
Le titre est aussi attendu aux USA pour la fin de l'année 2011. Enfin une petite séance "culture", Otomedius est un shoot dans la lignée des Parodius:
- Paro(parodie)dius(comme Gradius, le titre qu'il parodie en l'occurrence)
- Otome(jeune fille en japonais)dius(toujours en rapport avec Gradius). D'où l'explication de cette profusion de jeunes filles, et de moe!
Salut Gamekyo, j'ai besoin de vos lumières.
Je cherche à me procurer une oreillette sur PS3, et là je viens de tomber sur une offre intéressante à savoir le pack Warhawk+l'oreillette fournie avec le jeu (une Jabra BT125) pour une somme assez modique.
Que vaut cette oreillette? J'ai entendu du mal sur l'oreillette de Micromania par exemple, est-ce le même type de produit ou un produit de qualité?
Merci d'avance à ceux qui répondront PS: je dégage l'article, histoire de pas "polluer"
Les salariés de la société japonaise Koei ont eu la surprise ce matin, de découvrir leur lieu de travail vandalisé.
En effet, les murs extérieurs du bureau Koei situé à Yokohama ont été tagués, avec des messages on ne peut plus explicite comme: - Jeux de merde
- Ordures
- Creuvez
Bien que le Japon soit en ce moment frappé par de nombreuses catastrophes, certains gamers nippons ne perdent pas le nord, et critiquent ouvertement une production de Koei jugée trop timorée, comme leur série phare Dynasty Warriors en pleine stagnation depuis des années, ou encore le piètre Hokuto Muso jugé là-encore par certains fans hardcore comme une insulte faite à l'œuvre de Tetsuo Hara/Buronson.
Bref, cet épisode "fait-divers" est en tout cas très étonnant, surtout venant du Japon, un pays qui n'a pas coutume de faire parler de lui pour ce genre de choses... Source: Journal du Gamer
Prévu le 29 Mars sur le PSN et le XBLA, le "ninja gaiden 2D-like" de Square-Enix à savoir Moon Diver, aura droit à une démo jouable le même jour de la sortie.
Je ne sais pas si la version Xbox 360 aura droit à une démo, en tout cas pour le PSN c'est confirmé.
Pour ceux qui n'ont jamais entendu parler de ce jeu développé par Feelplus (Lost Odyssey), je vous laisse regarder une vidéo de gameplay. Source: playstation.com
Alicia, la sorcière aux balles et ?
En 2007, la Xbox 360 en était encore qu'à ces débuts mais déjà à cette époque on assistait au dynamisme des sociétés japonaises sur la console de Microsoft, et cela sera vérifié plus tard. Bullet Witch fait donc parti de cette première vague de jeux japonais sur 360. Le titre développé par le désormais ancien studio de Tokyo Cavia et édité par AQ Interactive avait au départ attiré l'oeil des curieux, notamment grâce à son univers sombre et à son héroïne intrigante avant d'être descendu par la presse et certains joueurs. Cela était-il justifié? Nous allons essayer de répondre à cette interrogation hautement métaphysique.
Alicia
La trame de Bullet Witch se situe en 2013, une année qui voit une humanité quasiment décimée, de nombreuses catastrophes naturelles de très grandes ampleurs, mais surtout l'invasion de démons attirés par le caractère pré-apocalyptique de notre planète.
C'est dans ce contexte extrêmement jovial que se dresse une ravissante et ténébreuse sorcière du nom d'Alicia. Aussi belle que mystérieuse, voire tourmentée, cette jeune fille que l'on décrit comme sorcière a remplacé depuis bien longtemps son balais pour une mitrailleuse improbable, et se présente naturellement comme le dernier espoir de l'humanité.
Comme vous le constatez le scénario de ce TPS est loin de jouer la carte de l'originalité. Malgré tout l'univers crédible ainsi que le protagoniste principal vraiment charismatique relève le niveau.
Cependant on note une mise en scène beaucoup trop légère, ainsi que des transitions de niveaux qui se font via des coupures de presse relatant les exploits de notre sorcière, bref via des cut-scenes on ne peut plus cheap! Au final, on est forcément un peu déçu, sans nous proposer une intrigue aussi profonde qu'un J-RPG et un habillage narratif très poussé, Cavia aurait pu soigner davantage son histoire en lui donnant un peu plus de consistance, notamment par le biais des personnages secondaires trop peu nombreux et totalement inintéressants. En gros, le sentiment qui domine dans Bullet Witch, c'est qu'Alicia porte sur ses petites épaules tout le jeu.
Intéressons-nous maintenant au point essentiel de ce genre de jeu, à savoir le gameplay. La première chose qui étonne dans ce TPS moderne c'est qu'il n'y a absolument aucun item à récupérer dans les niveaux, une chose rare pour être signalée.
En effet, la progression en est réduit à son strict minimum, à savoir mitrailler des hordes de démons, et libérer des secteurs d'un quartier ou d'une forêt. Pour libérer ces secteurs inaccessibles à priori (des barrières bloquent en effet l'accès à certaines zones), il faudra trouver des espèces de mutants volants au cerveau surdimensionné. Une fois ces cerveaux explosés, il sera possible d'accéder à de nouveaux endroits dans le niveau.
La progression peut donc se résumer ainsi: nettoyer la zone de démons, trouver le "cerveau volant", accéder à une nouvelle zone pour y nettoyer des démons, et trouver le prochain "cerveau volant", etc... Comme vous le constatez l'ensemble est terriblement linéaire, d'autant que les missions ne sont pas variés du tout, durant tout le jeu Alicia fait vraiment la même chose. Quelques boss viendront tout de même casser cette monotonie de temps à autres, mais même ces affrontements ne sont pas des plus passionnants.
Alicia dispose de 2 jauges, une jauge de santé qui se régénère toute seule, et une jauge de magie qui se régénère en tuant des ennemis. A première vue, les munitions sont illimités dans Bullet Witch, à priori seulement car les munitions sont associés à la barre de magie, mais globalement on n'est quasiment jamais à court de munitions. Pour se retrouver sans recharges, il faut tout simplement tirer à feu nourri pendant un long laps de temps sans tuer le moindre démon, ce qui n'arrive quasiment jamais donc.
Cependant, il existe de petites subtilités matérialisées dans le jeu par les pouvoirs d'Alicia. Sorcière de son état, Alicia est capable de maîtriser différents pouvoirs comme faire abattre la foudre sur ses ennemis, former un mur de protection devant elle, soigner instantanément les civils gravement blessés, envoyer des éléments du décor (des voitures notamment) sur les ennemis, ou encore faire surgir du sol des pics qui empaleront ses vilains démons. Certains pouvoirs sont "gratuits" d'autres nécessitent l'utilisation de la barre de magie comme pour les sorts magiques (exemple la foudre, ou la tornade).
Outre sa très grande linéarité, Bullet Witch souffre de 2 autres défauts de gameplay. Le premier est le réticule de visée qui s'avère bien souvent imprécis, chose embêtante pour un TPS particulièrement intense de surcroît. L'autre problème, nettement plus gênant, réside dans le menu des sorts. Ce menu est tout sauf ergonomique, il faut passer par différents menus et sous-menus pour sélectionner sa magie. Le problème réside que pendant cette sélection, Alicia n'est pas protégée, le jeu n'est pas en pause, et elle est totalement "à poil" face aux tirs ennemis, voire face aux déplacements ennemis. Utiliser les sorts magiques comme la foudre par exemple, demandera donc une certaine préparation, c'est-à-dire positionner Alicia à un endroit safe où elle ne sera pas en danger pendant qu'elle essaye de balancer son sort.
Tout cela altère la fluidité du gameplay, et certaines situations assez banales dans un autre jeu, peuvent être vécues dans Bullet Witch comme de grands moments de panique.
Néanmoins, Bullet Witch possède ses points positifs indéniables. Le premier d'entre eux est donc le charisme de son héroïne, et j'insiste là-dessus. Le titre de Cavia propose aussi une bonne dose d'action intense, et la difficulté est au rendez-vous dans certain passage, notamment contre ce dernier boss assez mythique. Un combat particulièrement épique qui peut durer sans problème plus d'une heure, ce qui est quand même rare dans un jeu du genre aujourd'hui!
Dans Bullet Witch on retrouve aussi le parfum des vieux jeux d'arcade, facile à assimiler, le gameplay se concentre sur l'essentiel et propose au final une dose d'action d'une assez grande pureté sans trop d'artifices.
Certes il est possibles de faire de l'upgrade entre les niveaux, comme acheter de nouvelles armes par exemple, mais le titre ne met pas l'accent là-dessus, préférant une action brute et forcément linéaire.
Pas spécialement beau à sa sortie en 2007, Bullet Witch accuse encore plus le coup aujourd'hui. Les décors sont assez pauvres, peu variés, et comportent une quantité de bugs assez surprenants. Cependant l'ambiance apocalyptique est bien rendue, les personnages sont soignés (Alicia en premier lieu) et plutôt bien modélisés. Mention spéciale à ces géants vraiment impressionant, faisant la taille d'un immeuble entier! On pestera seulement sur le manque de variété des démons (qui d'ailleurs ressemblent plus à des "morts-vivants militaires" qu'à des démons).
Graphiquement mitigés, Bullet Witch s'avère aussi peu reluisant du côté de son animation. Bien qu'Alicia soit bien animée, avec moult mouvements classieux, on ne peut pas en dire autant du reste. L'I.A des ennemis est tout simplement catastrophique, seul leur grande résistance procurera des difficultés, pas leur intelligence. On note des saccades, du clipping, et on constate finalement un jeu pas vraiment vivant.
Bien que peu variée et fatalement redondante, la bande sonore vraiment tragique est plutôt réussie. Les différentes pistes dépeignent avec une certaine justesse le visuel désolé à l'écran. On pourra juste trouver matière à redire sur le doublage des démons vraiment mauvais, heureusement que la doubleuse d'Alicia rattrape là-encore le coup, donnant tout son aspect ténébreux à ce personnage.
Enfin la durée de vie est plutôt faible, le jeu n'est vraiment pas long, et le nombre d'heures que vous passerez devant Bullet Witch dépendra avant tout de votre habilité pad en main. Personnellement il m'a fallu environ 7 heures pour le boucler en difficulté par défaut.
D'autres niveaux de difficultés supérieurs sont à débloquer, mais cela ne suffit pas à relancer véritablement l'intérêt du jeu de Cavia.
Bullet Witch laisse au final un goût bizarre dans la bouche, une impression mitigée. Ce TPS s'avère être un gros défouloir, doté d'une action particulièrement intense avec quasiment aucun temps morts. La difficulté est aussi quelque peu au rendez-vous même si elle n'est pas insurmontable, et certains passages procurent quand même de bonnes sensations.
Mais voilà, avec un tel personnage et une telle ambiance, il était à mon avis possible de faire mieux, Cavia s'est contenté finalement d'un certain minimum.
Dotée d'une réalisation moyenne, d'une grande linéarité et de vrais maladresses ludiques, Bullet Witch n'a pas eu les égards de la presse à sa sortie, il est vrai que 60€ pour ce jeu c'était un peu trop cher payé. Par contre à petit prix, le titre de Cavia peut procurer un divertissement sympathique à des joueurs un peu "retrogamer" dans l'âme qui n'aime pas s'encombrer de système de jeu lourd à assimiler, ou de tutoriels d'une heure. D'autres peuvent aussi être charmés par cette héroïne qui malgré sa dark-atitude, elle-aussi le vaut bien! ^^
Fiche technique: Titre: BULLET WITCH Développeur: CAVIA Genre: TPS Année: 2007 Autre support: EXCLUSIF Nombre de joueur(s): 1 Localisation: Jeu testé en version anglaise
NOTE PRESSE (Jeuxvideo.com - 09 Mars 2007)
Screenshots:
Bonus:
En bonus, et çà faisait longtemps que je ne vous en avais pas proposé, le spot publicitaire japonais.
Je crois que le titre résume tout, mais on va quand même développer un peu.
Les otakus, ou fans de jeux japonais au sens large et possesseurs de PS3, savent peut-être que le 31 Mars sort au Japon Mamoru-kun wa Norowarete Shimatta! Meikai Katsugeki Wide Ban la révision d'un shoot pédestre tout kawaï développé par G-Rev, et qui était sorti il y a quelques années en arcade et sur Xbox 360.
Il s'agit d'un shoot pédestre vu du dessus à la Kiki Kai Kai, doté d'un système de jeu assez novateur à sa sortie, car tuer des ennemis dans Mamoru-Kun entraîne des pénalités de temps! Il faut donc boucler un niveau avant un temps imparti en tuant quelques ennemis qui bloquent le passage, tout en récupérant des bonus favorables qui permettent de regagner de la vie, d'upgrader son armement etc...
G-Rev a apporté quelques petits retouches à son jeu sur la console de Sony, comme le format plein écran, la présence des différents DLC de la version 360 (directement inclus) ainsi que 2 personnages supplémentaires. On me dit dans mon oreillette la présence également d'un mode "Arrange" pour les musiques.
Le jeu sera proposé en 2 éditions, une édition normale, et une édition collector.
L'édition collector inclut le jeu dans une boîte alternaitve, un artbook de 150 pages, le DVD perfect terror avec notamment des superplays, et enfin une OST avec les musiques originales, et leurs versions arrangées créés donc pour cette mouture PS3.
En attendant, et c'est bien le but premier de cet article, une demo est disponible sur le PSN Japonais, je vous conseille donc de vous ruer dessus.
Je ne sais pas si cette vidéo est réalisé en arcade ou sur une PS2, mais il me semble que ce soit de l'arcade.
Il s'agit simplement d'un superplay réalisé par un japonais sur le jeu Dodonpachi Dai Oujou, un des innombrables danmaku de Cave.
Cette vidéo nous montre le combat contre Hibachi, le true last boss que l'on rencontre au second loop.
Pour le rencontrer, il suffit de remplir ces conditions:
- terminer donc une première fois le jeu
- tout n'ayant pas perdu plus de 2 vies
- mais aussi récolter 10 abeilles dans au moins 3 stages (le jeu se compose de 5 stages).
En gros Hibachi apparaît à l'issue des 10 stages. Ses patterns ne sont pas particulièrement impressionants en terme de densité, mais qu'est-ce que c'est frénétique!
Je vous laisse visionner la chose, bonne vidéo.
Il y a une rubrique que je n'alimente plus du tout depuis plusieurs mois, c'est la rubrique "Anime" (juste à côté des Sega, Nintendo et consorts).
Je ne suis pas un grand spécialiste de la japanim, mais malgré tout j'ai envie à nouveau d'en parler, notamment de séries que j'ai découvert ces derniers temps et que l'on m'a fait découvrir aussi. Donc j'hésite, et j'aimerais bien avoir votre avis sur la chose.
Merci d'avance pour les votants.
Riiiiiiiiiidge Raceeeeeeeeeeeer!!!
En 1993, la célèbre société de jeu vidéo japonaise Namco allait provoquer une nouvelle onde de choc dans le monde de l'arcade, 13 ans après leur mythique Pac-Man.
Cette onde de choc a été provoquée par un tout nouveau jeu de course de la firme répondant au nom de Ridge Racer.
Ridge Racer fût une authentique claque technique, une claque presque difficilement imaginable aujourd'hui. A une époque où la 2D régnait en maître sur consoles de salon, ce titre (ainsi que d'autres) allait amener la 3D, et le jeu vidéo entier dans une nouvelle sphère.
Logiquement, le titre sera porté l'année suivante (1994) sur la toute nouvelle console japonaise, la Sony PlayStation. Le titre rencontra un tel succès qu'il contribua en (grande) partie à imposer cette nouvelle machine de manière fracassante dans le paysage vidéoludique mondial. Retour donc sur un enfant prodige à 4 roues!
Borne arcade Ridge Racer
Ridge Racer est comme vous le savez tous un jeu de course orienté 100 arcade.
4 voitures sont mises à la disposition du joueur avec pour chacune d'entre elles des performances propres dans différentes catégories que sont la vitesse, l'accélération, et l'adhérence. Par la suite il sera possible de débloquer 8 autres voitures, et même une 13e voiture, ou devrais-je dire le bolide du jeu.
Un seul circuit est disponible, oui un seul! Cependant ce circuit urbain possède différentes variantes qui prennent l'expression de Reverse Race, Mirror Race et Reverse Mirror Race.
Le jeu intègre un mode course incluant donc au total 12 participants (notre véhicule compris) et un mode Time Trial.
Comme vous le constatez le jeu était clairement avare en contenu, une critique qui était même formulée à l'époque par les journalistes et les joueurs malgré le fait que les premiers jeux de course en 3D texturées étaient dans leur ensemble aussi peu fournis en modes de jeu et en véhicules, mais le constat était moins flagrant que dans le premier Ridge Racer.
Au niveau de la course en elle-même, le jeu est donc une pure course arcade. Point d'austérité dans la conduite, ou de maîtrise parfaite et réaliste de courbes, ici tout est question de fun, d'accélération stupéfiante, et surtout de drift.
Dès le premier épisode de sa série, Namco donna le ton avec cet "élément dérapage" qui constitue une partie importante, voire principale, du pilotage.
Prendre un virage en dérapant fait littéralement accélérer le véhicule en sortie de virage, et donc permet à la fois de conserver une vitesse constante dans le virage ainsi qu'une accélération à la fin de ce dernier. Cependant pour profiter pleinement des capacités de drift des voitures, il vaudra mieux opter pour une boîte manuelle, plutôt qu'une boîte automatique. La maîtrise de la boîte manuelle permettra de faire des reprises d'accélération nettement plus impressionnantes en sortie de virage qu'en boîte automatique qui s'avère finalement plus destiner au joueur débutant.
Au niveau de la conduite pure, deux gros points noirs viennent à mon avis prêter à discussion.
Tout d'abord les collisions. Heurter le moindre mur ou adversaire fera énormément ralentir notre voiture, et par conséquence perdre de précieuses secondes. Le problème n'est pas vraiment la collision en elle-même, mais sa gestion, que l'on soit lancé à plus de 200 km/h ou que l'on soit juste en prise d'accélération, la sanction est la même. Cela a pour effet de donner un côté "cheap" à la conduite, on a plus l'impression d'être devant un jeu de course 16 bits qu'à un jeu de course arcade "moderne". Ces collisions certes pénalisantes ont néanmoins le mérite d'apporter une certaine difficulté au titre ce qui n'est pas sans déplaire.
Le deuxième point contestable est l'I.A des adversaires. Ici pas d'intransigeance possible, nos concurrents roulent tout simplement dans un rail dont il ne s'écarte jamais ou presque. En outre, ils ne dérapent jamais, du coup à part battre son propre temps, le challenge est quasi-inexistant. Enfin, le jeu bénéficie d'un mode 2 joueurs mais en link, il fallait donc 2 consoles et 2 télévisions pour profiter d'une partie avec un ami, chose aujourd'hui qui prête plus à sourire qu'autre chose.
Cependant là où Ridge Racer a vraiment fait parler de lui, ce n'est ni pour son contenu famélique, ni même pour sa conduite pourtant réussite, mais pour sa réalisation tout juste impressionnante pour l'époque. L'arcade à la maison, c'était possible grâce à la PlayStation tel était le leitmotiv de Sony au lancement de sa machine, et force est de constater que Ridge Racer fît figure de vitrine technologique pour cette nouvelle 32 bits.
C'est simple, à l'époque on parlait de "jamais vu" sur consoles! Namco a proposé une conversion de très grande qualité de la borne d'arcade, les graphismes avaient sidéré l'ensemble des joueurs de la planète, joueurs PC compris! Une superbe 3D texturée, finement détaillée, la présence de l'hélicoptère de presse, de l'écran géant à l'entrée du tunnel, le tunnel en lui-même, tout respirait l'avant-garde et faisait décrocher la rétine de n'importe quel joueur de l'époque.
L'impression de vitesse était bonnement hallucinante, le jeu était aussi rapide qu'en arcade, bien que le clipping soit plus prononcé sur la console de Sony. Rapide, nerveux, Ridge Racer fût très vite érigé comme modèle d'animation en matière de 3D texturée. Bref, le jeu de Namco fût une très grosse claque graphique, celle dont on se souvient près de 20 ans plus tard!
Comme pour Out Run, il était possible de choisir ses pistes musicales dans un choix qui en comporte une petite dizaine. Certaines sont devenues cultes, d'autres moins, mais elles baignent toutes dans une ambiance techno/trance. Cependant il était possible après le (gros) chargement d'une course d'enlever la galette du jeu et de la remplacer un cd musical personnel.
Les petits commentaires qui agrémentent notre course ajoutent à l'ambiance, mais les bruits mécaniques sont plutôt quelconques voire ratés. Les bruits de moteur et des pneus ne sont pas extrêmement convaincants.
La jouabilité est comme dans tous jeux d'arcade, très accessible même pour un néophyte. Néanmoins pour profiter pleinement de la bête, mieux vaut investir sur un volant ou sur le pad de Namco, le Negcon.
Enfin, vous l'aurez compris en lisant ce test que la durée de vie de Ridge Racer est très faible, et qu'une après-midi suffit pour en faire le tour. Il est possible d'y revenir de temps à autre histoire d'améliorer ses temps.
Enfin parmi les petites histoires qui entourent ce jeu, sachez qu'au premier chargement de Ridge Racer, il est possible de faire une partie du vieux hit de Namco, Galaxian. C'est d'ailleurs via ce petit jeu que l'on pourra débloquer l'ultime voiture du jeu, ainsi que les autres caisses. Ce principe d'intégrer de vieux de Namco pendant les chargement sera vu dans d'autres épisodes de la série comme dans le Ridge Racer de la PSP avec Rally X.
Ridge Racer fût tout simplement la vitrine technologique de la PlayStation, un ambassadeur de choix pour Sony qui montrait de manière très ostentatoire au monde entier la puissance du premier hardware de Sony.
Au niveau ludique, le premier Ridge Racer apparaît clairement comme un titre préhistorique même si le temps n'a pas altéré véritablement ses qualités au niveau du pilotage et du fun qui en découle. Le contenu est juste inexistant, et mine de rien le titre a tout même énormément vieilli visuellement.
Bien que moins incontournable ou marquant qu'un Pac-Man, Ridge Racer reste tout de même un nom très important dans l'histoire de Namco.
Fiche technique: Titre: RIDGE RACER Développeur: NAMCOT Éditeur: NAMCOT Genre: COURSE Année: 1994 Autres supports: ARCADE (SYSTEM 22) Nombre de joueurs: 2 (en link) Localisation: Jeu testé en version européenne
NOTE PRESSE (Joypad 046 - Octobre 1995)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus retro:
Comme presque à l'accoutumée, la publicité japonaise du soft.
5pb a mis en ligne une demo de Phantom Breaker sur le XBLA japonais. Il s'agit d'un jeu de combat en versus dont on avait déjà parlé il y a quelques mois et qui sort le 28 mars au Japon uniquement sur Xbox 360.
Le jeu sera d'ailleurs une exclusivité de la console de Microsoft.
La demo propose un quart du contenu du jeu, et dispose d'une fonction de sauvegarde qui permettra de débloquer un bonus dans la version complète (initiative très sympathique).
La demo est pour l'instant accessible qu'aux comptes Gold, les comptes Silver pourront en profiter le 16 mars.
En attendant une vidéo (çà a l'air mou du genou quand même...) Source: basgrospoing.fr
On reparle de Hatsune Miku avec ce le prochain épisode prévu pour cet été uniquement sur le PSN japonais Hatsune Miku Project Diva Dreamy Theater 2nd, qui fait suite à un précédent épisode qui était compatible PS3/PSP.
Pour ce second opus, Hori va commercialiser un stick qui s'inspire visuellement du panel de la borne arcade de Project Diva Arcade, tout en conservant les touches manettes playstation.
Je rappelle qu'il s'agit d'un jeu de rythme où l'on fait... bouger Hatsune Miku pendant qu'elle interprète ses magnifiques chansons. Vous aurez compris, je ne suis pas assez otaku pour m'intéresser à ce genre de choses, mais l'objet est sympa et sera à reserver avant le 22 mars sur le site du constructeur.
Il en coûtera tout de même 30,000 ¥ (~ 270 €). Et oui aimer une chanteuse virtuelle, çà n'a pas de prix... Page officielle du stick
Bonne nouvelle pour les possesseurs de Xbox 360, le futur shoot them up de la société 5pb, à savoir Bullet Soul: Tama Tamashii sera region free!
C'est un responsable de la société qui le dit en réponse à la question d'un internaute qui fréquente le site siliconera: "Thank you for your interest in our products.We are pleased to announce that we have decided to make Bullet Soul region-free. We hope you will enjoy our products."
En outre, l'interface et les menus seront en anglais, histoire d'enfoncer le clou. Le jeu est attendu pour le 7 avril au Japon. Source: Siliconera
SNK Arcade Classics 0 revient dans l'actu avec un nouveau trailer mettant en avant Psycho Soldier.
Le titre regroupera de vieux titres de SNK des années 80 (avant l'ère Neo Geo), sera disponible uniquement sur PSP, et est programmé au Japon pour le 21 avril.
En bonus, dans un élan de bonté, je vous propose la jaquette japonaise.