Le site Neo-arcadia.com nous dévoile le prochain shoot them up d'un des rois en la matière Cave.
Le jeu sera présenté lors du prochain AOU 2007, et s'annonce déjà comme un titre curieux et décalé.
Le titre s'appelera Muchi-Muchi Pork qui signifie en français, Viande de porc dodu. Quel nom bizarre pour un shoot? o_O''
Il semblerait comme çà, qu'il s'agisse d'une procuction décalée comme furent les Parodius de Konami, ou les Star Parodia de Hudson.
Pas de screens pour le moment, mais çà ne saurait tardé!
S'est déroulé très récement le Midway Gamers' Day, salon de l'editeur americain Midway ancien roi de l'arcade outre-atlantique.
Ce salon a été l'occasion pour l'éditeur de Chicago, de présenter 6 jeux qui seront disponibles prochainement sur la PlayStation Sore de la PS3. On retrouvera donc Mortal Kombat II, Gauntlet II, Joust, Rampage : World Tour, Rampart et Championship Sprint.
Tous seront jouables online et sortiront aux environ de Mars. Les anciens pourront donc retrouver Rampage, un vieux jeu qui avait fait le bonheur, ou le malheur, sur Micro et Master System, entre autres...
Voici un dossier d'actualité qui reviendra sur les temps fort de l'ATEI 2007 qui s'est déroulé en Angleterre le 23, 24 et 25 Janvier dernier, et qui est passé complètement inaperçu auprès des gros médias du jeu video.
Qu'est que l'ATEI?
L'ATEI est un salon organisé par Clarion qui se tient à Londres en UK. Il s'agit du plus grand salon européen en ce qui concerne les jeux d'arcade, et se place à la 3e place au rang mondial derrière les 2 mastodontes japonais, l'AM Show (Septembre) et l'AOU (Fevrier).
C'est quand même super que notre continent dispose encore d'un tel salon, devant même les USA et certains pays asiatiques.
Le bilan, donc!
Le bilan est franchement très positif. On a eu droit à pas mal de choses interressantes et quelques exclus dédiées à ce salon.
On va commencé par Sega. Le leader européen du jeu d'arcade.
Sega s'est ramené avec pas mal de bornes. Bien sûr, les eternels Virtua Tennis 3, After Burner Climax, The House of the Dead 4 étaient présents.
A côté d'eux, on avait des titres plus récents, comme le gun-shooting Too Spicy qui tourne sur Lindbergh. Le nouveau Dynamite Deka était aussi présent, son nom complet a même été dévoilé: Dynamite Deka: Asian Dynamite. Le jeu tourne sur Naomi.
OutRun SP SDX était lui aussi de la partie, je vous en ai parlé hier, Sega a confirmé avoir livré une de ses bornes à Paris, à la tête dans les nuages. Let's go Jungle était aussi de la partie et a fait semble t-il une bonne impression.
Enfin un nouveau titre a été présenté, à l'occasion de ce salon, il s'agit de Manic Panic Ghost: It's a Boo Bash.
Je vous mets des images de ces jeux.
Chez les autres constructeurs arcade, pas mal de choses à retenir aussi. Tout d'abord, Mario Kart Arcade GP 2 était présent sur le salon. C'était d'ailleurs le seul titre significatif de Namco, avec Thrill Drive 4: Crazy Streets.
En ce qui concerne Taito, ils ont présenté en avant-première Chase HQ 2- An Urgent Call From Nancy, une vraie surprise celui-là, puisque personne ne l'attendait! Le titre tourne sur Taito Type-X.
Konami a ramené aussi son PES Arcade 2007, qui à n'en pas douter a connu pas mal de succès sur le site.
Toujours chez Konami, DJ BeatMania IIDX Gold est enfin arrivé en Europe dans une version localisé. Guitadora V3 était lui aussi sur le salon.
L'americain Global VR a lui aussi fait le déplacement emenant avec lui Far Cry Paradise Lost, un gun-shooting reprenant la licence du FPS d'Ubis Soft. Need For Speed Underground était aussi present dans leur stand, ainsi qu'une autre licence EA. Aussi n'oublions le très prometteur Alien Extermination!
Je vous balance quelques photos de tout çà.
Conclusion
Ce ATEI 2007 fût un excellent cru! Rien à redire! Je regrette juste ne pas avoir pu y aller.
Pas mal de choses ont été presenté pour ce salon et çà, c'est une bonne chose.
Par contre on peut regretter l'absence des petits studios japonais comme Milestone, ou Arc System. D'ailleurs à ce propos, les shoots 2D ainsi que les jeux de combats (2D et 3D) n'avaient aucun representant à Londres. Pourtant ce sont 2 genres forts dans les salles nippones.
Comme quoi, ce salon était très ciblé occidental. (au niveau des goûts videoludiques).
Ca fait un moment que je ne vous avais pas fait un topos sur les prochains jeux retro disponible en téléchargement chez Nintendo, ben l'affront est réparé grâce à cet article.
Nos amis japonais vont re-découvrir pas mal de bonnes choses comme le shoot Galaga, Megami Tensei, Ocarina of Time ou encore Story of Thor. Il y a même Street of Rage, vraiment un bon cru cette selec .
- Mighty Bomb Jack (Famicom/NES)
- Galaga (Famicom/NES)
- Hoshi no Kirby / Kirby's Adventure (Famicom/NES)
- Kamaitachi no Yoru (Super Famicom/SNES)
- Megami Tensei (Super Famicom/SNES)
- Daimakaimura / Super Ghouls N Ghosts (Super Famicom/SNES)
- Sangokushi IV (Super Famicom/SNES)
- Legend of Zelda: The Ocarina of Time (Nintendo 64)
- Bare Knuckle / Streets of Rage (Genesis/Mega Drive)
- The Story of Thor / Beyond Oasis (Genesis/Mega Drive)
- Vectorman (Genesis/Mega Drive)
- Sword of Vermilion (Genesis/Mega Drive)
- Vigilante (PC Engine/TG-16)
- Be Ball / Chew Man Fu (PC Engine/TG-16)
- Yokai Douchuuki / Shadowland (PC Engine/TG-16)
- Wonder Momo (PC Engine/TG-16)
Welcome to the newcomers... [R]
Après l'énorme succès en arcade de The King of Fighters' 94, SNK ne pouvait pas s'arrêter en si bon chemin. C'est ainsi que logiquement, on vit débarquer The King of Fighters' 95 dans les salles et sur Neo Geo à la fin de l'année 1995. SNK avait la pression et ne devait pas décevoir des fans on ne peut plus conquis par le premier. Et bien, en 1995 du côté de Osaka on a décidé de prendre très peu de risques avec une suite qui se rapproche énormément de l'épisode original. Explications.
Mai Shiranui
Nous avons déjà parlé du roster et des stages lors de la critique de la version Sega Saturn de KOF 95 qui ressemble plus d'ailleurs à un dossier de fan plutôt qu'à un test. Enfin bon, nous allons rentrer dans le vif du sujet en parlant du gameplay à proprement dit.
Pour cette suite, SNK a suivi en gros le cahier des charges de l'épisode 94, en apportant quelques rajouts forts sympathiques. Déjà certains personnages gagnent des coups, comme Terry Bogard et son Power Dunk, Kyo et son Atarashii Saiha, Choi et son HishoKyaku, Athena et son Psycho Sword etc...
Tout en conservant l'ossature de KOF 94, la move list des personnages s'est vu globalement assez bien enrichi.
Ne perdons pas de vue aussi que l'équipe américaine que du premier KOF, s'est vu remplacé par la Rival Team du Iori, et que ce dernier va véritablement lancer la série grâce à son gameplay qui ressemble au premier abord à celui de Kyo, mais qui s'avèrera très vite unique et extrêmement jouissif que ce soit pour le pro du stick que pour le débutant. Et on ne parle même pas du charisme du personnage...
Mis à part le petit remaniement du roster ainsi que l'ajout de coups et le changement des décors, la principale nouveauté vient de l'ajout du Team Edit. Nous nous rappelons que dans KOF 94 il est impossible de constituer une équipe personnelle, le jeu nous imposait une équipe entière de 3. Et bien dans KOF 95, on peut choisir ce que l'on veut! Vous voulez une équipe constituait de Eiji, Clark et Kim? Désormais c'est possible. Cette idée sera d'ailleurs conservée pour les épisodes suivants et deviendra même le seul moyen de choisir ses personnages. Non seulement, cela amène plus de "confort" au joueur puisqu'il peut choisir les personnages qu'il aime jouer sans subir d'autres personnages qu'il n'aime moins, mais surtout cela va amener le versus à un autre niveau. En effet, cette nouveauté va complètement booster les versus en amenant une grosse quantité de match-ups possible, et va donc hisser la stratégie des combats dans une autre sphère.
Concernant le jeu en lui-même, on retrouve le mode Arcade, et un mode Versus, le mode Training étant malhereusement toujours aux abonnés absents. On retrouve les mêmes features que dans KOF 94 à savoir le Mode Extra de base absolument identique au premier KOF. Je vous rappelle simplement qu'il est possible de faire des step ou des dash en pressant 2 fois une direction (ce n'est pas dans KOF 95 que les personnages pourront courir mais dans l'épisode suivant). Les personnages utilisent aussi une jauge de DM à 1 seul niveau que l'on peut remplir soit en pressant sur A+B+C, ou soit en prenant des dégâts. Enfin il est toujours possible de faire des esquives arrières en pressant A+B, mais une petite nouveauté pour cet épisode, il sera possible de donner un coup de "contre-attque" juste derrière une esquive.
Enfin je vous rappelle brièvement (même si les lecteurs de ce test le savent sans doute déjà) que le jeu se joue à 4 boutons (LP, HP, LK, HK) et que la combinaison C+D (ou HP+HK) rajoute un 5e coup qui expulse notre adversaire au loin, idéal pour se donner un peu d'air après un gros pressing adverse.
On retrouve les combos classiques des anciens KOF, soit des multi-hits combos assez simples avec certains links comme pour célèbre combo de Ryo. On retrouve aussi les cross-up qui n'ont plus de secrets pour les fans de la série, notamment le cross-up C (qui dans cet épisode est un cross-up D) de Yagami, absolument infâme! Il aussi est possible de placer des coups en juggle comme un stand C derrière un HienShippuuKyaku pour Takuma par exemple. Aussi il est possible d'effectuer une Taunt (ou provocation). Cette dernière est loin d'être inutile puisqu'elle permet de vider la jauge adverse si il n'est pas encore rentrer en Max Mode. En contre-partie, on est vulnérable aux coups adversaires pendant un laps de temps.
Bien qu'il n'y ait pas plusieurs niveaux de jauges, il est possible de placer des combos assez meurtriers qui retirent quasiment toute la barre d'énergie, voire la barre entière! Cela est possible grâce d'abord au Max Mode. En passant en mode Max, notre personnage fera plus de dégâts à son vis-à-vis. Mais aussi à cause du Stun qui arrive très vite dans ce jeu. Une phase idéale de ce jeu ressemblerait à un combo qui démarre par un cross-up avec un coup (ou move) en juggle qui va mettre notre adversaires stun. Puis on conclue par une DM (vue que l'on met en Max Mode) que l'on a largement le temps de sortir, et voilà rideau 100 qui vient de disparaître. Voici donc un exemple de combo 100 de Takuma.
A haut niveau, les parties de KOF 95 se résume souvent à de la campe, puisque chacun des joueurs qu'il peut subir un combo ravageur, surtout si son vis-à-vis est en Max Mode.
Bien que le titre soit maintenant âgé, et que certaines choses peuvent prêter à discussion comme le fait que les personnages du jeu ne disposent d'une seul DM par exemple, il en demeure pas moins que ce KOF a bien vieilli et s'affiche toujours comme un très bon jeu de combat, même aujourd'hui. D'autant que la réalisation technique ne va pas venir contredire cet état de fait.
Graphiquement, on peut affirmer sans trop se tromper qu'il s'agit de l'un des plus beaux KOF sur Neo Geo, et ce, malgré son âge. Les décors sont absolument magnifiques, remplis de moult détails qui flattent en permanence la rétine comme cette fumée qui se dégage dans le stage de la Rival Team ou encore la les effets de flamme et de lumière dans le stage de la Korea Team. En plus d'être beau, les décors sont "classes". On sent la patte SNK à chaque instant, tout est d'une incroyable cohérence.
On peut d'ailleurs dire la même chose les sprites, fins, de bonne taille, qui n'ont finalement subit peu de changement par rapport à KOF 94 si ce n'est le changement de tenue de Athena (une tradition dans la série), ainsi qu'une refonte des sprites de Eiji et Billy Kane pour les intégrer dans le visuel à part de KOF. Et c'est mission réussi. Mention spéciale pour Iori Yagami, un personnage qui avait sensation auprès des joueurs à l'époque de sa sortie, et qui reste l'un des meilleurs personnages crée par la firme de Osaka.
L'animation commence clairement à accuser son âge, mais cela n'entache en rien le plaisir visuel. Les différentes introductions des personnages sont toujours aussi agréables, on note de nouveaux coups, et un moteur physique de qualité même si le jeu n'est pas très rapide.
Enfin, au niveau sonore, SNK a multiplié les digitalisations vocales, et autres bruitages, plus nombreux que dans le précédent opus. A ce propos, les bruitages des coups des premiers KOF auraient à mon sens, dû être gardés pour tous les épisodes tellement ils étaient pêchus.
La bande-son est phénoménal et constitue là-encore une des meilleurs écoutés dans un King of Fighters. Le seul thème qui déçoit par rapport à l'épisode est le thème de la Hero Team qui ne rivalise pas avec le Esaka 94. A part ce désagrément, on a droit à une composition fait par main de maîtres et qui s'accorde parfaitement aux graphismes du jeu.
La jouabilité est excellente, le jeu nécessitant une grosse pratique régulière pour être un minimum maîtrisé. Cela a pour conséquence d'augmenter la durée de vie du titre, surtout à 2 joueurs (voire plus).
Que dire pour conclure cette critique, si ce n'est que cet épisode est le premier que je m'étais procuré (sur Saturn à l'époque) et qu'il restera sans doute le KOF le plus marquant pour moi. Tout en conversant l'excellente base de KOF 94, SNK a amélioré certains points contestables, et a ajouté certaines petites nouveautés dans le gameplay, histoire de renouveler l'expérience. En outre la nouvelle équipe était vraiment la bienvenue, avec notamment son illustre représentant, Iori Yagami devenir une véritable figure de la série.
The King of Fighters' 95 est un peu le changement dans la continuité, et accessoirement un excellent cru que je vous conseille chaudement.
Fiche Technique: Titre: THE KING OF FIGHTERS 95 Développeur: SNK Editeur: SNK Genre: FIGHTING GAME Année: 1995. Autres supports: NEO GEO CD, ARCADE (MVS), PLAYSTATION, SATURN, GAME BOY, PLAYSTATION 2. Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
NOTE PRESSE (Player One 057 - Octobre 1995)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus retro:
L'intro du jeu qui est juste un synonyme vidéo du mot charisme...
Le RPG super kawai de Banpresto (Super Robot Taisen) et Gust (Atelier) revient une nouvelle fois à la charge grâce à cette video. La précédente video nous presentait les personnages (si mes souvenirs sont bons) cette fois-ci, on a droit à un petit trailer qui nous montre l'univers du jeu.
Le jeu est disponible depuis un an au Japon (26/01/06), et sortira aux USA le mois prochain. Avis aux fans d'import donc...
En effet, la borne d'arcade de OutRun 2 2 SP SDX va arriver chez nous, en un exemplaire à la salle La tête dans les nuages à Paris.
OutRun 2 SP SDX est la dernière déclinaison en date de cette serie qui a été resucité en arcade il y a 3 ans maintenant.
C'est au cours de l'ATEI 2007 que l'annonce a été faite, d'ailleurs je reviendrais sur ce salon plus tard.
Ca fait quelques jours que ces images trainent sur mon disque, je me resigne enfin à vous les balancer aujourd'hui, images qui nous montre un peu le contenu du DVD bonus du jeu Hokuto no Ken sur PS2.
Le DVD sera offert avec le jeu et comme je vous l'avais déjà dit, et servira de retrospective de la saga Ken sur console. Le mode tutorial est aussi présent pour le plaisir des novices.
Bref un DVD qui s'annonce sympathoche. Dès que je trouve d'autres screens, je vous les mettrais.
Voilà, je viens d'uploader ma première video sur mon nouveau compte Dailymotion Alexkiddretro. J'y mettrais à la fois tous mes Micro Kids, ainsi que des videos perso, qui vont du retro, aux combos de jeux fights etc...
Pour mon premier upload, j'ai mis une video légère histoire de voir. Donc on a droit, à 1/3 de l'emission, le début mais bon il y a déjà pas mal de tucs interressant dedans. Notament les 4 d'or, anciens trophées decernés par le magazine generation 4.
Sachez que le prochain upload sera une emission complète.
Bizarre cette news que j'ai vu il y a quelques jours sur le site Neo-arcadia!! Oriental Legend revient avec ce deuxième opus, près de 10 ans après!
Personnellement je ne connais pas ce jeu (cette serie), je n'y ai jamais joué, mais j'en avais entendu vaguement entendu parler il y a longtemps, notament pour sa légère ressemblance avec le vieux beat them all de Capcom Warriors of Fate sur CPS-1.
Le jeu est développé par IGS pour le hardware PGM (Spectral Vs Generation), et n'a pas encore de date. Wovou nous appprend à ce sujet que le jeu a été locka-testé l'an dernier à Taïwan. Théoriquement, il ne devrait plus tarder.
Sinon, je vous amène le flyer du jeu, et surtout des screens inédits capturés par moi-même. Au fait, j'ai oublié de le dire, le jeu est en 2D, bien sûr, que les fans de vieilleries se réjouisent!!
Je crois que tout est dans les titre. D'abord je vous envoie le lien pour acéder au site français de Virtua Fighter, prévu sur notre territoire en Mars, en même temps que la console. Le jeu sortira le 8 Fevrier au Japon.
Au menu, les personnages, du contenu à telecharger, une section histoire pas encore ouverte etc...
Accéder au site: http://virtuafighter5.sega-europe.com/fr
Et en bonus, une video promo du jeu. Encore une video!? Et oui Sega communique grave dessus, on sent qu'ils ont misé gros. D'autant que le jeu sortira sur 360, et que Sega tentera de le rentabiliser au maximum. Tout çà c'est bon pour le joueur^^.
Deux choses avant de commencer:
1) Je suis dégouté que Blakguy nous quitte. Un monument des blogs de Jeux-france vient de s'effondrer. Bon vent l'ami!
2) Idris, je ne vais pas pouvoir t'aider vu les insultes que j'ai reçu sur ton blog (boulet et cie...). J'ai décidé de me retirer de ton blog. je te contacterai par msn demain.
On en vient à la petite news, sur le Tekken 5 Dark Resurrection qui est disponible sur le Playstation Store japonais depuis 1 mois, et qui débarquera à la sortie de la PS3 en Europe, fin Mars.
Il s'agit de la version arcade de Tekken 5, optimisée Full HD. Le jeu tourne à la base sur le hardware System 256. Place au trailer.
Voilà, je vous offre une emission complète de Micro Kids qui date du 21 Septembre 1992!
Présenté par Jean-michel Blottière, Micro Kids était tout simplement une émission culte pour toute une generation d'ados des années 90. Cette émission était diffusé le dimanche matin vers les coups de 10h, sur FR3. Une emission que je ne ratais jamais, même si çà me faisait chier de me lever le dimanche lol.
Micro Kids a connu plusieurs declinaisons, jusqu'à une dernière avec un Jostick (Dr Click) en image de synthèse qui présentait le programme. Ca c'était assez bidon, perso je préfère nettement les premières formules.
Au programme pas mal de tests (Dune, Arcus Odyssey, Final Fight )!
Bref, regardez à quoi ressemblez les programmes TV sur les jeux video au début des années 90 (si vous connaissez pas, on sait jamais). Ca tranche radicalement avec la nullité de Game One par exemple...
Allons bomber sur Saturne!
Bomberman tient une place très importante dans l'histoire de Hudson Soft, la société japonaise qui en est à l'origine. Le fameux poseur de bombes est apparu la première fois en 1983 sur MSX et ZX Spectrum, deux anciens micros qui parlent aux plus âgés d'entre nous. Ce n'est qu'en 1985 qu'il adoptera le nom de Bomberman.
L'occident a véritablement découvert notre ami en 1987 sur NES. Depuis, Bomberman a connu une grande carrière notamment sur PC Engine, a engendré 2 séries spin-off, à savoir Panic-Bomber et Bomberman Land, et s'est vu gratifié d'une adaptation en série animée sous la houlette du célèbre studio nippon Madhouse.
Nous allons aujourd'hui revenir sur le premier épisode de Bomberman sortit sur 32 bits, à savoir Saturn Bomberman paru en 1996 sur Sega Saturn.
La superbe cinématique d'introduction réalisée en dessin anime nous présente brièvement l'intrigue du jeu, qui ne va pas chercher bien loin.
On découvre donc le gros méchant du jeu qui est assez ridicule, le Docteur Meanie, s'emparant des quatre cristaux dans un temple ancien dans le but de redonner vie à un monstre maléfique qui répond au nom de Crator. Nos amis poseurs de bombes, Shiro le bomberman blan, et Kuro le bomberman noir sont donc prier d'endiguer cette menace.
Rappelons brièvement le principe de Bomberman qui est ultra-simple à assimiler. Plusieurs personnages se battent dans un tableau fermé, grâce à des bombes qui doivent poser de manière judicieuse, pour coincer et exploser leur vis-à-vis. Un principe vidéoludique qui prend toute sa saveur en mode multi-joueur, mais attardons-nous d'abord sur les features du jeu.
Le jeu propose un Mode Normal qui permet de suivre la trame principale. Le but sera d'aller récupérer les 4 cristaux dans autant de mode, pour ensuite débloquer un dernier monde où on ira régler le compte du Docteur Meanie.
Le second mode solo est le Master Mode. Cette fois-ci on contrôlera un Bomberman vêtu du même kimono que Son Goku de Dragon Ball, qui devra graver une tour haute de 20 étages. Tous les 4 étages, apparaîtra un boss qu'il faudra défaire bien entendu pour continuer l'ascension. Ce mode est sympathique et enrichit la partie solo du jeu, même si il n'est pas bien difficile et très court.
Les modes solos, c'est bien sympathique, mais si on achète un Bomberman, c'est avant tout pour s'éclater entre amis, et le mode Battle n'a bien sûr pas été oublié.
Déjà le jeu propose un casting jamais vu dans un Bomberman, puisque pour la première fois on pourra incarner des héros de jeux Hudson Soft. Parmis les traditionnels Bomberman de différentes couleurs, on aura du Bonk (PC Kid), Son Son, Takashi Meijin (nb: mon perso fetiche), ainsi que Manjimaru (Tengai Makyo) etc... Autant dire que cette initiative augmente considérablement le capital sympathie du jeu soft de Hudson, et constitue accessoirement un gros clin d'oeil à ses fans.
8 tableaux sont disponibles en Mode Battle. Du tableau classique, au tableau le plus farfelu, chaque stage possède ses propres pièges et ses propres petits piments histoire d'ajouter un plus dans ces rixes explosives. Par exemple dans l'arène de football, en ayant préalablement récupéré l'item coup de pied, il sera possible de tirer une bombe vers les buts, ce qui engendrera 2 flammes énorme qui balayeront l'arène horizontalement. D'autres arènes disposent de leur propre spécificité, mais là ce sera à vous de les découvrir.
Mais la grosse claque de l'époque, et la chose qui démarqua cet épisode avec ses prédécesseurs, c'est la possibilité de jouer jusqu'à 10 simultanément grâce à 2 mutli-taps! Mais ce n'est pas tout, chose moins connue des joueurs, ils était même possible aussi de jouer jusqu'à 12 en débloquant 2 personnages cachés, Manto et Yuna (qui n'a rien à voir avec le personnage de Final Fantasy X, et qui est tiré de l'anime Galaxy Frauline Yuna co-produit par Hudson Soft).
Un Bomberman qui se respecte propose naturellement des items à recueillir dans les arènes, en détruisant des blocs tout simplement. On retrouve des items classiques de la série comme le pied qui permet de pousser une bombe à proximité, la flamme qui augmente la portée du souffle d''explosion, ou encore les rollers qui donnent un léger bonus de vitesse à notre avatar.
Quelques items spéciaux sont néanmoins présents comme la P. Bomb qui balaye tout l'écran horizontalement et verticalement, la bombe télécommandée que l'on active quand bon nous semble, les gants qui permettent de soulever une bombe et la jeter sur l'ennemi. On note aussi un item jamais vu dans la série, une chauve-souris qui jette une malédiction pendant une petite minute à tous les personnages. Certains se retrouvent ainsi très lents, d'autres ultra-vifs ou encore certains joueurs se retrouvent avec les commandes inversées.
Mais l'autre innovation vient des dinosaures. Certes ils avaient déjà fait leur apparition sur Super Famicom, et ne constituent donc pas une vraie nouveauté. Avant de continuer, je rappelle brièvement qu'il s'agit de monture aux caractéristiques diverses que voici: Purple Dino- Il émet des ultra-sons qui permettent d'exploser directement une bombe. Blue Dino- Il peut frapper les bombes pour les degager de son passage. Green Dino- Il a la capacité de courir. Yellow Dino- Il pousse un hurlement terrible qui assomme un ou plusieurs autres concurrents en les dépossédant d'items. Pink Dino- Il a la capacité de sauter.
A noter qu'il est aussi possible de débloquer un dinosaure caché, le dinosaure noir. Mais c'est à vous de le découvrir.
Outre leur habilité propre, les dinosaures nous servent aussi de sursis si on se fait toucher, on ne meut pas directement, c'est notre monture qui disparaît à notre place.
Non, la nouveauté vient du fait que l'on peut désormais les faire évoluer. Ainsi, ils disposent de 3 états, pour les agrandir il faudra simplement récupérer un autre oeuf, tout étant sur leur dos. Ils grandiront et verront leur capacités augmenter. Par exemple, le dinosaure vert pourra courir plus vite. Enfin, en récupérant 2 oeufs successivement, notre dinosaure atteindra sa taille adulte maximale, et aura sa forme ultime.
Autant dire que cet élément rajoute énormément à l'ambiance, chaque ouef apparaissant à l'écran devient un énorme objet de convoitise, quitte à le détruire pour qu'un adversaire n'en profite pas, vive les coups bas!
En plus de ces items, on trouve aussi des tonnes d'options pour paramétrer les joutes comme par exemple le système vengeance, qui permet de revenir bien que l'on ait été vaincu.
Tous ces éléments font que ce party-game est tout simplement jouissif à plusieurs. Ils ont le mérite d'enrichir les parties et de rajouter une part de sadisme et de stress non-négligeable. Pour être le dernier survivant, il faudra vraiment le mériter.
Hudson Soft a préféré opter pour la continuité pour son premier Bomberman sur 32 bits. Le jeu est donc entièrement en 2D, ce qui ravira les nostalgiques. Les décors sont plus jolis que sur 16 bits, et le design est toujours aussi naïf.
Les commandes répondent à la perfection, les petites animations sont rigolotes, et la bande-son est fot sympathique même si le mode Battle ne dispose que d'un seul thème musical qui devient très vite redondant.
La durée de vie est quasiment infini à plusieurs, les modes solos sont finalement assez anecdotiques malgré l'effort des développeurs. Si on doit faire un reproche pour ce Bomberman, ce serait d'abord pour le nombre d'arènes en mode Battle. 8 arènes, ce n'est pas beaucoup, d'autant qu'il n'y a aucune arène cachée. Ensuite, pour en profiter à 10 ou 12, il faudra autant d'amis gamers, de pads, et 2 multi-taps. Même pour y jouer à 4, le jeu nécessite l'investissement d'un multi-tap. Enfin, à 10 joueurs, les personnages sont un peu trop petits, il devient par moment délicat de se repérer dans cette foire d'empoigne.
Pour finir, on peut dire que cet épisode a quelque chose de culte, ne serait-ce que pour son casting bourré de référence à l'univers Hudson, ses petits animes vraiment réussis qui parsèment le CD en mode Normal, 2 modes solos plaisant bien que court, mais surtout pour son mode battle jouable à 10 (voire 12).
Le jeu prend toute son ampleur en multi-joueur et offre des moments de franches rigolades entre amis.
Pour un premier essai sur 32 bits, Hudon Soft s'en sort avec brio, et nous proposa en 1996 ce qui selon moi, est le meilleure jeu estampillé Bomberman de tous les temps. Un indispensable de la Saturn.
Fiche Technique: Titre: SATURN BOMBERMAN Développeur: HUDSON SOFT Éditeur: SEGA Genre: PARTY GAME Année: 1996 Autre support: EXCLUSIF Nombre de joueur(s): 12 Localisation:
NOTE PRESSE (Consoles + 065 - Mai 1997)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus retro:
Et en bonus, je vous offre l'introduction du jeu, une pure tuerie qui m'avait marqué à l'époque!
Disponible depuis le 18 Janvier au Japon, je vous propose une video en version japonaise de Gears of war, histoire de vous dépayser^^.
Sachez que le jeu d'Epic Games a reçu la note de 37/40 par le magazine Famitsu. Perso, je m'en fous un peu des notes de ce mag qui n'a jamais été une référence en la matière (qui a dit FF XII?).
Néanmoins, pour l'avoir un peu testé, Gears of War est un des bons jeux de la 360, espérons qu'il marche au pays du soleil levant. J'essayerai de vous ramener son score là-bas, dès que je trouve.