Ca fait un moment que je ne vous avais pas fait un topos sur les prochains jeux retro disponible en téléchargement chez Nintendo, ben l'affront est réparé grâce à cet article.
Nos amis japonais vont re-découvrir pas mal de bonnes choses comme le shoot Galaga, Megami Tensei, Ocarina of Time ou encore Story of Thor. Il y a même Street of Rage, vraiment un bon cru cette selec .
- Mighty Bomb Jack (Famicom/NES)
- Galaga (Famicom/NES)
- Hoshi no Kirby / Kirby's Adventure (Famicom/NES)
- Kamaitachi no Yoru (Super Famicom/SNES)
- Megami Tensei (Super Famicom/SNES)
- Daimakaimura / Super Ghouls N Ghosts (Super Famicom/SNES)
- Sangokushi IV (Super Famicom/SNES)
- Legend of Zelda: The Ocarina of Time (Nintendo 64)
- Bare Knuckle / Streets of Rage (Genesis/Mega Drive)
- The Story of Thor / Beyond Oasis (Genesis/Mega Drive)
- Vectorman (Genesis/Mega Drive)
- Sword of Vermilion (Genesis/Mega Drive)
- Vigilante (PC Engine/TG-16)
- Be Ball / Chew Man Fu (PC Engine/TG-16)
- Yokai Douchuuki / Shadowland (PC Engine/TG-16)
- Wonder Momo (PC Engine/TG-16)
Welcome to the newcomers... [R]
Après l'énorme succès en arcade de The King of Fighters' 94, SNK ne pouvait pas s'arrêter en si bon chemin. C'est ainsi que logiquement, on vit débarquer The King of Fighters' 95 dans les salles et sur Neo Geo à la fin de l'année 1995. SNK avait la pression et ne devait pas décevoir des fans on ne peut plus conquis par le premier. Et bien, en 1995 du côté de Osaka on a décidé de prendre très peu de risques avec une suite qui se rapproche énormément de l'épisode original. Explications.
Mai Shiranui
Nous avons déjà parlé du roster et des stages lors de la critique de la version Sega Saturn de KOF 95 qui ressemble plus d'ailleurs à un dossier de fan plutôt qu'à un test. Enfin bon, nous allons rentrer dans le vif du sujet en parlant du gameplay à proprement dit.
Pour cette suite, SNK a suivi en gros le cahier des charges de l'épisode 94, en apportant quelques rajouts forts sympathiques. Déjà certains personnages gagnent des coups, comme Terry Bogard et son Power Dunk, Kyo et son Atarashii Saiha, Choi et son HishoKyaku, Athena et son Psycho Sword etc...
Tout en conservant l'ossature de KOF 94, la move list des personnages s'est vu globalement assez bien enrichi.
Ne perdons pas de vue aussi que l'équipe américaine que du premier KOF, s'est vu remplacé par la Rival Team du Iori, et que ce dernier va véritablement lancer la série grâce à son gameplay qui ressemble au premier abord à celui de Kyo, mais qui s'avèrera très vite unique et extrêmement jouissif que ce soit pour le pro du stick que pour le débutant. Et on ne parle même pas du charisme du personnage...
Mis à part le petit remaniement du roster ainsi que l'ajout de coups et le changement des décors, la principale nouveauté vient de l'ajout du Team Edit. Nous nous rappelons que dans KOF 94 il est impossible de constituer une équipe personnelle, le jeu nous imposait une équipe entière de 3. Et bien dans KOF 95, on peut choisir ce que l'on veut! Vous voulez une équipe constituait de Eiji, Clark et Kim? Désormais c'est possible. Cette idée sera d'ailleurs conservée pour les épisodes suivants et deviendra même le seul moyen de choisir ses personnages. Non seulement, cela amène plus de "confort" au joueur puisqu'il peut choisir les personnages qu'il aime jouer sans subir d'autres personnages qu'il n'aime moins, mais surtout cela va amener le versus à un autre niveau. En effet, cette nouveauté va complètement booster les versus en amenant une grosse quantité de match-ups possible, et va donc hisser la stratégie des combats dans une autre sphère.
Concernant le jeu en lui-même, on retrouve le mode Arcade, et un mode Versus, le mode Training étant malhereusement toujours aux abonnés absents. On retrouve les mêmes features que dans KOF 94 à savoir le Mode Extra de base absolument identique au premier KOF. Je vous rappelle simplement qu'il est possible de faire des step ou des dash en pressant 2 fois une direction (ce n'est pas dans KOF 95 que les personnages pourront courir mais dans l'épisode suivant). Les personnages utilisent aussi une jauge de DM à 1 seul niveau que l'on peut remplir soit en pressant sur A+B+C, ou soit en prenant des dégâts. Enfin il est toujours possible de faire des esquives arrières en pressant A+B, mais une petite nouveauté pour cet épisode, il sera possible de donner un coup de "contre-attque" juste derrière une esquive.
Enfin je vous rappelle brièvement (même si les lecteurs de ce test le savent sans doute déjà) que le jeu se joue à 4 boutons (LP, HP, LK, HK) et que la combinaison C+D (ou HP+HK) rajoute un 5e coup qui expulse notre adversaire au loin, idéal pour se donner un peu d'air après un gros pressing adverse.
On retrouve les combos classiques des anciens KOF, soit des multi-hits combos assez simples avec certains links comme pour célèbre combo de Ryo. On retrouve aussi les cross-up qui n'ont plus de secrets pour les fans de la série, notamment le cross-up C (qui dans cet épisode est un cross-up D) de Yagami, absolument infâme! Il aussi est possible de placer des coups en juggle comme un stand C derrière un HienShippuuKyaku pour Takuma par exemple. Aussi il est possible d'effectuer une Taunt (ou provocation). Cette dernière est loin d'être inutile puisqu'elle permet de vider la jauge adverse si il n'est pas encore rentrer en Max Mode. En contre-partie, on est vulnérable aux coups adversaires pendant un laps de temps.
Bien qu'il n'y ait pas plusieurs niveaux de jauges, il est possible de placer des combos assez meurtriers qui retirent quasiment toute la barre d'énergie, voire la barre entière! Cela est possible grâce d'abord au Max Mode. En passant en mode Max, notre personnage fera plus de dégâts à son vis-à-vis. Mais aussi à cause du Stun qui arrive très vite dans ce jeu. Une phase idéale de ce jeu ressemblerait à un combo qui démarre par un cross-up avec un coup (ou move) en juggle qui va mettre notre adversaires stun. Puis on conclue par une DM (vue que l'on met en Max Mode) que l'on a largement le temps de sortir, et voilà rideau 100 qui vient de disparaître. Voici donc un exemple de combo 100 de Takuma.
A haut niveau, les parties de KOF 95 se résume souvent à de la campe, puisque chacun des joueurs qu'il peut subir un combo ravageur, surtout si son vis-à-vis est en Max Mode.
Bien que le titre soit maintenant âgé, et que certaines choses peuvent prêter à discussion comme le fait que les personnages du jeu ne disposent d'une seul DM par exemple, il en demeure pas moins que ce KOF a bien vieilli et s'affiche toujours comme un très bon jeu de combat, même aujourd'hui. D'autant que la réalisation technique ne va pas venir contredire cet état de fait.
Graphiquement, on peut affirmer sans trop se tromper qu'il s'agit de l'un des plus beaux KOF sur Neo Geo, et ce, malgré son âge. Les décors sont absolument magnifiques, remplis de moult détails qui flattent en permanence la rétine comme cette fumée qui se dégage dans le stage de la Rival Team ou encore la les effets de flamme et de lumière dans le stage de la Korea Team. En plus d'être beau, les décors sont "classes". On sent la patte SNK à chaque instant, tout est d'une incroyable cohérence.
On peut d'ailleurs dire la même chose les sprites, fins, de bonne taille, qui n'ont finalement subit peu de changement par rapport à KOF 94 si ce n'est le changement de tenue de Athena (une tradition dans la série), ainsi qu'une refonte des sprites de Eiji et Billy Kane pour les intégrer dans le visuel à part de KOF. Et c'est mission réussi. Mention spéciale pour Iori Yagami, un personnage qui avait sensation auprès des joueurs à l'époque de sa sortie, et qui reste l'un des meilleurs personnages crée par la firme de Osaka.
L'animation commence clairement à accuser son âge, mais cela n'entache en rien le plaisir visuel. Les différentes introductions des personnages sont toujours aussi agréables, on note de nouveaux coups, et un moteur physique de qualité même si le jeu n'est pas très rapide.
Enfin, au niveau sonore, SNK a multiplié les digitalisations vocales, et autres bruitages, plus nombreux que dans le précédent opus. A ce propos, les bruitages des coups des premiers KOF auraient à mon sens, dû être gardés pour tous les épisodes tellement ils étaient pêchus.
La bande-son est phénoménal et constitue là-encore une des meilleurs écoutés dans un King of Fighters. Le seul thème qui déçoit par rapport à l'épisode est le thème de la Hero Team qui ne rivalise pas avec le Esaka 94. A part ce désagrément, on a droit à une composition fait par main de maîtres et qui s'accorde parfaitement aux graphismes du jeu.
La jouabilité est excellente, le jeu nécessitant une grosse pratique régulière pour être un minimum maîtrisé. Cela a pour conséquence d'augmenter la durée de vie du titre, surtout à 2 joueurs (voire plus).
Que dire pour conclure cette critique, si ce n'est que cet épisode est le premier que je m'étais procuré (sur Saturn à l'époque) et qu'il restera sans doute le KOF le plus marquant pour moi. Tout en conversant l'excellente base de KOF 94, SNK a amélioré certains points contestables, et a ajouté certaines petites nouveautés dans le gameplay, histoire de renouveler l'expérience. En outre la nouvelle équipe était vraiment la bienvenue, avec notamment son illustre représentant, Iori Yagami devenir une véritable figure de la série.
The King of Fighters' 95 est un peu le changement dans la continuité, et accessoirement un excellent cru que je vous conseille chaudement.
Fiche Technique: Titre: THE KING OF FIGHTERS 95 Développeur: SNK Editeur: SNK Genre: FIGHTING GAME Année: 1995. Autres supports: NEO GEO CD, ARCADE (MVS), PLAYSTATION, SATURN, GAME BOY, PLAYSTATION 2. Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
NOTE PRESSE (Player One 057 - Octobre 1995)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus retro:
L'intro du jeu qui est juste un synonyme vidéo du mot charisme...
Le RPG super kawai de Banpresto (Super Robot Taisen) et Gust (Atelier) revient une nouvelle fois à la charge grâce à cette video. La précédente video nous presentait les personnages (si mes souvenirs sont bons) cette fois-ci, on a droit à un petit trailer qui nous montre l'univers du jeu.
Le jeu est disponible depuis un an au Japon (26/01/06), et sortira aux USA le mois prochain. Avis aux fans d'import donc...
En effet, la borne d'arcade de OutRun 2 2 SP SDX va arriver chez nous, en un exemplaire à la salle La tête dans les nuages à Paris.
OutRun 2 SP SDX est la dernière déclinaison en date de cette serie qui a été resucité en arcade il y a 3 ans maintenant.
C'est au cours de l'ATEI 2007 que l'annonce a été faite, d'ailleurs je reviendrais sur ce salon plus tard.
Ca fait quelques jours que ces images trainent sur mon disque, je me resigne enfin à vous les balancer aujourd'hui, images qui nous montre un peu le contenu du DVD bonus du jeu Hokuto no Ken sur PS2.
Le DVD sera offert avec le jeu et comme je vous l'avais déjà dit, et servira de retrospective de la saga Ken sur console. Le mode tutorial est aussi présent pour le plaisir des novices.
Bref un DVD qui s'annonce sympathoche. Dès que je trouve d'autres screens, je vous les mettrais.
Voilà, je viens d'uploader ma première video sur mon nouveau compte Dailymotion Alexkiddretro. J'y mettrais à la fois tous mes Micro Kids, ainsi que des videos perso, qui vont du retro, aux combos de jeux fights etc...
Pour mon premier upload, j'ai mis une video légère histoire de voir. Donc on a droit, à 1/3 de l'emission, le début mais bon il y a déjà pas mal de tucs interressant dedans. Notament les 4 d'or, anciens trophées decernés par le magazine generation 4.
Sachez que le prochain upload sera une emission complète.
Bizarre cette news que j'ai vu il y a quelques jours sur le site Neo-arcadia!! Oriental Legend revient avec ce deuxième opus, près de 10 ans après!
Personnellement je ne connais pas ce jeu (cette serie), je n'y ai jamais joué, mais j'en avais entendu vaguement entendu parler il y a longtemps, notament pour sa légère ressemblance avec le vieux beat them all de Capcom Warriors of Fate sur CPS-1.
Le jeu est développé par IGS pour le hardware PGM (Spectral Vs Generation), et n'a pas encore de date. Wovou nous appprend à ce sujet que le jeu a été locka-testé l'an dernier à Taïwan. Théoriquement, il ne devrait plus tarder.
Sinon, je vous amène le flyer du jeu, et surtout des screens inédits capturés par moi-même. Au fait, j'ai oublié de le dire, le jeu est en 2D, bien sûr, que les fans de vieilleries se réjouisent!!
Je crois que tout est dans les titre. D'abord je vous envoie le lien pour acéder au site français de Virtua Fighter, prévu sur notre territoire en Mars, en même temps que la console. Le jeu sortira le 8 Fevrier au Japon.
Au menu, les personnages, du contenu à telecharger, une section histoire pas encore ouverte etc...
Accéder au site: http://virtuafighter5.sega-europe.com/fr
Et en bonus, une video promo du jeu. Encore une video!? Et oui Sega communique grave dessus, on sent qu'ils ont misé gros. D'autant que le jeu sortira sur 360, et que Sega tentera de le rentabiliser au maximum. Tout çà c'est bon pour le joueur^^.
Deux choses avant de commencer:
1) Je suis dégouté que Blakguy nous quitte. Un monument des blogs de Jeux-france vient de s'effondrer. Bon vent l'ami!
2) Idris, je ne vais pas pouvoir t'aider vu les insultes que j'ai reçu sur ton blog (boulet et cie...). J'ai décidé de me retirer de ton blog. je te contacterai par msn demain.
On en vient à la petite news, sur le Tekken 5 Dark Resurrection qui est disponible sur le Playstation Store japonais depuis 1 mois, et qui débarquera à la sortie de la PS3 en Europe, fin Mars.
Il s'agit de la version arcade de Tekken 5, optimisée Full HD. Le jeu tourne à la base sur le hardware System 256. Place au trailer.
Voilà, je vous offre une emission complète de Micro Kids qui date du 21 Septembre 1992!
Présenté par Jean-michel Blottière, Micro Kids était tout simplement une émission culte pour toute une generation d'ados des années 90. Cette émission était diffusé le dimanche matin vers les coups de 10h, sur FR3. Une emission que je ne ratais jamais, même si çà me faisait chier de me lever le dimanche lol.
Micro Kids a connu plusieurs declinaisons, jusqu'à une dernière avec un Jostick (Dr Click) en image de synthèse qui présentait le programme. Ca c'était assez bidon, perso je préfère nettement les premières formules.
Au programme pas mal de tests (Dune, Arcus Odyssey, Final Fight )!
Bref, regardez à quoi ressemblez les programmes TV sur les jeux video au début des années 90 (si vous connaissez pas, on sait jamais). Ca tranche radicalement avec la nullité de Game One par exemple...
Allons bomber sur Saturne!
Bomberman tient une place très importante dans l'histoire de Hudson Soft, la société japonaise qui en est à l'origine. Le fameux poseur de bombes est apparu la première fois en 1983 sur MSX et ZX Spectrum, deux anciens micros qui parlent aux plus âgés d'entre nous. Ce n'est qu'en 1985 qu'il adoptera le nom de Bomberman.
L'occident a véritablement découvert notre ami en 1987 sur NES. Depuis, Bomberman a connu une grande carrière notamment sur PC Engine, a engendré 2 séries spin-off, à savoir Panic-Bomber et Bomberman Land, et s'est vu gratifié d'une adaptation en série animée sous la houlette du célèbre studio nippon Madhouse.
Nous allons aujourd'hui revenir sur le premier épisode de Bomberman sortit sur 32 bits, à savoir Saturn Bomberman paru en 1996 sur Sega Saturn.
La superbe cinématique d'introduction réalisée en dessin anime nous présente brièvement l'intrigue du jeu, qui ne va pas chercher bien loin.
On découvre donc le gros méchant du jeu qui est assez ridicule, le Docteur Meanie, s'emparant des quatre cristaux dans un temple ancien dans le but de redonner vie à un monstre maléfique qui répond au nom de Crator. Nos amis poseurs de bombes, Shiro le bomberman blan, et Kuro le bomberman noir sont donc prier d'endiguer cette menace.
Rappelons brièvement le principe de Bomberman qui est ultra-simple à assimiler. Plusieurs personnages se battent dans un tableau fermé, grâce à des bombes qui doivent poser de manière judicieuse, pour coincer et exploser leur vis-à-vis. Un principe vidéoludique qui prend toute sa saveur en mode multi-joueur, mais attardons-nous d'abord sur les features du jeu.
Le jeu propose un Mode Normal qui permet de suivre la trame principale. Le but sera d'aller récupérer les 4 cristaux dans autant de mode, pour ensuite débloquer un dernier monde où on ira régler le compte du Docteur Meanie.
Le second mode solo est le Master Mode. Cette fois-ci on contrôlera un Bomberman vêtu du même kimono que Son Goku de Dragon Ball, qui devra graver une tour haute de 20 étages. Tous les 4 étages, apparaîtra un boss qu'il faudra défaire bien entendu pour continuer l'ascension. Ce mode est sympathique et enrichit la partie solo du jeu, même si il n'est pas bien difficile et très court.
Les modes solos, c'est bien sympathique, mais si on achète un Bomberman, c'est avant tout pour s'éclater entre amis, et le mode Battle n'a bien sûr pas été oublié.
Déjà le jeu propose un casting jamais vu dans un Bomberman, puisque pour la première fois on pourra incarner des héros de jeux Hudson Soft. Parmis les traditionnels Bomberman de différentes couleurs, on aura du Bonk (PC Kid), Son Son, Takashi Meijin (nb: mon perso fetiche), ainsi que Manjimaru (Tengai Makyo) etc... Autant dire que cette initiative augmente considérablement le capital sympathie du jeu soft de Hudson, et constitue accessoirement un gros clin d'oeil à ses fans.
8 tableaux sont disponibles en Mode Battle. Du tableau classique, au tableau le plus farfelu, chaque stage possède ses propres pièges et ses propres petits piments histoire d'ajouter un plus dans ces rixes explosives. Par exemple dans l'arène de football, en ayant préalablement récupéré l'item coup de pied, il sera possible de tirer une bombe vers les buts, ce qui engendrera 2 flammes énorme qui balayeront l'arène horizontalement. D'autres arènes disposent de leur propre spécificité, mais là ce sera à vous de les découvrir.
Mais la grosse claque de l'époque, et la chose qui démarqua cet épisode avec ses prédécesseurs, c'est la possibilité de jouer jusqu'à 10 simultanément grâce à 2 mutli-taps! Mais ce n'est pas tout, chose moins connue des joueurs, ils était même possible aussi de jouer jusqu'à 12 en débloquant 2 personnages cachés, Manto et Yuna (qui n'a rien à voir avec le personnage de Final Fantasy X, et qui est tiré de l'anime Galaxy Frauline Yuna co-produit par Hudson Soft).
Un Bomberman qui se respecte propose naturellement des items à recueillir dans les arènes, en détruisant des blocs tout simplement. On retrouve des items classiques de la série comme le pied qui permet de pousser une bombe à proximité, la flamme qui augmente la portée du souffle d''explosion, ou encore les rollers qui donnent un léger bonus de vitesse à notre avatar.
Quelques items spéciaux sont néanmoins présents comme la P. Bomb qui balaye tout l'écran horizontalement et verticalement, la bombe télécommandée que l'on active quand bon nous semble, les gants qui permettent de soulever une bombe et la jeter sur l'ennemi. On note aussi un item jamais vu dans la série, une chauve-souris qui jette une malédiction pendant une petite minute à tous les personnages. Certains se retrouvent ainsi très lents, d'autres ultra-vifs ou encore certains joueurs se retrouvent avec les commandes inversées.
Mais l'autre innovation vient des dinosaures. Certes ils avaient déjà fait leur apparition sur Super Famicom, et ne constituent donc pas une vraie nouveauté. Avant de continuer, je rappelle brièvement qu'il s'agit de monture aux caractéristiques diverses que voici: Purple Dino- Il émet des ultra-sons qui permettent d'exploser directement une bombe. Blue Dino- Il peut frapper les bombes pour les degager de son passage. Green Dino- Il a la capacité de courir. Yellow Dino- Il pousse un hurlement terrible qui assomme un ou plusieurs autres concurrents en les dépossédant d'items. Pink Dino- Il a la capacité de sauter.
A noter qu'il est aussi possible de débloquer un dinosaure caché, le dinosaure noir. Mais c'est à vous de le découvrir.
Outre leur habilité propre, les dinosaures nous servent aussi de sursis si on se fait toucher, on ne meut pas directement, c'est notre monture qui disparaît à notre place.
Non, la nouveauté vient du fait que l'on peut désormais les faire évoluer. Ainsi, ils disposent de 3 états, pour les agrandir il faudra simplement récupérer un autre oeuf, tout étant sur leur dos. Ils grandiront et verront leur capacités augmenter. Par exemple, le dinosaure vert pourra courir plus vite. Enfin, en récupérant 2 oeufs successivement, notre dinosaure atteindra sa taille adulte maximale, et aura sa forme ultime.
Autant dire que cet élément rajoute énormément à l'ambiance, chaque ouef apparaissant à l'écran devient un énorme objet de convoitise, quitte à le détruire pour qu'un adversaire n'en profite pas, vive les coups bas!
En plus de ces items, on trouve aussi des tonnes d'options pour paramétrer les joutes comme par exemple le système vengeance, qui permet de revenir bien que l'on ait été vaincu.
Tous ces éléments font que ce party-game est tout simplement jouissif à plusieurs. Ils ont le mérite d'enrichir les parties et de rajouter une part de sadisme et de stress non-négligeable. Pour être le dernier survivant, il faudra vraiment le mériter.
Hudson Soft a préféré opter pour la continuité pour son premier Bomberman sur 32 bits. Le jeu est donc entièrement en 2D, ce qui ravira les nostalgiques. Les décors sont plus jolis que sur 16 bits, et le design est toujours aussi naïf.
Les commandes répondent à la perfection, les petites animations sont rigolotes, et la bande-son est fot sympathique même si le mode Battle ne dispose que d'un seul thème musical qui devient très vite redondant.
La durée de vie est quasiment infini à plusieurs, les modes solos sont finalement assez anecdotiques malgré l'effort des développeurs. Si on doit faire un reproche pour ce Bomberman, ce serait d'abord pour le nombre d'arènes en mode Battle. 8 arènes, ce n'est pas beaucoup, d'autant qu'il n'y a aucune arène cachée. Ensuite, pour en profiter à 10 ou 12, il faudra autant d'amis gamers, de pads, et 2 multi-taps. Même pour y jouer à 4, le jeu nécessite l'investissement d'un multi-tap. Enfin, à 10 joueurs, les personnages sont un peu trop petits, il devient par moment délicat de se repérer dans cette foire d'empoigne.
Pour finir, on peut dire que cet épisode a quelque chose de culte, ne serait-ce que pour son casting bourré de référence à l'univers Hudson, ses petits animes vraiment réussis qui parsèment le CD en mode Normal, 2 modes solos plaisant bien que court, mais surtout pour son mode battle jouable à 10 (voire 12).
Le jeu prend toute son ampleur en multi-joueur et offre des moments de franches rigolades entre amis.
Pour un premier essai sur 32 bits, Hudon Soft s'en sort avec brio, et nous proposa en 1996 ce qui selon moi, est le meilleure jeu estampillé Bomberman de tous les temps. Un indispensable de la Saturn.
Fiche Technique: Titre: SATURN BOMBERMAN Développeur: HUDSON SOFT Éditeur: SEGA Genre: PARTY GAME Année: 1996 Autre support: EXCLUSIF Nombre de joueur(s): 12 Localisation:
NOTE PRESSE (Consoles + 065 - Mai 1997)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus retro:
Et en bonus, je vous offre l'introduction du jeu, une pure tuerie qui m'avait marqué à l'époque!
Disponible depuis le 18 Janvier au Japon, je vous propose une video en version japonaise de Gears of war, histoire de vous dépayser^^.
Sachez que le jeu d'Epic Games a reçu la note de 37/40 par le magazine Famitsu. Perso, je m'en fous un peu des notes de ce mag qui n'a jamais été une référence en la matière (qui a dit FF XII?).
Néanmoins, pour l'avoir un peu testé, Gears of War est un des bons jeux de la 360, espérons qu'il marche au pays du soleil levant. J'essayerai de vous ramener son score là-bas, dès que je trouve.
Ca fait un petit moment que j'ai rien posté, et pour cause, je suis malade.
Bon, je vous ramène une petite serie de cliché de Inu Yasha : Secret of the Divine Jewel sur Nintendo DS, RPG de Namco Bandai qui reprend l'univers du manga éponyme.
Le jeu, d'après ces images n'a pas l'air dêtre une bombe graphique, surtout face à des jeux du même genre comme Children of Mana sur le même support. Néanmoins le jeu a l'excellent avantage de sortir d'abord aux USA, et non au Japon comme la totalité des RPG nippons. D'ailleurs il n'y a pas encore de date au Japon.
Le jeu est disponible aux USA depuis hier, et j'invite les possesseurs de DS, fans de RPG d'y prêter au moins une attention.
Et Sam Fisher passa de l'ombre à la lumière...
Développé par le studio canadien Ubi Soft Montréal, Tom Clancy's Splinter Cell fût l'un des projets les plus excitants et les plus attendus de la géneration précédente.
Paru fin 2002 sur Xbox, et mi-2003 sur Game Cube, le jeu d'Ubi Soft se posait comme un concurrent très sérieux au Metal Gear de Hideo Kojima. D'autant que Splinter Cell propose un univers différent de celui de Metal Gear, ainsi que d'une approche du jeu d'infiltration très marqué.
Retour donc sur l'un des plus gros hits de la génération précédente.
Anna Grimsdóttir
L'action se situe en 2004, et nous met dans la peau de Sam Fisher, un ancien commando de la US Navy Seal reconvertit dans l'espionnage au sein de l'agence secrète de la NSA (National Security Agency), Echelon 3. Cet agent au cheveux grisonnants est rompu à la technique de l'infiltration, opérant uniquement dans des situations de tension à travers les 4 coins du globe. C'est aussi un agent muni de divers appareils de haute technologiques, comme ses lunettes infrarouges ou thermiques qui l'aident grandement dans ses missions à haut risque.
Sa première mission consistera d'ailleurs à aller secourir 2 agents secrets disparus en Géorgie. Par la suite l'aventure le mènera à l'ambassade de Chine et d'autres destinations plus ou moins exotiques. Le but de la manœuvre est d'empêcher un conflit mondial entre les USA et la Chine.
La trame du jeu, sans être mauvaise, n'est pas vraiment le point fort du jeu. Contrairement aux délires de Kojima, Tom Clancy signe là un scénario classique chez l'auteur s'inspirant de l'actualité sous fond de tensions géopolitiques. Des thèmes cher à l'écrivain américain.
Cependant force est de constater que Sam Fisher dispose d'une certaine classe, et d'un certain charisme qui n'est pas du tout déplaisant. Dans l'absolu, Splinter Cell va à l'essentiel, en ne se souciant que du gameplay.
Découpé en une dizaine de missions , Splinter Cell propose au joueur des objectifs variés comme récupérer un allié, espionner une discussion entre dignitaires d'un régime, pirater des ordinateurs ou encore capturer un élément ennemi.
Le joueur contrôle donc Sam Fisher, dans une vue à la 3e personne, à la caméra entièrement libre. Le joueur a à la fois le contrôle du personnage et aussi de la caméra, chose impossible dans Metal Gear Solid 2 par exemple.
Le gameplay de Splinter Cell s'inspire d'une autre série de jeu d'infiltration, moins connu par les consoles, la série des Thief sur PC. Splinter Cell est dans l'esprit le pendant moderne de Thief, puisque comme dans le jeu moyenâgeux d'Eidos, Sam Fisher devra se cacher dans des endroits obscurs pour échapper à la vigilance des gardes.
Le jeu reprend donc le système d'ombre et lumière, avec un témoin à l'écran qui nous indique le taux de visibilité de notre avatar. Bien sûr, si ce témoin est très éclairé, Sam sera très visible. Pour progression dans les différents lieux, qu'ils soient situés en extérieur ou à l'intérieur d'un bâtiment, il faudra au préalable étudier le terrain. Plus que dans un Metal Gear Solid, les combats de front sont clairement à éviter. Le jeu de Ubi Soft opte pour un parti-pris très réaliste. Quelques balles suffisent pour mettre à terre notre agent, et ce dernier ne transporte pas avec lui un arsenal de guerre. D'ailleurs tout son armement est visible à l'écran. Sam dispose de 2 armes à feu, un fusil d'assaut modulable 5,56 mm et pistolet silencieux 5,72 mm. Un armement qui s'avère très léger et qui ne servira qu'en cas d'extrême urgence, l'intérêt du jeu est à mon sens de limiter son utilisation le plus possible. D'ailleurs certaines missions interdiront purement et simplement l'utilisation d'armes sur les gardes.
Malgré tout, Sam pourra compter sur différents gadgets qui l'aideront grandement à l'accomplissement de ses missions. Citons le plus célèbre d'entre eux, à savoir les lunettes de vision spéciale qui permettront à l'agent d'Echelon 3 d'avoir une vision infrarouge et thermique durant tout le jeu. Sam pourra aussi compter sur le passe-partout qui permettra des crocheter les serrures mécaniques, mais aussi sur la câble optique cette mini-caméra qui permet de voir en dessous d'une porte. Ce ne sont pas là les seuls gadgets, citons aussi le micro laser qui permet d'écouter une conversation à distance, le brouilleur de caméra, les grenades à gaz qui endorment les ennemis etc...
Outre ces outils, Fisher pourra aussi compter sur Irving Lambert ainsi que Anna Grimsdóttír qui l'épauleront pendant tout le jeu en lui fournissant des informations par oreillette tout au long du jeu, ainsi que des instructions sur l'exécution des missions. Les discutions qui en découlent sont sympathiques, et humanise un minimum le jeu qui dans le fond, est assez froid.
Le level design est bien sûr un élément qui a fait le succès du jeu puisqu'il est de grande qualité. Malheuresement cette version Game Cube s'est vu amputée de certaines zones par rapport aux versions PC, Xbox et même de la mission spéciale de la version PS2, ce qui est incompréhensible vu la puissance de la machine de Nintendo! Ainsi on déplore par exemple certaines salles qui disparaissent ou encore l'absence des chiens à l'ambassade de Chine. Néanmoins cette conversion réalisée par le studio chinois d'Ubi Soft est globalement de qualité et reste fidèle à l'original. Notons des bonus pour cette version comme la connectivité avec le GBA.
Enfin finissons cette section gameplay avec les mouvements de Sam Fisher. L'agent est capable d'exécuter une myriade de mouvements dans le cadre de ses infiltrations. Sam peut ainsi se déplacer de manière furtive, dans une démarche toute féline. Il peut aussi s'agripper à des parois, exécuter des roulades. Il peut aussi assommer par derrière les ennemis, les prendre en otage, les forcer à ouvrir une porte, et même les porter et les cacher à l'abri des regards.
A ce sujet si un corps est découvert, les ennemis se placeront en alerte, compromettant même parfois une mission. Il faut donc savoir rester très discret dans Splinter Cell.
Aussi l'IA des ennemis est bien gérée, ils ne font jamais n'importe quoi et restent suffisamment attentif à leur environnement pour obliger le joueur à composer avec leur contrainte.
Rajoutons enfin que le jeu est très linéaire, mais reste après tout très agréable à faire. Comme la linéarité n'est pas forcément un défaut systématique.
Techniquement, le soft est très solide, même si on aurait attendu plus pour une Gamecube.
Graphiquement, pour un jeu de 2003, force est de constater que les environnements et les différents effets sont très réussis. L'animation de Sam Fisher fût à l'époque considéré comme hallucinante, avec une panoplie de mouvements riches et variés, même si la fluidité n'est pas toujours au rendez-vous. Néanmoins aucun bug technique n'entache l'excellence de l'expérience.
L'aspect sonore est soigné avec des doubleurs français convaincants notamment la voix de Sam Fisher qui est doublé par le doubleur français d'Arnold Schwarzenegger. Notons tout de même des acteurs moins inspirés, comme ceux qui doublent les personnages étrangers, notamment les chinois qui nous font penser à un mauvais sketch de Michel Leeb.
On aurait pu craindre que la jouabilité soient en baisse sur Gamecube à cause du paddle assez bizarre de la console, et il n'en est rien. Les développeurs de chez Ubi Soft ont très bien géré leur affaire, en offrant des commandes bien pensées qui nuisent pas au plaisir de jeu.
Seule la durée de vie peut poser un véritable problème au joueur , puisque le jeu se termine vite, en à peine une dizaine d'heures. D'autant que la difficulté a été un peu baissée pour cette conversion.
Même si cette version Gamecube n'est pas la meilleure version de Splinter Cell, elle aura au moins permis au possesseur du cube violet de découvrir l'un des tous meilleurs jeux de la génération précédente.
Ce jeu est d'une efficacité à tout épreuve, et s'avère être une expérience très agréable qui a bien renouvelé le genre infiltration tout en ayant l'intelligence de ne pas jouer dans le même registre qu'un Metal Gear Solid.
Un excellent qui mérite à mon sens d'être découvert dans la console pour laquelle il a été conçu, à savoir la Xbox, mais qui reste très agréable sur Gamecube.
Fiche technique: Titre: TOM CLANCY'S SPLINTER CELL Développeur: UBISOFT SHANGHAI Éditeur: UBISOFT Genre: ACTION-INFILTRATION Année: 2003 Autres supports: PS2, XBOX, PC, GBA Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
Je me rends compte que je suis en train de vous souler avec Hokuto no Ken ces derniers temps mais bon, je viens de trouver un teaser sur le prochain épisode online.
Je vous invite donc à vous rendre à cette adresse, pour voir le tout bouger.
P.S: C'est très moche!