Ma nouvelle rubrique perso a subit un remaniement. En effet, j'ai decidé de mettre un joli portrait qui colle plus en fait, au sujet de la présente rubrique. Après Ukyo (qui ne vous a pas emballé) place maintenant à un personnage connu car on va parler de Gouki alias Akuma en-dehors du Japon. Contrairement à ce que l'on entend parfois, Gouki n'est pas le maître de Ryu et Ken mais le frère de Gouken. Gouken est le vrai maître de Ryu et Ken. Quant au maître de Gouki et de son frère (donc Gouken) il s'agit de Goutetsu. Jusque là, vous me suivez! Donc, un jour Gouki decide d'utiliser la technique du Hado à ses propres fins et tue son maître Goutetsu, et son frère par la même occasion. En effet, il n'acceptera jamais le fait que Gouken enseigne les dernières techniques secrètes du Hado à Ryu et Ken. Voilà donc le pourquoi du comment de la rancoeur qu' éprouve Gouki aux 2 jeunes Street Fighter et par là même sa précence dans la série de Capcom. Sachez que dans la majorité des jeux ou ce presonnage apparaît, sa doublure vocale est M. Tomomichi Nishimura (petite info pour vous la péter devant vos potes ).Merci de votre attention!
Malédiction... trop tard!
Si il y a un personnage que les fans de Sega n'ont pas oublié, c'est bien Wonderboy. Crée par la société Escape qui deviendra plus tard Westone, le premier épisode paru en 1986 sur la console de Sega SG-1000 et avait marqué les esprits de l'époque. Le personnage sera utilisé dans divers suites, sur des supports différents comme la NES, les consoles Sega ou la PC Engine. Seulement le nom "Wonderboy" restera la propriété intellectuelle de Sega, ce que créera une grosse confusion auprès des joueurs puisque selon les plateformes les titres des jeux changeaient.
Parallèlement à la série principale, Westone créera une série spin-off plus axée RPG dans un univers fantasy, la série des Monster World.
Cet épisode est donc le deuxième épisode de cette saga, Monster World II: Dragon no Wana appelé chez nous Wonder Boy III: The Dragon's Trap. Ce jeu est sortit en 1989 sur Master System et Game Gear, dans ce test nous nous intéresserons à la version portable.
Précisons tout de même que ce même jeu ressortit 2 ans plus tard sur PC Engine dans une version remaniée qui se nommera sobrement Dragon's Curse en occident, et Adventure of Island au Japon. Comme vous le constatez ce titre n'a aucun rapport avec les Adventure of Island que nous connaissons en occident, qui sont les versions "Nintendo" et "PC Engine" de Wonderboy série principale, ce même jeu s'appelant Takahashi Meijin au Japon, vous me suivez?
Au royaume de l'imbroglio Wonder Boy est roi...
Ce titre est la suite directe du premier Monster World. A la manière d'un Dracula X Symphony of the Night, on commence le jeu avec le dernier combat de l'épisode précédent, en l'occurrence contre le Meka Dragon.
Avant de s'éteindre, le Meka Dragon jettera une malédiction au personnage le transformant en dragon (Lizard-Man). Le but de notre ami sera donc de retrouver sa forme humaine, pour se faire il devra partir à l'aventure pour récupérer le Salamander Cross, seul objet qui lui permettra de redevenir un beau jeune homme.
Pour un titre aussi, on peut noter que le début est assez original puisque l'histoire commence d'emblée par un coup de théâtre qui en a étonné plus d'un!
Le jeu propose un village unique qui permettra à notre héros de s'équiper mais qui constituera le point de départ des différentes quêtes à accomplir. Le jeu n'est pas structuré en niveaux séparés, l'univers est donc assez ouvert. Pour accéder à nouveaux lieux, il faudra utiliser les différentes formes que notre avatar acquerra durant son périple. Car oui, Wonerboy ne restera pas tout le jeu Lizard-man, il pourra se transformer aussi en Mouse-man qui lui permettra entre autre, de franchir des passages étroits. Il pourra aussi se transformer en Piranha-man ce qui lui permettra de nager, ou encore en Hawk-man, forme qui permettra à héros de voler. C'est ainsi que l'on débloque les nouveaux lieux à visiter, ce qui est au demeurant fort original dans un jeu d'action-plateforme-RPG au scrolling latéral.
Wonderboy pourra tout au long de son aventure améliorer 3 caractéristiques, les Attack Points (AP), les Defense Points (DP), et les Charism Points (CP). Comme leurs noms l'indiquent, les AP et DP augmenteront respectivement la force et le boulier de notre personnage. Les CP augmenteront eux le charisme de notre avatar, concrètement cette caractéristique servira avec les marchands. En effet, certains marchands refuseront de nous vendre un item, malgré le fait que l'on dispose de la somme necessaire, prétextant le manque de charisme de Wonderboy, ce qui est un comble en matière de pratique commerciale. Il faudra donc charmer les marchands pour les décider à faire des affaires avec nous.
Techniquement, le titre est très propre sur Master System, et très joli sur Game Gear. L'ensemble est clair, les graphismes d'époque restent convaincants. En tout cas, à l'époque la réalisation technique était de très bonne facture.
L'animation est correct, on ne constate quasiment pas de bugs d'affichages ou autres. Enfin la bande sonore est vraiment sympathique s'inscrivant parfaitement dans l'esprit "heroic-fantasy naïf" du jeu. La qualité sonore 8 bits pourra cependant rebuter les joueurs habitués aux sons modernes, mais ceux-là s'intéressent-ils vraiment à ce genre de titre?
La jouablilité ne pose aucun problème aussi, l'interface des menus est claire et concise, on s'y retrouve facilement. Seul bémol, le jeu est en anglais, même en version PAL française. En même temps, à l'époque, peu de titres étaient traduit dans notre langue.
Enfin la durée de vie est malhereusement assez courte, surtout pour un titre du genre. Comptez grand maximum 5 voire 6 heures pour en venir à bout, ce qui est peu.
Cependant la progression est non-linéaire, et l'aspect aventure est suffisamment développé pour accrocher le joueur de bout en bout. Aussi un système de password (assez mal fait d'ailleurs) permet aux joueurs de reprendre leur parti quand bon leur semble. Les passwords sont à récupérer chez un marchands, vu qu'il n'y a pas de niveaux dans le jeu.
Monster World II faisait parti des must-have des 8 bits de Sega, que ce soit Master System ou Game Gear. Un succès amplement mérité tellement le titre de Westone était aboutit, tout en conservant l'esprit naïf de la série. Le jeu est agréable, jouable, et suffisamment intéressant pour accrocher le joueur. Son seul vrai défaut vient de sa faible durée de vie et de son manque de rejouabilité. Cependant la courte expérience reste des plus agréables.
Fiche Technique: Titre: MONSTER WORLD II: DRAGON NO WANA Développeur: WESTONE Editeur: SEGA Genre: ACTION-RPG Année: 1992 Autres supports: MARK III, PC ENGINE Nombre de joueur(s): 1 Localisation: Jeu testé en version européenne
NOTE PRESSE (Player One 023 - Septembre/Octobre 1992)
RESSOURCE PRESSE
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Bonus retro:
En bonus, Je vous propose aujourd'hui un TAS réalisé par un duo du joueur, AngerFist et OgreSlayeR en 30:08. Je précise que ce TAS est réalisé sur Master System et non sur Game Gear.
Pour la 3e fois, Virtua Fighter 5 aura droit à une location test (test en public) dans plusieurs salles Sega au Japon. Sortie prévue toujours pour l'été 2006 (en Arcade et Japon, precisons...)
C'est juste pour rappeler que Taiko No Tatsujin (le jeu musical de Namco) sort aujourd'hui sur PSP. Ce jeu utilise sur Arcade et PS2 des tambourins pour le gameplay, je me demande comment ils vont retransmettre cette façon de jouer sur PSP...Mais, bon...
Tarot Party III!
Aujourd'hui, on va traiter le cas du dernier né d'une série de jeux de reflexion, made in Data East, j'ai nommé Magical Drop III.
Cette série est sans doute née grâce à une autre série plus connu, et plus huppé à l'époque: Puzzle Bobble de Taito.
Pour ne pas se faire devancer dans ce marché des Puzzle Game, très en vogue au milieu des années 90, Data East crée donc une série qui s'inspira un peu des 2 dinosaures de Taito, tout en apportant un nouveau gameplay, nettement plus nerveux.
Nous allons plongé dans la troisième opus de cette série, que les fans de la Neo Geo n'ont pas oublié.
Le troisième épisode de Magical Drop se démarque de ces prédécesseurs, par son Stroy Mode, un peu plus étoffé, et plus scénarisé. En effet, des dialogues ponctuent ce mode à chaque début de confrontation.
On nous invite à incarner un des 16 personnages du jeu de cartes tarot (avec tous un design kawaï), avec en plus 7 personnages cachés à débloquer en finissant plusieurs fois le jeu. Chaque personnage définit une espèce de niveau de difficulté. Ainsi, un personnage comme World va être plus efficace qu'un Hierophant.
Concernant le gameplay, le jeu se joue seul, ou en versus face à un humain ou au CPU. Nous allons oublier le mode solo très classique au demeurant, pour passer sans transition au plat de résistance le jeu à 2 (quelque soit le mode).
Le principe est simple. On dirige un avatar en bas de l'écran qui doit attirer des boules de couleurs. Ensuite il doit renvoyer les boules vers le haut pour former au minimum une paire de 3 boules de même couleur. Une fois cette paire réussi, on élimine ces 3 boules, et on part en chasser d'autres et ainsi de suites.
Le plus intéressant dans le gameplay, c'est qu'au bout d'un certain temps, dès que l'on commence à avoir un minimum de skill, il est possible réaliser des combos, des enchaînements de coups.
Les parties deviennent folles, il n'est pas rare de voire des 6, 7, ou 8 hits! Ce qui inflige bien sûr de gros dégâts au joueur adverse, qui doit éviter côute que coûte, qu'une boule touche le bas de l'écran ce qui signifie la défaite!
Aussi durant le mode Story du mode Versus, si l'on réalise des parties parfaites avec des gains de points de bonus à chaque duel, on tombe sur notre ami le Fou. Le battre constitue un gros challenge pour les joueurs les plus chevronnés, puisque son avatar a la particularité de se téléporter. Ce n'est pas le seul "special guest" d'autres viendront aussi sur notre route, si elle est bien sûr parfaite.
Du côté de la technique maintenant, le jeu dispose de graphismes agréables. Les personnages choisis couvrent le fond de notre ère de jeu avec des animations typiquement japonaises, surtout lorsque l'on réalise des combos. Cela confère un petit côté "anime" au jeu fort sympathique.
Le chara-design est on ne peut plus nippon, on n'aime. L'ensemble est parfaitement lisible, même si les mauvaises langues diront que le titre de Data East ne tire pas partit des gigantesques capacités de la Neo Geo.
Du côté sonore, là aussi c'est du très bon boulot, avec des digitalisations vocales à foison, plus que dans les opus précédents. Les musiques collent parfaitement à l'ambiance du titre, les thèmes sont bien choisis, et suffisamment énergiques pour nous mettre dans l'ambiance.
Enfin et pour finir, la durée de vie du titre est quasi-infinie en mode versus 2 joueurs, un investissement très rentable pour votre Neo Geo si vous avez un ami fan du genre sous la main. Le fun est omniprésent durant les parties. En 2 mots la jouabilité et le gameplay sont justes excellents.
Pour conclure sur ce test, je dirais que Magical Drop III fait parti de ces titres marquants de la ludothèque de la Neo Geo. Beau, bien réalisé de manière générale, proposant plus de personnages que ces prédécesseurs, et surtout doté d'une ambiance en hausse, et d'un système de jeu toujours aussi fun et diabolique, ce troisième épisode est une franche réussite. Un seul petit reproche, dommage que l'on est pas eu droit à une autre suite sur la Rolls des consoles.
Un titre très addictif, un seul avertissement: gare aux ampoules aux doigts!
Fiche Technique: Titre: MAGICAL DROP III Développeur: DATA EAST Éditeur: SNK Genre: PUZZLE GAME Année:1997 Autres supports: ARCADE (MVS), PLAYSTATION, SATURN Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
NOTE PRESSE (nintendolife.com - Décembre 2010)
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Bonus retro:
Et en bonus, une petite pub du jeu mais qui concerne la version PlayStation.
Selon Phill Harrison, l'espace libre disponible dans le Blue-Ray Disc pourra aussi servir à inclure des traductions dans énormément de langues:Phil Harrison hypothesized that this extra space could be used to develop one version of a game complete with all language translations for every region it is released in.Ce qui est une bonne nouvelle pour les RPGistes!
Source:C'est par ici
Décidement B.Jenet (Mark of the Wolves) est très à la mode en ce moment chez SNK-PLAYMORE! En plus de la retrouver comme new comer dans KOF XI, on va la retrouver en guest star dans KOF MI 2. Elle fera parti des personnages cachés du jeu. Bref un bon clin d'oeuil, bien joué SNK-PLAYMORE!
AHAH, vous croyez que c'est fini....Et bien NON! Kim Kaphwan est aussi de la parti! Ne serait ce que pour ce perso, je prendrais le jeu!!!
+d'info: C'est par là et la source aussi!
S C R E E N S H O T S:
- A noter Ninon Beart est aussi un perso mais je m'en fous!
L'ancien n°1 mondial.
A une lointaine époque, la référence tennistique sur consoles ne s'appelait pas encore Virtua Tennis ou Top Spin, et ne tournait pas dans une machine répandu. En effet, durant toute l'ère 8 bits et 16 bits, la référence absolue des jeux de tennis sur consoles se nommait Final Match Tennis, un jeu de Human développé exclusivement pour la PC Engine en format HuCard.
Derrière cette légende du jeu de sport sur consoles, se cache un game designer méconnu, Ryôji Amano qui avait déjà à son actif le fantastique (pour l'époque) Formation Soccer.
Retour donc sur un jeu développé en seulement 3 mois, qui a pourtant révolutionner ce sport sur consoles et a marqué les esprits pendant plusieurs années.
Final Match Tennis est un jeu de tennis donc, qui comportent les modes traditionnels du genre. Trois modes de jeu sont proposés: un mode Exhibition jusqu'à 4 joueurs, un mode World Tour qui nous propose de participer aux 4 tournois du grand chelem, et enfin un mode training pour se faire la main.
Le jeu propose toutes les stars de l'époque comme Ivan Lendl, Michael Chang, Mats Wilander ou Björn Borg. Cependant il était très difficile de les reconnaître, le joueur de l'époque pensait à juste titre contrôlé de sombres inconnus. En effet le jeu affiche une austérité rare, avec aucune mise en valeur marketing du produit, le jeu se concentrait sur l'essentiel, le gameplay.
En effet pour la première fois dans un jeu du genre, chaque joueur disposera de caractéristiques propres, chose qui peut paraître anodine aujourd'hui. Ainsi certains sont plus efficaces au service, d'autres en coup droit, d'autres sont plus mobiles, d'autres frappent plus fort, etc... Révolutionnaire je vous dit!
Outre les différentes capacités des tennismen, le jeu de Human proposait aussi une physique de la balle là-encore innovante, rapprochant clairement les parties d'un véritable match de tennis avec tout l'aspect réalise qui en découle.
Les parties sont loin d'être un jeu de renvoi monotone ou confus, ici il faut construire son point en attaquant quand il faut, ou en défendant convenablement dans les moments délicats.
C'est simple on peut placer sa balle où l'on veut selon la manière d'utiliser le pavé directionnel, tout en frappant la balle. Balle courte, balle longue, lob, balle liftée, frappe décroisée avec variations d'angles selon la pression sur les flêches, tous les coups du tennis semblent s'exécuter de manière réaliste.
En effet la réussite ou l'échec d'un coup ne dépendra que du joueur, de son placement, ainsi que dans l'effet qu'il donnera à la balle. Le jeu se base sur tout un système de probabilité bien conçu. Pour donner un exemple si un joueur pousse un autre à la faute, il est fort probable que ce dernier rate son coup. Si un joueur prend un risque pendant un échange, il ne sera pas forcément récompensera, et tout dépendra alors de son placement ainsi que dans l'effet ou la force de la balle. Le jeu prend en compte aussi la notion de "préparation d'un coup", un peu à la manière d'un Virtua Tennis. Si une balle arrive sur nous lentement, nous aurons tout le temps nécessaire pour préparer un coup droit croisé ou décroisé qui déstabilisera l'adversaire.
La trajectoire de la balle est incroyablement bien géré, on ne constate jamais des trajectoires fantaisistes chose courantes dans les jeux du genre de l'époque. Pour résumer, si le joueur met la balle au hors des limites du court, il devra s'en prendre qu'à lui-même et non à la gestion des trajectoires du jeu.
Bref, Final Match Tennis propose de prendre part à de véritables matchs de tennis, avec toute la notion de stratégie et de science du placement qui en découle. La physique de la balle fait que tout cet aspect en ressort très fidèle à des situations réalistes. Sans oublier bien sûr les statistiques du joueur qui amèneront une vraie avancée en la matière.
D'ailleurs l'I.A n'a pas été oubliée et proposera au joueur humain un adversaire des plus coriaces. A partir du 4e adversaire du mode World Tour, le jeu se corse sérieusement, avec des joueurs contrôlés par le CPU très fort dans leur déplacement, dans leur anticipation et qui effectuent même des changements de rythme tout en nous poussant constamment à la faute. Une I.A absolument remarquable qui rendait tout de même le jeu notoirement difficile en mode solo.
Bien sûr le mode multijoueur reste le plus addictif et le plus amusant que ce soit à 2 ou à 4 joueurs.
Final Match Tennis affiche une technique très sommaire. Le jeu est laid, les personnages sont animés de manière très rudimentaires, et les matchs ne disposent ni de musiques, ni de véritablement d'ambiance sonore. D'ailleurs le jeu ne dispose d'aucunes synthèses vocales comme pour l'arbitre par exemple.
Tous les efforts ont été concentrés sur la jouabilité incroyablement bonne et précise, et sur la vitesse du jeu très correct.
La durée de vie est quasi-infinie en multijoueur, et conséquente en mode solo du fait de la grande difficulté du jeu.
Pour finir, malgré un aspect technique très dépassé, Final Match Tennis continue encore de nos jours à être un jeu fun, très agréable à jouer et procure encore malgré son âge avancé de bonnes sensations tennistiques.
On peut considérer que ce jeu est le père spirituel d'un certain Virtua Tennis de Sega.
Fiche technique: Titre: FINAL MATCH TENNIS Développeur: HUMAN Editeur: HUMAN Genre: SPORT. Année: 1991. Autre support: EXCLUSIF Nombre de joueur(s): 4 Localisation:
NOTE PRESSE (Player One 009 - Mai 1991)
RESSOURCE PRESSE
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Bonus retro:
En bonus, pas de pub ni de vidéo mais un site en anglais vachement qui est entièrement consacré au mythique jeu de Human. Bref, une mine d'info pour tous les passionnés de ce jeu! http://www.final-match-tennis.de/eng/dasspiel.html
Nouvelle rubrique de mon blog, Perso vous permet de re-decouvrir un personnage, à mon sens, charismatique du jeu video. C'est un peu une rubrique à la viruxn (et ses caisses), sauf que moi je parle d'une star du jeu video. Pour inaugurer cette rubrique, je n'ai pas voulu parler de Mario, Link, ou Sonic mais de ce personnage Made in SNK! Tachibana Ukyo est un combattant tuberculeux qui est tiré d'un héros du Japon médiéval et plus particulièrement de de Sasaki Kojiro Genryu (1572-1612), le rival de Musashi. Celui-ci, expert du combat avec sa très longue épée, a été finalement terrassé par Musashi au terme d’un combat sur l’île de Genryu, qui gardera son nom. D’après la légende, le combat fut très court, mais l’attente de Genryu très longue, puisque Musashi joua la carte de la pression psychologique en apparaissant très en retard au rendez-vous. C’est pour ça que le décor d’Ukyo est à peu près le même que celui d’Haohmaru, mais de nuit.
Tachibana Ukyo se détache tout de même un peu du portrait original de Genryu : il est moins arrogant, et surtout, il est malade. Sa technique de combat semble être emprunté d’un autre combattant légendaire : Zaitochi. Tachibana est le nom d’une variété de mandarine.
Comme une bonne nouvelle n'arrive jamais seule, le Gamefan 13 arrive aussi et passera MENSUEL. Merci à tous de supporter le meilleur mag de jeu video !
Voyage au bout de l'espace...
La Super Famicom a vu débarqué en fin de vie une grosse fournée de RPGs mythiques, tous aussi inoubliables les uns que les autres. On peut citer Super Mario RPG, Chrono Trigger, Front Mission, ou encore Seiken Densetsu 3.
Le titre que l'on va traiter fait parti de cette prestigieuse liste puisqu'il s'agit du premier épisode de la série Star Ocean, sortit en 1996, un des derniers grands titres de la machine.
Développé par tri-Ace et édité par Enix, le premier épisode de Star Ocean marque le début d'une saga qui continua à se développer à travers les différentes générations de machines qui suivront comme la Playstation, la Playstation 2 et les consoles HD (Xbox 360 et Playstation 3).
Milly Kiliet
Le début du jeu est assez étrange. On découvre une cinématique assez impressionnante sur Super Famicom, où tous les dialogues entre les personnages sont doublés! Cette mise en scène nous met d'entrée de jeu dans une ambiance science-fiction. En effet, le joueur assiste à une scène de panique dans un vaisseau spatial suite à l'explosion d'une planète. L'équipage s'apprêtait à rentrer de mission quand tout à coup ils découvrent sur leur écran un champ de force immense dégagé par la destruction de la planète donc, ce qui va entraîner la chute de l'appareil et de son équipage dans un endroit inconnu (du moins au départ).
Suite à cette cinématique très SF donc, le joueur est plongé sans aucune transition dans un univers Heroic-Fantasy, à savoir le village de Kratos situé sur la planète Roak. On y découvre une bande d'adolescent composée du héros du jeu, Ratix Farrence et de ses 2 amis, Dorne Murtough et Millie Chliette. Ils sont tous 3 membre d'une milice qui protège le village de voleurs ou autres agresseurs.
La vie suit son cours paisiblement à Kratos quand soudain, l'ancien du village reçoit un message de détresse provenant du village voisin, Coule. En effet, ce village est en proie à une mystérieuse maladie qui transforme les hommes en statut de pierre. Très vite, le père de Millie qui est le soigneur du village se porte volontaire pour aller aider les villageois voisins.
Mais hélas, il ne parvient pas à guérir les habitants de Coule, pire encore il est lui-même contaminé au grand désespoir de sa fille. Et ce n'est pas tout, Dorne est à son tour contaminé par cette maladie très contagieuse qui s'attrape au toucher.
Dès lors, nos amis décident de prendre une décision lourde, celle de se rendre à un endroit très dangereux, le Mont Medox, pour aller récupérer un item permettant de soigner tout ce monde, l'Herbe de Medox.
Mais en s'y rendant, nos amis tombent sur 2 personnes vraiment intrigante. Et pour cause, ce ne sont pas des habitants des Rock, mais des humains qui font parti de la Fédération Terrienne. Nos 3 jeunes amis restent sans voix, d'autant qu'en plus de cela, les 2 terriens connaissent cette maladie et affirme qu'ils sont capable de la guérir grâce à leur technologie très avancée par rapport aux habitants de la planète. En effet, un immense fossé technologique sépare les 2 peuples. La bande de Roak décide donc de s'en remettre aux terriens, dans l'espoir qu'ils trouvent un vaccin au plus vite. Mais comme vous vous en doutez, rien ne se passera comme prévu, et c'est une grande aventure qui attend nos jeunes gens.
Le scénario de Star Ocean a subit une attention particulière de la part des développeurs. Si il peut paraître relativement banal au début de l'aventure, il ne fera que s'enrichir tout au long de l'aventure pour atteindre l'apothéose finale. L'intrigue propose une belle qualité d'écriture grâce aux nombreux coups de théâtres et imprévus propre au RPG nippon, sans occulter aussi la bonne qualité des dialogues qui arrivent nous mettre facilement dans l'ambiance. En outre, le jeu baigne tout de même dans une ambiance Space Opera agréable et assez peu courante à l'époque dans les productions du genre qui lorgnaient plutôt du côté de la Fantasy.
Les personnages ont tous subit un gros traitement de fond, puisque leur psychologie est développée. On passe ainsi de moments comiques, voire burlesques à des moment plus graves. Le titre empreinte beaucoup à Star Trek, notamment pour l'équipage, et finalement tous les personnages importants rencontrés sont tous attachants, et on tous un background développé, chose appréciable et qui rajoute pas mal de charmes à cette production.
Dans les faits, Star Ocean reste un RPG classique de cette époque. Point de map monde dans Star Ocean, les déplacements s'effectuent dans des chemins pré-établis et assez linéaires, même si l'on compte plusieurs bifurcations possibles, pour se rendre à différents endroits du monde. Le joueur traverse de nombreux villages, discutent avec les NPC's, effectuent des quêtes, et enfin prend part à des combats aléatoires.
Les combats sont bien sûr la pierre angulaire de ce jeu, et s'inspire beaucoup de Tales of Phantasia tout en s'éloignant un peu. En effet, dès qu'un combat est engagé, on retrouve dans une vue plongeante, un peu à la manière d'un Streets of Rage pour imager. Donc les combats ne se déroulent plus sur un seul plan comme dans Tales of Phantasia.
Le principe reste par contre assez identique, puisque les joutes ne sont pas gérés au tour par tour, mais propose un semi-temps réel très dynamique. L'équipe peut compter jusqu'à 4 personnages. Le joueur contrôle Ratix le héros, les autres personnages sont gérés par l'IA, et sont plutôt bien gérés. Le joueur peut programmer l'IA des alliés via le menu d'inventaire en leur dictant la stratégie à suivre pendant les combats. Par contre, on peut ordonner à Millie de n'exécuter que des coups spéciaux ou à un autre personnage de se focaliser que sur les soins.
Les combats bien que très intense, s'avèrent finalement assez bourrins puisque l'on passera le plus clair de notre temps à matraquer la touche action. Néanmoins les développeurs ont intégré des subtilités qui rehaussent l'intérêt des combats donc. D'abord nos personnages peuvent se fatiguer, il va falloir donc ménager leur effort. Ensuite le système d'évolution est particulièrement, bien pensé, et assez original pour l'époque. La plupart des techniques ou skills seront apprises au moment des level-up, mais pas seulement puisque certaines techniques s'obtiennent par le biais de parchemin à réunir. Comme pour les magies dans Final Fantasy II, les techniques s'améliorent en les utilisant. Plus vous utilisez une skill et puis celle-ci augmente. Mais cet apprentissage s'avère en fin de compte long et fastidieux. C'est la qu'intervient le mode Rage. Si votre personnage entretient des liens forts avec un autre équipier, et que ce dernier tombe au combat par exemple, notre avatar entre en mode rage ce qui lui permettra d'apprendre des techniques particulièrement meurtrières. Mais là vous vous demandez légitimement comment peut-on augmenter des liens avec un personnage? Il suffit simplement de déclencher une private action dans un village. En outre dans Star Ocean, il est possible de programmer l'IA de notre personnage de sorte à ce qu'il peut enchaîner plusieurs coups spéciaux à la suite via la compétence Link. Une idée intéressante sur le papier mais pas très pratique et rentable au final, car elle consomme trop de points de MP.
D'ailleurs en parlant de compétences, sachez qu'il est possible d'en apprendre de nouvelles tout au long du jeu. En gagnant un level, le joueur récolte un nombre de skill points qu'il assignera comme bon lui semble pour améliorer la compétence qu'il désire. Mais il est possible de combiner certaines skills pour obtenir des compétences particulières comme cuisiner ou forger armes et armures.
A travers cette très brève présentation, vous pouvez aisément vous rendre compte de la richesse du Game System de ce RPG. Les possibilités d'évolution sont immenses, le contenu-même est très riche, et la dimension sociale est vraiment bienvenue. D'ailleurs les private action, où ces moments où l'équipe se sépare un temps, peuvent déclencher des scène inédite, voire avoir des répercussions sur le scénario en débloquant par exemple une fin alternative.
Tout respire le détail et le travail bien fait dans Star Ocean. On peut juste déplorer des combats qui auraient mérité d'être un poil plus stratégique et à la difficulté mieux dosé. Car oui, on peut tomber sans s'y attendre nez à nez en face d'ennemis capable de massacrer littéralement votre équipe en très peu de coups, alors que vous pensiez à juste titre avoir un niveau correct pour la zone visitée. Du leveling et amélioration de compétences est vraiment à prévoir pour bien progresser dans le jeu.
Star Ocean est une véritable claque technique sur Super Famicom. La console crache ses tripes, et le jeu nous propose un rendu graphique rarement atteint dans un RPG sur cette console. Les décors sont extrêmement riches, variés, avec même des effets visuels saisissant comme le reflet de notre personnage sur l'eau. Les couleurs sont vives, l'univers est tout simplement magique, et le design en géneral qui reprend beaucoup de Tales of Phantasia est une franche réussite.
Le graphisme repousse les limites de la console, mais alors que dire de l'animation? Les effets sont grandioses, les magies ultimes bénéficient d'un soin rarement atteint sur cette machine... En définitive, ce jeu à sa sortie sur Super Famicom était une claque, on avait rarement vu un full jeu 2D aussi aboutit sur cette machine. Aujourd'hui encore le titre reste très agréable visuellement, c'est dire!
La composition sonore assurée par le grand Motoi Sakuraba est splendide. Variant les thèmes, le compositeur se fond parfaitement dans l'univers de ce jeu qui baigne dans le Space Opera mais aussi dans la Fantasy. La musique peut même parfois être perçu comme un élément fort de narration, puisqu'il arrive souvent qu'elle nous raconte en quelque sorte l'histoire de l'endroit visité. En clair, la musique est un élément capital qui assure toute la cohérence du jeu, et qui en a assuré le succès en grande partie.
Les bruitages ne sont pas en restes et sont encore une fois impressionnants sur la 16 bits de Nintendo. La première claque à ce niveau vient dès le début du jeu avec des dialogues parlés! Les synthèses sont nombreuses et parsèment tout le jeu. De nombreuses scènes-clés sont doublés par de vrais acteurs. Comme pour le graphisme et l'animation, ce rendu est possible grâce à l'ajout d'une puce sur la cartouche qui dope les performances de la console, mais cela n'enlève rien aux mérites de tri-Ace.
Naviguer dans les menus ne posent aucun problème, tout est clair et fonctionnel. La jouabilité pendant les combats ne souffre d'aucun défaut.
Enfin la durée de vie est peu élevé mais la replay-value est intéressante. Les 30 ou 40 heures proposés par le jeu sont suffisamment intéressantes pour justifier l'investissement sur ce jeu.
Seul gros bémol, le titre n'est jamais sorti du Japon sur Super Famicom. Le titre est intégralement en japonais, mais sur internet il existe des versions en anglais sur ce support traduite par des fans, mais le plus simple est de se procurer le remake de ce jeu sortit chez nous sur PSP mais uniquement en langue anglaise malheureusement. Mais c'est déjà pas mal.
Techniquement impressionnant sur Super Famicom, Star Ocean n'en demeure pas moins un RPG passionnant grâce à son scénario travaillé, à ses personnages attachants, mais aussi à son Game System particulièrement riche et à son système d'évolution très intelligent.
Les plus exigeants peuvent juste déplorer des combats un poil bourrin, une durée de vie de la quête principal un peu courte et... c'est tout. Ce jeu reste un RPG culte sur Super Famicom qui a bien marqué les joueurs de l'époque, et qui a inauguré de très belle manière une nouvelle et excellente saga du RPG japonais.
Fiche technique: Titre: STAR OCEAN: FANTASTIC SPACE ODYSSEY Développeur: TRI-ACE Editeur: ENIX Genre: RPG Année: 1996 Autre support: PSP Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
NOTE PRESSE (Super Power 44 - Octobre 1996)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus:
En bonus, je vous propose la publicité japonaise
J'organise un petit concours pour trouver la mascotte! Les constructeurs de consoles ont toujours eu une visibilité immédiate auprès du grand public grâce à leur mascotte. Mais Sony a mis un point d'honneur à cette tradition dans le jeu video. Voilà pour moi les 2 symboles de cette firme!
S C R E E N S H O T S:
- Toro peut être considérer comme tel mais au Japon uniquement!
- Un billet de 1000 Yen: La meilleur mascotte de Sony!
P.S: Je ne suis pas un boulet anti-sony loin de là. Je possède une Playstation 1 et une PSP!
Comme tout le monde le sait, Valkyrie Profile Silmeria sort le 22/06/2006 au Japon. Moi je l'attends grave, cette news est juste un pretexte pour en parler vu qu'on en cause pas trop jeux-france. .