Selon Phill Harrison, l'espace libre disponible dans le Blue-Ray Disc pourra aussi servir à inclure des traductions dans énormément de langues:Phil Harrison hypothesized that this extra space could be used to develop one version of a game complete with all language translations for every region it is released in.Ce qui est une bonne nouvelle pour les RPGistes!
Source:C'est par ici
Décidement B.Jenet (Mark of the Wolves) est très à la mode en ce moment chez SNK-PLAYMORE! En plus de la retrouver comme new comer dans KOF XI, on va la retrouver en guest star dans KOF MI 2. Elle fera parti des personnages cachés du jeu. Bref un bon clin d'oeuil, bien joué SNK-PLAYMORE!
AHAH, vous croyez que c'est fini....Et bien NON! Kim Kaphwan est aussi de la parti! Ne serait ce que pour ce perso, je prendrais le jeu!!!
+d'info: C'est par là et la source aussi!
S C R E E N S H O T S:
- A noter Ninon Beart est aussi un perso mais je m'en fous!
L'ancien n°1 mondial.
A une lointaine époque, la référence tennistique sur consoles ne s'appelait pas encore Virtua Tennis ou Top Spin, et ne tournait pas dans une machine répandu. En effet, durant toute l'ère 8 bits et 16 bits, la référence absolue des jeux de tennis sur consoles se nommait Final Match Tennis, un jeu de Human développé exclusivement pour la PC Engine en format HuCard.
Derrière cette légende du jeu de sport sur consoles, se cache un game designer méconnu, Ryôji Amano qui avait déjà à son actif le fantastique (pour l'époque) Formation Soccer.
Retour donc sur un jeu développé en seulement 3 mois, qui a pourtant révolutionner ce sport sur consoles et a marqué les esprits pendant plusieurs années.
Final Match Tennis est un jeu de tennis donc, qui comportent les modes traditionnels du genre. Trois modes de jeu sont proposés: un mode Exhibition jusqu'à 4 joueurs, un mode World Tour qui nous propose de participer aux 4 tournois du grand chelem, et enfin un mode training pour se faire la main.
Le jeu propose toutes les stars de l'époque comme Ivan Lendl, Michael Chang, Mats Wilander ou Björn Borg. Cependant il était très difficile de les reconnaître, le joueur de l'époque pensait à juste titre contrôlé de sombres inconnus. En effet le jeu affiche une austérité rare, avec aucune mise en valeur marketing du produit, le jeu se concentrait sur l'essentiel, le gameplay.
En effet pour la première fois dans un jeu du genre, chaque joueur disposera de caractéristiques propres, chose qui peut paraître anodine aujourd'hui. Ainsi certains sont plus efficaces au service, d'autres en coup droit, d'autres sont plus mobiles, d'autres frappent plus fort, etc... Révolutionnaire je vous dit!
Outre les différentes capacités des tennismen, le jeu de Human proposait aussi une physique de la balle là-encore innovante, rapprochant clairement les parties d'un véritable match de tennis avec tout l'aspect réalise qui en découle.
Les parties sont loin d'être un jeu de renvoi monotone ou confus, ici il faut construire son point en attaquant quand il faut, ou en défendant convenablement dans les moments délicats.
C'est simple on peut placer sa balle où l'on veut selon la manière d'utiliser le pavé directionnel, tout en frappant la balle. Balle courte, balle longue, lob, balle liftée, frappe décroisée avec variations d'angles selon la pression sur les flêches, tous les coups du tennis semblent s'exécuter de manière réaliste.
En effet la réussite ou l'échec d'un coup ne dépendra que du joueur, de son placement, ainsi que dans l'effet qu'il donnera à la balle. Le jeu se base sur tout un système de probabilité bien conçu. Pour donner un exemple si un joueur pousse un autre à la faute, il est fort probable que ce dernier rate son coup. Si un joueur prend un risque pendant un échange, il ne sera pas forcément récompensera, et tout dépendra alors de son placement ainsi que dans l'effet ou la force de la balle. Le jeu prend en compte aussi la notion de "préparation d'un coup", un peu à la manière d'un Virtua Tennis. Si une balle arrive sur nous lentement, nous aurons tout le temps nécessaire pour préparer un coup droit croisé ou décroisé qui déstabilisera l'adversaire.
La trajectoire de la balle est incroyablement bien géré, on ne constate jamais des trajectoires fantaisistes chose courantes dans les jeux du genre de l'époque. Pour résumer, si le joueur met la balle au hors des limites du court, il devra s'en prendre qu'à lui-même et non à la gestion des trajectoires du jeu.
Bref, Final Match Tennis propose de prendre part à de véritables matchs de tennis, avec toute la notion de stratégie et de science du placement qui en découle. La physique de la balle fait que tout cet aspect en ressort très fidèle à des situations réalistes. Sans oublier bien sûr les statistiques du joueur qui amèneront une vraie avancée en la matière.
D'ailleurs l'I.A n'a pas été oubliée et proposera au joueur humain un adversaire des plus coriaces. A partir du 4e adversaire du mode World Tour, le jeu se corse sérieusement, avec des joueurs contrôlés par le CPU très fort dans leur déplacement, dans leur anticipation et qui effectuent même des changements de rythme tout en nous poussant constamment à la faute. Une I.A absolument remarquable qui rendait tout de même le jeu notoirement difficile en mode solo.
Bien sûr le mode multijoueur reste le plus addictif et le plus amusant que ce soit à 2 ou à 4 joueurs.
Final Match Tennis affiche une technique très sommaire. Le jeu est laid, les personnages sont animés de manière très rudimentaires, et les matchs ne disposent ni de musiques, ni de véritablement d'ambiance sonore. D'ailleurs le jeu ne dispose d'aucunes synthèses vocales comme pour l'arbitre par exemple.
Tous les efforts ont été concentrés sur la jouabilité incroyablement bonne et précise, et sur la vitesse du jeu très correct.
La durée de vie est quasi-infinie en multijoueur, et conséquente en mode solo du fait de la grande difficulté du jeu.
Pour finir, malgré un aspect technique très dépassé, Final Match Tennis continue encore de nos jours à être un jeu fun, très agréable à jouer et procure encore malgré son âge avancé de bonnes sensations tennistiques.
On peut considérer que ce jeu est le père spirituel d'un certain Virtua Tennis de Sega.
Fiche technique: Titre: FINAL MATCH TENNIS Développeur: HUMAN Editeur: HUMAN Genre: SPORT. Année: 1991. Autre support: EXCLUSIF Nombre de joueur(s): 4 Localisation:
NOTE PRESSE (Player One 009 - Mai 1991)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus retro:
En bonus, pas de pub ni de vidéo mais un site en anglais vachement qui est entièrement consacré au mythique jeu de Human. Bref, une mine d'info pour tous les passionnés de ce jeu! http://www.final-match-tennis.de/eng/dasspiel.html
Nouvelle rubrique de mon blog, Perso vous permet de re-decouvrir un personnage, à mon sens, charismatique du jeu video. C'est un peu une rubrique à la viruxn (et ses caisses), sauf que moi je parle d'une star du jeu video. Pour inaugurer cette rubrique, je n'ai pas voulu parler de Mario, Link, ou Sonic mais de ce personnage Made in SNK! Tachibana Ukyo est un combattant tuberculeux qui est tiré d'un héros du Japon médiéval et plus particulièrement de de Sasaki Kojiro Genryu (1572-1612), le rival de Musashi. Celui-ci, expert du combat avec sa très longue épée, a été finalement terrassé par Musashi au terme d’un combat sur l’île de Genryu, qui gardera son nom. D’après la légende, le combat fut très court, mais l’attente de Genryu très longue, puisque Musashi joua la carte de la pression psychologique en apparaissant très en retard au rendez-vous. C’est pour ça que le décor d’Ukyo est à peu près le même que celui d’Haohmaru, mais de nuit.
Tachibana Ukyo se détache tout de même un peu du portrait original de Genryu : il est moins arrogant, et surtout, il est malade. Sa technique de combat semble être emprunté d’un autre combattant légendaire : Zaitochi. Tachibana est le nom d’une variété de mandarine.
Comme une bonne nouvelle n'arrive jamais seule, le Gamefan 13 arrive aussi et passera MENSUEL. Merci à tous de supporter le meilleur mag de jeu video !
Voyage au bout de l'espace...
La Super Famicom a vu débarqué en fin de vie une grosse fournée de RPGs mythiques, tous aussi inoubliables les uns que les autres. On peut citer Super Mario RPG, Chrono Trigger, Front Mission, ou encore Seiken Densetsu 3.
Le titre que l'on va traiter fait parti de cette prestigieuse liste puisqu'il s'agit du premier épisode de la série Star Ocean, sortit en 1996, un des derniers grands titres de la machine.
Développé par tri-Ace et édité par Enix, le premier épisode de Star Ocean marque le début d'une saga qui continua à se développer à travers les différentes générations de machines qui suivront comme la Playstation, la Playstation 2 et les consoles HD (Xbox 360 et Playstation 3).
Milly Kiliet
Le début du jeu est assez étrange. On découvre une cinématique assez impressionnante sur Super Famicom, où tous les dialogues entre les personnages sont doublés! Cette mise en scène nous met d'entrée de jeu dans une ambiance science-fiction. En effet, le joueur assiste à une scène de panique dans un vaisseau spatial suite à l'explosion d'une planète. L'équipage s'apprêtait à rentrer de mission quand tout à coup ils découvrent sur leur écran un champ de force immense dégagé par la destruction de la planète donc, ce qui va entraîner la chute de l'appareil et de son équipage dans un endroit inconnu (du moins au départ).
Suite à cette cinématique très SF donc, le joueur est plongé sans aucune transition dans un univers Heroic-Fantasy, à savoir le village de Kratos situé sur la planète Roak. On y découvre une bande d'adolescent composée du héros du jeu, Ratix Farrence et de ses 2 amis, Dorne Murtough et Millie Chliette. Ils sont tous 3 membre d'une milice qui protège le village de voleurs ou autres agresseurs.
La vie suit son cours paisiblement à Kratos quand soudain, l'ancien du village reçoit un message de détresse provenant du village voisin, Coule. En effet, ce village est en proie à une mystérieuse maladie qui transforme les hommes en statut de pierre. Très vite, le père de Millie qui est le soigneur du village se porte volontaire pour aller aider les villageois voisins.
Mais hélas, il ne parvient pas à guérir les habitants de Coule, pire encore il est lui-même contaminé au grand désespoir de sa fille. Et ce n'est pas tout, Dorne est à son tour contaminé par cette maladie très contagieuse qui s'attrape au toucher.
Dès lors, nos amis décident de prendre une décision lourde, celle de se rendre à un endroit très dangereux, le Mont Medox, pour aller récupérer un item permettant de soigner tout ce monde, l'Herbe de Medox.
Mais en s'y rendant, nos amis tombent sur 2 personnes vraiment intrigante. Et pour cause, ce ne sont pas des habitants des Rock, mais des humains qui font parti de la Fédération Terrienne. Nos 3 jeunes amis restent sans voix, d'autant qu'en plus de cela, les 2 terriens connaissent cette maladie et affirme qu'ils sont capable de la guérir grâce à leur technologie très avancée par rapport aux habitants de la planète. En effet, un immense fossé technologique sépare les 2 peuples. La bande de Roak décide donc de s'en remettre aux terriens, dans l'espoir qu'ils trouvent un vaccin au plus vite. Mais comme vous vous en doutez, rien ne se passera comme prévu, et c'est une grande aventure qui attend nos jeunes gens.
Le scénario de Star Ocean a subit une attention particulière de la part des développeurs. Si il peut paraître relativement banal au début de l'aventure, il ne fera que s'enrichir tout au long de l'aventure pour atteindre l'apothéose finale. L'intrigue propose une belle qualité d'écriture grâce aux nombreux coups de théâtres et imprévus propre au RPG nippon, sans occulter aussi la bonne qualité des dialogues qui arrivent nous mettre facilement dans l'ambiance. En outre, le jeu baigne tout de même dans une ambiance Space Opera agréable et assez peu courante à l'époque dans les productions du genre qui lorgnaient plutôt du côté de la Fantasy.
Les personnages ont tous subit un gros traitement de fond, puisque leur psychologie est développée. On passe ainsi de moments comiques, voire burlesques à des moment plus graves. Le titre empreinte beaucoup à Star Trek, notamment pour l'équipage, et finalement tous les personnages importants rencontrés sont tous attachants, et on tous un background développé, chose appréciable et qui rajoute pas mal de charmes à cette production.
Dans les faits, Star Ocean reste un RPG classique de cette époque. Point de map monde dans Star Ocean, les déplacements s'effectuent dans des chemins pré-établis et assez linéaires, même si l'on compte plusieurs bifurcations possibles, pour se rendre à différents endroits du monde. Le joueur traverse de nombreux villages, discutent avec les NPC's, effectuent des quêtes, et enfin prend part à des combats aléatoires.
Les combats sont bien sûr la pierre angulaire de ce jeu, et s'inspire beaucoup de Tales of Phantasia tout en s'éloignant un peu. En effet, dès qu'un combat est engagé, on retrouve dans une vue plongeante, un peu à la manière d'un Streets of Rage pour imager. Donc les combats ne se déroulent plus sur un seul plan comme dans Tales of Phantasia.
Le principe reste par contre assez identique, puisque les joutes ne sont pas gérés au tour par tour, mais propose un semi-temps réel très dynamique. L'équipe peut compter jusqu'à 4 personnages. Le joueur contrôle Ratix le héros, les autres personnages sont gérés par l'IA, et sont plutôt bien gérés. Le joueur peut programmer l'IA des alliés via le menu d'inventaire en leur dictant la stratégie à suivre pendant les combats. Par contre, on peut ordonner à Millie de n'exécuter que des coups spéciaux ou à un autre personnage de se focaliser que sur les soins.
Les combats bien que très intense, s'avèrent finalement assez bourrins puisque l'on passera le plus clair de notre temps à matraquer la touche action. Néanmoins les développeurs ont intégré des subtilités qui rehaussent l'intérêt des combats donc. D'abord nos personnages peuvent se fatiguer, il va falloir donc ménager leur effort. Ensuite le système d'évolution est particulièrement, bien pensé, et assez original pour l'époque. La plupart des techniques ou skills seront apprises au moment des level-up, mais pas seulement puisque certaines techniques s'obtiennent par le biais de parchemin à réunir. Comme pour les magies dans Final Fantasy II, les techniques s'améliorent en les utilisant. Plus vous utilisez une skill et puis celle-ci augmente. Mais cet apprentissage s'avère en fin de compte long et fastidieux. C'est la qu'intervient le mode Rage. Si votre personnage entretient des liens forts avec un autre équipier, et que ce dernier tombe au combat par exemple, notre avatar entre en mode rage ce qui lui permettra d'apprendre des techniques particulièrement meurtrières. Mais là vous vous demandez légitimement comment peut-on augmenter des liens avec un personnage? Il suffit simplement de déclencher une private action dans un village. En outre dans Star Ocean, il est possible de programmer l'IA de notre personnage de sorte à ce qu'il peut enchaîner plusieurs coups spéciaux à la suite via la compétence Link. Une idée intéressante sur le papier mais pas très pratique et rentable au final, car elle consomme trop de points de MP.
D'ailleurs en parlant de compétences, sachez qu'il est possible d'en apprendre de nouvelles tout au long du jeu. En gagnant un level, le joueur récolte un nombre de skill points qu'il assignera comme bon lui semble pour améliorer la compétence qu'il désire. Mais il est possible de combiner certaines skills pour obtenir des compétences particulières comme cuisiner ou forger armes et armures.
A travers cette très brève présentation, vous pouvez aisément vous rendre compte de la richesse du Game System de ce RPG. Les possibilités d'évolution sont immenses, le contenu-même est très riche, et la dimension sociale est vraiment bienvenue. D'ailleurs les private action, où ces moments où l'équipe se sépare un temps, peuvent déclencher des scène inédite, voire avoir des répercussions sur le scénario en débloquant par exemple une fin alternative.
Tout respire le détail et le travail bien fait dans Star Ocean. On peut juste déplorer des combats qui auraient mérité d'être un poil plus stratégique et à la difficulté mieux dosé. Car oui, on peut tomber sans s'y attendre nez à nez en face d'ennemis capable de massacrer littéralement votre équipe en très peu de coups, alors que vous pensiez à juste titre avoir un niveau correct pour la zone visitée. Du leveling et amélioration de compétences est vraiment à prévoir pour bien progresser dans le jeu.
Star Ocean est une véritable claque technique sur Super Famicom. La console crache ses tripes, et le jeu nous propose un rendu graphique rarement atteint dans un RPG sur cette console. Les décors sont extrêmement riches, variés, avec même des effets visuels saisissant comme le reflet de notre personnage sur l'eau. Les couleurs sont vives, l'univers est tout simplement magique, et le design en géneral qui reprend beaucoup de Tales of Phantasia est une franche réussite.
Le graphisme repousse les limites de la console, mais alors que dire de l'animation? Les effets sont grandioses, les magies ultimes bénéficient d'un soin rarement atteint sur cette machine... En définitive, ce jeu à sa sortie sur Super Famicom était une claque, on avait rarement vu un full jeu 2D aussi aboutit sur cette machine. Aujourd'hui encore le titre reste très agréable visuellement, c'est dire!
La composition sonore assurée par le grand Motoi Sakuraba est splendide. Variant les thèmes, le compositeur se fond parfaitement dans l'univers de ce jeu qui baigne dans le Space Opera mais aussi dans la Fantasy. La musique peut même parfois être perçu comme un élément fort de narration, puisqu'il arrive souvent qu'elle nous raconte en quelque sorte l'histoire de l'endroit visité. En clair, la musique est un élément capital qui assure toute la cohérence du jeu, et qui en a assuré le succès en grande partie.
Les bruitages ne sont pas en restes et sont encore une fois impressionnants sur la 16 bits de Nintendo. La première claque à ce niveau vient dès le début du jeu avec des dialogues parlés! Les synthèses sont nombreuses et parsèment tout le jeu. De nombreuses scènes-clés sont doublés par de vrais acteurs. Comme pour le graphisme et l'animation, ce rendu est possible grâce à l'ajout d'une puce sur la cartouche qui dope les performances de la console, mais cela n'enlève rien aux mérites de tri-Ace.
Naviguer dans les menus ne posent aucun problème, tout est clair et fonctionnel. La jouabilité pendant les combats ne souffre d'aucun défaut.
Enfin la durée de vie est peu élevé mais la replay-value est intéressante. Les 30 ou 40 heures proposés par le jeu sont suffisamment intéressantes pour justifier l'investissement sur ce jeu.
Seul gros bémol, le titre n'est jamais sorti du Japon sur Super Famicom. Le titre est intégralement en japonais, mais sur internet il existe des versions en anglais sur ce support traduite par des fans, mais le plus simple est de se procurer le remake de ce jeu sortit chez nous sur PSP mais uniquement en langue anglaise malheureusement. Mais c'est déjà pas mal.
Techniquement impressionnant sur Super Famicom, Star Ocean n'en demeure pas moins un RPG passionnant grâce à son scénario travaillé, à ses personnages attachants, mais aussi à son Game System particulièrement riche et à son système d'évolution très intelligent.
Les plus exigeants peuvent juste déplorer des combats un poil bourrin, une durée de vie de la quête principal un peu courte et... c'est tout. Ce jeu reste un RPG culte sur Super Famicom qui a bien marqué les joueurs de l'époque, et qui a inauguré de très belle manière une nouvelle et excellente saga du RPG japonais.
Fiche technique: Titre: STAR OCEAN: FANTASTIC SPACE ODYSSEY Développeur: TRI-ACE Editeur: ENIX Genre: RPG Année: 1996 Autre support: PSP Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
NOTE PRESSE (Super Power 44 - Octobre 1996)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus:
En bonus, je vous propose la publicité japonaise
J'organise un petit concours pour trouver la mascotte! Les constructeurs de consoles ont toujours eu une visibilité immédiate auprès du grand public grâce à leur mascotte. Mais Sony a mis un point d'honneur à cette tradition dans le jeu video. Voilà pour moi les 2 symboles de cette firme!
S C R E E N S H O T S:
- Toro peut être considérer comme tel mais au Japon uniquement!
- Un billet de 1000 Yen: La meilleur mascotte de Sony!
P.S: Je ne suis pas un boulet anti-sony loin de là. Je possède une Playstation 1 et une PSP!
Comme tout le monde le sait, Valkyrie Profile Silmeria sort le 22/06/2006 au Japon. Moi je l'attends grave, cette news est juste un pretexte pour en parler vu qu'on en cause pas trop jeux-france. .
Baston de robots ménager !
L'histoire de Rise of the Robots est celle d'un blockbuster annoncé, d'un énorme titre qui fût très attendu par la presse et les joueurs de l'époque. Développé sur des stations Silicon Graphics par les studios Instinct Design et Mirage Technologies, le titre sortira en 1994 et marqua durablement les joueurs ayant eu la malchance de le procurer.
En effet, ce titre est l'une des plus grosses daubes de l'histoire du jeu vidéo, mais est aussi l'une des plus grandes déceptions dans l'histoire de ce médium. Time Warner Interactive avait en effet entretenu le secret autour de son jeu, distillant les images (très impressionnantes) de ce dernier au compte-goutte, et faisant naître chez les joueurs une réelle impatience. Autant dire que l'atterrissage fût rude, très rude même.
Outre le fait de sortir sur les machines 16 bits, le titre sortira aussi sur Amiga CD32, cette console de Commodore censée concurrencer les 32 bits japonaises, et qui aura un destin tout aussi funeste que le jeu que nous allons tester aujourd'hui...
Rise Of The Robots dispose d'un petit scénario qui baigne allègrement dans la science-fiction. L'action se déroule en 2043 dans la ville de Metropolis 4.
Le héros du jeu est robot humanoïde de couleur bleu baptisé ECO35-2 par ses créateurs. Ce robot doit remettre de l'ordre au sein d'une usine du nom de Electrocorp qui fabrique des robots de guerres. En effet certains robots ont été infectés par des virus générés par une intelligence artificielle malfaisante, les faisant échapper du contrôle humain.
Notre cyborg bleu doit à la fois détruire les robots incontrôlables et détruire la fameuse I.A.
Le jeu s'ouvrait sur une superbe cinématique d'introduction qui avait d'ailleurs mis par terre tous les possesseurs de Super Nintendo, entre autres. L'effet est un peu atténué sur une console puissante comme l'Amiga CD32, mais le jeu reste tout de même de très grande qualité au niveau de son graphisme. Les personnages et les décors modélisés à partir des stations Silicon Graphics sont d'excellentes factures. Le jeu impressionnait visuellement, n'était pas avare en cinématiques en tout genre avant le début de chaque combat. Malheureusement, ce ne sont là que les seuls qualités du soft.
Le jeu propose donc un Story Mode avec ce personnage et un Mode Versus ou l'on peut incarner les 6 protagonistes du jeu, ce qui est très faible. Signalons et là je sens que certains vont commencer à rire, qu'en mode Versus, il est impossible pour le joueur de choisir un autre personnage que le cyborg bleu, le joueur 2 peut quant à lui choisir le personnage qu'il désire. Et çà ne fait que commencer...
Le jeu se joue à 2 boutons, un bouton pour les pieds, un autre pour les poings. En pressant sur les 2 boutons on accède à un 3e coup qui dispose de la même animation que l'un des 2 coups, chose juste incompréhensible. Un 3e bouton est utilisé pour le saut ce qui est très inconfortable au niveau du gameplay.
Le jeu dispose d'un nombre infime de coups spéciaux, le problème réside en fait qu'ils sont quasiment impossible à sortir même pour un habitué du genre, car il faut être debout et immobile pour entrer la commande du coup en question. il faut donc une précision de robot pour entrer la commande des coups spéciaux, autant dire que la prise en main est un désastre.
Désastre accentué par le mode Story, car figurez que ECO35-2 (je rappelle que c'est le robot que l'on contrôle dans ce mode) a tout simplement une allonge beaucoup trop courte pour toucher un robot ennemi. En gros, l'adversaire arrive à nous toucher alors qu'à la même distance, notre personnage n'y arrive pas. Autre point incroyable, le fait qu'il est impossible de sauter au dessus d'un ennemi. C'est-à-dire qu'il est juste impossible de sauter au dessus d'un ennemi, et atterrir derrière lui! Oublier donc les cross-up, oublier aussi les combos, la stratégie, etc...
Le gameplay de ce jeu de combat est tout simplement catastrophique et ne procure pas la moindre seconde de fun.
Nos personnages sont animés grand maximum en 3 frames, c'est vous dire la fluidité de leurs mouvements... Même l'aspect sonore a été bâclé des bruits métalliques qui font office de fond musical, ainsi que des bruitages et un échantillonnage sonore global morne et très bas de gamme. Même les quelques thèmes musicaux composé par le guitariste de Queen Brian May (la grosse guest du jeu) manque d'inspiration et s'avère aussi ratés.
Rise of The Robots est tout simplement ce qu'il faut ne jamais faire dans un jeu de combat en versus. Entre incohérence hallucinante, et gameplay inexistant qui insulte ouvertement ce genre vidéoludique, le titre de la Warner n'aura pas volé son titre prestigieux d'immense daube de l'ère 16 bits, et se place sans peine comme l'un des jeux les plus ratés, et les plus décevants de l'histoire du jeu vidéo.
Comme quoi, de jolis graphismes, des avancés technologiques ne font pas un bon jeu. A méditer...
Fiche Technique: Titre: RISE OF THE ROBOTS Editeur: TIME WARNER INTERACTIVE Genre: VERSUS FIGHTING Année: 1994 Autres supports: MEGADRIVE, SUPER NINTENDO, PC, GAME GEAR, CDI PHILLIPS, 3DO, AMIGA, GAME BOY Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
NOTE PRESSE (Joystick 056 - Janvier 1995)
Screenshots:
Bonus retro:
En bonus, je vous propose un trailer qui a trompé pas mal de mondes à l'époque!
Namco vient d'annoncer le portage sur Nintendo DS du jeu d'arcade Point Blank. Ce jeu est un jeu de tir (au flingue) en 2D, très coloré et marrant sorti préalablement en Arcade en 1994. Je jeu utilisera bien evidement les spécificités de la machine et sera aussi jouble à 2 grâce au wi-fi. Pas de date de sorti pour l'instant (mais pour bientôt aux USA)!
Rien à voir avec la GDC, j'ai choisi de vous parler de KOF 2006! Vous avez bien lu KOF 2006 puisque ce sera le nom officiel aux USA de KOF Maximum Impact 2! Je trouve cette initiative très déplacé et irrespectueuse envers les joueurs fidèles de SNK! Pour la petite histoire le titre a été renommé aux States à cause des ventes faméliques du premier opus!(l'appellation 2006 fait plus classe). Bref tout faux M.SNKPlaymore!
Avant de commencer, je tiens à préciser que je ne suis pas anti-Nintendo ou pro-Sony ou pro-Microsoft etc... Moi je suis pro-bons jeux, adhérer à un constructeur je trouve çà merdique ( qui est pro-gizmondo à jeux-france? Pourtant c'est une bonne machine! Mais une machine sans jeux, CA NE SERT A RIEN). Bien, pour moi le nom Revolution est un titre prémonitoire! En effet, la revolution résidera dans le simple fait que Nintendo, (acteur historique de ce marché), arrêtera la production de machines de salon (ATTENTION! je ne parle absolument pas de machines portables)! Cette perspective me paraît fonder car dans si on s'attarde sur les chiffres on voit que Nintendo regresse. En effet la Game Cube a eu encore moins de succès que la Nintendo 64. Mais plus important, il semble que les éditeurs tiers n'aient plus confiance en Nintendo. A mon avis, la Revo sera moins soutenu que la Game Cube. Capcom (après avoir essuyé un echec cuisant avec ses exclusivités capcom-five) est en train de laché Nintendo (pas de Bio Harzard 5 sur Revo). Square-Enix a démenti le FF CC 2 sur Revolution, EA semble être emmerdé pour adapter ses titres sur Revolution (on voit d'ailleurs qu'ils ne sont pas très productif sur DS). Certes, d'autres editeurs soutiennent la Revolution ( SEGA, LUCASART...), mais globalement ils ont perdront quelques uns par rapport à la Game Cube. Pour moi, la nouvelle façon de jouer sur Revo compense la perte d'éditeurs-tiers. Et je ne pense pas que cette nouvelle façon de jouer va séduire ces éditeurs-tiers car il va falloir qu'ils invèstissent et de ne pas faire de simple adaptation PS3 ou Xbox 360 par exemple.(Je le redis cette histoire va emmerder EA et Activision qui ont sorti enormément de jeux sur Game Cube, je vous le rappelle). Oui, mais je suis sûr que vous allez me dire:Et la DS, c'est un succès malgré sa nouvelle façon de jouer! Je vous répondrais tout à fait, vous avez raison, mais le coût de developpement sur DS est forcément moindre par rapport à la Révolution! C'est logique! Malgré tout ce que l'on dis, la Révo sera une console puissante (bien plus puissant qu' une Game Cube).
En conclusion, à mon avis, Nintendo sera encore plus isolé, sera un peu le seul à faire des jeux sur sa machine sauf si le miracle DS se reproduit sur pour la Revolution. En tout cas, je l'espère .
P.S: QUE LES BOULETS PRO-NINTENDO QUITTENT MON BLOG, JE N'INSULTE PAS NINTENDO, JE FAIS QU'UNE ANALYSE. J'AIME TOUT AUTANT QUE VOUS CE CONSTRUCTEUR (ET SURTOUT SES JEUX). JE POSSEDE UNE SUPER NINTENDO, UNE N64, UNE GBA, ET UNE GAME CUBE!
Mickey au pays des merveilles...
Ah les licences Disney et Sega.... Ce fût une longue et belle histoire d'amour livrée aux joueurs durant les années 90. Après un coup d'essai et un coup de maître avec Castle Of Illusion sur Master System et Megadrive, voici donc en test le 2e opus de la trilogie des Mickey Illusion sur Master System, j'ai nommé Land of Illusion starring Mickey Mouse.
Un épisode, et je vous le dis d'emblée dans la droite lignée de son prédécesseur.
Le scénario de ce titre est fort simple. Mickey s'endort avec un livre de contes de fées dans les mains. Et lorsqu'il se réveille, il se retrouve dans ce monde... merveilleux!
Il découvre un univers imaginaire en proie à des troubles organisés par un vil spectre qui réside dans le château des nuages. Il y retient notamment la princesse de ce monde.
Ni une ni deux, Mickey se lance dans l'aventure armé de son petit... derrière! Et oui, ce sera principalement l'arme à utiliser avec les pierres à jeter sur la gueule des vilains pas-beaux!
Comme dans Donkey Kong Country, Mickey se déplace dans une map où se situent les levels à visiter. Par contre, il arrivera à une ou deux reprises dans l'aventure, de faire des va-et-vient entre les niveaux, ce qui casse un chouïa la linéarité de ce jeu de plateforme.
Autre petit aspect "aventure" dans cette production Sega, le fait que Mickey doit collecter des objets pour améliorer ses compétences. Par exemple à un certain moment dans le jeu, il faut se transformer en tout petit pour accéder à la Tiny Cavern. Dans le même ordre d'idée, il faudra aussi récupérer la cordes pour escalader une paroi verticale, etc...
Enfin différentes trouvailles dans le level-design, comme les stages à scrolling dans le chateau font que le gameplay est constamment enrichit et que l'action s'enchaîne de manière très fluide pendant la quinzaine de tableaux qui composent ce jeu.
Techniquement, les stages flattent la rétine pour de la Master System. On conserve donc le visuel du premier, mais un peu amélioré avec notamment de superbes effets (pour l'époque et le support) au niveau de l'animation. L'animation et les graphismes sont assurément le gros point fort du jeu.
La prise en main est immédiate, les séquences plateformes ne posent aucune difficulté, les commandes simples sont pensées avant tout pour un fun immédiat, et c'est fort réussit. Quant à la musique, on a droit à une composition de la qualité encore une fois. Des musiques guillerettes et naïves qui se marient très bien avec l'univers de Mickey.
Seul la durée de vie pose un problème dans ce titre. Land Of Illusion est à la fois court, et facile.
Pour finir ce petit review rapide, Land of Illusion fait vraiment parti de mes coups de cœur sur la 8 bits de Sega. Même si il se termine en une après-midi c'est toujours un plaisir de le faire et de le refaire. Un passage obligé pour ceux qui affectionnent les licences Disney... made in Sega!
Fiche Technique: Titre: LAND OF ILLUSION STARRING MICKEY MOUSE Développeur: SEGA Éditeur: SEGA Genre: PLATEFORME Année: 1992 Autre support: GAME GEAR Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
NOTE PRESSE (Joypad 016 - Janvier 1993)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus retro:
Un TAS du jeu réalisé en 22:48.28 par The8bitbeast