Pour ceux qui l'auraient raté, voilà une petite video qui n'a rien à voir avec l'E3 et qui m'a fait sourire: Jay en compagnie des fashions-victims de Game One! Attention séquence rare! Heuresement que Tommy est toujours à Game One, sinon les autres animateurs frisent le zéro absolu! Ah, Jay, çà m'a fait très plaisir de te revoir...
Très rapidement cette compilation sort le 25 Mai au Japon, çà a été confirmé à l'E3! Si vous n'avez jamais touché à un Street Alpha, vous savez ce qu'il vous reste à faire...
Allez deux petites images pour ce futur action-rpg développé par une team ricaine pour le compte de Sega qui se nomme Secret Level! Je ne sais pas si ce soft sera jouable on-line mais en tout cas les histoires de classes, le design font MMORPG, je trouve! Bref matez les photos et on en rediscutera après! Au fait quand je vous disez que l'avenir c'est le passé!
C'est le 29 Juin 2006 que Metal Slug 3D sort au Japon! SNK a aussi dévoilé l'histoire et les perso de cet opus. Je reste à l'affût de la moindre info sur SNK durant cet E3. Je vous met le lien vers le site officiel du jeu: Site officiel de Metal Slug 3D
Oulala, j'ai pas réussi à poster un seul article aujourd'hui pourtant j'ai des tas de choses à dire! Allez RE confirmé sur le site de Capcom Japan Extrait: Capcom Co., Ltd. is pleased to announce that the development of a new game in the Resident Evil franchise is underway for Nintendo¡Çs next-generation Wii system.
The Resident Evil series, which began in 1996, has helped to propel the survival horror genre into the mainstream. The series has shipped over 30 million units (as of March 31st, 2006) and continues to entertain fans worldwide.
The intense story and cutting-edge graphics have combined to create a deep gaming world that has even been expanded into non-gaming media such as the Hollywood movie series of Resident Evil and Resident Evil: Apocalypse, each earning over 100 million dollars at the box-office. The most recent game in the series, Resident Evil 4, has been honored with the Award of Excellence at the 9th CESA Game Awards and the Game of the Year Award at the 1st Famitsu Awards, further demonstrating the worldwide recognition of the game¡Çs top-notch quality.
The next-generation console Wii is garnering much attention with its groundbreaking new controller. The new Resident Evil game for the console will combine the series¡Ç intense gaming experience and atmosphere with the revolutionary control system of the Wii.
As always, Capcom will continue to strive to produce great new game titles and expand its appeal to a broader audience across the globe.
About Capcom
As a worldwide leader in the gaming industry, Capcom is on the forefront of this new cutting-edge technology, and is proud to have produced a number of hit products such as Mega Man, Street Fighter, Onimusha, Devil May Cry and Resident Evil. Capcom will continue to provide customers with the best possible forms of innovative entertainment in this new and exciting media.
* For additional information, please contact Capcom's support center at (+81-6-6946-3099) or visit http://www.capcom.co.jp/.
Très bonne nouvelle pour les japonais, ils vont pouvoir rejouer à ce hit d'arcade de Taito sur leurs téléphones portables! C'est square-enix qui edite! Esperons qui débarque un jour chez nous!
Enorme surprise que ce Starfox DS! Franchement les quelques titres DS présentés m'ont vraiment enthousiasmé plus que la Wii! Voici les premières photos!
Dossier Spécial sur la légende en 2 parties!
Ce retrogaming est un peu spécial car je ne fais pas faire un test à proprement parlé mais un dossier de fond. En effet, à l'occasion de la sortie de KOF XI (qui fête le onzième anniversaire de la série), je vais vous expliquer comment et dans quels conditions cette grande saga des jeux de combat a vu le jour!
1) Naissance du projet
Retour en 1992. Takashi Nishigawa est à la tête du projet en compagnie d'anciens membres de l'équipe de Last Resort entres autres. Mais qui est ce Nishigawa? C'est un ancien de Capcom plus connu sous le pseudonyme de Piston Takashi qui a à son actif la direction du premier Street Fighter.
Tout ce petit monde réunis commence à reflechir sur leur nouveau projet: les premières idées sont lancées. Ils pensent d'abord à faire un jeu d'action à scrolling horizontal basé sur un système d'équipe! Cette idée est très vite abondonné car à l'époque, Street Fighter 2 galvanise les foules et hissent le versus fighting comme genre roi de l'Arcade au detriment du beat'them all qui est en perte de vitesse!
Dès lors, le projet prendra la direction que l'on connaît aujourd'hui, un jeu de combat versus avec la particularité du système d'équipes à 3. Le projet Downtown Team Battle venait de naître et aller donner par la suite The King of Fighters'94!
2) Orientation de KOF' 94
Pour l'amateur de SNK, le nom Downtown Team Battle n'est pas un terme étranger puisqu'il désigne le territoire dans lequel les 2 frères Bogard se bastonnent contre Geese Howard dans Fatal Fury (Garou Densetsu).
Même si ce système est original, il sera vite décider d'incorporer les personnages de Fatal Fury, et de prendre les bases de gameplay de ce qui était à l'epoque le meilleur jeu de combat de SNK.
Jusqu'alors de nombreuses équipes inédites furent créées:
- Une equipe de cirque avec 2 Pierrot et un dompteur de fauves!
- Une equipe de sinistre bagnard.
- Une équipe de danseurs Hip-Hop!
- Une équipe d'hommes préhistoriques.
- Une équipe de magicien!
Bref, toutes ces équipes ne seront pas retenues mais certaines idées seront conservées par la suite.
Ce qui va être un facteur déclencheur pour la naissance du KOF'94 que nous connaissons, c'est l'incorporation de la team Art of Fighting (Ryûko no Ken). En effet à la même période (où KOF'94 était en encore en developpement) sortait Fatal Fury Special où on retrouvait Ryo en guest star et Art of Fighting 2, où c'était Geese Howard qui faisait office d'invité! Ils marqueront le rapprochement entre les 2 noms!
Si la rencontre de Art of Fighting et de Fatal Fury semble être préstigieuse dans le projet Downtown Team Battle, il fallait que les personnages originaux crées specialement pour le soft le soit tout autant!
Le titre The King of Fighters' 94 est enfin décidé. Parmi les nouveaux personnages, SNK va ratisser large en faisant appel à la team Ikari (Ikari Warriors) avec Heindern en perso inédit, et à la surprise générale, la Psycho Soldier Team (basée sur un jeu d'action proche de SonSon de Capcom, avec en Héroine Athéna et Kensou)!
L'équipe de danseurs hip-hop deviendra l'équipe USA avec comme seul rescapé le sprite qui donnera naissance à Heavy D le boxeur du jeu! Viennent s'ajouter à lui Brian (un footballeur US) et Vincent (qui deviendra finalement Lucky) qui lui est inspiré du celèbre basketteur NBA Karrem Abdul-Jabbar!
L'imposant bagnard deviendra Chang de l'equipe Coréenne avec comme co-équipier Kim Kaphwan et Choi Bounge (mélange de Freddy et de Ratman).
3) La boucle est bouclée
Pour fêter l'arriver d'Art of Fighting 2 en Arcade, ils décident de rajouter Takuma et Yuri.
L'équipe anglaise composée à la base de Big Bear, Billy Kane et King deviendra une équipe de filles avec Mai et donc Yuri!
Lee qui devait accompagné Robert et Ryo se retrouvera aussi éclipser par Takuma pour former l'equipe mexicaine!
Quant à l'equipe japonaise, ce sera en somme la seule totalement originale avec Benimaru qui est inspiré Polnareff (pas le chanteur) de Jojo Bizarre Adventure, Goro Daimon un solide gaillard en geta et enfin Syo Kirishima jeune personnage prétentieux! Il s'agit en fait de la première forme de celui qui deviendra un peu le héros du jeu: Kyo! C'est seulement vers la fin du developpement qu'il changera de style vestimentaire et de prénom. Le designer Shinkiro confiera par la suite s'être inspiré de Akira du manga Devil Man pour faire son personnage de Kyo!
4) Fin de la 1ère Partie
La première partie de ce dossier est fini, j'espère que vous appris pas mal de choses sur cette série de jeu de combat que j'adore!
Pour la seconde partie, je vous parlerez du jeu à proprement dit, de sa réalisation et de son apport aux jeux de combats! Merci de votre attention!
2e PARTIE:
Voici le test à proprement parlé de ce soft sorti fin 1994 sur Neo Geo.
Un jeu unique qui nous a tous marqué nous, joueurs et squatteurs de salle d'arcade à la belle époque!
L’intro donne le ton, une enveloppe qui tournoie, une invitation à chaque équipe, la Garou Densetsu team contre la Ryuuko No Ken team. Le décor est planté!
En creusant un peu le scénario du jeu, on retrouve le bon vieux Rugal Bernstein, nouveau patron de la pègre de Southtown, qui s'emmerde un peu sur son yacht et qui a envie de combattre des adversaires à sa mesure. C'est dans ce but qu'il envoie donc ces fameuses enveloppes cachetées de rouge à tous ces combattants du monde entier de SNK!
Toujours dans l'histoire officielle, on verra que c'est la Japan Team de Kyo qui gagnera le tournoi et qui aura le sombre privilège d'affronter Rugal sur son navire avec comme guide du jour sa secrétaire Mature. Sauf que Kyo découvrira que son père fait partit des trophées de Rugal ce qui provoquera la colère et une envie de vengeance chez Kyo...
1) La réalisation
SNK a su imposer un moteur graphique qui sera repris sur tous les épisodes KOF Neo Geo et même sur SNK VS Capcom.
Tenant compte de l’époque (1994), les graphismes sont assez fins, certes les sprites pixellisent un peu mais [g]les décors sont magnifiques, détaillés, variés et très fins. De plus chaque décor possède de nombreux petits clins d’œil aux autres productions SNK. L’esthétique des coups est aussi très travaillée et s’intègre parfaitement dans ce nouveau moteur graphique. Le tout donne un superbe résultat, du tout bon (pour info le Paopao café est mon stage préféré! ).
Même si l'ensemble a quelque peu vieilli çà reste tout fait à fait honorable, pas choquant pour un sou!
L’animation était considérée comme parfaite à l'époque, avec des sprites très bien animés (mieux que Art of Fighting 2 pourtant contemporain) et disposant de nombreuses séquences. Même des sprites imposant comme le coréen Chang bougent sans aucun problèmes.
Les décors sont aussi très animés avec une petite introduction avec un soucis du détail et du clin d'oeil propre à SNK.
Autant dire qu'à l'époque franchement, que ce soit pour le graphisme, ou pour l'animation ce KOF 94 marquait une rupture très net avec les productions antérieurs de la firme. Bien sûr, aujourd'hui l'animation peut paraître vieillotte, des personnages assez raides, et surtout de gros ralentissements de style plus vraiment à la mode de nos jours.
La jouabilité est d’époque, c’est-à-dire assez "lourde", le jeu n'étant pas super "souple". Par rapport au KOF moderne, le jeu demande une petite période d’adaptation. Après quelques heures, vous réussirez sans soucis vos combos, links etc... Dans l'absolu la jouabilité est excellente, sauf qu'elle est un peu plus rigide que les KOF d'aujourd'hui pour tout résumer.
La bande son est fabuleuse, les bruitages et les digits vocales sont variés et de qualité. Les musiques sont carrément géniales, le thème le plus marquant étant Esaka, sans doute l'un des meilleurs thèmes que SNK n'a jamais crée! Les thèmes de la American Sport Team et de la Garou Team sont excellents aussi!
Enfin la durée de vie est très conséquente puisque vous pourrez jouer pas moins de 24 personnages regroupés en équipe de 3, ce qui donne donc 8 équipes (merci aux mathématiques). Bien entendu, c’est en mode versus que le jeu prend toute son envergure.
2) Le système de jeu
Ce qui a fait le succès de cette série, c’est le système de combat en 3 contre 3.Effectivement, vous aurez donc le choix entre 8 équipes de 3 personnages qui s’affronteront les uns après les autres. Le premier qui a battu les 3 strikers de l’autre a gagné le match. Autant vous dire que pour la première fois dans un jeu de combat, il faudra contraint et forcé, apprendre à jouer 3 combattants! Seul bémol, on ne peut composer sa propre équipe (SNK corrigera vite ce défaut) par contre un mode 1vs1 est disponible.
Le jeu se joue à 4 boutons: LP, HP, LK et HK. Un 5e coup est disponible en appuyant sur le bouton CD (par défaut), un coup surpuissant qui balance très loin votre adversaire, idéal pour casser un pressing et reprendre de la distance.
A signaler que l'on peut dasher en arrière ou en avant (le step), et que l'on peut esquiver en arrière (un peu à la manière de Garou Densetsu) en appuyant sur A+B. On peut même contre-attaquer après une esquive, ce qui permet là encore de sortir de pressing par exemple.
A noter enfin une barre de DM (Desperate Moves) qui permet de sortir une furie une fois chargé (en pressant ABC). A signaler qu'on peut sortir un DM à l'infini si notre barre de HP est vidé au 3/4. Ce système de jeu est tout simplement le système EXTRA, le tout premier de KOF.
A noter aussi, si notre perso est stun, il est possible d'appeler un équipier (si ce dernier est visible à l'ecran en arrière-plan), pour nous aider vite fait. Il faut appuyer sur BCD durant le stun.
Les move-lists des persos sont assez riches (pour l'époque) et toutes tirés pour la plupart des anciens jeux SNK (pour les persos de AOF et FF). Le jeu fait la part belle au multi-hit combo, avec un damage reduce quasi-inexistant, c'est vraiment un jeu de baston à l'ancienne.
Il n'y a pas les grosses possibilités de combos en cancel ou en juggle dans les KOF modernes, mais attention il en demeure pas moins technique, ce KOF est exigeant il demandera peut-être plus de mind-game et plus de zonning que certains KOF récents.
Personnellement ma team préféré c'est la American Sport Team, pour Brian et Heavy-D, même si d'après ce que je sais, la team la plus forte du jeu serait la Women Fighters Team (Mai, King, Yuri).
3) Bilan et conclusion
Vous l’aurez compris,The King of Fighters' 94 était à sa sortie un jeu superbe, avec lequel on s'était éclaté comme des malades. Un système à l'époque novateur qui ne cessera au fil des épisodes de s'enrichir jusqu'à l'apothéose avec les épisodes 98 et 2002 notamment.
Concernant son intérêt aujourd'hui, je dirais qu'il reste franchement très agréable à jouer, les combos bien que simples sont assez dévastateurs, bref perso je m'éclate toujours avec, même si on peut lui reprocher son faible nombre de perso et l'impossibilité d'éditer son équipe. Un titre qui a énormément marqué à l'époque et qui a propulsé cette fabuleuse société qu'est SNK dans une autre dimension (une fois de plus!).
Fiche technique Titre: THE KING OF FIGHTERS' 94 Développeur: SNK Editeur: SNK Genre: FIGHTING GAME Année: 1994 Autres supports: ARCADE (MVS), NEO GEO CD, PLAYSTATION 2 Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
NOTE PRESSE (Joypad 036 - Novembre 1994)
RESSOURCE PRESSE
Bonus retro
Et en bonus, la publicité made in Japan de KOF'94 ! Enjoy !
Ce dossier a été réalisé grâce au feu magazine Gamefan, mais aussi grâce aux sites consacrés à la Neo Geo comme NeoGeo.com, ainsi qu'à ma doc personnel d'époque.
Ce que je vous annonçait avant tout le monde il y a 2 jours s'est vu confirmé: VF 5 sera exclusif à la future console de Sony. Comme je vous le disais, le soft de Sega sortira d'abord sur le territoire US avant le territoire japonais pour des raisons evidentes d'exploitation de VF5 en salle au Japon! (pour ne pas le concurrencer). En prime, une petite photo que je trouve sympa, vous pouvez en voir plus sur l'accueuil de JF!
Voilà, Konami vient d'annoncer un nouveau jeu de Baseball de sa populaire serie au Japon Pawapuro! Un titre qu'apparement personne n'attends en Europe mais bon, c'est toujours bon à prendre ce genre d'info! Je vous laisse un lien pour verifier ma news!
Source: Site officiel de Konami
Selon une interview rapportée par IGN, le prochain jeu de Koei Canada Fatal Inertia sera bel et bien jouable à l'E3! En effet, une démo jouable du wipeout-like de l'editeur de Sangoku Musou sera présente au salon! IGN: Will the game be playable at E3 and if so, which stage or area can we expect to see?
Tomoike: Yes, We will have an early demo that is playable at the show.
- Ca fait au moins un jeu PS3 jouable, j'en espère d'autres et meilleurs! Plus que 3 jours!
C'était pour rappeler aux possesseurs de la 360 que Bomberman Act Zero sortira le 25 Mai au Japon! Ce titre nous plonge dans un monde post-apocalyptique, ou des éspèces de guerriers cybernétiques doivent s'affronter dans un plateau fixe où chacun doit exploser l'autre grâce à des bombes! Tiens çà me fait penser à un vieux titre de Hudson! Un titre très Kawai, bien sympa et convivial au design très manga, bref un pur jeu video typiquement tong! Comment s'appelle t-il déjà?? Bomberman! Non, pas possible, Bomberman c'est le prochain jeu branché et violent sur XBOX 360. Ne jugeons pas le jeu hâtivement, attendons de voir, en tout cas le parti-pris graphique m'est très déplaisant....
On m'a volé mes bananes!!!
En 1994, Nintendo décida de remettre sur le devant de la scène un des personnages emblématiques du début des années 80, Donkey Kong.
Le célèbre gorille kidnappeur fût très vite supplanté par Mario et ses amis, sans oublier Samus Aran de Metroid et Link de The Legend of Zelda, qui reléguèrent définitivement notre primate comme personnage démodé bon pour le musée de la firme de Kyoto.
Cepedant, il refera quelques timides apparitions dont la plus notable est celle dans Super Mario Kart où son fils Donkey Kong Jr. apparaît comme personnage jouable.
L'année 1994 marque donc le retour de notre ami poilu, et quel retour puisqu'il jouera les premiers dans un jeu de plateforme développé par Rare, qui marqua tous les joueurs de la génération de l'époque.
Face à la déferlante des nouvelles machines 32 bits de Sega et Sony, sans oublier les autres, Nintendo se devait de réagir mais le soucis est que leur console, la Ultra 64 était loin d'être prête. La firme de Kyoto a donc décidé de créer via ce personnage, un jeu vidéo extrêmement impressionnant sur Super Nintendo, histoire de rappeler à tous les acteurs qu'il faudra encore compter sur leur 16 bits malgré son âge avancé.
Et en effet, la première fois où le titre fût présenté à la presse, à l'occasion du salon Consumer Electronic Show de Chicago en 1994, l'ensemble des journalistes pensaient que le jeu tournait sur une nouvelle console! Ce qui n'est bien sûr n'est pas le cas et qui prouve là-encore l'exploit technique réalisé par les développeurs britanniques de Rare. Mais outre l'aspect visuel, Donkey Kong Country s'imposa rapidement comme une référence incontestable du jeu de plateforme. Retour donc sur un titre phénoménale du catalogue riche en hits de Nintendo.
Donkey Kong
Pour une fois, Donkey Kong ne jouera pas le rôle de méchant, et deviendra à l'occasion de ce jeu un héros dans le bon sens du terme de Nintendo. La trame très simple et parfaitement dans le "style Nintendo" nous narre l'histoire d'un vol commis par le gros King K.Rool et ses amis Kremlins.
En effet King K.Rool a tout simplement subtilisé la réserve de bananes de Donkey Kong. Ce dernier décide donc d'aller récupérer son stock de bananes en compagnie de son ami Diddy Kong.
Trois autres personnages aideront Donkey dans son aventure mais d'une autre manière. Candy Kong sera notre point de sauvegarde, Funky Kong pourra nous ramener à des mondes déjà visité, et enfin le vieux Cranky Kong (qui est le tout premier Donkey Kong, celui de 1981) nous donnera de précieux conseils pour bien progresser.
La trame est rigolote, les personnages sont sympathiques, et l'ambiance du titre est très imprégné d'humour.
Donkey Kong Country est donc un jeu de plateforme classique dans son gameplay. Le jeu se divise en 6 mondes. Chaque mode comprend environ 6 niveaux de gameplay en plus des 3 protagonistes de la famille Kong. Chaque monde se déroule à un univers singulier de l'île de Donkey Kong mais globalement la mécanique de jeu reste identique. On retrouve des niveaux pur plateforme, des niveaux aquatiques, et enfin des niveaux à scrolling à bord d'un chariot. L'action s'en retrouve donc relativement varié, ce qui est très agréable.
Le jeu se joue à 3 boutons. Un bouton permet de sauter, un autre permet de faire une attaque sous forme de roulade, et enfin un dernier bouton permet d'intervertir les 2 singes. Car comme dans Sonic The Hedgehog 2, on contrôle un des 2 primates, l'autre ne fait que nous suivre. A la différence près que dans Sonic 2, Tails ne servait à rien ou presque, ici on pourra en plein niveau choisir qui contrôler, Diddy ou Donkey, selon la situation nos affinités personnels (beaucoup de joueurs préféraient car plus vif, plus rapide). Aussi le bouton de l'attaque maintenu permet à nos 2 amis de courir. Dans Donkey Kong Country, il n'y a pas de points de vie. La gestion de la santé se fait par les singes. Si Donkey se fait toucher par exemple, il s'enfuit et on contrôle notre second singe en réserve, Diddy. Si le joueur ne dispose que d'un singe, et que ce dernier se fait toucher, le joueur perd une vie. Une gestion de la santé très simple donc.
Donkey Kong et Diddy Kong se différencie dans leur manière de jouer. Ainsi Donkey est plus lourd, plus lent, mais est plus fort. Il est capable d'éliminer les ennemis les plus robustes de manière aisée en leur sautant dessus comme les plus gros Kremlins que sont les Kritters ou les Krushas. Ce qui n'est pas le cas de Diddy puisqu'il a besoin de tonneaux pour éliminer ces ennemis résistants. Par contre Diddy est plus vif, plus rapide, et saute plus haut.
A l'intérieur des niveaux nos 2 compères pourront bénéficier d'une aide précieuse de leurs amis de la forêt. Ils pourront chevaucher le puissant rhinocéros Rambi, une autruche très rapide Expresso, Engarde l'espadon qui permet d'éliminer les ennemis aquatiques, Winky la grenouille qui saute très haut et qui peut éliminer les abeilles, et enfin Squawks le perroquet que l'on chevauchera pas mais qui nous accompagnera dans les stages obscurs pour nous éclairer avec sa lampe torche. Ces différents animaux amènent un réel plus dans le gameplay en le variant tout simplement. Aussi la gestion de la santé dès que l'on monte un animal. Si on se fait toucher c'est l'animal qui disparaît, un comme dans Super Mario World avec Yoshi.
Outre les différents animaux, il existe aussi différent tonneaux. Le tonneau marqué du logo DK permet récupérer un des 2 singes, le tonneau étoilé placé en milieu de stage fait guise de checkpoint. Le tonneau marqué d'un impact blanc permet de se projeter en avant ou dans les airs, le tonneau avec l'inscription TNT déclenche une explosion et enfin le tonneau en bois permet de frapper un ennemi coriace. N'oublions pas le tonneau en fer qui aura aussi son utilité dans l'aventure.
Comme tout jeu de plateforme qui se respecte, Donkey Kong Country dispose de tout un tas d'objets à récupérer au fil des niveaux. Tout d'abord les bananes, qui permettent de récupérer une vie supplémentaire si on arrive à en collecter 100 unités. Chaque niveau dispose aussi de 4 pièces K O N G à récupérer. Plus on avancera plus elles seront difficiles à trouver ou à prendre. Les 4 pièces donnent elles-aussi une vie supplémentaire. Enfin, les développeurs de Rare ont disséminé dans pas mal de niveaux les animaux en or. Ces trophées représentent les animaux que l'on chevauche et que l'on préalablement présenté. Une fois 3 trophées récupérés, on entre dans un bonus stage qui fera lui, gagner plusieurs vie supplémentaire, sauf que ce bonus se joue uniquement avec l'animal concerné. Si on a rassemblé par exemple 3 trophées en or représentant Rambi, on jouera dans le bonus stage de Rambi, en contrôlant uniquement Rambi.
En parlant de bonus stage, le titre empreinte énormément aux Mario de ce côté-là. Le jeu dispose d'une Warp Zone qui comme dans Super Mario Bros emmène au niveau 4.1. Le jeu est bourré de passages secrets, de salles secrètes. Tout trouver représente un véritable challenge. Les développeurs ont eu la bonne idée d'intégrer un compteur en pourcentage pour donner au joueur une indication sur le fait de la découverte des secrets du jeu donc. Il est ainsi possible de finir le jeu non pas à 100 mais à 101!
Outre les features que l'on a listé ci-dessus, le jeu en lui-même est excellent. Les niveaux bénéficient d'un level-design et d'un game design très soigné. Le bestiaire est rigolo parfaitement dans l'esprit Donkey Kong. D'ailleurs certains sont issus de Donkey Kong 3, comme les Zingers. Les Kremlins s'inscrivent parfaitement dans l'imagerie de Donkey Kong et font office d'ennemis amusant et crédible, puisqu'ils font un peu à l'ennemi de Mario Bowser pour le côté reptilien. Tout dans ce jeu respire le travail bien fait et un énorme soucis du détail. La seule déception venant du gameplay réside dans les boss, assez ratés. Leurs combats sont sans imagination. Seul le dernier boss est vraiment réussi.
Ce qui a fait la renommée et la gloire de ce jeu est bien son visuel inimaginable à l'époque sur une console 16 bits. Les graphismes du jeu ont été entièrement conçu sur une station Sillicon Graphics, et sont entièrement modélisés en 3D. Ce jeu fait donc parti des tous premiers jeux de plateformes, si ce n'est le premier en 2,5D. Le rendu à l'écran est tout simplement dément! Les décors sont variés, beaux, extrêmement riches avec moult détails. Certains effets nous avaient laissé, joueurs de l'époque, tout simplement sur le derrière comme les effets aquatiques, la neige, et les effets de lumière dans le niveau souterrain "STOP" "GO", le stage le plus bluffant du jeu seulement d'un point de vue purement technique! Aujourd'hui encore, et malgré les grands progrès du jeu vidéo en matière de graphique, le titre de Rare reste toujours aussi agréable et accrocheur visuellement parlant. Une véritable claque atomique en 1994.
Avec de tels graphismes, nos 2 compagnons et leurs ennemis avaient intérêt d'assurer au niveau de l'animation, et ils assurent. Les équipes de Rare se sont carrément rendus au parc zoologique de Rhode Island pour capturer les mouvements de vrais singes et les intégrer à leur jeu! Le résultat est là-encore extrêmement impressionnant, ces primates ressemblent comme à s'y méprendre à leur voisin de la vie réel. Leur mouvements souples, riches, avec énormément d'étapes d'animations pour l'époque. Notons aussi des animations propres des personnages comme Donkey Kong qui tape sur sa poitrine etc... Les ennemis sont aussi au niveau et dispose d'animations parfaitement acceptable. Bref le jeu en jette de partout. Même au niveau musical. La composition sonore faite par plusieurs musiciens est riche, extrêmement travaillé, et colle parfaitement aux décors visités. Le thème le plus marquant restera sans aucun doute celui des niveaux sous-marins, qui là-encore pousse le chipset sonore de la Super Nintendo dans ces derniers retranchements.
Pour résumer, Donkey Kong Country, c'est un jeu 32 bits sur une console 16 bits.
Enfin les commandes sont instinctives, souples au possible, précises, c'est le perfection absolu. Ni plus, ni moins!
Donkey Kong Country fût à l'époque de sa sortie une réussite totale, une claque atomique asséné aux joueurs ainsi qu'à toute l'industrie par conjointement Nintendo et Rare. Ce jeu marquera le début d'une longue histoire entre le studio britannique peu connu à l'époque et le géant nippon, pour le plus grand plaisir des joueurs. Même si il est relativement classique dans son gameplay, Donkey Kong Country dispose d'un visuel à couper le souffle à son époque, d'une ambiance très réussie, ainsi qu'un très bon challenge pour les joueurs qui aiment terminer les jeux à 100.
Donkey Kong Country est, en conclusion, un titre qui a marqué l'histoire du jeu vidéo, et fait référence aujourd'hui de classique totalement indémodable.
Fiche technique: Titre: DONKEY KONG COUNTRY Développeur: RAREWARE Editeur: NINTENDO Genre: PLATEFORME Année: 1994 Autre support: GAME BOY ADVANCE Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
NOTE PRESSE (Joypad 037 - Décembre 1994)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus retro:
Et en prime la publicité française du jeu.