Que le plus fort... pécho !
L'année 1987 allait voir sortir un des monuments du jeu vidéo, de son Histoire avec un grand "H".
Ce jeu, c'est Double Dragon. Sous ce nom digne d'une bonne série Z, mais évoquant "Opération Dragon" avec Bruce Lee (dont le producteur du jeu Yoshihisa Kishimoto était fan pour l'anecdote) et le fait que l'on pouvait jouer à deux aussi, se cache un titre qui posa de manière définitive les bases solides d'un genre : le beat them 'up.
Ce genre explosera littéralement avec la sortie de Double Dragon partout dans le monde lançant une mode autour du genre jusqu'au milieu des années 1990.
Le titre de Technos Japan fût un de ses pionniers du jeu vidéo au point d'être élu en 1987 aux USA "meilleur jeu d'arcade de l'année", et permettant à Technos Japan d'écouler la bagatelle de 100 000 bornes d'arcade dans le monde.
Nous allons donc revenir sur ce phénomène Double Dragon et par la suite voir si ce titre a toujours de sérieux atouts 33 ans plus tard.
Marian, la DED (Demoiselle En Détresse)
Aux origines du Dragon²
En 1986, sort en arcade au Japon un titre qui fît grand bruit, un certain Nekketsu Kohâ Kunio-Kun.
Ce titre de la jeune compagnie Technos Japan Corp. connût un succès fulgurant en arcade au pays du soleil levant.
Nekketsu Kohâ Kunio-Kun place son action dans un contexte très nippon illustrant des combats de gangs de lycéens (bōsōzoku, sukeban).
Le titre de Technos n'échappa pas à la polémique, parallèlement donc à son succès. Les associations des familles japonaises et la police dénonçant un jeu de voyous dépravés. En outre, ces fameux voyous (les vrais) firent leurs grands retours dans les salles d'arcade rendant à nouveau ses endroits malfamés.
Bref, il fallait que Kunio et sa bande s'exporte au pays du burger mais problème, il est impossible pour l'américain ou l'occidental moyen de s'identifier à des lycéens japonais en uniformes.
Le titre sera complètement remanié graphiquement tout en conservant exactement le même gameplay. Pour cette adaptation américanisée pour le marché occidental, Kishimoto et son équipe se sont inspirés du film de 1979 The Warriors (Les guerriers de la nuit), et le jeu remanié sort là-bas sous le nom de Renegade.
Renegade connût lui aussi un très grand succès aux USA et chez nous en Europe, et donna lieu à un très grand nombre de conversions notamment sur Micro-Ordinateur.
Nekketsu Kohâ Kunio-Kun et sa version occidentale Renegade
Technos n'allait pas s'arrêter en si bon chemin et demanda une suite à Kishimoto et à sa petite équipe.
Plutôt que de faire une suite à Kunio-Kun et donc à Renegade, le jeune Yoshihisa Kishimoto préférera réaliser un nouveau jeu pour réduire les coûts de développement.
Ce jeu s'appellera sobrement Double Dragon, titre en hommage donc à Bruce Lee dont Kishimoto était un grand fan, et aussi au fait que ce jeu se joue à deux (ce qui n'était pas le cas de Kunio-Kun).
Ce que vous avez deviné depuis le début de cette critique, c'est qu'autour de Kunio-Kun et de Double Dragon un nom revient sans cesse : Yoshihisa Kishimoto.
Ce transfuge de Data East a démarré sa carrière très jeune, en développant un jeu de football obscur, puis en imaginant 2 jeux LaserDisc au début des années 1980 : Cobra Command, et Road Blaster.
Kishimoto est aussi connu pour son passé de petit délinquant durant ses années lycées.
C'est lui le papa du beat them up tel que l'on connaît, et Double Dragon naîtra à partir d'une réflexion qui s'est faite à lui-même à la fin du développement de Nekketsu Kohâ Kunio-Kun.
Un ennemi chauve dans Nekketsu Kohâ Kunio-Kun combattait avec un bâton, quand le héros le mettait au sol, cet ennemi tombait avec son bâton près de lui.
Et là Kishimoto s'est dit : "et si je donnais la possibilité au joueur de ramasser ce bâton et qu'il continue à se battre avec !".
Cela pouvait vous paraître peu de choses, mais c'est bien cette réflexion qui donnera le Double Dragon que l'on connaît.
Yoshihisa Kishimoto jeune
Du cinéma d'art martiaux au jeu vidéo...
Double Dragon met en scène les frères Lee, Billy et Jimmy, 2 grands maîtres de l'art martial Sousetsuken.
Dans une Amérique ravagée, l'ordre n'est plus et c'est le gang Black Warriors qui fait la loi dans les rues.
La petite copine de Jimmy, la plantureuse Marian, se fait enlever par 4 hommes de main de Willy, le big boss du gang.
Le jeu commence ainsi, dans le domicile des frères Lee, avec un rideau qui se lève laissant apparaître la voiture rouge de Road Blaster.
Avant même de s'attaquer au gameplay du jeu, le titre dispose d'un déroulement très singulier, rappelant le 7e art : le plan-séquence. En effet, les quatre niveaux du jeu sont intégralement reliés, et forment en fait un même décor. Très audacieux pour l'époque.
Double Dragon reprend dans l'ensemble le gameplay de Renegade. Le jeu se joue à 3 boutons, 1 pour le saut, 1 pour les coups de pieds, et un dernier pour les coups de poings.
Les combats se déroulent dans des petits stages en vue plongeante.
Il est possible de donner des coups sautés, des coups de têtes en pressant 2 fois sur une direction, des coups de coudes (hyper puissants, LE COUP utile du jeu). Il est aussi possible de réaliser de petits combos, mais aussi de choper et projeter son ennemi.
Tout cela reste assez basique, ce qui a d'abord rendu Double Dragon si célèbre, c'est la possibilité de jouer à 2 simultanément.
L'aspect à prendre en considération, c'est la manière d'évoluer dans les niveaux à 2. En gros, Technos Japan nous laisse le choix :
- soit collaborer sagement, jusqu'au dernier niveau.
- ou soit se taper durant tout le jeu, car oui il y a bien un système de friendly fire.
De toute manière, une fois Willy battu, les 2 frères devront se battre pour chopper le boule de Marian. Et là, je ne comprends pas car à la base c'est pas la petite-amie de Billy ? Elle se tape aussi le frère ? Bon...
Pour redevenir sérieux, outre le jeu à 2, il est désormais possible de chipper les armes ennemis laissées au sol (batte de baseball, fouet, couteaux, etc...), mais aussi saisir des éléments du décor pour les jeter à la tronche des ennemis comme des caisses, des rochers, ou des bidons d'essence.
Quelques timides passages plateformes sont aussi présents, donnant lieu souvent à des scènes mémorables où l'on jette un ennemi dans le vide. Le décor pourra aussi être notre allié dans cette aventure ou notre ennemi.
Et c'est bien çà la grande innovation de Double Dragon et de son prédécesseur enfantés par Kishimoto. Fini les combats proprets d'experts en karaté en kimono qui, d'un coup de pied anodin, sortent quantités d'ennemis de l'écran.
Non, Double Dragon est une vraie réinterprétation du combat de rue, entre mauvaises graines, où tous les coups sales sont possibles, pourvu que l'on gagne !
De la technique de combat à la technique tout court !
Graphiquement, Double Dragon faisait le travail. Les décors sont jolis, assez détaillés et relativement variés malgré le côté niveau géant découpé en zones.
Les sprites sont gros et assez fins, le rendu global était satisfaisant et l'époque et reste encore correct de nos jours.
L'animation a par contre bien vieilli. Les mouvements sont raides, les démarches des personnages heurtés, les coups pas assez décomposés. Sans compter les énormes ralentissements dès que la borne doit afficher plus de 2 sprites à l'écran.
Et cela n'aide vraiment pas une maniabilité où le plaisir de jeu n'a malheureusement pas résister à l'épreuve du temps.
Les tests de collision sont franchement assez hasardeux, les hitboxes sont loin d'être précises, le jeu est raide, et on se bat finalement plus avec le stick qu'avec les ennemis pour résumer ma pensée.
Les musiques, comme les bruitages des coups sont très réussis. La musique d'introduction est restée fameuse et a bien marqué les joueurs. Par contre certains effets sonores sonnent vraiment cheap comme par exemple cet affreux grésillement de l'ascenseur.
Au niveau de la longévité de cette borne : 30 minutes chrono. Le jeu est rallongé par une difficulté assez élevée due encore une fois aux contrôles loin d'être optimaux, mais aussi aux ennemis et boss ayant de grosses barres de vie (Abobo et bien d'autres).
Un hit indémodable ?
J'aurais aimé dire que le jeu de Technos Japan est un hit intemporel, à faire et refaire en urgence mais ce n'est vraiment pas le cas.
Que le titre ait été un hit à son époque, là je dis oui et cent fois OUI. Ce jeu a tout simplement construit le beat them up tel que nous le connaissons. Les Final Fight ou autres Streets of Rage doivent beaucoup, énormément à Double Dragon.
Comme pas mal de pionnier, le titre de Kishimoto a été dépassé, et bien largement.
A ce sujet, la série des Double Dragon amorcera son déclin après le 2e épisode.
Majestueux hit en 1987, Double Dragon est un titre qui a au final bien mal vieilli tant au niveau de sa technique boiteuse que de son contenu vraiment léger.
Fiche Technique: Titre: DOUBLE DRAGON Développeur: TECHNOS JAPAN CORP. Arcade System: TAITO LICENSED GAMES HARDWARE Genre: BEAT THEM UP Année: 1987 Autre supports: Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, MSX, PC (MS-DOS, Windows), ZX Spectrum, Atari 2600, Atari 7800, Game Boy, Game Boy Advance, Game Gear, Lynx, Master System, Mega Drive, NES, Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox 360, Ouya, Console virtuelle (Wii), Console virtuelle (Wii U), 3DS, IOS, Android Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
NOTE PRESSE (RetroArchives.fr - 30 Novembre 2018 )
Salut les gens !
D'ici quelques semaines, je remettrai quelques tests. Et là je me retrouve un peu tourmenter. Pensez-vous que mettre une note à un titre ancien est judicieux ou non ?
Ou dois-je continuer à faire mon "rebelle", et à ne pas mettre de notes ?
A vous de jouer !
Merci !
Les états d'âmes d'une lame.
Depuis 2013, Atlus est devenue une filiale de Sega Sammy Holdings.
Bien que pas mal de joueurs associent aujourd'hui Atlus à Sega, cela reste quelque chose de très récent.
Pour preuve, Atlus a développé le nombre hallucinant de deux jeux sur Dreamcast. Oui 2 pauvres jeux, à savoir deSPIRIA, et le jeu dont on va parler aujourd'hui Maken X.
Ce titre sorti en 1999 au Japon, et en 2000 chez nous, était vu comme une curiosité, voire un titre expérimental. Néanmoins, Atlus a pas mal misé dessus en y plaçant une (bonne) partie de la team MegaTen dessus.
On y retrouve Katsura Hashino à la production, Kazuma Kaneko comme chara-designer et Shoji Meguro qui avait notamment composé des musiques du premier Persona.
Présenté à tord comme un FPS, Maken X est un titre assez mal connu et qui désoriente pas mal. Exploration...
Kay Sagami
Mais quelle histoire !
La trame démarre dans un laboratoire japonais où un groupe de chercheur est en passe de mettre au point une forme de vie "supérieure" (ou Psi) coincée dans une épée démoniaque (MaKen en japonais dans le texte) et disposant d'émotions propres qui se le nomme le Maken.
Le laboratoire est dirigé par un certain Sagami, ces recherches semblent cibler le secteur médical mais les objectifs de la création de Maken ne sont pas tout à fait clairs.
Ce que l'on découvre vite, est la présence d'un richissime et inquiétant mécène chinois derrière ces recherches.
Soudain, un espèce de type dégueulasse et mutant kidnappe le chef Sagami (chef du projet de création de Maken). C'est là où sa fille, Kay, décide de brandir l'épée démoniaque pour sauver son père.
Sauf que son âme se retrouve coincer dans l'épée. Et en quelque sorte son destin est désormais lié à cette dernière.
L'intrigue qui suit voit Kay essayer de trouver sa place dans le monde tout en décidant que faire de son nouveau pouvoir, et par la même occasion de décider du sort du monde entier.
Ce dernier se manifeste comme une série de choix à la Shin Megami Tensei entre deux groupes à motivation idéologique différente qui luttent pour le contrôle du monde (choisir ni l'un ni l'autre est également une option). D'un côté du conflit se trouvent les Blademasters, un ordre secret de guerriers qui se sont consacrés à la protection de l'humanité, de l'autre côté le Hakke, un groupe qui vénère la psi-divinité Geist et cherche pour alléger les souffrances de l’humanité, la destruction finale de cette dernière.
Et ce n'est pas fini, car on assiste aussi à une guerre larvée entre les USA et la Chine qui aboutirait à une 3e guerre mondiale, à une Europe totalement ravagée, et tant qu'à faire à la résurgence du nazisme en Europe (particulièrement à Amsterdam et surtout à Vienne). Les croix gammées ont d'ailleurs été censurées dans les versions occidentales.
Le scénario de ce jeu a été dans l'ensemble salué par la critique de l'époque. Je trouve personnellement que cela a tendance à vraiment partir dans tous les sens, avec un fil conducteur aussi maigrichon que Gaston Lagaffe.
Franchement çà n'a ni queue, ni tête, des réflexions métaphysiques côtoient des intonations vues et revues dans moult shônen. Le jeu fait la part belle au symbolisme (asiatique, chinois) et à l’allégorie plutôt qu'à une vraie intrigue "crédible" et bien ficelée. Pourquoi ne pas avoir plus développé la blademaster Kitty ? Elle revient de nombreuses fois dans les séquences cinématiques, sans que l'on ne sache jamais ses véritables intentions.
Plus que l'histoire, c'est l'ambiance et l'imagerie vraiment dérangeante qui sont réussies. Le scénario en tant que tel, m'a juste laissé de marbre.
Alors c'est un FPS nan ?
Non. Maken X n'est pas du tout un shooter, c'est plutôt un slasher à la première personne. Tous les personnages du jeu se battent à l'arme blanche.
Ici, il faudra locker les ennemis, les éviter, bloquer, contre-attaquer, etc...
Une telle vue pour un tel style de jeu, japonais de surcroît était, mais alors très surprenant, voire audacieux à l'époque. Le titre avait d'ailleurs plongé au Japon, les jeux d'action à la première personne étant en ce temps-là trop peu appréciés.
Le joueur incarne au début Kay, mais très vite la lame prendra possession d'autres corps. En fait, on changera de très nombreuses fois de personnages : plus on avancera et plus on captura des corps et armes puissantes, rapides, ou résistantes ou tout cela à la fois.
Le joueur aura pour la grande partie du temps, le choix entre les niveaux qui prennent place dans des villes réelles dans un futur très proche.
Prenez Doom pour la vue et les déplacements, Megaman pour le système d'armes vu que certains personnages débloqués seront parfait pour éliminer tel ou tel boss, et saupoudrer le tout avec du bon vieux Ninja Gaiden 3D pour la difficulté des combats et vous obtenez Maken X.
Le titre d'Atlus dispose d'une vingtaine de niveaux (ou villes), avec une linéarité un peu brisée car parfois il faudra revenir dans certains stages pour y débloquer une nouvelle portion qui donnera accès à un nouveau personnage par exemple.
La progression est simple, on traverse les niveaux, on détruit les ennemis, et parfois un boss nous attend. Les ennemis nous lâchent des orbes qui permettent d'augmenter une petite jauge d'EXP. Le nombre maximale de points d'expériences étant de 8.
La jouabilité est un simple : un bouton pour locker un ennemi, un bouton pour frapper, et reculer avec le stick analogique permet de garder.
Les items sont réduits à leur minimum, les orbes donc, les capsules de soins, et puis un boost de puissance temporaire dans certains niveaux, le X.
Maken X dispose d'un gameplay très simple d'accès, et rappelle les bons vieux jeux old schools. A ce sujet, on dispose d'une attaque chargée qui consomme un peu de notre barre de vie, comme un bon vieux beat them up. Cependant, le gameplay n'est pas exempt de défauts.
Le principal problème vient de la manette Dreamcast. Un stick analogique, c'est peu, trop peu. Le système de lock permet de faire passer la pilule car il est bien pensé, mais le problème survient quand plusieurs personnages vous attaquent. Et là vous avez intérêt à vous accrocher car les ennemis vous attaqueront en même temps et de partout.
Le jeu d'Atlus est bien difficile, pas impossible non plus mais la difficulté est corsée. Cette difficulté est renforcée par le fait que le jeu ne dispose pas de checkpoint. Vous perdez contre le boss d'un niveau qui vous a pris 20 minutes à parcourir ? Pas grave, vous recommencerez TOUT le niveau ! Rageant !
Et puis le dernier gros défaut vient de la taille de ces niveaux justement. Certains sont assez grands (Lyon, Istanbul, Amsterdam, Londres) tandis que d'autres sont ridiculement petits (Vienne, Vatican, ou la Sicile).
Aussi certains niveaux disposent, d'un level design plus sympathiques que d'autres. La plupart d'entre eux se résument néanmoins qu'à un satané couloir sans aucun génie. Le stage russe nous ramène par exemple dans les années 1980, et la stage de l'avion décroche le ponpon du "je fais un stage tout droit". Pareil pour les boss, certains sont gratuits, alors que Marguerite (ne riez pas SVP) qui est le boss de Vienne a été cauchemar à tuer.
La difficulté est inégale (bien que le jeu soit globalement dur), le level-design est très inégal, certains ennemis sont plus forts que des boss. On retrouve aussi des boss qui deviennent plus tard des ennemis. Cela ne se faisait plus vraiment en 2000 et nous ramène vraiment dans le passé. Tout cela manque un peu de soin au final.
C'est de la dreamcast, çà a bien vieilli visuellement quoi...
Moyennement je dirai. Les décors alternent entre le bon et le très moyen, mais c'est surtout la palette de couleurs utilisée qui rend l'ensemble pas vraiment beau. Nous sommes quasiment en permanence enfermé dans un couloir froid aux teintes grises ou marron.
Mais là où je serai plus critique concerne la modélisation laide des personnages humains qui ne rend pas honneur au character-design chiadé de Kazuma Kaneko. Les animations sont vilaines, surtout pendant les cinématiques où tout le monde s'avère être de géniaux ventriloques...
Les monstres, même si ils ne sont qu'une grosse quinzaine dans le jeu sont très bien dessinés et modélisés, et rajoute vraiment un cachet malsain au jeu.
Les musiques baignant dans des sonorités electro ou rock sont dans le thème même si elles ne sont pas si nombreuses. Le boss theme est particulièrement sympathique. Les bruitages et les voix US sont très convaincants.
Enfin la durée de vie tourne autour de 6 ou 7 heures pour un joueur assez aguerri. Le jeu dispose d'une rejouabilité correcte car les réponses et choix pris durant le jeu influeront sur la fin. Le jeu dispose d'une dizaine de fin (je crois).
Enfin, il sera (je pense) compliqué pour un jeune joueur habitué d'un certain confort au niveau des contrôles de s'habituer et dompter ce Maken X. Cela demande un véritable effort, mais avec de la bonne volonté, on y arrive et on s'amuse tout de même.
Au final il est top non ? Mais ne m’absorbe pas stp !
Non, Maken X n'est pas une pépite ou je ne sais trop quoi sur Dreamcast. Le jeu n'a pas eu un grand succès, et n'est pas resté dans l'histoire mais cela s'explique.
Le titre d'Atlus paraît un peu inachevé, inégal. On a souvent l'impression d'être en face d'un titre qui n'est pas allé au fond de son délire, qui s'est arrêté un peu au milieu.
Les idées géniales (contrôler plein de personnages par exemple) côtoient des erreurs grossières (les absences de checkpoints dans un niveau).
Force est d'admettre qu'il est compliqué aujourd'hui de se plonger dans un titre à la jouabilité aussi "lourde". Ceux qui cherchent un petit défouloir sur leur Dreamcast, peuvent passer leur chemin, ce titre est exigeant, et ne pardonne pas grand chose.
N'empêche, Maken X dispose d'une ambiance réussie, d'un vrai challenge et finalement il a réussi à me maintenir concerner de bout en bout.
Pour résumer ma pensée, un jeu sympathique, sans plus.
Fiche Technique: Titre: MAKEN X Développeur: ATLUS Éditeur: ATLUS Genre: ACTION Année: 1999 Autres supports: PLAYSTATION 2 Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
NOTE PRESSE (Joypad 100 - Septembre 2000)
Screenshots:
Bonus retro
La pub japonaise du jeu qui fait penser à un YTP !
Salut la compagnie.
Sous ce titre bien racoleur, se cache à la fois une incompréhension donc, mais aussi un putain coup de c*l mais genre celui de Kardashian en mode XXL.
Je regarde parfois cette émission hautement intellectuelle qu'est Storage Wars, et le type René tombe sur ce lot. Et là... Juste énorme !!! (le box, pas le type... quoique).
Si c'est pas bidonné et que tout le matos fonctionne c'est vraiment un sacrée coup.
Salut les gens. Je suis dans une merde noire et j’ai pour une fois besoin de vos lumières pour ceux qui ont vécu ce genre de situation horrible.
Je suis à Paris depuis 2 semaines pour le taff, et je me suis rendu compte que ma chambre d’hôtel avait des punaises de lit.
Je vais laisser mes fringues + valise à l’hôtel (2000 euros de fringues quand même), hors de question de ramener ces merdes chez moi, mais quid du PC ?
J’ai passé des nuits à bosser dessus, il était sur une table près du lit.
Est-ce que ces nuisibles peuvent se loger dedans ? Ça me ferait mega mal au derrière de balancer mon ordi à la benne alors que toute ma vie pro est dedans.
Merci pour ceux qui savent, en mode desespéré...
Le sublime casse-tête... judiciaire !
En 1985, l’ingénieur russe Alekseï Pajitnov créa un jeu devenu légendaire depuis, le fameux Tetris.
Plus encore que ce hit qui traversera les décennies, notre ami accouchera d'un monstre qui sera au centre de moult batailles judiciaires. 5 procès rien qu'entre Atari et Nintendo !
Un véritable sac de nœud absolument bordélique en terme de droits de licence, à une époque où l'URSS était (bien) à l'écart de l'industrie ludo-numérique.
Je ne vais pas raconter cette histoire, elle est trouvable facilement sur le web, mais simplement y résumer les plus grandes lignes.
Car petit détail croustillant, il existe sur NES non pas un mais 2 Tetris : le "vrai", celui testé ici et édité par Nintendo et la contrefaçon de Tengen filiale d'Atari. Atari et Tengen, deux termes connus des pratiquants du jeu de GO, mais on s'en fiche, place à ce mini-dossier.
Alekseï Pajitnov
Attention : ceci est un résumé grossier de l'affaire Tetris. Vous pouvez retrouver tous les détails si vous voulez aller plus loin dans des reportages américains sur Youtube, dans des articles comme celui du blog Retromag sur Gameblog ou dans certains bouquins comme Alexey Pajitnov - L'incroyable histoire du créateur de Tetris chez Omake Books.
Pourquoi Tetris a attiré autant de convoitise ?
Il faut d'abord se mettre à l'esprit que Tetris n'est pas un jeu de réflexion de plus (comme on en trouve par milliers aujourd'hui sur smartphone) mais une vraie révolution de gameplay. En effet ce puzzle-game, considéré parfois comme frustrant par certains était et est toujours très addictif.
Une idée très simple mais qui prend très vite. 10 secondes suffisent pour comprendre et prendre le jeu en main.
Aussi, et chose qui n'est pas assez mentionnée à mon goût, Tetris attirera vite au moment où il sera accessible au grand public, une nouvelle clientèle de joueurs : les femmes.
Rappelez-vous, nous sommes au milieu des années 1980, et le joueur moyen est un jeune garçon plutôt adolescent (ou jeune adulte sur micro-ordinateur).
Peu de femmes jouaient, considérant le jeu vidéo comme un jouet pour enfant ou un loisir d'attardé. Et petit à petit, elles se sont mises aux tétrominos durant leur pause déjeuner. Les parties ne sont pas longues et puis constituent un bon passe-temps comme les gros succès mobiles aujourd'hui.
On parlait même de baisse de productivité dans les boîtes occidentales à causes de ce jeu ! Un phénomène donc.
La ruée vers l'or !
Quand la création de Pajitnov a commencé à être dévoilé dans des salons européens ci et là, des requins aux dents longues ont flairé le bon filon.
Je ne vais pas m'attarder sur les identités des nombreux acteurs des différentes négociations, mais au milieu des années 1980 l'aéroport de Moscou a vu débarquer tout un tas d'intermédiaires dans le jeu vidéo.
Assez vite, les russes cèdent les droits de Tetris pour le marché occidental à deux sociétés : Mirrorsoft pour le marché européen et Spectrum Holobyte pour le marché américain. Ces contrats concernaient les versions micro-ordinateurs.
Le succès fût très vite au rendez-vous, je ne connais pas les chiffres exacts, mais on peut parler tranquillement de 100 000 copies écoulées sur le marché micro occidental !
Attiré par ce gros blockbuster, les pontes de chez Atari Games (et leur filiale Tengen) partent acquérir les droits chez Mirrorsoft pour le marché japonais.
Une version Famicom édité donc par Tengen, développée par Bullet-Proof Software est lâchée dans les bacs japonais le 22 décembre 1988, et ce fût un gros carton. On parle là de 2 millions d'exemplaires vendus !
Pour l'anecdote, Sega aura les droits pour le marché de l'arcade. Çà en fait du monde pour une seule licence non ?
Tetris sur Famicom by Tengen
Atari (Tengen) Vs Nintendo : Fight for justice!
Pendant ce temps-là, Nintendo ne dort pas. Il faut ramener Tetris sur nos consoles, notamment sur la prochaine Game Boy. Démerdez-vous avec les russes ! Tel fût à peu près la teneur du discours tenu par Hiroshi Yamauchi et des pontes nippones de Nintendo.
De nouveaux négociateurs arrivent à Moscou, et un gros chèque avec pleins de zéro est signé.
A ce moment-là, les russes se rendent compte (je n'entre pas dans le détail) qu'une version console de Tetris existe déjà, ce qui n'était pas prévu dans les précédents contrats.
Nintendo appelle un Atari qui bronze sur une plage de Cancun, leur demande d'arrêter de commercialiser leur Tetris, et Atari tout en comptant les billets verts leur répond que la Famicom est un ordinateur.
Encore mieux, Atari portera le jeu sur NES aux USA l'année suivante (1989) sans accord de Nintendo qui devenait détenteur de la licence sur consoles.
C'est Monsieur le juge qui tranchera ce différend, et votre honneur fracassera son marteau le 21 juin 1989 en faveur de la firme de Kyoto. Champagne et soirée mousse pour Nintendo of America qui écoulera par la suite 3 millions de Tetris by Nintendo sur NES, et près de 30 millions sur Game Boy (jeu bundle ok...).
Tengen continuera à traîner Nintendo au tribunal et à leur casser les pieds jusqu'en 1993 mais sans succès.
Bon d'accord et le jeu dans tout çà ?
Tetris c'est un concept pseudo-minimaliste où le joueur est invité à aligner des formes appelés tétrominos qui sont au nombre de 7. On les nomme conventionnellement en nom de lettre, le L, I, O, T, J, Z, S et avec ces blocs il faut construire une ligne horizontale pour pouvoir la supprimer et continuer sa partie. Atteindre le haut du champ de jeu signifie le GAME OVER.
Détruire 4 lignes d'un coup, constitue un Tetris, mais le réaliser présente un risque du fait de l'aléatoire de l'apparition des blocs.
Je n'apprend rien à personne, donc attardons-nous sur cette version NES qui ne brille ni par ses graphismes d'une rare austérité ni par sa prise en main assez rigide finalement.
Tetris a connu de très nombreuses déclinaisons dans le temps qui n'ont fait qu'améliorer le plaisir de jeu. Cette version fait partie de la première vague, et peut paraître vieillotte aujourd'hui. Certains peuvent adorer cette rigidité des commandes, je n'y adhère pas pour ma part alors que je suis un vrai fan de Tetris.
Autre chose, ce premier épisode ne permet pas de joutes à 2, ce qui sera corrigé dans sa suite toujours sur NES, Tetris 2.
Par contre une mention plus sympathique, celle de la présence de la clique Nintendo dans certains écrans de fin du jeu (notamment lorsque l'on réalise de gros scores). On peut y voir Mario, Link, DK, Peach etc...
Côté musique on retrouve Korobeïniki de Nikolaï Nekrassov, ce fameux thème en chiptune qui constitue un monument de culture retrogaming.
Tetris, c'est un peu tout çà en fait. Un pilier de la culture gaming, un concept simple et diablement efficace, des anecdotes à foison, un créateur longtemps lésé, des procès à gogo, une prolifération de jeux sur tous les supports possibles et imaginables, et surtout un coup de maître d'un Nintendo au sommet de son art.
D'ailleurs, Sega créera Columns sur Game Gear/Megadrive/Arcade pour le concurrencer... Mouais.
Fiche technique: Titre: TETRIS Développeur: NINTENDO Editeur: NINTENDO Genre: PUZZLE-GAME Année: 1989 Autre support: GAME BOY, COMMODORE 64, NEC PC88, SHARP X1 Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
NOTE PRESSE (Player One 002 - Octobre 1990)
Screenshots:
Bonus:
En bonus, le spot publicitaire américain de 1990
Non, non, rien à voir avec les cheveux bleus...
C'est un fait : l'accueil reservé à la sortie Super Dragon Ball Z sur PS2 en 2006 fût assez froid.
Issu du monde de l'arcade nippon, Chô Dragon Ball Z(prononcez "chou") est en fin de compte passé assez inaperçu. Le (premier) titre développé par le studio Crafts & Meister (des anciens de chez Capcom) est aujourd'hui encore assez méconnu bien qu'il portait en lui une vraie ambition : celle de rassembler autour d'un seul titre les fans du manga de Toriyama et les gros aficionados des jeux de combat de type Versus Fighting, tout ce qu'il y a de plus sérieux.
Chi-Chi
Un mot sur Crafts & Meister avant de démarrer ce test. Il s'agit d'un studio fondé en 2004 par Noritaka Funamizu et Katsuhiro Sudo. Ces noms ne vous diront pas grand chose, mais sachez simplement que ces personnes sont des anciens de Capcom, et que Funamizu a un vrai passé avec les jeux de combats notamment les cross-over Capcom/Marvel (mais pas que).
Super Dragon Ball Z se présente comme un jeu de combat 3D, mais intégrant des commandes de coups à bases de quart de cercles ou de 360 à la manière d'un Street Fighter. On verra le gameplay plus tard, mais la première chose qui nous "frappe", c'est le casting très léger de ce titre.
Seulement 12 personnages de base sont disponibles, qui sont en réalité le casting complet de la version arcade. Le choix est aussi étonnant, puisque centré surtout sur la saga des Cyborgs et de Cell.
Toutefois, Frieza fait bien parti du roster tout comme Chi-Chi qui symbolise une espèce de gag des développeurs qu'autre chose.
Le roster original
Cette version PS2 rajoute 6 personnages à débloquer. Vous pouvez les voir ci-dessous avec là-encore des choix assez exotiques comme la présence de Piccolo Daimao et l'absence notable de l'originel Boo (appelé aussi Kid Boo).
Les personnages exclusifs PS2
Bien qu'habillé chaudement en 3D, le titre de Bandai s'inscrit plus dans la lignée d'un Dragon Ball Z Super Butoden 2 que d'un Dragon Ball Z Budokai. Mais il ne s'agit en rien d'une resucée du titre Super Famicom ; Super Dragon Ball Z possédant sa propre identité et son game-system singulier qui fait de lui un titre vraiment profond, un véritable jeu de combat en Versus qui arrive néanmoins à respecter l'univers imaginé par Akira Toriyama.
Le titre se joue à 4 boutons. Un bouton pour les coups forts, un autre pour les coups faibles, un bouton de saut et un bouton de garde.
En combinant certains boutons, cela ouvrira de nouveaux coups comme un dash faible, ou un dash fort (en gros une charge qui expulse votre adversaire).
Malgré cette disposition de boutons étonnante et assez usuelle des jeux de combats 3D, le titre se joue dans l'esprit comme un jeu 2D.
En effet, le système de combo tient vraiment d'un jeu 2D avec des possibilités de cross-up par exemple, ou d'utiliser des coups imbloquables (comme les rochers de Cell et de Frieza).
Sans rentrer dans le jargon pénible des jeux de combats, le titre dispose d'un vrai côté stratégique avec différents mix-ups possibles, la possibilité des faire des juggles (wall-bounce/ground-bounce), des cancels, voire de mettre en place toute une stratégie basée sur le zoning.
18 personnages c'est peu, nous sommes d'accord, surtout pour une licence comme Dragon Ball. Mais ici, chaque personnage a vraiment son style à lui. Goku est par exemple un personnage complet avec des dragons/boules/combos propres qui punissent bien.
Vegeta sera par exemple un personnage plus axé zoning avec ses multiples attaques de ki (ce qui est raccord avec le manga soit dit en passant).
Mirai Trunks tout comme C-16 seront plus axés sur le corps à corps, alors que Frieza et Gohan disposent d'une téléportation...
La 3D ne sert pas uniquement à faire joli. Et c'est bien là la force de ce titre qui s'avère être une espèce de synthèse de plusieurs styles, de plusieurs jeux tout en s'appuyant fortement sur la licence dont il est issu.
En effet, la gestion du saut rappelle furieusement un titre comme Tobal 2. Il faudra à apprendre à gérer les distances et l'espace (3D) pour, par exemple, couper telles ou telles trajectoires.
Outre la barre de santé, et la barre de furie, il existe une barre d'action qui régira un peu vos déplacements. Cette barre se vide lorsque vous utilisez un Dash et se régénère toute seule.
Comme si tout cela n'était pas encore suffisamment complexe, le titre de Crafts & Meister repose sur un système central de customisation de votre personnage.
Pour customiser votre personnage, il faudra le créer dans un menu dédié, puis ramasser les 7 Dragon Balls dans les modes Original (Arcade) ou Z Survivor (un mode survival assez classique).
Une fois les 7 boules en votre possession, direction vers le mode Dragon Summoning où Shenron exaucera votre vœu. Outre acquérir de nouveaux coups pour votre guerrier, vous pourriez par exemple ajouter la possibilité de faire des Super Cancels ou d'augmenter votre fameuse barre d'action.
En fait, ce système de customisation (très) chronophage permet d'ouvrir toute une mallette de possibilités.
Concernant la review des personnages, je ne me hasarderai pas à monter toute sorte de tiers-list mais disons que les personnages que j'ai trouvé les plus intéressants et les plus jouissifs pad en main sont C-16, C-17 et Mecha-Frieza.
Ceux qui m'ont semblé "peu forts" sont Chi-Chi malgré son Bashosen, Videl et Gohan Adulte. Mais tout cela est très relatif dans la mesure là-encore, où on peut les façonner et les rendre (peut-être) plus intéressants.
Le game-system de Super Dragon Ball Z est incontestablement son gros point positif, puisque frais, intelligent et vraiment novateur tout en respectant l'oeuvre original et j'insiste sur ce point. Beaucoup de joueurs ou de testeurs sont apparemment passés à côté.
Le respect du manga est aussi valable en ce qui concerne l'aspect visuel avec ces temps de chargements façon couverture des différents tomes.
Mais le titre a bien sûr ses points faibles dont le plus gros est son nombre réduit de personnages. Oubliez les différentes versions de Goku par exemple, il y en a un seul et il peut se transformer en Super Saiyajin via une commande à base de demi-cercle de manière temporaire.
Le choix de ce roster est aussi discutable : pourquoi Majin Vegeta quand on a déjà un Vegeta SSJ ?
La réalisation peut aussi poser problème même si elle n'est pas catastrophique. Si les graphismes passent assez bien, on ne peut en dire autant sur la qualité des animations. Signalons tout de même des petites scénettes dans le décor assez rigolote (Mr Satan qui se cache dans l'arène de Cell par exemple).
En version PAL, nous avons droit aux voix japonaises, mais à une bande sonore assez médiocre (même si elle comporte un remix d'une musique de Super Butoden 2).
Mais le GROS POINT NOIR de ce jeu, est son absence criant de contenus dans ses modes !! Aucun mode Story à l'horizon : Arcade/Versus/Survivor/Training et c'est tout !
Mais le pire n'est pas là, il réside dans le fait que pour chaque amélioration de votre personnage cutom, il faudra récupérer les 7 Dragon Balls sachant que le moyen le plus simple est de refaire en boucle le mode Original (Arcade).
Vous avez dit répétitif ?
Nous sommes là devant un cas typique d'un jeu justement critiqué mais pour de mauvaises raisons à mon sens.
Le principal problème de Super Dragon Ball Z est avant tout son manque de générosité dans son contenu, mais aussi de sa rigidité quasi métallique dans son système d'évolution.
Ces deux problèmes ont littéralement plombé ce jeu, malgré le fait qu'il fût vendu que 30€ à sa sortie.
Aussi, il est à noter que ce titre est franchement peu facile d'accès notamment pour le simple fan de Dragon Ball peu aguerri au genre Versus Fighting.
Mais pour le reste, nous avons droit à un vrai bon jeu de combat, très frais, technique avec une dimension stratégique rarement vu dans une adaptation de cette franchise.
On ressent vraiment l'impression que l'on a derrière ce titre, une équipe disposant d'une certaine expérience et d'une certaine expertise dans les jeux de combats de type arcade.
Si vous aimez vraiment le genre Versus Fighting, et que vous êtes passés à côté en 2006, je vous conseille modestement d'y jeter un œil. Qui sait...
Fiche technique: Titre original: CHÔ DRAGON BALL Z Développeur: CRAFTS & MEISTER Editeur: BANDAI Genre: VERSUS FIGHTING Année: 2006 Autres supports: ARCADE (System 256) Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
NOTE PRESSE (Consoles + 174 - Juillet/Août 2006)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus:
2 bonus cette fois, avec 2 séries de pubs japonaises.
Salut çà va ? Bon je reviens vite fait en mode ninja pour vous balancer 3 vidéos de mes derniers achats de ces 8 derniers.
Du lourd quand même ! Enfin je pense...
En tout cas, j'ai officiellement plus de place chez moi :P
Bon déjà, si tu t'en fous, c'est bien, montre-le en ne laissant pas de commentaires sur ce billet.
Pour les autres, ceux qui ont suivi ce blog, je tenais à vous remercier pour avoir pris le temps de lire mes trucs. Vous êtes nombreux, je vais pas me hasarder à vous citer tous.
C'est un post très sympa d'@Anakaris (sur ma défilante) qui m'a donné envie d'écrire ce billet. Je comptais me casser sans bruit, et laisser le truc à l'abandon.
Le jeu vidéo, soyons très clair, n'est plus du tout une passion, ni un hobbie, même pas un passe-temps. Ça me passe totalement au-dessus aujourd'hui, en fait çà me passionne autant que la danse classique lol.
Je me forçais à venir ici, à m'y intéresser encore pour les besoins du podcast (l'instant jeux) mais en réalité je m'en foutais.
Donc, j'arrête toutes activités autour du jeu vidéo, je compte me séparer prochainement de ma collec (j'ai pas compté mais il y a 1500 jeux, au moins). Je vous préviendrai si quelqu'un est intéressé pour récupérer certains titres. Pas la peine de me demander pour l'instant.
Après 12 ans ici, sur Jeux-France et Gamekyo, il est temps de passer à autre chose.
Je vais pas supprimer mes articles, je laisse mon blog tel quel, il y aura juste plus de MAJ.
Sur ce, bonne route !
Hokuto no Ass !!
Le 14 septembre 2006 marquera la date de sortie japonaise du dernier jeu de Clover Studio avant sa fermeture définitive : je veux bien sûr parler de God Hand.
Fondé par des anciens grands noms de chez Capcom nourrissant de grandes ambitions, Clover Studio n'aura finalement tenu que trois avant de s'écrouler faute de ventes.
Le très frais Viewtiful Joe (et ses suites et épisodes annexes), ainsi que le poétique Okami n'ont pas réussi à attirer les foules. Okami, d'ailleurs, que Capcom continue à ressortir sur tous les supports.
Ce qui n'est pas le cas de God Hand, sorti sur une PS2 en fin de cycle et qui lui aussi a été boudé par le public et même par une partie de la presse. Retour donc sur Gene et ses fessées cul nu, sur un ton (et vous me l'excuserez) volontairement vulgaire.
Olivia
God Hand nous plonge dans un univers assez bizarre, rappelant un peu le côté post-apocalyptique de Hokuto no Ken en moins sombre, et celui de Devil May Cry avec cette histoire de démons qui veulent envahir la terre.
Pour vous la faire courte, Gene est un "héros" taciturne et baroudeur aux ordres d'une bimbo (Olivia) qui le manipule comme un vulgaire toutou pour défendre la veuve et l'orphelin (chose dont il a un petit peu rien à foutre).
Le gros ennemi du jeu s'appelle Angra, et Gene devra dégommer un latino obèse fan d'Elvis, une nymphomane adepte du SM, un vieux type inquiétant en costard et toute une horde de punks décérébrés.
On y trouve les punks à crêtes parachutés du manga de Tetsuo Hara et Buronson dans ce jeu, du loubard à foulard cigarette à la bouche, de femmes dénudés elles-aussi adeptes du fouet, de moines shaolins, d'un gorille catcheur de Lucha Libre, d'un couple d'homosexuels venant tout droit de Chô Aniki, d'une équipe de sentai complètement dégueulasse, d'un vieux pépé qui a une peur bleue de nous, d'un rockeur ringard sorti tout droit des années 1980.... Et j'en oublie.
Rien n'est sérieux dans God Hand, tout est prétexte à la parodie. Ce jeu est un gros pastiche de Hokuto no Ken en premier lieu, mais aussi de tout un pan de culture ciné/manga/jeux vidéo.
Pour faire clair, le scénario du jeu est tellement merdique que cela en devient drôle. Les dialogues et la mise en scène des séquences cinématiques sont très axées sur l'humour (comme ce vieux maître-ninja au niveau 7 qui rate son entrée en scène en se vautrant comme une merde).
L'univers ne ressemble à rien (Western, fête foraine, Venise, univers arabisant, univers louche ???)... En clair pour leur dernier jeu, les développeurs de Clover se sont pas mal lâchés dans la limite du raisonnable of course.
Si cet humour potache et placé souvent en-dessous de la ceinture à la sauce nippone ne vous sied point, il serait difficile pour vous d'adhérer à l'univers de ce titre. A vous de voir.
God Hand est un beat them up 3D pur jus, 100% sans conservateur. C'est simple, on avance et on tabasse des vagues d'ennemis se présentant à nous durant 8 niveaux, composés eux-mêmes de plusieurs petits sous-niveaux. Pour cela on se battra à main nue, mais on pourra aussi des armes ramassées par terre ou chez des ennemis comme dans un bon vieux Streets of Rage des familles.
Ce qu'il faut savoir en premier lieu, c'est que le titre n'est pas accueillant. Le jeu de Capcom n'est pas là pour vous caresser dans le sens du poil. Le jeu vous envoie vous faire... voir dirons-nous dès les premières minutes avec un tutoriel à mourir de rire tellement il s'avère volontairement nullissime et inutile.
Le ton est donné dès le début : démerde-toi !
Et cette logique va très loin dans le sens où le joueur devra lui-même "builder" Gene au niveau de ces coups.
C'est simple, le jeu fonctionne sur un système de combo que l'on peut assigner via les boutons Δ ⃞ X de la manette PS2.
On assigne des techniques que l'on récupère chez des ennemis (en général des démons) ou plus simples, en les achetant dans le magasin entre chaque niveaux.
Sans paraphraser la notice, God Hand laisse la main au joueur pour choisir la manière de combattre du personnage. A vous de trouver à la fois la ou les combinaisons où vous serez à l'aise pad en main, tout en étant efficace à l'écran.
Gene dispose aussi d'une roulette qui lui permettra de déclenchera une attaque spéciale dévastatrice. Attention à les utiliser à bon escient car ces attaques consomment des sphères. Il sera là-encore possible d'acheter des roulettes et des sphères au magasin.
Là on commence doucement à comprendre que le pognon est essentiel dans ce jeu.
Enfin, et pour finir sur les commandes, on parle depuis le début de ce test de God Hand. Et bien oui, Gene dispose d'un bras (il y a d'ailleurs une histoire autour mais on s'en fout) qui lui donne une pouvoir assez violent.
Ce pouvoir peut être déclenché quand une jauge en bas à gauche de l'écran devient orange.
Je vous détaille çà dans l'image ci-dessous :
Une fois le God Hand enclenché, Gene devient invincible pendant un laps de temps et peut littéralement défoncer ses adversaires.
A ce sujet, si nos adversaires sont "Stun" (étourdis) on pourra via un QTE (qui utilisera le bouton O) les tabasser, leurs faire un German Suplex, leur mettre un coup de pied dans les couilles, et surtout pour toutes ces vilaines nanas adeptes de fouet et de cuir leur mettre une fessée ! Ce qui a fait la célébrité du jeu soit-dit en passant...
Voilà quoi...
Le bouton O permet aussi de contrer ou pilonner l'ennemi via toujours des QTE au timing serré.
Vous avez le décor planté et les bases du gameplay, nous allons maintenant aborder les points positifs du jeu.
God Hand est un titre jouissif pour peu qu'on se donne la peine de s'y investir. Car oui, le jeu de Clover est bien dur. Même en mode facile préparez-vous à souffrir, certains combats étant vraiment tendus (notamment contre le Devilhand). Les ennemis sont aussi ridicules que bien balèzes, God Hand est bien le jeu des apparences trompeuses.
Le game-system est profond. Il existe plus de 100 techniques, de nombreuses roulettes, ainsi qu'un système de montée en niveau dont on n'a pas parlé. En gros mieux vous jouez, et plus vous montez en niveau. Il existe 4 niveaux en tout, mais arriver au niveau 3 constitue un vrai challenge car ce que j'ai oublié de vous dire, c'est que si les ennemis vous tabassent un peu trop, vous redescendez de niveau. En gros c'est le yoyo permanent. Monter de niveau permet de faire plus mal aux ennemis.
God Hand est à la fois profond, et exigeant. Bourrer comme un âne ne sert à rien, il faudra (très) bien jouer pour faire tomber des mid-boss ou un boss sans trop transpirer.
La durée de vie est correcte, et se situe aux alentours des 12 heures (en comptant le farming de l'argent).
En effet, il existe un casino bien complet qui vous permettra de jouer aux machines à sous, à la roulette ou au poker pour gagner du pognon.
Cependant je vous conseille davantage de parier sur la course des chihuahuas qui permet de gagner de la thune plus vite. Car n'oublions que l'argent est le nerf de la guerre dans ce jeu.
Il sera possible de s'entraîner dans une zone dédiée, de tester de nouvelles techniques et même de participer au défi de l'arène qui permet là-encore de gagner de l'argent. Appréciable tout çà !
Les modèles des personnages sont justes énormes, à l'ancienne, et joliment détaillés pour de la PS2. A ce sujet, le doublage US est de qualité, on sent vraiment que les acteurs se sont bien lâchés eux-aussi. Le chara-design est fort réussi et fait mouche systématiquement.
On ne peut pas en dire autant des décors du jeu, vides, grossiers et surtout ultra-buggés. Le clipping est omni-présent au point de nuire à la lisibilité de l'action. Et pour couronner le tout, les développeurs nous ont concocté une caméra horripilante.
L'un des points noirs du jeu, est qu'il n'existe pas comme dans Ninja Gaiden sur Xbox par exemple, un bouton qui permet de recarder proprement la caméra derrière Gene.
Un nouveau problème découle du précédent : l'impossibilité de "locker" un ennemi en particulier. En gros, il faudra faire preuve de concentration et de dextérité si vous voulez mettre une raclée à un ennemi en particulier. Gene a souvent tendance à le lâcher et à se déporter vers celui plus proche de lui. Jouez-y et vous comprendrez plus clairement ce que j'explique là.
Il est possible d'esquiver, mais il n'est pas possible de garder. Cela aurait rendu peut-être le jeu un peu facile, mais bon sang combien de fois j'aurais aimé garder, d'autant que le gameplay se rapproche tout de même d'un jeu de combat en versus.
Les menus du jeu ne sont pas exemplaires, et surtout on ne nous explique pas grand-chose. J'ai le jeu sans la notice, et j'ai mis quelques temps pour comprendre à quoi servait tous les items.
Au niveau de la bande sonore, le titre est très moyen et aurait mérité des thèmes un peu plus loufoques ou épiques.
Enfin, et pour finir, le drop des items est vraiment aléatoire. Comme vous vous en doutez, on aura souvent besoin d'items de santé (symbolisés par des fruits) et quand le jeu décide de ne pas être sympa, il ne vous en donnera pas ou si peu. Cela est surtout vrai contre les boss, où les jarres peuvent potentiellement droper que de l'argent !
God Hand, c'est l'histoire d'un beat them up old-school qui fleure bon les années 1980/90, mis en 3D, comportant pas mal de subtilités et une bonne dose de folie qui souffre de problèmes de finition.
C'est simple, plus le jeu avançait et plus le constat est criant. On a l'impression que le titre a été développé au milieu des cartons. Clover Studio a tenu à terminer son jeu, bon gré mal gré.
Concernant l'humour potache, j'y ai personnellement complètement adhéré après cela ne peut pas plaire à tout le monde.
Par contre, je tenais à réhabiliter (à mon modeste niveau) ce jeu, descendu par certains dont je soupçonne avoir lâché la manette après le premier niveau.
Non God Hand n'est pas mauvais le bougre, il s'avère même bon pad en main, bien dur et disposant de mécaniques intéressantes avec cette histoire de customisation des combos de Gene.
Certes, la technique est chancelante, mais au bout d'un moment on s'y fait et on prend même du plaisir à tabasser un boss qui nous paraissait insurmontable 10 minutes avant.
Le jeu enfanté par Inaba et Mikami s'avère donc être un bon jeu, solide au niveau de son game-system.
Et puis, entre un jeu techniquement boiteux, mais réellement fun, exigeant et procurant moult adrénalines et un jeu techniquement parfait mais assez simpliste dans ses mécaniques, mon choix est vite fait.
Fiche technique: Titre original: GOD HAND Développeur: CLOVER STUDIO Editeur: CAPCOM Genre: BEAT THEM UP Année: 2006 Autres supports: - Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
NOTE PRESSE (Consoles + 180 - Février 2007)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus:
2 bonus cette fois, avec 2 séries de pubs japonaises dont la première est complètement barré, à l'image du jeu !
Je suis désolé pour la qualité de la vidéo, et sur le ton à 2 de tension, je suis un peu fatigué, je reviens d'un tour de France.
C'est aussi une première les vidéos, donc excusez mon amateurisme. Mais çà m'aurait soûlé de faire des photos de tout çà.
Mega Man au sommet !
Les plus perspicaces auront reconnu dans l'accroche juste au-dessus une analogie avec l'introduction de Mega Man 2 ou RockMan 2: Dr. Wily no Nazo au Japon, où notre robot dévêtu de son casque, cheveux dans le vent, admire cette cité qu'il s'attelle à protéger au sommet d'un gratte-ciel futuriste.
Oui, au sommet, c'est bien la position naturelle de cette suite accouchée dans la douleur, mais qui viendra propulser le robot bleu imaginé par Akira Kitamura dans le firmament des héros vidéoludiques en s'inscrivant durablement dans la conscience collective.
Le premier épisode, bien qu'ayant bénéficié d'un bon accueil critique et des joueurs qui s'y sont essayés, s'est mal vendu, et n'a pas vraiment laissé un immense souvenir.
L'année 1988 est importante pour notre blue bomber, et marque donc le véritable lancement de cette série. Un peu comme un certain 2e épisode d'une autre série de Capcom (toute proportion gardée) : Street Fighter II.
L'horreur devant vos yeux : les jaquettes NTSC US et PAL
C'est une histoire désormais connu, Mega Man 2 a été accouché dans la douleur par l'équipe en charge du premier. Capcom ne croyait pas en une suite d'un jeu qui a peu marché, il a fallu convaincre les pontes de la firme d'Osaka. "Ok, mais sur votre temps libre !" Voilà en gros la réponse de Capcom après quelques tractations.
L'histoire de Rockman 2 est cette fois-ci un peu plus narrée in-game grâce à une cinématique d'intro (assez classieuse sur NES, il faut l'avouer) où notre robot va devoir cette fois affronter 8 autres robots, création du vil Dr. Wily de retour pour éliminer l'obstacle que pose notre blue bomber pour ces plans de conquête.
Si je devais résumer ce second épisode en 4 mots : le premier en mieux.
Pourquoi ? Déjà, nous avons 8 robots masters contre 6 pour le premier Mega Man.
Ensuite, nous avons enfin droit à un système de password bienvenu. C'est un véritable confort de reprendre notre partie ultérieurement et de ne plus être cloisonné à un seul laps pour finir le jeu.
La difficulté a été revue à la baisse grâce à l'ajout d'un mode de difficulté "Normal". Les puristes crieront (et ont crié) à une "casualisation" du jeu, mais rien ne les empêche de démarrer le jeu directement en "Difficult". D'ailleurs même en "Difficult", le jeu reste plus facile que le premier.
Autre chose qui tend à la réduction de la difficulté, est l'utilisation des Items qui sont au nombre de 3. Techniquement ce sont 3 types de plateformes que Mega Man peut poser, et qui lui permettront de passer plus facilement des obstacles (ou créer des "zips" ou "glitchs" si on est un speedrunner dans l'âme). Cependant certains passages nécessiteront absolument l'utilisation des items.
Meilleur que le premier dans le sens technique aussi. Le jeu est plus beau, les décors sont plus travaillés comme le niveau d'Airman où notre robot peut passer derrière les nuages. Ce niveau utilise donc 2 plans. Certains sprites ennemis sont impressionnants comme les robots des stages du Dr Willy, je pense notamment au fameux dragon.
Le design et l'animation des robots masters sont encore plus soignés tout comme les ennemis lambda dans les niveaux.
Justement, parlons des niveaux. Je ne vais pas jeter l'opprobre sur les niveaux du premier Mega Man qui étaient déjà très bons. Mais ici, on a ce sentiment que le jeu se réinvente en permanence, tout en évacuant ce qui frustrait le joueur. Exemple très simple, rappelez-vous que dans le premier Mega Man, dès que l'on touchait les pics on perdait une vie instantanément, même pendant nos frames invulnérabilité (quand notre robot clignote après avoir été touché par un ennemi). Les pics (et autres pièges) continuent à nous "one-shoter" dans Rockman 2 sauf si on est dans nos frames d'invulnérabilité.
Le jeu est peut-être un peu plus axé plateforme que run & gun par rapport au premier, et ce n'est pas une tare car une fois de plus, ces passages sont particulièrement savoureux et bien calibrés.
Pourquoi le premier en mieux ? Car comme dans le premier opus, Mega Man ne peut toujours pas charger son buster ni faire de dash. Aussi, signalons que l'ordre des boss est un peu plus subtil, car des robots masters peuvent être détruits avec plusieurs armes. De ce fait il n'existe pas vraiment de chemin idéal, ou LE chemin idéal, mais plusieurs chemins conseillés. La gestion de l'armement (et des items) est plus poussé que dans le premier opus.
Terminons cette critique par la fin à savoir la forteresse du Dr. Wily. Certes, le jeu est plus facile que le premier, mais ce dernier gros niveau ne sera pas une partie de plaisir. Il se découpe en 5 sous-niveaux, dont les 3 premiers sont assez longs. Rockman 2 intègre pour la première fois dans la série le concept de salle de téléportation. Il s'agit de la salle juste avant les 2 boss finaux où l'on affronte les 8 robots dans un "boss rush". Une idée qui sera reprise telle quelle dans nombre de jeux de différents genre d'ailleurs (shooting, action, aventure-action etc...).
Ce dernier niveau qui fait figure d'antre du vil docteur devra être effectué en une seule traite. Il n'existe pas de passwords entre les différents sous-niveaux. Donc la difficulté reste tout de même réelle, tout comme le challenge.
Et puis, vu qu'on parle toujours de cette satanée forteresse du Dr. Wily, comment ne pas évoquer cette fameuse musique qui nous y accueille et qui avec le temps, est devenu un véritable phénomène de pop-culture au Japon. La bande-sonore du jeu dans sa globalité est entrée dans la légende des jeux vidéo avec des thèmes enjoués, jazzy, très bien rythmés, qui n'ont cessé et ne cessent d'être réarrangées en permanence.
Takashi Tateishi, Manami Matsumae et surtout Yoshihiro Sakaguchi ont signé là une composition qui pour d'aucuns va au-delà de ce simple jeu, mais définit carrément une machine, la NES, voire toute une époque où la 8-bit régnait en maîtresse berçant l'enfance de millions de joueurs et suscitant une certaine nostalgie aujourd'hui de ces enfants d'hier...
Critiquer un jeu pareil est toujours une tâche loin d'être facile. Alors oui, dans l'absolu et en étant très pragmatique, le jeu accuse tout de même ses 30 ans. Les clignotements de sprites sont intempestifs, les contrôles bien qu'améliorés par rapport au premier restent un brin "raides", le combat contre les robots masters a été peut-être un peu trop revu à la baisse...
Mais qu'importe, on s'amuse toujours ! Le challenge est bien présent, et cette seconde mouture a très bien survécu à l'épreuve du temps.
Mega Man 2 était un grand hit à sa sortie en 1988, et s'avère être un classique indémodable pour tout amateur de l'Histoire du jeu vidéo.
Fiche technique: Titre: ROCKMAN 2: DR. WILY NO NAZO Développeur: CAPCOM Editeur: CAPCOM Genre: ACTION-PLATEFORME Année: 1988 Autres supports: PLAYSTATION, GAME BOY Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
NOTE PRESSE (Player One 007 - Mars 1991)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus:
La publicité française du jeu, là-encore significative de toute une époque.
Activation du Blue Bomber.
Le 17 décembre 1987 marque la date de sortie initiale du tout premier épisode de Mega Man ou plutôt Rockman au Japon.
Premier épisode d'une série fleuve, composée elle-même de plusieurs "sous-séries" et qui a engendré pour l'instant 10 épisodes principaux, Mega Man reste pourtant un titre pas très fameux dans nos vertes contrées car un certain Mega Man 2 était passé par là.
Dites-vous qu'au moment où ce premier Mega Man est arrivé en France, soit le 13 décembre 1989, Mega Man 2 était disponible depuis un an Japon et depuis juin 1988 en Amérique du nord...
Qu'importe, nous allons revenir aujourd'hui sur l'épisode où tout a commencé et en profiter pour souhaiter un bon anniversaire au Blue Bomber qui a récemment fêter ses 30 ans !
L'horreur devant vos yeux : les jaquettes NTSC US et PAL
Il y a autour de ce premier épisode de Mega Man une foultitude de fausses vérités qui ont été écrites et colportés aux lecteurs très longtemps crédules, que nous étions.
Première chose, et on n'en parlera plus, Keiji Inafune n'est pas LE CRÉATEUR de Mega Man. Le développement du jeu était sous la direction d'un certain Akira Kitamura. Inafune est simplement un graphiste, qui finalisera notamment le sprite définitif de notre avatar, imaginé et esquissé là-encore par Kitamura. Le personnage était déjà crée quand Inafune débarque dans le projet. Mais c'est grâce à ce dernier que notre robot a ces yeux blancs et qu'il peut cligner des yeux. Rendons à César ce qu'il lui appartient.
Autre point à éclaircir, cette légende urbaine : Capcom n'a pas réussi à avoir les droits d'Astro Boy et ils ont donc crée Mega Man vu qu'ils étaient très chauds pour faire un jeu de robot "enfantin" et profiter de l'aura du manga populaire de Tezuka.
Cette histoire est erronée là-encore. Mega Man tel que nous le connaissons, était déjà en développement depuis la fin d'année 1986. Alors que le projet est bien avancé dans l’année 1987, un beau jour voit débarquer l'équipe marketing de Capcom dans le studio de développement de Rockman, et cette dernière est stupéfaite par la ressemblance avec Astro Boy.
C'est à ce moment précis que les marketeux décident de tenter leur chance auprès des représentants d'Osamu Tezuka, alors que dans le même temps l'ordre avait été donné de remplacer notre Blue Bomber par Astro Boy.
Ils ne réussirent point à obtenir la licence du célèbre robot de Tezuka, ce qui, pardonnez-moi l'expression, a littéralement foutu la merde dans le processus de développement vu qu'il a fallu à tout nouveau changer et revenir aux skins initiaux pour les personnages.
Le développement fût donc chaotique, et accouchera d'un jeu bien critiqué à l'époque mais qui ne se vendra pas car Capcom ne croyait pas au projet, réduisant la campagne marketing à peau de chagrin tout en limitant le nombre de cartouche en usine et sur les étales.
D'ailleurs, le second épisode (qui connaîtra un immense succès) sera développé plus ou moins sur le temps libre des développeurs, mais çà on en reparlera très prochainement.
Enfin, si le titre "Rockman" au Japon fait analogie avec la musique Rock (la robot fille s'appelle Roll), il fût changer aux USA car Rock veut dire rocher. Capcom USA optera donc pour Mega Man, et on a échappé de peu à "Rainbow Warrior"...
Entrons dans le jeu et notamment dans l'histoire. Pour la trouver il faudra se référer au manuel ou attendre le générique de fin qui nous en apprendra plus. Ce qui est dommage, mais somme toute assez commun à cette époque.
Le jeu démarre en 200X, où un certain Dr Thomas Light fabrique des robots pour aider les humains dans leurs tâches quotidiennes. Il est assisté du Dr Willy qui sera l'antagoniste du jeu (et de la série). Ce dernier est jaloux car c'est le Dr Light qui reçoit les honneurs et décide de reprogrammer des robots pour le combat et conquérir le monde.
Dans la hâte le Dr Light décide de reprogrammer Mega Man, un robot qui l'assiste ayant un fort sens de la justice. Il décide d'aller botter le train métallique des 6 robots humanoïdes avancés de Dr Willy, et stopper les agissements de ce dernier.
La chose importante concernant Mega Man, et que l'on retrouvera dans tous les épisodes plateformes de la (ou des) série(s) c'est la possibilité laissée au joueur de choisir quel robot affronté. Le jeu de Capcom ne suit pas le schéma classique des jeux de plateformes de l'époque, potentiellement tous les stages ont la même difficulté, et on peut commencer par celui que l'on veut.
En détruisant un robot, on récupère son pouvoir, et ce pouvoir permettra de détruire facilement un autre robot sensible à ce pouvoir. Par exemple Bomb Man sera sensible à l'arme de feu de Fire Man. Ice Man sera sensible quant à lui à l'arme électrique de Elec Man et ainsi de suite.
A ce sujet, voici une petite astuce qui vous aidera à finir le jeu sans trop de soucis avec les boss dans un ordre correct :
Guts Man → Cut Man → Elec Man → Ice Man → Fire Man → Bomb Man.
A savoir, le repère de Willy qui se débloque après avoir défait les 6 robots, se compose de 3 niveaux, un peu plus courts mais truffés de boss, avec un boss rush divisé en 3 étapes pour ce premier opus.
Autre point important, c'est la précision des contrôles. Alors oui, notre robot bleu est un brin rigide mais il dispose de mouvements variés comme sa hauteur de saut qui dépendra de la pression sur le bouton. Plus vous appuyez longtemps et plus il sautera haut. Cela n'a l'air de rien, mais à l'époque ce genre de contrôle s'avérait très fin.
Mega Man peut effectuer 2 actions donc, tirer avec son Buster ou avec les armes ennemis et sauter. La Nes peut afficher 3 tirs de buster à la fois.
Parmi les autres pouvoirs, notons l'arme de Guts Man qui permet de soulever des rochers et un pouvoir caché dans le niveau d'Elec Man qui permet de créer des plateformes.
Ces pouvoirs et armes spéciales ne sont pas illimités contrairement à votre buster ; il faudra trouver des recharges. Des recharges de santé, et des vies sont aussi présentes dans les niveaux (drop d'ennemis ou cachés dans des coins tendus pour les vies).
Le jeu est vraiment difficile. C'est d'ailleurs un trait qui lui a fait sa renommée et croyez-moi ce n'est pas volé. Certains passages sont immondes comme le passage plateforme du début dans le niveau de Guts Man ou ce fameux boss, le Yellow Devil qui s'avère être une horreur à battre ! Les pics tuent instantanément, on se fait harceler dans les echelles, bref c'est le festival du slip !
Autre astuce, pour battre plus facilement les boss, pensez à spammer le bouton "Pause", ils voleront littéralement en éclat. Cela ne fonctionne pas avec le buster cependant.
Dans ce premier épisode, il est impossible de charger son buster, ni de faire de dash. Un seul niveau de difficulté est proposé (bien dur donc), et les passwords brillent par leurs absences.
Par contre on dispose de continues infinis.
Graphiquement, le titre est assez joli même si les épisodes suivants mettront la barre plus haut. Certains niveaux sont plus beaux que d'autres comme ceux de Ice Man ou Fire Man.
L'animation est le gros point fort du titre. Les mouvements de Mega Man sont fluides, certains effets (clignement des yeux) impressionnaient à l'époque. Cela est un brin contre-balancé par une maniabilité perfectible. Certes notre robot se manie bien, mais il a une certaine inertie, il recule en arrière s'il se fait toucher, sa physique est un peu lourde aussi. Notons aussi la présence de ralentissements bien fâcheux par endroit quand l'écran est chargé d'ennemis. Mais l'ensemble reste satisfaisant tout de même, et très bon pour l'époque.
Les musiques sont sympathiques, en particulier le thème de Fire Man. Les effets sonores datés font clairement parti de la culture pop. Qui ne connaît pas le son de l'explosion de Mega Man ?
La durée de vie est, comme vous l'avez compris, élevé car le jeu est bien difficile. C'est vraiment dommage encore une fois de ne pas avoir implémenter un système de mot de passe, chose qui sera rectifiée dans le second épisode.
Le premier épisode de Mega Man pose des bases solides qui ne feront que se bonifier au fil des épisodes. L'idée est là, et bien là : celle de récupérer le pouvoir d'un boss pour l'utiliser sur un autre. Il fallait y penser et Capcom l'a fait.
Mega Man premier du nom a un peu vieilli, mais reste un titre bien solide ne disposant pas de faiblesses particulières mis à part les défauts inhérents à son âge assez avancé.
Ce premier épisode est toutefois à réserver aux bons joueurs, et à ceux qui n'ont pas peur des défis car il s'avère vraiment difficile. Notre Blue Bomber n'est pas très accueillant pour sa première aventure vidéoludique.
Fiche technique: Titre: ROCKMAN Développeur: CAPCOM Editeur: CAPCOM Genre: ACTION-PLATEFORME Année: 1987 Autres supports: PC, PLAYSTATION Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
NOTE PRESSE (Player One 003 - Novembre 1990)
Screenshots:
Bonus:
La publicité nippone d'époque (qualité dégueulasse, désolé).
Samuracaille blues...
Après une longue absence, de retour donc avec ce test de Last Bronx, jeu de combat de Sega sorti en 1996 en arcade, et un an plus tard (1997) sur Sega Saturn, dont la version testée ici tourne sur ce support.
Le titre a été développé par Sega AM3, le studio à qui l'on devait des titres comme Virtual On, Manx TT Superbike ou encore Decathlete et qui accoucheront plus tard de titres fameux comme Crazy Taxi ou Virtua Tennis sous le nom Hitmaker.
On peut s'attendre légitimement à un excellent jeu vu le pedigree du studio interne de Sega. Néanmoins, le titre (comme la console d'ailleurs) a été profondément ignoré à sa sortie. Si ce jeu de Versus Fighting 3D a eu son petit effet au Japon, il n'en est rien en occident et surtout en Europe où il est passé complètement inaperçu...
Toutefois Last Bronx est un cas d'école. C'est l'exemple typique du jeu que beaucoup de joueurs "anciens" connaissent relativement, mais qui a été joué par personne ou presque...
Que vaut-il 20 ans après sur Saturn ? C'est la question à laquelle on va répondre dans ce test.
Si le scénario dans la version arcade du jeu est réduit à peau de chagrin, sur console il s'avère un brin plus développer in-game.
Last Bronx conte une guerre des gangs dans un Tokyo vaguement futuriste, où les chefs de ces dits gangs sont invités (à la manière d'un certain jeu de SNK...) à participer à un tournoi sponsorisé par une mystérieuse organisation nommée "Redrum".
Le scénario est développé dans le mode Saturn, où chaque personnage rencontrera à la fin son rival, avec un dialogue avant le combat, et une très courte cinématique en format anime à la fin du jeu.
Ce qu'il faut savoir, c'est que plus que le jeu lui-même, l'univers de Last Bronx a séduit au pays du soleil levant et a donné lieu à un manga, à des dramas radiophoniques, des romans, des nouvelles, et même à des courts métrages live. Et cela n'est pas usurpé car le jeu a une vraie personnalité, et ces protagonistes s'avèrent charismatiques malgré le côté un peu cliché de la chose.
Aussi, et il est important de le souligner, le vrai héros n'est pas le blond rappelant vaguement Naruto (Yusaku de son prénom) que l'on voit partout dans les affiches promotionnelles du jeu, mais bien Yoko Kono la fille un peu garçon manqué chef des G-Troops, et qui part à la recherche de son frère. Le titre tourne véritablement autour d'elle. C'était à la fois frais et audacieux de mettre un personnage féminin héroïne d'un jeu de combat, mais il est regrettable que la firme de Haneda ait mis le frein à main sur ce fait dans sa communication. Pourquoi avoir mis en avant ce blond complètement random ?
Encore une fois, Sega étonne pour ses choix marketings assez bizarre.
L’héroïne du jeu : Yoko Kono
L'histoire et l'ambiance de Last Bronx sont finalement raccords avec le gameplay. Le jeu se veut réaliste à la manière d'un Double Dragon par exemple.
L'analogie entre les 2 jeux n'est pas fortuite malgré la décennie qui les sépare et leurs styles différents. Les 2 jeux prennent pour décor l'univers des gangs japonais, mais surtout Yoshihisa Kishimoto, le créateur de Double Dragon, voulait que le joueur ressente la violence d'un coup porté. Et c'est exactement le même cas dans Last Bronx. Les coups font mal, très mal, un simple coup fort peut arracher la moitié de la barre de vie ! On a compris, AM3 veut se démarquer d'AM2 en proposant un titre encore plus réaliste que Virtua Fighter.
Le casting
Le titre comporte les 8 personnages que vous pouvez admirer ci-dessus, plus le boss Red Eye.
Chaque personnage possède une arme blanche. Ainsi, Yusaku se bat avec un sansetsukon, Joe un nunchaku, Yoko des tonfas, Nagi des saïs, Tommy un bô etc...
Chaque personnage a ses qualités et défauts : vitesse de déplacement, allonge, puissance, vitesse d'exécution. Joe est un personnage assez jouissif dans le sens où il est très rapide avec son nunchaku, alors que Zaimoku est nettement plus lent mais fait beaucoup plus de dégâts avec sa masse.
Le jeu reprend le même gamplay à 3 boutons de Virtua Fighter avec un bouton Punch (P), Kick (K) et Guard (G). Un quatrième bouton, est mis à contribution, qui est le bouton de la roulade (R) qui dans l'idée rappelle un peu la roulade dans un KOF.
Sans entrer dans les entrailles du Game-System, nous allons le résumer de manière succincte. Et puis après tout, jouez-y pour vous faire une idée mais voilà ce qui ressort le plus selon moi :
- Le jeu est plus réaliste que Virtua Fighter. On est quasiment dans une simulation de combat de rue !
- Le jeu est un peu plus lent que Virtua Fighter 2.
- Il n'y a pas de Ring Out, on peut se faire littéralement exploser sur le grillage.
- Le titre rappelle un peu Samurai Shodown dans le sens où si un jab ne sera pas spécialement puni, cela ne sera pas le cas si vous manquez un coup fort avec le bokken (sabre de bois) de Kurosawa par exemple. C'est simple, vous êtes complètement à poil dans le sens où le recovery sera vraiment lent.
- On peut annuler tous les coups avec la garde (G). Vive les feintes, c'est d'ailleurs un des meilleurs moyens d'ouvrir la garde adverse.
- Les dégâts dans le jeu sont encore une fois monstrueux, vraiment les recovery sur vos coups sont bien à prendre en compte, ce jeu est d'une cruauté totale !
- Les personnages disposent de plusieurs choppes, et d'une grosse vingtaine de coups, ce qui est peu par rapport à Virtua Fighter.
- Il est possible de sortir de gros combos qui explosent la barre adversaire d'autant que le titre fait la part belle au juggle. Il est possible aussi de mettre un coup à terre (OTG).
- Tommy est le personnage que j'ai trouvé le moins intéressant à jouer personnellement.
Voilà ce qu'il en ressort en gros, et avec un vocabulaire simple sans jargon de merde du jeu de combat de type Versus.
Le jeu dispose de plusieurs modes de jeux : le Mode Arcade, Saturn (avec scénario donc), Survival, Time Attack, des options (où je vous conseille d'enlever les 30 secondes par défaut, car les combats peuvent durer vraiment plus) et la possibilité de revoir l'anime d'introduction qui est superbe et les animes de fin.
Et le Training Mode dans tout çà ? Et bien sachez qu'il se trouve dans un second CD, très complet avec des vidéos commentés par nos avatars... mais qui est disponible uniquement en version japonaise ! J'ai pu faire du training car je dispose de cette version japonaise du jeu, je vous conseille donc d'oublier les versions occidentales de Last Bronx dénuées de ce training mode.
Graphiquement, le titre a sacrément vieilli. A sa sortie, le titre soufrait déjà de la comparaison avec son grand frère Virtua Fighter 2 du fait que Last Bronx soit en basse résolution (320×240) contre (704x480) pour Virtua Fighter 2.
Néanmoins les décors urbains tokyoïtes de Last Bronx ainsi que les différentes pubs (notamment pour la compagnie aérienne japonaise JAL) rendaient l'ensemble réaliste et plutôt crédible. Par contre, tous les stages se déroulent de nuit, à l'exception de celui de Tommy, ce qui nuit à la variété des stages.
Yoshitsugu Sato (le chara-designer du jeu) a rendu une belle copie avec des combattants classes mais dont cette 3D vieillote peine à rendre honneur.
Le jeu tourne en 60 fps, donc c'est fluide d'autant que la motion-capture a été utilisée pour modéliser les mouvements des personnages.
Les musiques composées par Tomoyuki Kawamura qui a notamment participé à la bande-son de Sega Rally 1995, se révèlent anecdotiques et très 90's alors que les bruitages pêchus rendent bien ce côté violent du titre. On retrouve pour le doublage des seiyuus célèbres notamment celui de Cell (DBZ) ou Rei (HNK).
La durée de vie dépendra de votre motivation et de votre capacité à supporter une 3D plus très fraîche. Néanmoins, les contrôles sont bons, et il est facile de rentrer dans le jeu même 20 ans plus tard.
Last bronx est un très bon jeu qui a injustement été ignoré dans nos contrées à sa sortie. Alors oui, il n'y a que 8 personnages, la move-list de ces combattants est plus faible que dans certains jeux de combat de cette époque, le titre est assez vilain et scintille monstrueusement sur un bon vieux cathodique... Mais toutes ces tares ne constituent pas selon moi, un frein pour s'investir sur un titre vraiment technique et très exigeant. La moindre erreur est violemment puni, du coup cette approche assez "simulation" rend les joutes bien tendus. Effectivement, il existe un vrai climat de tension pendant les combats et le "pif" n'est pour le coup pas le bienvenue.
Aussi, le jeu est plutôt bien équilibré, le design général du jeu sous la direction de Shinichi Nakagawa est (de mon point de vue) réussi, tout comme l'ambiance globale du titre d'Am3 qui tranchait avec les univers fantastiques d'un Tekken ou très conventionnels d'un Virtua Fighter.
C'est un peu "Shonan Junai Gumi" en jeu de Versus 3D avec des armes blanches.
Au final, je vous le conseille mais en version japonaise d'autant qu'il est trouvable à moins de 10 euros.
Fiche technique: Titre original: LAST BRONX Développeur: SEGA AM3 Editeur: SEGA Genre: FIGHTING GAME Année: 1997 Autres supports: ARCADE (Sega Model-2), PC, PS2 Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
NOTE PRESSE (Joypad 068 - Octobre 1997)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus retro:
En bonus, la pub japonaise du jeu vraiment pourri avec le thème original du jeu quand même.