A en perdre son caleçon !
La sortie récente de Ghosts 'n Goblins Resurrection sur Nintendo Switch, m'a redonné envie de mon plonger sur l'origine de cette fameuse série de Capcom et notamment de son tout premier épisode sorti initialement en Arcade en septembre 1985. Ghosts 'n Goblins est un titre enfanté par Tokuro Fujiwara, transfuge à l'époque de Konami qui participera à nombres de hits de la firme parmi lesquels Duck Tales, Megaman, Resident Evil etc...
Il fût notamment accompagné dans ce projet par la compositrice Ayako Mori et par le programmeur Toshio Arima. Ce dernier donnera son nom à un ennemi mythique de la série : Firebrand ou Red Arremer (Reddo Arīmā) au Japon. En effet, Fujiwara s'inspirera de son programmeur pour mettre un nom à son démon rouge. Selon la légende Toshio Arima pétait souvent les plombs devant les bugs du jeu, le faisant souvent entrer dans de grandes colères qui le rendait physiquement tout rouge.
Bref, il y a beaucoup de choses à dire sur ce monstre de Capcom, c'est pour cela que nous nous concentrerons aujourd'hui que sur le gameplay et que les anecdotes relatives à ce titre feront l'objet d'un article dédié dans le futur.
Dès l'introduction, nous découvrons Arthur un preux chevalier qui prend du bon temps avec sa dulcinée la princesse Guenièvre (ou la princesse Prin-Prin au Japon) dans le cadre d'un rendez-vous amoureux dans un... cimetière. Bah oui, avec le confinement, les cafés et cinoches fermés et on en passe, vous avez meilleur idée pour sortir avec votre femme ?
Du coup, un démon de l'enfer vient enlever la princesse, et Arthur revêtit à nouveau son armure pour aller défier Satan himself dans son château.
Au-delà de ce scénario hyper léger, Ghosts 'n Goblins ou Makaimura(Village des démons) dans sa version japonaise est un des premiers jeux vidéo de l'histoire à prendre pour cadre un univers horrifique. En l'occurence ici, nous avons à faire à de l'horreur plutôt moyen-âgeuse de type dark-fantasy reprenant certains codes et contes (comme le dragon qui transforme notre héros en grenouille, un gimmick que l'on retrouvera dans toute la série) même si la plupart des monstres rencontrés ne sont pas coincés dans une période particulière, je pense aux morts-vivants et aux démons par exemple.
Pour cela, Makaimura est un peu pionner dans son style.
Le titre de Capcom se présente comme un jeu d'action-plateforme que l'on qualifierait aujourd'hui de run & gun. Arthur peut jeter des armes blanches (couteaux, lances etc) qu'il trouvera dans son parcours, ou des armes plus originales comme des torches enflammées ou le fameux bouclier (ou crucifix dans la version Japon) qui permet de rencontrer le vrai dernier boss.
Le titre est découpé en 5 niveaux, pas très longs, disposant du même nombre de boss à affronter. Le 6e niveau ou l'antre de Satan sera déblocable après un second loop (il faut terminer le jeu deux fois pour avoir la vraie fin).
Disposant de décors agréables, Ghost 'n Goblins fût une véritable claque en 1985. Les sprites ennemis sont nombreux, variés et parfois animés de façon impressionnante (le dragon par exemple).
Le tout soutenu pour une musique, certes un peu redondante mais qui illustre parfaitement ce monde assez désolé dans lequel nous évoluons.
Une claque en 1985 donc, mais qui aujourd'hui a conservé un certain charme tout en accusant quelques rides.
Et ces rides, notamment les plus marquées, se trouvent dans une jouabilité assez horripilantes. Arthur est vraiment raide, un peu lent, du coup souvent on se retrouve frustré devant ce manque de souplesse.
Cela peut devenir vite agaçant car la difficulté du jeu est... comment la qualifier... LEGENDAIRE. Alors oui selon la région (US, EUR, JP) la difficulté change, et certaines révisions du jeu baisse la difficulté du titre (en gros la version la plus difficile d'après certaines sources, est la version japonaise, 1ère version), mais mon dieu que ce jeu est DUR et FRUSTANT.
D'autant que les ennemis sont particulièrement bien programmés, leurs patterns s'adaptent littéralement à vos mouvements. Il n'y a quasiment pas de patterns prédéfinis dans ce jeu.
Autre chose, malgré les crédits infinis il n'y a pas dans le jeu même de quoi regagner de la vie. Arthur a 2 points de vie, quand il se fait toucher il perd son armure et se balade en caleçon à fraises et si il se fait retoucher c'est 1up qui s'en va.
Il existe des endroits où sont planqués des armures mais ils sont pour le coup trop bien cachés.
La gestion des sauts est particulièrement datée, bref les commandes de ce jeu sentent le formol.
Du coup, la durée de vie est forcément dopée, il m'aura fallu 3 mois pour dompter ce bestiau brutal et finir les 2 loops.
Brillant à de nombreux niveaux, le titre de Capcom a choisi d'emblée un parti-pris assez radical. Bien que le business model de l'arcade de ces temps, se basait sur la difficulté des jeux, avec Makaimura on franchit un cap assez violent qui fait qu'une certaine frustration et exaspération commencent à s'installer au fil des parties.
Cependant je ne tiens pas à finir sur une note négative, ce Ghosts 'n Goblins fût un grand jeu, un très grand jeu même qui aidera Capcom à se propulser à des sommets que nous connaissons tous aujourd'hui.
Un jeu retro dans son jus, que je recommande aux joueurs qui n'ont pas froid aux yeux.
Fiche Technique: Titre: MAKAIMURA Editeur: CAPCOM Arcade System: CAPCOM UNIQUE HARDWARE Genre: ACTION-PLATEFORME Année: 1985 Autres supports: Amstrad CPC, Commodore 64/16, MSX, NES, ZX Spectrum, Amiga, Atari ST, Game Boy Color, IBM PC, Virtual Console, Android, iOS Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
Pudding à la japonaise
Si on se penche sur la ludothèque de la première Xbox, on remarque une grande abondance de FPS et de jeux de courses, d'action, de sport de qualité.
Un genre se fait toutefois discret, le RPG et en particulier le J-RPG.
A part quelques titres sortis exclusivement sur le territoire japonais comme Shin Megami Tensei Nine ou Magatama il n'y avait quasiment rien à se mettre sous la dent en occident à part l'anecdotique Blackstone : Magic & Steel, ou le solide coréen lorgnant du côté du hack & slash Kingdom Under Fire: The Crusaders.
Mais qu'on se rassure, le studio derrière la série des Landstalker lancera le 20 juillet 2004 en Amérique du nord et un mois plus tard chez nous Sudeki.
Et là on me dit dans mon oreillette qu'il ne s'agit pas de Climax Entertainment mais des britanniques de Climax Studios, connu surtout pour leurs Moto GP ou leur série de jeux de course ATV.
Un J-RPG développé par des anglais "spécialisés" dans les jeux de course ? Ca fait peur...
Ailish
Dans un monde en proie à des troubles millénaires, un être démoniaque s'apprête à refaire son apparition. Seuls 4 jeunes héros, ayant le cœur sur la main parviendront à éliminer ce mal qui rampe aux portes de la majestueuse cité d'Illumina et à aider la reine Lusica d'Haskillia, usée par tous ces conflits larvés.
Ces jeunes gens sont Tal le soldat un peu naïf et aventurier, la princesse Ailish une magicienne espiègle, le scientifique et très cartésien Elco, et enfin Buki la femme-animale au tempérament bien trempé.
Bref, vous l'aurez vite compris, on retrouve les archétypes ultra-classiques des personnages des RPG nippons le tout servi par un scénario d'un classicisme rare.
Nous dirigeons les 4 personnages dans la majeure partie de l'aventure, même si les développeurs nous ont réservé quelques surprises agréables.
Le système de combat lorgne clairement du côté de l'action-RPG rappelant un peu des titres postérieurs comme Final Fantasy XV.
Tal est muni d'une épée, et Buki de griffes en adamantium. Ces 2 personnages sont plus portés sur le corps à corps, alors qu'Elco et Ailish se joue à la façon d'un FPS, car ils préfèrent arroser à distance.
Nous contrôlons à chaque fois un personnage à la fois, mais il est possible pendant un combat de basculer d'un personnage à un autre. Cela donne un côté nerveux (à la Grandia) aux combats, mais aussi ouvre tout un pan stratégique que je vous invite à découvrir par vous-mêmes.
Seul petit hic, c'est le ralentissement du temps lorsque l'on ouvre le menu des objets / attaques spéciales / attaques divines / IA. Pendant que vous naviguez dans cette encyclopédie, vous n'êtes pas protégés du tout contre les ennemis. Cependant la difficulté pas très élevée fait que cela n'est pas trop handicapant. C'est surtout et quasi-exclusivement contre le boss de fin que cela pose un (bien) gros problème.
A l'image d'un J-RPG les combats sont aléatoires, la progression est très linéaire. Un journal de quêtes est présent pour vous indiquer ce que l'on doit faire, et une carte est mise à notre disposition.
Il est possible dans ce monde de faire des achats chez Kamo, un canard-marchand qui a des boutiques partout dans ce monde et qui se révèle vite être un bel escroc. Privilégiez les marchands ambulants, qui ne sont d'ailleurs pas si ambulants que çà vu qu'ils se trouvent toujours aux mêmes endroits...
L'argent ne coule pas à flot dans Sudeki, il faudra souvent faire des quêtes annexes pour en gagner, ou simplement faire des choix cornéliens notamment face au forgeron qui enchanteront nos armes et armures. Leur service coûte une blinde, et je pèse mes mots. Vous pourrez récupérer des objets précieux durant toute votre aventure, n'hésitez pas à les farmer, cela fait de l'argent facile à la revente.
Parmi les points forts de Sudeki, citons les très beaux environnements, surtout les décors extérieurs à la végétation chatoyante. Le travail de Climax est très sérieux, aussi sur les effets spéciaux durant les nombreuses attaques spéciales (même si on déplore quelques grosses chutes de frame-rate).
Le système de combat est intéressant même s'il pose problème sur la longueur, à cause des angles de caméra difficiles pour Tal et Buki, et que l'ennui s'installe dans les phases FPS avec Elco et Ailish. Cependant cela est contre-balancé par le système de magie ou d'attaque spéciale. Le jeu nous invite clairement à en user et abuser, rendant les combats renouvelés avec un large panel de capacités et combinaisons possibles. Cela rend Sudeki assez riche, plaisant !
Les environnements sont variés, et les développeurs ont fait ce qu'ils ont pu pour rendre ce monde vivant. Je pense particulièrement à la cité scientifique de Trasentia qui grouille de robots-travailleurs.
Les musiques bien que discrètes s'accordent très bien avec les endroits visités.
L'idée que chaque personnage a des capacités spéciales est intéressant. Ainsi Tal peut pousser des blocs de pierre lourds, Elco peut planer avec son jet-pack, Buki peut grimper sur certaines parois avec ses griffes, enfin Ailish peut révéler certains secrets cachés.
Malgré sa lourdeur en combat, l'inventaire est ergonomique, le système de progression est très simple à assimiler, tout est clair. Sudeki s'avère vite un bien bon Action-RPG pour débutants.
Et c'est bien çà le problème ! Sudeki est un peu trop facile, sauf pour le dernier boss qui est anormalement difficile ! C'est une véritable horreur qui arrachera votre barre, se téléporte, est hyper rapide, le tout servi par des caméras pas du tout confortable...
Artistiquement, ce jeu est aussi un véritable naufrage. C'est vraiment pitoyable de faire un jeu "comme les japonais". Les personnages du coup sont laids, ne ressemblent à rien, et je pense qu'il aurait été vraiment judicieux d'embaucher des artistes nippons pour le coup ou que Climax fasse des design clairement occidentaux à la Elder Scroll par exemple.
Le doublage est assez mauvais en français, à part pour Tetsu aucun acteur ne semble vraiment concerné.
Aussi il est dommage que l'on passe un peu trop de temps dans des environnements sombres, il est tout aussi dommage et vraiment incompréhensible de ne pas avoir permis aux 4 personnages de se battre contre le dernier boss. Comme un imbécile, j'ai monté à fond Elco, et je n'aimais pas joué avec Tal et bien pas de bol : c'est Tal qui se bat contre le dernier boss. Vous savez ce qu'il vous reste à faire.
Il est aussi dommage que les enigmes soient si simplistes manquant cruellement d'imagination, et que les objets précieux ne permettent pas de faire du crafting, mais je chipote.
Buki
Mais le pire réside dans la durée de vie de ce RPG qui atteint en trainant... 14 heures ! Si vous vous amusez à faire les peu passionnantes quêtes annexes, vous allez monter à 20 heures. Je vous conseille d'ailleurs de les faire, c'est le meilleur moyen de récupérer argent et XP rapidement, les combats payent peu finalement.
Cette courte durée de vie avait un peu plombé le jeu à sa sortie, et çà se comprend, surtout pour un RPG (J-RPG ou pas) fait par des occidentaux.
Il est là le problème de Sudeki : il n'a pas vraiment su se situer de manière très claire.
Les fans de J-RPG (dont je fais clairement parti) ne lui pardonneront pas son chara-design horrible, le côté gore assez présent qui est une faute de goût, ou des cut-scenes (qui sont toutes réalisées avec le moteur du jeu) franchement oubliables.
Les fans de jeux de rôle tout court pesteront sur la durée de vie famélique du soft qui fait que le titre n'a pas vraiment été pris au sérieux et est vite tombé dans l'oubli.
Avec quelques réglages, un développement moins chaotique, et un design plus harmonieux, Sudeki aurait pu devenir un classique de la Xbox. Il n'en reste pas moins un Action-RPG sympathique, qui doit être pris pour ce qu'il est : un bon jeu et surtout un des rares représentants du genre sur la console.
Fiche technique: Titre: SUDEKI Développeur: CLIMAX STUDIOS Genre: ACTION-RPG Année: 2004 Autres supports: PC Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
Cette interview en table ronde est parue dans le magazine/mook nippon Shooting Gameside # 8 du 28 septembre 2013 dans le cadre d'un numéro spécial sur les shooting games de Jaleco. Les développeurs discutent de la formation du département arcade de la fin des années 80 / début des années 90 de Jaleco, de leurs liens avec les développeurs de NMK Nihon Maicom Kaihatsu (Note d'alexkidd : à qui l'on doit des titres assez obscurs en occident dont le plus connu est sans doute Saint Dragon) et de la création des jeux Plus Alpha et E.D.F. en particulier.
Une traduction agréable car on en sait si peu sur ce petit chapitre de l'histoire de shoot them up.
Bonne lecture à tous !
Personnes interviewés :
Akihiro Yoshida – Programmeur
Programmer A-Kun – Programmeur
Tadaaki Moriya – Game Designer
Kouji Etou – Graphiste
Tsukasa Tawada – Compositeur
- Avant de commencer, est-ce que chacun d'entre vous peut se présenter succinctement ? Yoshida: Le premier travail que j'ai fait était le logo Jaleco rebondissant que vous voyez sur nos jeux Famicom Disk System. Après cela, j'ai créé les pilotes audio Mega System 1 pour nos PCB d'arcade, et j'ai travaillé sur les objets et les modèles de mouvement des ennemis de l'armée Kabura du Shoot them up Plus Alpha de Jaleco. Après cela, j'ai travaillé presque exclusivement sur des titres de console et j'ai collaboré avec Jaleco jusqu'à la dernière décennie (nous sommes en 2013).
Tawada: J'ai fait la musique des versions arcade originales de Plus Alpha, Yousei Monogatari Rodland et E.D.F. Quand j'ai rejoint Jaleco, il n'y avait personne d'autre qui travaillait en interne sur la musique, j'ai donc dû trouver comment tout faire par moi-même. Durant ma collaboration avec Jaleco, j'ai participé à presque tous nos jeux grand public et arcade développés en interne.
Etou: Je pense avoir rejoint Jaleco en… 1987 ? Jaleco venait de sortir Ginga Ninkyouden. Dans leur annonce d'embauche, ils disaient vouloir un illustrateur (pas un pixeliste ou un graphiste), et j'ai pensé, hé, je fais de l'illustration, alors j'ai postulé ... mais le premier jour, ils m'ont remis un ordinateur et m'ont fait faire du pixel art. (rires) J'ai participé au développement de Takeda Shingen, Iga Ninjutsu Den, Rodland et d'autres. Moriya et Tawada ont été embauchés peu après moi, et ainsi la division arcade de Jaleco a été formée.
A-kun: J'ai rejoint Jaleco en même temps que Yoshida. Depuis le début, je voulais travailler sur des jeux d’arcade, mais je n’en ai pas eu la chance pendant un certain temps et je suis resté coincé à faire des titres sur console. Outre les jeux, Jaleco aspirait à s'impliquer dans le négoce de titres boursiers, j'ai donc fini par créer un logiciel pour Famicom qui vérifierait le prix des actions, etc. En fait, ce programme d'échange d'actions a été la première chose que j'ai faite. Après cela, j'ai travaillé sur les titres arcade Mahjong Kakumei et F1 Grand Prix Star. De toutes les personnes ici, j'ai été le dernier à rejoindre la division arcade.
Plus Alpha, peut-être le shoot themp up de Jaleco le plus connu au Japon. Il n'a jamais été publié en dehors de l'archipel nippon.
—On dirait que la fin des années 80, lorsque vous avez tous été embauchés, a été le moment où le développement pour le marché arcade en interne de Jaleco a vraiment commencé. Moriya: Nous n'avions pas de senpai (employés seniors) chez Jaleco. Quelqu'un, qui y avait travaillé avant nous, avait lancé le développement de Takeda Shingen, mais ils ont dû arrêter ce dernier à mi-parcours. J'ai fini par redémarrer le projet tout seul.
A-kun: Lorsque Yoshida et moi avons rejoint Jaleco, tous les employés plus âgés quittaient tout juste l'entreprise. Donc, dès que nous avons commencé, nous avons été affectés à une équipe, et pendant 2 ans nous avons travaillé sans relâche sur tous les aspects du développement du jeu. Tawada était aussi le seul à travailler sur le son. Vous savez, vous regardez Sega à ce moment-là, et ils avaient toute une équipe de son, et je pensais que Jaleco serait aussi bien doté quand je suis arrivé. J'ai été vraiment surpris de découvrir qu'il devait tout faire - à la fois sur console et sur arcade - tout seul.
Yoshida: Cela a donné à tous nos jeux une vraie sensation «fait main».
A-kun: Absolument. Lorsque nous parlions avec les employés plus jeunes qui étaient là quand nous sommes arrivés chez Jaleco de nos jeux préférés, ils disaient des choses comme "J'ai fait ce PCB !" J'ai été époustouflé que ces programmeurs aient également fait eux-mêmes toute la conception du matériel PCB. (des rires)
Tawada: Mais quand j'y repense maintenant, le fait que nous n'avions ni senpai ni personne d'autre pour nous expliquer le travail nous a vraiment obligé à découvrir des choses par nous-mêmes. Et je pense que c’est précisément à cause de cela que nous avons proposé des idées et des techniques intéressantes.
Un rare fanart Plus Alpha, de l'utilisateur de pixiv QKAT.
- Comme il s’agit d’un magazine sur le shoot them up, j’aimerais maintenant me concentrer sur les développements de shooting games que vous avez effectué chez Jaleco. Pour commencer, je pense que beaucoup de gens associent le nom Jaleco aux shoot them up développés par NMK, comme Argus et autres. Yoshida: Ouais je pense que oui. L'une des principales raisons pour lesquelles j'ai rejoint Jaleco était le jeu Argus.
A-kun : Moi aussi. Avant de commencer à travailler dans le développement de jeux, je ne connaissais rien des sous-traitants comme NMK. Donc, quand j'ai appris qu'Argus et que de nombreux autres jeux produits par Jaleco étaient en fait créés par NMK, ce fut un choc. Je pense que les jeux que Jaleco a développés en interne ont des personnages forts, des filles mignonnes et un ton comique. Comme les développeurs avant nous avaient démissionné au moment où nous nous sommes arrivés, cette lignée généalogique de Jaleco a peut-être été temporairement coupée, mais j'aime à penser que nous avons continué la tradition avec Plus Alpha, Rodland et d'autres jeux. En ce sens, je pense que vous pouvez voir une sépration claire entre les jeux internes de Jaleco et les jeux plus hardcore et difficiles de NMK.
Etou : Les capacités techniques de NMK étaient incroyablement élevées. Chaque fois que je visitais leurs bureaux, j'étais impressionné.
- Est-ce que l'équipe interne de Jaleco nourrissait un sentiment de rivalité avec NMK ? Etou : Dans les bureaux, il y avait une sorte de rivalité, oui.
A-kun : Personnellement, je pensais qu'ils étaient juste les gars les plus cool. Je pense que la mentalité de Jaleco était de sortir des jeux faciles, «chaleureux et ronds». Mais je voulais faire des jeux difficiles, alors j’admirais NMK, qui était capable de représenter le côté le plus dur de Jaleco. Mon jeu NMK préféré était Tenseiryuu (Saint Dragon). J'ai entendu dire que ce jeu a vu le jour parce que le président de Jaleco, Kanazawa, a vu R-Type et a défié NMK en leur disant: "Je parie que vous ne pourrez jamais créer un jeu comme celui-là". Avant même que Kanazawa ne s'en rende compte, ils avaient terminé Tenseiryuu.
Yoshida : Il a fallu faire preuve de grandes forces de travail et d'une maîtrise technique insensée pour faire ce jeu si rapidement.
A-kun : C'est marrant, ce genre de petit jeu entre le président et NMK. En fait, il y avait une période où les employés de Jaleco et NMK partaient ensemble en voyage d'entreprise. Nous étions si proches.
Etou : Bien que je ne sache pas à quel point NMK ait aimé ces voyages. (des rires)
Selon un ancien développeur de Tecmo, NMK est issu de l'équipe Tecmo qui a fait Mighty Bombjack. Argus, le premier shoot them up de NMK, était très célèbre en son temps, avec de nouvelles idées comme le défilement infini de gauche à droite et une séquence d'atterrissage en fin de niveau. Un historique intéressant des jeux de NMK (en japonais) peut être lue ici.
—Vous avez dit plus tôt que les jeux de Jaleco étaient plus faciles par rapport à NMK… diriez-vous que Plus Alpha en est un bon exemple ? A-Kun : Je me souviens que l'un des développeurs de l'équipe Plus Alpha était un otaku de type idol (note d'alexkidd : mdr), alors il a mis des choses comme des images de Noriko Sakai en arrière-plan. Si la luminosité de l'écran est faible, vous ne pouvez pas les voir, mais si vous ajustez votre moniteur, ils apparaîtront tout de suite.
Moriya : Ouais, et aussi, à l’endroit où vous recommencez si vous mourez sur le dernier boss, il y a «kusoge-» écrit. (rires) (note d'alexkidd : pour ceux qui ne savent pas un kusoge signifie un jeu de merde au Japon). Sur les moniteurs CRT à l'époque, personne ne le savait, mais sur les LCD d'aujourd'hui, ces œufs de Pâques sont clairement visibles.
Tawada : Nos tests de jeu à l'époque étaient assez laxistes. (des rires)
Moriya : Quelqu'un a délibérément laissé dans un tas de bombes cachées aussi.
Yoshida : Ah, c'était moi. (tout le monde rit)
Stage 4 d'E.D.F
- Contrairement à Plus Alpha, il existe E.D.F., qui rappelle le style hardcore des shoot them up conçus par NMK. Tawada : Je pense que c'était à peu près au moment où Jaleco a embauché un certain nombre de nouvelles personnes, augmentant la taille de notre équipe de développement. En plus des jeux prévus par Moriya, vous aviez maintenant des jeux planifiés par un autre groupe, qui concevait des titres plus difficiles. Nous avions donc quelques autres personnes en interne qui se sont engagées à créer des shooting games pour les fans inconditionnels, je pense. Le concepteur de E.D.F. l'a décrit comme «un shoot them up d'homme. Je veux créer un shoot them up qui procure un plaisir pur et non dilué. » J'aurais aimé qu'il y ait plus de shooting games capables d'ignorer les préoccupations concernant les ventes et d'avoir un niveau de difficulté hardcore pour les passionnés.
Cela dit, je dois aussi dire que je n'ai jamais pu franchir le niveau 2 d'E.D.F. (des rires)
A-kun : La musique et les sons dans E.D.F. étaient extrêmement bons. La basse était particulièrement lourde et cool.
Tawada : La méthode d'écriture que j'avais pour E.D.F. était vraiment folle. Le son FM pouvait produire des sons très variés et colorés, donc partout où j'avais un canal ouvert, j'ajouterais des sous-fréquences FM et des tonalités pour plus de couleur. En utilisant l'ambiance stéréo, j'ai pu ajouter un lustre profond au son, et avant de le savoir, j'utilisais pleinement les 8 canaux. Naturellement, les données sous-jacentes étaient également un labyrinthe byzantin. Yoshida, qui a fait le pilote du son, a eu des sueurs froides en voyant que le ralentissement du jeu entraînait également un ralentissement du tempo de la musique. (rires) Mais après avoir fait de nombreuses optimisations et améliorations, nous avons finalement pu obtenir le son que vous entendez aujourd'hui.
Yoshida : E.D.F. utilisait la capacité de canal complet de la puce sonore et avait des tons et des textures changeants. Tout cela a constitué un véritable défi de programmation. Je pense que je pourrais faire mieux aujourd'hui, mais je n'étais pas un assistant technique à l'époque, donc j'ai vraiment eu du mal. Pourtant, j'ai poussé mes capacités à leur limite, en utilisant tout ce que je savais, donc ça s'est avéré ok.
E.D.F OST stage 4
Tawada : Il y a une raison pour laquelle la musique pour E.D.F. était comme ça. À l'époque, j'avais déjà décidé de quitter Jaleco. Je pensais que ce serait mon dernier travail là-bas, alors j'étais résolu à laisser, comme mon héritage à Jaleco, le meilleur travail que j'ai jamais fait. C'est à partir de là que les choses ont commencé à devenir si compliquées même si je ne savais pas en fait ce qui se passait, en causant notamment à Yoshida du sang, de la sueur et des larmes à l'infini. (des rires)
Yoshida : De nos jours, vous avez Internet, du matériel didactique et une mine d'informations disponibles, mais à l'époque, il n'y avait presque rien, alors j'ai dû inventer mes propres méthodes pour réaliser ce que Tawada voulait faire. Mais je pense que c'est probablement pour le mieux que j'ai eu ce genre d'expérience. Cela signifie que même aujourd'hui, si Tawada et moi devions travailler ensemble sur la musique, je serais capable de comprendre ses idées assez facilement.
Tawada : Ouais. Grâce à mon expérience avec Yoshida sur E.D.F., j'ai été embauché pour le développement de Pokemon. (Note d'alexkidd : Tawada a travaillé sur Pokemon Collliseum, Pokemon Battle Revolution et des titres similaires de 2003 à 2006.)
Une seule expérience comme celle-là peut vraiment vous aider pendant des années, voire les décennies à venir.
—Après E.D.F, NMK a sorti Wangan Sensou (Desert War), et Jaleco a développé Game Tengoku, un shoot them up avec un monde naïf et léger peuplé de personnages Jaleco. A-kun : Game Tengoku a été conçu par les personnes qui ont réalisé E.D.F. et Idol Janshi Suchie-pai.
Moriya : Ils ont vraiment adoré les shoot them up. À l'époque du location-test de Plus Alpha (note d'alexkidd : une location-test est une sorte de beta-test d'un jeu arcade non fini en public dans une salle d'arcade. Les développeurs recueillent les feedbacks des joueurs présents sur place pour améliorer tel ou tel point du jeu), ces gars-là travaillaient à temps partiel au centre de jeu de Jaleco. (note d'alexkidd : Jaleco, comme Konami et Namco, possédait aussi leurs propres salles d'arcade : “you&you” et “gareso.”) Vous pourriez les trouver là-bas ayant de longs et longs arguments sur les jeux… «Non! Un shoot them up n'est pas censé être comme ça! » (des rires)
Etou : Il y avait en fait beaucoup de gens qui ont commencé à travailler dans l'une des salles d'arcade de Jaleco et qui sont ensuite passés au développement à partir de là. Je pense que c'est ce que Jaleco voulait faire avec ces personnes qui ont postulé pour un emploi : les envoyer d'abord travailler dans un game center. Ensuite, s'ils prouvaient leurs qualités, ils pourraient rejoindre l'équipe de développement.
-Yoshida et A-kun étaient-ils les deux derniers membres à rester à Jaleco à ce moment-là ? Moriya : C'est exact.
A-Kun : Gratia, qui est sorti après Game Tengoku, a en fait été conçu par Moriya. Il l'avait terminé beaucoup plus tôt et avait prévu de le publier un peu plus tard.
—En regardant la chronologie de vos sorties, Gratia était le dernier shoot them up développé par Jaleco. Moriya : Ouais. Quand on y pense de cette façon… (rires douloureux) On a beaucoup travaillé dessus, mais la vérité est qu’elle n’a pas été bien accueillie par les joueurs. Bien sûr, nous avions voulu faire un shoot them up vertical comme Plus Alpha, nous préférons ce format vertical, mais le timing était tel qu'il aurait été en conflit avec un autre shoot au scrolling vertical que nous avions été sous-traité à une autre boite. Nous avons donc changé nos plans pour Gratia en le mettant en format horizontal. Nous avons essayé beaucoup de choses différentes avec Gratia, en changeant la perspective, en ajoutant plus de profondeur aux visuels, mais hélas…
Gameplay de Second Earth Gratia
—Oui, il est sorti à un moment où le genre shoot them up se concentrait de plus en plus sur la niche des joueurs hardcore, malheureusement. A-kun : Les shoot them up de Jaleco étaient toujours assez simple. NMK a essayé de suivre les traces de Seibu Kaihatsu et Toaplan et de fabriquer des shooting games plus durs et plus cool, mais chez Jaleco, nous avons gardé une certaine douceur jusqu'au bout. Personnellement, j'ai adoré E.D.F., mais je pense que beaucoup de gens se souviennent de Jaleco comme éditeur de shmup principalement pour Plus Alpha.
Tawada : À l'époque, j'entendais des gens se plaindre ici et là que les shoot them up devenaient un peu trop difficiles. Je pense donc que beaucoup de gens voulaient un jeu plus soft que tout le monde pourrait apprécier. Malheureusement, la tendance dominante était que les shoot them up devenaient progressivement de plus en plus hardcore, de sorte que nos jeux n'avaient pas de succès commercial.
Etou : Un écart inévitable a commencé à se creuser entre ce que voulaient les acteurs de l'arcade et ce que voulaient les joueurs: les salles d'arcade avaient besoin de revenus, mais les joueurs voulaient jouer pendant longtemps. Maintenant que j'y pense, Jaleco avait beaucoup d'employés qui partageaient et comprenaient le point de vue du joueur. Si nous finissions par créer un jeu si dur que nous ne pourrions pas y jouer nous-mêmes, quelque chose qui nécessitait des capacités hors normes, nous penserions "hé, je ne peux pas jouer à ça!" et il faurait simplement réduire la difficulté. Cet aspect du développement de jeux est difficile à maîtriser.
—Si vous pouviez résumer cette période de Jaleco dans le shoot them up en une seule pensée, quelle serait-elle ? Tawada: : Hmm, je dirais que c'était une période où les jeux pouvaient facilement accueillir une variété de personnalités et de sensibilités dans leur conception.
Moriya: Le shoot them up est devenu de plus en plus difficile, et je pense que ce sentiment de jouer simplement pour le plaisir s'est perdu quelque part en cours de route. À l'époque, il y avait des joueurs de tous niveaux, donc vous ne pouviez pas rendre votre jeu trop difficile. Aujourd'hui, vous ne pouvez même pas vendre un shoot them up sans bouton de tir automatique; cela signifie que, dans une certaine mesure, les ennemis ont dû devenir plus forts ou sinon le jeu sera ennuyeux. Cela rajoute pour nous une difficulté à équilibrer un véritable défi. Nous pensions à ces choses lorsque nous avons fait notre dernier jeu Gratia, et nous avons essayé de changer un peu notre perspective, mais je pense que nous avons échoué dans cette initiative.
Tawada : Je ressens la même chose, mais je pense qu'il y a encore beaucoup de gens qui veulent jouer un shoot them up plus léger et plus facile. Si nous commençons à voir plus de jeux créés selon les principes les plus simples décrits par Moriya, alors je pense que nous commencerons également à voir une augmentation du nombre de joueurs de shooting games. Et en revanche, ceux qui ont grandi avec des jeux plus difficiles trouveront peut-être quelque chose de nouveau et de frais dans un style de jeu facile et plus léger.
A-kun : Je suis moi-même un fan de NMK. J'ai passé beaucoup de temps sur leurs jeux comme P-47 et Tenryuusei, donc je suis à l'aise avec les jeux plus difficiles. Mais je pense qu'il y a une valeur ajoutée à avoir une entreprise comme Jaleco qui a poursuivi la conception de jeux selon un vecteur différent…. Pourtant, je n’abandonnerai jamais ma NMK! (tout le monde rit).
En 2007, Jaleco a créé une suite à Plus
Alpha, «Plus Beta». Malheureusement le jeu était
uniquement destiné pour les téléphones portables via le store Yahoo! Japan.
Au programme :
- Trailer reveal de KOF XV
- Trailer de l'édition complète de KOF XIV avec des collectors (notamment façon boite Neo Geo) intéressant
- Arrivée de KOF 2002 UM sur PS4 (je ne sais pas si il s'agit de la Tougeki edition)
- Reveal des persos DLC de Samurai Spirits (Cham Cham et Hibiki de Last Blade)
Ligue des nations
Quand on évoque jeux de football de nos jours, on pense instantanément aux FIFA d'EA et un peu aux PES de Konami.
Cela n'a pas toujours été ainsi, et dans des temps bien plus anciens on pouvait voir fleurir tous les mois moult titres mettant en scène le plus populaire des sports.
Tecmo, Capcom, Jaleco, SNK, Sega, US Gold, Sensible Software, Data East, Technos Japan et on en oublie... Tous s'étaient fait les dents sur ce genre vendeur et générique un peu à l'instar des titres de F1.
Parmi ces éditeurs/développeurs, il y avait Namco qui nous sortait en décembre 1995 sur une Super NES en fin de parcours la 3ème itération de sa série Prime Goal rebaptisé chez nous en 90 Minutes: European Prime Goal, et distribué par les britanniques de Ocean.
Un jeu de foot retro qui intéressera personne pour conclure cette année 2020 un peu spéciale ? Et bien pourquoi pas !
La version japonaise J-League Soccer: Prime Goal 3
Après une introduction "punchy", on se retrouve face à un menu des plus riches en mode de jeu.
Les développeurs de Namco ont fait preuve de générosité mais de fausse générosité en réalité.
- Les matchs amicaux contre le CPU ou contre un joueur sont divisés en 2 modes distincts,
- les modes Tournament et Cup Championship se ressemblent pas mal,
- le mode All-Star est un All-Star Game comme pour le basket, un match qui réunit les meilleurs joueurs de tous les pays,
- un mode League Championship qui est une saison de championnat avec match allers-retours,
- un mode option assez complet
- et enfin un mode You are a Hero qui aurait pu être intéressant mais qui ne l'est pas vraiment en fait.
Des modes en veux-tu en voilà !
Au delà de ces modes, le premier soucis vient déjà du contenu au niveau des équipes qui est juste famélique : 14 équipes nationales européennes dont la France et la Belgique (mais aussi l'Italie, l'Allemagne etc).
Vous voulez jouer avec le Brésil ou le Japon ? Merci au revoir.
Pas de logos, ou de noms officiels, mais tout cela n'est en soi pas bien grave compte tenu de l'âge du jeu.
Les 14 pays
Vue de l'extérieur, ce jeu de foot est plutôt joli pour le support, rapide et l'ensemble bouge assez bien. Mais pad en main, c'est une autre histoire.
Construire une action est laborieuse. L'IA a cette fâcheuse tendance à faire un peu n'importe quoi, et à ne pas aller vers un ballon neutre, c'est à nous de bien manœuvrer les joueurs. Pour imager, c'est comme conduire un gros camion dans une rue très étroite mais au bout d'un peu de pratique on s'en sort.
Les tacles à la carotide ne sont jamais (ou presque) sanctionnés, d'ailleurs l'arbitre est nullissime : les hors-jeux ne sont jamais sifflés et dans la surface vous pouvez clairement vous faire plaisir, l'homme en noir dort au milieu du terrain.
Les gardiens (que l'on ne contrôle pas) sont catastrophiques et se font TOUJOURS avoir par la même phase ou pattern du CPU dans la surface (lob de notre défense et du gardien qui part à la pêche, tête, but).
Ajoutons à cela qu'il n'y a aucune variation climatique, que les ralentis (même de vos buts) brillent par leur absence, que le match nul en mode League Championship est impossible (incensé !).
Aussi le mode You are Hero, part d'une bonne intention : créer son joueur, l'entraîner et le faire évoluer. Sauf que l'entraînement est automatique, c'est le CPU qui l'entraîne, excusez-moi mais dans ce mode vous n'êtes que spectateur, et que l'évolution se fait de manière discrète durant les vrais matchs. Bref, cela n'apporte rien au jeu au final.
Les penaltys comme les coups francs sont gérés de manière complètement aléatoires tout comme la puissance de nos tirs d'ailleurs.
Globalement, ce gameplay simpliste s'avère bancal et manque cruellement de sensations ! Avec ce jeu on a l'impression d'être revenu 5 ans en arrière, en 1990...
Après ce constat noir, que reste-t-il au titre de Namco pour oserai-je dire sauver l'honneur ?
J'aime beaucoup à titre personnel les jeux de foot totalement arcade et irréaliste qui autorise à ce qu'un défenseur remonte tout le terrain, dribble toute l'équipe adverse et marque le but. Et bien dans 90 minutes, vous pouvez dribbler toute une équipe et planter votre pion, et éprouver cette sensation unique.
Seul, le jeu et le challenge qu'il propose sont ennuyeux et surtout plat, à 2 joueurs le titre de Namco s'avère nettement plus fun et amusant.
La bonne réalisation technique aide encore une fois à faire passer la pilule, seule l'ambiance sonore est un peu faiblarde.
Dernier point que j'ai trouvé plutôt sympathique, c'est cette vue spéciale qui est utilisée de temps à autre lors de duels avec utilisation de jauges. Cela fait penser à du Captain Tsubasa même si la manière de gagner reste assez cryptique.
Vous ne passerez paaaaaaaaaas !!!!!
90 minutes: European Prime Goal est ce que j'appelle un "jeu-magazine". En voyant les images assez aguicheuses du jeu, des nombreux modes, de la vue "duel" etc, le joueur moyen de 1995 pouvait assez facilement craquer, et ce fût dommage pour lui.
Car même si ce n'est pas un mauvais jeu, le titre édité par Ocean souffrait de la comparaison avec ISS (International Superstar Soccer) de Konami qui cartonnait sur la 16 bits de Nintendo. Et on ne parle même pas des titres 32 bits comme Victory Goal qui le reléguait déjà au rang d'antiquité fin 1995.
In fine, ce titre est sorti un peu trop tard sur la 16 bits de Nintendo et ne donnera pas vraiment satisfation aux retrogamers aujourd'hui.
Fiche technique: Titre: 90 MINUTES: EUROPEAN PRIME GOAL Développeur: NAMCO Editeur: OCEAN Genre: SPORT Année: 1995 Autres supports: - Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
On a entendu pas mal parler ces derniers jours du gros carton avec plus ou moins de nuances de la Playstation 5.
Véridique ou pas, record ou pas record, ce n'est en aucun cas notre préoccupation ici. Par contre si gros démarrage il y a eu, avec quel titre porteur ? Certes la console de Sony s'est dotée à son lancement de bons (petits ?) jeux comme Astro's Playroom, d'un gros remake avec le vénérable Demon's Souls, ou encore de titres à cheval sur 2 générations comme Assassin's Creed Valhalla ou Spider-Man Miles Morales.
Un line-up de lancement assez solide il faut le dire, mais pas spécialement massif en terme quantitatif/exclusif PS5. Et pourtant çà se vend, çà s'arrache, et çà "se rupture de stock". Une manette, un design (même discutable de mon point de vue) suffise pour créer moult fantasmes et faire franchir le pas à beaucoup, DAY ONE, et tant pis pour l'offre vidéoludique du lancement... Elle est là, à la maison, et c'est tout ce qui compte !
Que l'on soit fan ou non de Sony, il faut leur reconnaître une chose : cela fait un moment qu'ils ne vendent plus vraiment une console et des jeux mais plus une véritable image de marque, comme Apple fût un temps.
L'exemple ci-dessous en est la démonstration la plus éclatante d'une publicité française s'inscrivant dans le démarrage "bulldozer" de la PS2 en hexagone, un ouragan qui fera beaucoup de mal à Sega qui comme d'autres, n'a jamais atteint ce niveau de marketing/communication.
Ce spot vieux de 20 ans est juste hallucinant si vous ne l'avez jamais vu et encore aujourd'hui hyper moderne toujours de mon point de vue, tout en se permettant de ne pas mettre spécialement le jeu en avant !
KOF XIV marque un tournant dans l'histoire de la franchise d'un point de vue strictement personnel. En effet, c'est le premier épisode auquel je n'ai pas du tout joué, même pas 1 seconde, rien. Le titre m'a tellement déçu visuellement que c'était juste impossible... Même si il a des vrais qualités j'ai pas réussi à m'y intéresser.
Cependant, je reste assez attentif sur les infos qui circulent autour de The King of Fighters XV, en checkant de temps à autres les dernières nouvelles.
Et quel ne fût pas mon étonnement en tombant sur cette rumeur par hasard issue du forum 4chan.
Apparemment il s'agirait d'un leak d'un développeur participant de près ou de loin au projet. Je ne sais pas si çà vaut quelque chose, mais ce que je constate c'est que c'est précis, plutôt vraisemblable, et que surtout tout le roster de base de KOF XIV avait été leaké de la même manière plusieurs mois avant même l'annonce du jeu. Wait and see donc... C'est de la traduction Google mot à mot dégueulasse :
Détails généraux du jeu
> Le format est standard 3 vs 3, pas de strikers ni d’étiquette
> Graphiques évidemment meilleurs que XIV et un peu plus que Samsho
> De nombreux modèles / animations sont réutilisés et modifiés à partir de XIV pour gagner du temps, mais ceux comme Kyo sont différents
> Les coéquipiers sont en arrière-plan, et réagiront aux choses dans le jeu, mais ils n’interviennent pas pour vous sauver lors d’un combo
> Midboss est Adelheid, le boss final est un Omega Rugal fou (comme 95) qui plante la fête comme un mélange entre un homme koolaid et un gars de The Shining, Adelheid essaie de l’arrêter mais se fait assommer rendant sa sœur bouleversée, puis vous le combattez
> Points de fin généraux sur l’implication future de NESTS et de ceux du passé
> Très peu de cinématiques animées, des fins toutes dessinées à nouveau, pas de terminaisons vocales
> Des intros spéciales sont disponibles
> Boîtes de dialogue spéciales en mode arcade de style XIII en mode arcade, mais toutes les rencontres n’en ont pas
> Combats et dialogues spéciaux en équipe pré-midboss en fonction de l’équipe que vous utilisez
> Peut voir la liste des mouvements spéciaux en CSS
Changements mécaniques
> Le bar est maintenant divisé en deux
> Les mouvements ex prennent une demi-mesure à utiliser
> Deux modes d’activation: neutre, tiret (avant + B + C) appelé « avance max », essentiellement l’autodash mais également disponible à partir du neutre
> Le neutre clignote en rouge, donne un bonus de puissance et désactive la mise à l’échelle sur les combos, peut super annuler de quoi que ce soit, mettre fin à l’activation sur super
> Autodash clignote en jaune, ne donne pas de buffs, les combos évoluent beaucoup, mais permet une annulation gratuite comme en mode XIII HD (Yuri buttloops?!) Mais pas de supers lvl 1, toute super tentative fera lvl 2 et mettra fin à l’activation
> Le CD au sol envoie toujours l’adversaire au wallstick en cas de coup
> Qcf + C + D effectue une attaque d’écrasement de garde pendant une demi-mesure, le personnage clignote momentanément avec un effet spécial lorsqu’il est utilisé, a des propriétés de protection automatique, peut être annulé pour un demi-dégât de garde sur le bloc, provoque un déformation au coup, ne peut pas s’annuler comme un CD régulier
Liste des personnages
> Shunei / Meitenkun / ChengSinzan (Chine)
> Antonov / Sylvie / Mian (invitation officielle)
> Elizabeth / Kukri / Ash (Mystérieux)
> Kyo / Beni / Goro (le plus fort du Japon)
> Terry / Andy / Joe (FF)
> Ryo / Robert / Yuri (AOF)
> K / Maxima / Kula (K)
> Ralf / Clark / Leona (Ikari)
> Heidern / Whip / Angel (Recon)
> Chris / Yashiro / Shermie (Groupe)
> Chizuru / Najd / Shingo (Saint)
> Iori / Mature / Vice (Orochi)
> Gai / Nelson / Tizoc (Ring Sports)
> King / Mai / Zarina (Femmes XV)
> Kasumi / LiXiangFei / Hinako (Filles des arts martiaux)
> Athéna / Kensou / Chin (Psycho Soldat)
> Kim / Luong / May (Kim)
> BlueMary / Vanessa / Ramon (Agent)
> Oswald / Shen / Duo (Shanghai)
> Oies / Hein / Billy (Southtown)
> MrBig / Ryuji / Jack (Gang)
> Xanadu / Chang / Choi (criminel)
Dans cette interview, accordée dans le cadre du salon arcade AM Show de 1988, le créateur de Makaimura / Ghosts'n Goblins Tokuro Fujiwara et le jeune pousse Hiroshi Yamamoto discutent de la réalisation de Daimakaimura / Ghouls'n Ghosts, la suite du jeu d'arcade à succès de Capcom en 1985 (Ghost 'n Gobblins), et comment à la fois un afflux de sang neuf et un nouveau matériel d'arcade ont permis à l'équipe d'aller au bout des concepts établis dans le jeu original.
Tokurou Fujiwara - Créateur
Hiroshi Yamamoto - Concepteur
- Pour commencer, veuillez nous dire comment le développement de Daimakaimura a commencé. Fujiwara: Je voulais faire ce jeu depuis très longtemps. Puis, lorsque les circuits imprimés du système CPS sont sortis, le moment était enfin venu.
Les cartes CPS ont beaucoup de mémoire, cependant nous avons vu les choses en grand pour Daimakaimura, le titre exigeait encore plus de mémoire. Il y avait tellement de choses à la base - deux fois plus que ce qui a été ajouté au jeu là en ce moment. Même une fois terminé, je pense qu'on aura environ la moitié de ce que nous avions initialement prévu. Et pourtant, par rapport au Makaimura original (Ghosts and Goblins), c'est une augmentation massive du contenu.
—Yamamoto, de quelle manière avez-vous participé à la planification ? Yamamoto: Je n’étais pas impliqué dans la phase de pré-prod. J'ai rejoint le projet environ 3 mois après le début de la planification. Un groupe de personnes a rejoint le développement pour aider ensuite. J'ai principalement travaillé sur les paramètres des ennemis et du joueur, et j'ai également ajusté l'équilibre général du jeu.
Presque aucune des idées n'était purement la mienne, cependant - il y avait toujours des contributions des autres développeurs qui avaient créé le Makaimura original. C'était plus comme si j'aidais dans une variété d'endroits, que je créais des choses uniquement par moi-même.
- Avez-vous joué au jeu original ? Yamamoto: Je n’y ai pas joué quand il était sorti, non. Quand j'ai rejoint Capcom, les gens m'ont en quelque sorte grondé pour ça: «Quoi ?! Comment diable rejoignez-vous cette entreprise sans connaître Makaimura ?! Donc tout de suite je suis allé l'essayer, et à mon grand plaisir, c'était incroyable. J'ai été totalement aspiré. C'était difficile d'être performant dessus, mais je peux maintenant finir les 2 boucles du jeu.
Fujiwara : Dans nos bureaux, nos anciens jeux sont installés autour du bâtiment. Ce n’est pas super organisé ou quoi que ce soit, mais les armoires originales sont là pour que tout le monde puisse jouer. C'est un vieux matériel, donc ils deviennent bogués ou tombent en panne de temps en temps.
Tokuro Fujiwara (1988 )
- Je me souviens de la puissance de l'ennemi nommé Red Arremer dès le premier jeu. Fujiwara : Il a été conçu pour être difficile - je voulais même le rendre plus difficile qu'un boss. Ses mouvements et ses patterns d'attaque sont trompeurs, non ? Nous lui avons fait faire le contraire de ce que le joueur normal attendait de lui.
—La version de Daimakaimura que vous avez montrée aujourd'hui au AM Show mettait en vedette un seul Red Arremer dans le premier niveau. Il était seul, et le sprite lui-même n’était pas si grand, mais il semblait poser comme pour dire «Faites votre meilleur tir». Fujiwara : Si nous avions étoffé plus cet ennemi, les gens se fâcheraient probablement et diraient que c'était trop dur.
- C’est effrayant quand il vous court dessus! Yamamoto : La plupart des développeurs de Daimakaimura, je m'inclus aussi dedans, n'étaient pas ceux qui ont fait l'original. Nous étions pour la plupart des fans énormes qui ont joué à cet enfer - et nous avons tous souffert face à Red Arremer.
Fujiwara : La plupart des membres de l'équipe ont changé depuis le premier jeu. En ce sens, je pense qu'il serait juste de dire que dans cette suite, les fans eux-mêmes sont devenus les développeurs.
Yamamoto : Le but était de prendre ces endroits que nous avons vu et nous connaissons pour les améliorer avec plus un regard de joueurs - "oh, cela aurait été mieux si cela avait été fait comme ça" - tout en ne s'éloignant pas trop du cadre d'origine du premier jeu.
- Pouvez-vous nous parler du monde de Makaimura ? C'est quel genre d'endroit ? Fujiwara : Le cadre est l'Europe, mais je dirais qu'il s'inspire davantage du monde de la Bible que des mythologies traditionnelles.
- C'est de là que vient le nom de Makaimura ? Fujiwara : Ouais. C'était une sorte de blague au début. «Makai» (Monde des démons) était cool en soi, et l'ajout de «Mura» (Village) lui a donné une atmosphère plus européenne. Je pense que cela transmet également l'idée que même si ce jeu contient des monstres, ils sont plus comiques qu'affreux et terrifiants.
Et le "Dai" (grand) dans Daimakaimura, bien sûr, est destiné à montrer que ce jeu n'est pas une "partie 2" - c'est plutôt une plus grande itération de l'idée originale.
- Quel est selon vous l'attrait principal de Daimakaimura ? Yamamoto : C’est une bonne question. Je pense que pour le jeu original et pour Daimakaimura, l'aspect graphique "sprite art 2D" en est une grande partie de cet attrait. Je n’ai pas créé ces personnages, mais je pouvais ressentir la passion et l’esprit des créateurs en eux. Vous pouvez dire qu'ils ont passé beaucoup de temps à les travailler, à s'y employer très sérieusement, à ne pas s'arrêter avant d'avoir quelque chose dont ils étaient satisfaits.
Un autre élément important est le fait que vous ne vous ennuierez pas vite en jouant à Daimakaimura. Les attaques ennemies ne sont ni complètement déterministes ni complètement aléatoires. Ensuite, il y a les 6 armes différentes. Avec les armes à courte et longue portée, l'expérience de jeu change considérablement en fonction de ce que vous prenez. La magie est la même. Il y a de la magie qui se déclenche en diagonale, en forme de croix, et d'autres qui ont une durée d'effet limitée. Bien que chacun soit puissant et unique, je pense qu’en moyenne, ils sont tous efficaces et aucun n’est inutile.
Fujiwara : Nous avons mis une tonne d'emphase et d'efforts dans le sprite-art pour Daimakaimura. Nous nous sommes efforcés de rendre visuellement intéressants les mouvements des ennemis, même les patterns les plus simples. Même si la programmation elle-même décrit un mouvement simple, nous essayons de rendre cet art et cette animation de sprite vivants et variés, avec plus de personnalité que la programmation simpliste ne le suggère. Par exemple, normalement, un ennemi qui vole directement vers vous serait assez facile à gérer, mais en créant le bon sprite pour lui, nous pouvons le rendre *en terme de ressenti* difficile dans l'esprit du joueur.
Hiroshi Yamamoto (1988 )
- Je trouve tous les personnages et sprites de Daimakaimura très charmants, mais étaient-ils basés sur des mythes sous-jacents spécifiques ? Fujiwara : Nous avons beaucoup de livres différents avec des images d'esprits et de démons, donc nous utilisons des trucs comme ça comme matériaux de référence, oui. Cependant, ces livres ne contiennent que des images statiques, nous devons donc encore imaginer et créer la façon dont ce monstre particulier se déplace, attaque, etc.
Que ce soit une faucheuse ou un dragon ou autre, vous réalisez parfois que certaines créatures ne peuvent pas se déplacer en tant que sprites comme vous le souhaitez. Il y a donc deux sortes de créatures: celles qui étaient basées sur quelque chose d'existant, et celles que nous devions créer à partir de rien. Nous utilisons les deux à Daimakaimura.
- Le Red Arremer était-il basé sur quelque chose ? Fujiwara : Pas directement, non. Nous puisons dans une variété de sources et d'inspirations pour les artworks, donc d'une certaine manière, on pourrait dire qu'il est basé sur tout cela synthétisé ensemble. D'abord, nous avons une vue d'ensemble dans nos esprits - "ah ben voilà à quoi ressemblent les démons…" - et à cela nous ajoutons la touche plus légère de Makaimura.
Comparé au Makaimura original, ce qui a été plus difficile cette fois a été de faire face à tous les nouveaux RPG Famicom et autres, dont de plus en plus de démons ont un style occidental. Vous voyez quelque chose de cool et vous vous dites: "Oh, ça ferait un joli personnage" - seulement vous découvrez ensuite qu'il a déjà été présenté dans un autre jeu. Cela arrive souvent maintenant. Quand Makaimura est sorti, presque personne n'avait vu de créatures comme ceux du jeu, et ce dernier était du coup très frais et nouveau.
- C’est fou à quelle vitesse les jeux vidéo ont pris leur envol ces 3 dernières années. Fujiwara : Je sais. Pour nous, cela a conduit à ce qu'un certain nombre de monstres soit retiré, et dans l'ensemble, cela a limité nos choix d'utilisation. Aujourd'hui, vous pouvez voir des zombies partout dans les jeux, mais lorsque Makaimura est sorti, il n'y avait pas un seul jeu qui mettait en vedette des zombies.
- Ouais, je me souviens à quel point j'ai été décontenancé la première fois que j'ai vu les zombies se lever et sortir de leurs tombes dans Makaimura. Je savais que je devais jouer ça. Fujiwara : Nous parlions d’ajouter une licorne à Daimakaimura, mais elles sont si courantes sur Famicom et dans les jeux d’arcade maintenant que cela ne semble pas pertinent. Nous avons donc abandonné l'idée.
- Il y a des personnages uniques comme les "hommes-cochons" dans Daimakaimura, mais d'où vient l'idée de cette attaque de vomissements ? Fujiwara : Vous pouviez affirmer que c'était du vomi ? C’est bien. Le joueur doit pouvoir savoir ce qu’il voit. Nous avons donc essayé de rendre l’animation facile à comprendre. Il incline la tête, avale un peu et ses joues gonflent… dans n'importe quel autre jeu, je pense que quelque chose de stupide comme ça aurait tendance à détruire l'atmosphère. Ce sentiment grotesque mais léger est quelque chose que vous ne pouvez obtenir que dans Makaimura, je pense.
Les mémorables ennemis Hommes-Cochon qui vomissent dès le premier niveau.
La façon dont vous utilisez les langues des statues démoniaques pour marcher dans le niveau 3 - il n'y a pas de sol dans ce niveau, vous devez utiliser leurs langues pour traverser le niveau - c'est aussi très caractéristique du style Makaimura. Il n'y a pas beaucoup de limites à ce que nous pouvons faire avec ce jeu, notre créativité a à peu près libre cours.
- Dans la version de Daimakaimura que vous avez exposée aujourd'hui au salon AM Show, il semblait que le tout dernier niveau n'était pas encore terminée. Comment ça se présente ? Fujiwara : Ça va être féroce. Graphiquement, ce sera assez impressionnant aussi, contrairement au Daimaou (note d'alex kidd : boss de fin) un peu décevant du jeu précédent.
- Quand le jeu commence, il y a une cinématique qui montre la princesse en train de se faire tuer… est-elle morte ? Fujiwara : Oui. À ce moment-là, du moins. Mais quant à la fin… eh bien, je vous laisse voir par vous-même. Quoi qu'il en soit, attendez avec impatience le boss final, nous misons gros sur lui. Le jeu est presque terminé - nous sommes maintenant dans la dernière ligne droite !
Yamamoto : Je suis convaincu que nous serons en mesure de présenter un jeu terminé aux joueurs qui ne les décevra pas, tant en termes de niveau de difficulté que pour les stages finaux.
On va inaugurer un nouveau format, des interviews d'époque avec des acteurs (star ou non) du jeu vidéo japonais.
Dans le cas, de ce premier article, nous avons doit à un entretien avec un designer de chez SNK ayant participé à la conception d'Art of Fighting.
Donc c'est potentiellement un de ses gars qui parle :
Hatarakuogsan, Muta Teizon, Kama Kama, Tree.Village.Ken, Kylly Maclako, Pinkey.2, Lionheart etc...
Cette interview provient de GSLA, un site Web japonais qui n'existe plus aujourd'hui, et qui préservait les interviews des développeurs de jeux provenant de sources imprimées plus anciennes et aujourd'hui disparues. La GSLA rédige souvent les questions originales de l'intervieweur, de sorte que le texte finit par se lire plus comme un récit qu'une simple interview.
Ici, le designer revient sur la création des personnages féminins de la série Art of Fighting, à savoir King et un peu Yuri Sakazaki.
Bonne lecture à tous !
Nous avons beaucoup débattu pour savoir si nous devrions inclure un personnage féminin dans un jeu de combat en versus. Comme Art of Fighting est un jeu particulièrement viril, nous avons pensé que nous allions essayer d'ajouter une seule fille au roster final histoire de contraster un peu. Mais nous ne voulions pas qu’elle soit délicate et frêle.
Notre modèle original pour King était l'actrice Grace Jones du film 007. Nous l'avons rendue blanche, puis nous lui avons donné un air à moitié japonaise. Elle avait ces pommettes super hautes et ses cheveux étaient coupés courts. Mais nous avons senti qu’elle n’était pas assez sexy après tout, alors nous avons progressivement commencé à la rendre plus féminine, jusqu'à ce que nous ayons atteint sa forme actuelle. Je pense que nous aurions dû lui donner un cul un peu plus gros, cependant.
King se déguise en homme car, en tant que garde du corps, elle ne serait pas prise au sérieux si les gens savaient qu'elle était une femme. En la concevant, nous avons accordé une attention particulière au fait que si elle était une femme, elle était aussi un homme dans l'idée. C'était un équilibre entre sa masculinité et sa féminité. Nous avons redessiné son visage seul des dizaines de fois.
Son atout charme est définitivement lorsque sa chemise est arrachée. Nous avons redessiné cela encore et encore. Les gens autour de nous chez SNK ont donné leurs différentes opinions sur ce à quoi cela devrait ressembler: «oh, ses mains devraient bouger comme ça», etc. À l'origine, les conditions pour qu'elle fasse cette pose étaient encore plus limitées, mais cela avait l'air si bon que nous avons augmenté sa fréquence. Ah oui, c'était pour le mieux.
Quant à Yuri, je ne connais pas tous les détails moi-même, mais chez SNK l’idée était qu’elle était gâtée par son frère, qui l'adorait et l'emmenait un peu partout avec lui. Mais dans le même temps, son passé a été très sombre, sa mère est morte et son père disparu. Elle a en quelque sorte une personnalité lumineuse et heureuse aujourd'hui.
Pour les voix des personnages, nous avons fait appel à des acteurs de doublage pro ou semi-professionnels. King et Yuri ont été faits par la même personne. Nous lui avons fait faire une variété de voix en fait. Au début, nous avons également organisé des auditions pour King chez SNK ... J'ai demandé à cette fille du bureau qui faisait du judo de passer une audition, et sa voix pour les attaques (ORYAA !!) était bonne, mais ensuite nous lui avons fait enregistrer les parties quand King prend des dégâts. Cela avait l'air un peu trop… sexuel. J'ai moi-même participé à un enregistrement de la voix de Ryuhaku Todoh, bien qu'il ait également fini par être doublé par un pro dans la version que vous connaissez du jeu.
Etant donné mon super confinement à l'hosto, je vais reprendre le blog pour quelques temps.
Aujourd'hui on va parler de mon blaze (j'avais pas trop d'idées...), et notamment d'Alex Kidd in Miracle World et de son bestiaire.
Le jeu subira un remake prochainement sur les machines du moment, remake visuellement et artistiquement dégueulasse selon moi mais cela est un autre débat. Mais c'est aussi l'occasion de revenir sur 2 ennemis qui viennent de 2 autres jeux Sega et qui se sont retrouvés à nouveau embaucher en 1986 sur Master System.
Le premier ennemi est cette grenouille qui se trouvait déjà dans le beat themp-up plateforme de Sega My Hero.
Après investigation, c'est bien Alex Kidd qui a "volé" cette grenouille, car la version Master System de My Hero est sorti le 31/01/1986 alors qu'Alex Kidd in Miracle World est sorti le 01/11/1986, dans l'archipel nippon.
A noter que dans la version arcade de My Hero (sorti en 1985) la grenouille n'y apparaissait pas.
My Hero à gauche, Alex Kidd à droite
L'autre ennemi provient du jeu Teddy Boy Blues, un jeu d'arcade qui était sorti en mai 1985. Plus tard le titre aura une adaptation sur Master System et sera connu chez nous sous le nom Teddy Boy.
Cette adaptation sur la 8 bits de Sega gommait toutes les références à l'idol Yohko Ishino.
Ce n'est pas hyper connu, mais Teddy Boy Blues est (à ma connaissance) le premier jeu mettant en scène une idol japonaise.
Le jeu Teddy Boy Blues est issu en réalité de son tube qui cartonnait à cette époque et qui portait le même nom. D'ailleurs la seule musique du jeu est une version chiptune de sa chanson.
Bref, on s'égare, revenons à nos ennemis recyclés, et donc à celui de Teddy Boy qui a atterri dans Alex Kidd, à savoir Daruma.
Le Daruma est une petite figurine en papier mâché qui représente un moine boudhiste dans la culture japonaise. Ce petit personnage iconique est une figurine à vœux, et est censé porté chance et prospérité.
Bizarrement on le retrouve comme ennemi dans ces 2 jeux.
Teddy Boy Blues à gauche, Alex Kidd à droite
Daruma
Voilà, c'est tout pour ce soir, on se retrouvera avec quelque chose de plus consistant, toujours dans ce spectre du jeu vidéo ancien car dans le fond on est tous d'accord : PS5, Xbox SX... on s'en tape non ?
Undead or Alive Darkwatch: Curse of the West fait parti de ces jeux qui ne m'ont guère laissé insensible durant leurs premières présentations.
C'était en 2005, sur PS2 et Xbox, développé par High Moon Studios qui nous promettait un FPS mélangeant les univers westerns très Sergio Leone, et les vampires. Le tout porté par un héros qui serait issu d'un improbable mariage entre "Blondin" et Van Helsing.
Un western gothique ? Intéressant. Sortez vos plus beaux colts, et autres bottes cloutées et allons voir cela de plus près dans ce test au format zapping.
Tala
L'histoire prend place à la fin XIXe siècle dans un ouest américain particulièrement sauvage et fantastique.
Nous incarnons un hors-la-loi, Jericho Cross, qui un soir, décide de se faire un train, notamment le contenu de son coffre-fort qu'il ne tarde pas à dynamiter vite fait, bien fait.
Point de trésor, notre ami a libéré Lazarus, un vampire des ténèbres qui ne tardera pas à violemment défoncer Jericho avant de le ressusciter en tant que vampire.
Par la suite, Jericho intégrera une société secrète luttant contre les forces des ténèbres : Darkwatch.
A partir de là, va se développer un scénario totalement dispensable, mal écrit, et manquant clairement d'idées de mises en scène. Soit c'est du vu et revu (Cassidy est clairement pompé sur Cortana...) et certains personnages-clés, comme la plantureuse Tala n'est même pas "présentée" comme il le faudrait. Elle débarque comme çà, en plein milieu de l'histoire...
Si le scénario n'a pas bénéficié de soins, malgré des idées comme l'alignement de votre avatar, et les fins qui en résultent (2 ou 3 je ne sais plus), ce n'est pas le cas de l'univers qui est une franche réussite.
Esthétiquement, Darkwatch envoie du lourd sur Xbox, les graphismes sont tout à fait convenables dessus (mention spéciale à la version PS2, très belle pour le support). Les zombies et autres squelettes sont particulièrement bien modélisés, et on prend plaisir à évoluer dans cet univers très western tout en baignant complètement dans l'horreur.
Le mariage est pour le coup très réussi, jamais "forcé". Le chara-design en jette, les artistes ont été bien inspirés sur ce projet, avec une mention spéciale pour les ennemis iroquois et les personnages féminins dont les prostitués volantes. Il est bien dommage que la qualité et le degré de travail de conception de cet univers ne se retrouve pas une fois de plus dans le scénario du titre.
Le game-system de Darkwatch se résume en un mot : bourrin !
Aucune subtilité ici, on avance et on détruit des vagues entières d'ennemis jusqu'au prochain checkpoint, point !
Le layout des niveaux se résume à un couloir, souvent à ciel ouvert et systématiquement très petit.
Le jeu souffre d'un vrai manque de rythme, et encore une fois les environnement traversés ne sont pas bien grands.
En fait, le jeu entier manque de génie et d'idées. Certes, il y a cette course-poursuite au début du jeu, qui fait un peu "Panzer Dragoon" du (très) pauvre, ce passage en véhicule rappelant (de loin) le Warthog de Halo, ou encore ce passage où l'on attaque à cheval un train lancé à toute allure. Des passages sympathiques mais qui manquent toutefois de sensations.
Non, la philosophie de Darkwatch est d'avancer et de défoncer ces vagues d'ennemis sans aucune IA à la Serious Sam.
Jericho possède un arsenal complet mais trop classique d'armes (colt, carabine, fusil sniper, bazooka etc). A noter qu'au cours du jeu, il lui sera capable de jeter des sorts assez puissants qui vous sauveront la mise par moment.
Certains thèmes musicaux sont repris partiellement de l'oeuvre d'Ennio Morricone, les voix anglaises sont de qualité (notamment pour les personnages féminins vu que Jericho ne parle pas).
L’échantillonnage sonore est réussie, je note simplement un soucis au niveau de l'impact de nos tirs sur les ennemis. On sent un certain manque d'impacts, et de feelings. On a l'impression de tirer sur une feuille de papier plutôt que sur un bipède faisant son poids !
Le moteur physique est nickel, le jeu ne rame jamais, tout roule (ma poule).
Le problème ne vient pas de la réalisation du jeu, mais de son scénario pas intéressant pour un sou, et surtout d'un rythme très haché et d'une action certes intense mais qui peine vraiment à renouveler l'expérience de jeu.
Malgré une durée de vie assez faible en solo (une demi-douzaine d'heures), le jeu traîne et semble juste interminable : un comble !
Nous ne parlerons pas de multijoueur, qui de toute façon n'est plus disponible sur ce jeu.
Ce que l'on retient de Darkwatch c'est avant tout son univers, et un visuel réussi. Les développeurs se sont sans doute dits que ce serait génial de mêler western spaghetti et horreur, et çà l'est mais ont oublié de construire une trame sympathique et bien faite, et surtout un gameplay répondant aux standards de 2005.
Ce que nous propose ce DarkWatch était déjà à cette époque un peu trop léger, aujourd'hui il apparaît carrément fade, vide et sans imagination.
C'est dommage, vraiment dommage d'autant que l'on a envie de l'aimer ce jeu.
Une suite était "prévu", Darkwatch devait d'ailleurs devenir une grosse franchise, mais le succès modeste du jeu aura raison des ambitions du studio américain. High Moon Studios a, par la suite, mué en un studio interne d'Activision, qui s'est notamment occupé des conversions de films comme les jeux Transformers sur PS3, Xbox 360, ou certaines rééditions comme Call of Duty etc. On n'est pas prêt de revoir donc Jericho de si tôt...
Fiche technique: Titre: DARKWATCH Développeur: HIGH MOON STUDIOS Genre: FPS Année: 2005 Autres supports: PS2 Nombre de joueur(s): 16 Localisation: Jeu testé en version américaine
Une vengeance terrible !
Après le phénomène Double Dragon qui s'est vite traduit en machines à cash pour Technos Japan, il était logique de penser que ces derniers allaient lancer une suite.
La recette était simple : reprendre le même gameplay en changeant décors et ennemis.
Mais problème, Yoshihisa Kishimoto ne l'entendait pas de cette oreille, le game-designer n'étant pas un fan des suites. Pourtant, de choix il n'en avait pas, et lui et ses équipes ont été "obligés" de sortir Double Dragon II: The Revenge en décembre 1988 en arcade au Japon.
Le titre améliorera la formule en apportant quelques petits ajouts, mais finalement la créativité de Kishimoto s'exprimera davantage sur les portages du jeu sur consoles, notamment un en particulier, celui que l'on va traiter ici-même Double Dragon II: The Revenge sur NES. Simple superviseur, Kishimoto laissera les clés de cette conversion à Hiroyuki Sekimoto qui s'était occupé d'un autre beat them up légendaire de la NES quelques mois plus tôt : River City Ransom.
Double Dragon II est sorti le 22 décembre 1989 sur Famicom au Japon. Le titre sortira en Janvier 1990 aux USA, et bien plus tard en Europe, en Octobre 1990.
Anecdote rigolote, le 2e épisode NES de Double Dragon est sorti chez nous avant le premier épisode toujours sur NES. Le premier épisode n'est sorti qu'en Avril 1991 sur la console de Nintendo !
La raison est simple, Sega avait acheté l'exclusivité temporaire en occident, du coup le premier Double Dragon est paru sur la 8 bits de Sega en fin d'année 1988.
Tout cela n'a pas de grandes importances, tout comme le scénario du jeu nettement plus développé que le premier épisode. On retrouve les frères Lee (Billy et Jimmy) qui partent cette fois venger Marian, lâchement assassiné par le gang des Shadow Warriors. Bien énervés, nos 2 frères vont aller faire la peau au chef de ce gang, assez mystique qui semble sortir tout droit d'une épisode de Hokuto no Ken.
Bref, le scénario n'a aucun intérêt, par contre je note un bémol qui réside dans l'ambiance générale. Si le premier Double Dragon nous plongeait dans une ambiance très urbaine avec ses voyous à profusions, ici on voyage plus.
Aussi, le jeu baigne plus dans une atmosphère surnaturelle. Certes, cela amène un vent frais au jeu de Technos, mais l'éloigne de son côté Street Fight si caractéristique...
Trois niveaux de difficultés sont proposés, sachant que le niveau Practice n'a que peu d'intérêt car il s'achève au 3e niveau, et que le niveau Supreme Master est bien balèze mais vous permettra d'avoir accès au true last boss mais seulement à 2 joueurs.
Le mode normal, appelé ici le mode Warrior permet toutefois de parcourir tout le jeu, qui compte 9 stages.
Le titre de Technos Japan se joue avec les 2 boutons de la NES. Le bouton B permet de frapper les ennemis se trouvant à votre gauche et le bouton A permet de frapper les ennemis se trouvant à votre droite.
En appuyant sur les 2 boutons simultanément, vous pourrez sauter.
Double Dragon II amena dans sa besace de nouveaux coups spéciaux : un coup de pied en hélicoptère très pratique pour faire le ménage, un puissant uppercut, des choppes (comme dans le premier) et surtout un coup de genou sauté qui s'avère être le coup ultime du jeu, propulsant vos ennemis à l'autre bout de l'écran ou dans le vide.
Néanmoins, réaliser ses coups spéciaux n'est pas chose simple avec les 2 pauvres boutons de la NES. Il vous faudra sérieusement dompter le bestiau pour en profiter.
En ce qui concerne la progression, ce Double Dragon II sur NES amène plus de variétés par rapport à son aîné en arcade. Déjà l'action ne se déroule plus uniquement sur un plan en vue plongeante, mais sur 2 plans. La vue plongeante est maintenue, mais une nouvelle vue sur un plan (à la manière d'un Super Mario) fait son apparition.
Cela a pour effet d'implémenter plus de passages plateformes dans ce jeu. Des passages qui s'avèrent assez horripilants par séquences...
Le titre a aussi gagné en variété en termes de décor. Fini le côté "plan-séquence" du premier épisode, ici nos frères Lee voyagent un peu. L'une des séquences mémorables du jeu survient au 3e niveau, celui de l'hélicoptère et sa porte mal fermée qui aspire les ennemis s'y trouvant à proximité mais aussi nous-mêmes !
L'action ne se déroule plus dans la rue donc, mais aussi dans une forêt ou un manoir rappelant de loin un célèbre château d'un vampire de Konami...
Au niveau du bestiaire, on retrouve ici les Abobos du premier, avec un petit nouveau bien balèze : Schwarzy. Sinon, dans l'ensemble le bestiaire n'est pas spécialement fourni.
Les sprites tout comme les décors sont jolis pour de la NES, le titre assurait bien à ce niveau tout comme l'aspect sonore toujours aussi soignée et signée par le compositeur attitré de la série Kazunaka Yamane.
L'absence de sauvegarde ou de mot de passe assure une durée de vie intéressante basée comme beaucoup de jeux de son époque par l'apprentissage par l'échec. Les 3 derniers niveaux sont particulièrement ardus !
Enfin, impossible d'évoquer Double Dragon II sur NES sans parler du jeu à 2 toujours aussi fun.
J'avais reproché au premier Double Dragon en arcade ses ralentissements, et sa jouabilité bien rigide. Dans ce second épisode sur NES, ce n'est pas le cas. Double Dragon II: The Revenge a franchement bien résisté à l'épreuve du temps, les contrôles répondent bien, la gestion des hitboxes est très convaincante, et le jeu plus de 30 ans plus tard s'avère toujours fun, surtout à 2 joueurs.
Les seules ombres au tableau viennent de cette ambiance un peu mystique vers la fin que l'on peut trouver assez incongru, du fait que l'on doit jouer et arriver à 2 pour se faire le vrai dernier boss et surtout certains passages plateformes mal calibrés.
Autant le premier Double Dragon m'avait laisser de marbre, autant j'ai trouvé cette suite chouette à faire. On peut parler d'un classique de la 8 bits de Nintendo.
Fiche technique:
Titre: DOUBLE DRAGON II: THE REVENGE Développeur: TECHNOS JAPAN CORP. Editeur: TECHNOS JAPAN CORP. Genre: BEAT THEM UP Année: 1989 Autres supports: ARCADE, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, MS-DOS, MSX, Windows, ZX Spectrum, Mega Drive, PC Engine(Super CD-ROM²), PlayStation 4, Ouya, Game Boy, iOS, Android, XBOX 360, SWITCH Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
NOTE PRESSE (Player One 003 - Novembre 1990)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus:
La publicité américaine du jeu, qui représente la quintessence du kitch absolu des années 1980.
Que le plus fort... pécho !
L'année 1987 allait voir sortir un des monuments du jeu vidéo, de son Histoire avec un grand "H".
Ce jeu, c'est Double Dragon. Sous ce nom digne d'une bonne série Z, mais évoquant "Opération Dragon" avec Bruce Lee (dont le producteur du jeu Yoshihisa Kishimoto était fan pour l'anecdote) et le fait que l'on pouvait jouer à deux aussi, se cache un titre qui posa de manière définitive les bases solides d'un genre : le beat them 'up.
Ce genre explosera littéralement avec la sortie de Double Dragon partout dans le monde lançant une mode autour du genre jusqu'au milieu des années 1990.
Le titre de Technos Japan fût un de ses pionniers du jeu vidéo au point d'être élu en 1987 aux USA "meilleur jeu d'arcade de l'année", et permettant à Technos Japan d'écouler la bagatelle de 100 000 bornes d'arcade dans le monde.
Nous allons donc revenir sur ce phénomène Double Dragon et par la suite voir si ce titre a toujours de sérieux atouts 33 ans plus tard.
Marian, la DED (Demoiselle En Détresse)
Aux origines du Dragon²
En 1986, sort en arcade au Japon un titre qui fît grand bruit, un certain Nekketsu Kohâ Kunio-Kun.
Ce titre de la jeune compagnie Technos Japan Corp. connût un succès fulgurant en arcade au pays du soleil levant.
Nekketsu Kohâ Kunio-Kun place son action dans un contexte très nippon illustrant des combats de gangs de lycéens (bōsōzoku, sukeban).
Le titre de Technos n'échappa pas à la polémique, parallèlement donc à son succès. Les associations des familles japonaises et la police dénonçant un jeu de voyous dépravés. En outre, ces fameux voyous (les vrais) firent leurs grands retours dans les salles d'arcade rendant à nouveau ses endroits malfamés.
Bref, il fallait que Kunio et sa bande s'exporte au pays du burger mais problème, il est impossible pour l'américain ou l'occidental moyen de s'identifier à des lycéens japonais en uniformes.
Le titre sera complètement remanié graphiquement tout en conservant exactement le même gameplay. Pour cette adaptation américanisée pour le marché occidental, Kishimoto et son équipe se sont inspirés du film de 1979 The Warriors (Les guerriers de la nuit), et le jeu remanié sort là-bas sous le nom de Renegade.
Renegade connût lui aussi un très grand succès aux USA et chez nous en Europe, et donna lieu à un très grand nombre de conversions notamment sur Micro-Ordinateur.
Nekketsu Kohâ Kunio-Kun et sa version occidentale Renegade
Technos n'allait pas s'arrêter en si bon chemin et demanda une suite à Kishimoto et à sa petite équipe.
Plutôt que de faire une suite à Kunio-Kun et donc à Renegade, le jeune Yoshihisa Kishimoto préférera réaliser un nouveau jeu pour réduire les coûts de développement.
Ce jeu s'appellera sobrement Double Dragon, titre en hommage donc à Bruce Lee dont Kishimoto était un grand fan, et aussi au fait que ce jeu se joue à deux (ce qui n'était pas le cas de Kunio-Kun).
Ce que vous avez deviné depuis le début de cette critique, c'est qu'autour de Kunio-Kun et de Double Dragon un nom revient sans cesse : Yoshihisa Kishimoto.
Ce transfuge de Data East a démarré sa carrière très jeune, en développant un jeu de football obscur, puis en imaginant 2 jeux LaserDisc au début des années 1980 : Cobra Command, et Road Blaster.
Kishimoto est aussi connu pour son passé de petit délinquant durant ses années lycées.
C'est lui le papa du beat them up tel que l'on connaît, et Double Dragon naîtra à partir d'une réflexion qui s'est faite à lui-même à la fin du développement de Nekketsu Kohâ Kunio-Kun.
Un ennemi chauve dans Nekketsu Kohâ Kunio-Kun combattait avec un bâton, quand le héros le mettait au sol, cet ennemi tombait avec son bâton près de lui.
Et là Kishimoto s'est dit : "et si je donnais la possibilité au joueur de ramasser ce bâton et qu'il continue à se battre avec !".
Cela pouvait vous paraître peu de choses, mais c'est bien cette réflexion qui donnera le Double Dragon que l'on connaît.
Yoshihisa Kishimoto jeune
Du cinéma d'art martiaux au jeu vidéo...
Double Dragon met en scène les frères Lee, Billy et Jimmy, 2 grands maîtres de l'art martial Sousetsuken.
Dans une Amérique ravagée, l'ordre n'est plus et c'est le gang Black Warriors qui fait la loi dans les rues.
La petite copine de Jimmy, la plantureuse Marian, se fait enlever par 4 hommes de main de Willy, le big boss du gang.
Le jeu commence ainsi, dans le domicile des frères Lee, avec un rideau qui se lève laissant apparaître la voiture rouge de Road Blaster.
Avant même de s'attaquer au gameplay du jeu, le titre dispose d'un déroulement très singulier, rappelant le 7e art : le plan-séquence. En effet, les quatre niveaux du jeu sont intégralement reliés, et forment en fait un même décor. Très audacieux pour l'époque.
Double Dragon reprend dans l'ensemble le gameplay de Renegade. Le jeu se joue à 3 boutons, 1 pour le saut, 1 pour les coups de pieds, et un dernier pour les coups de poings.
Les combats se déroulent dans des petits stages en vue plongeante.
Il est possible de donner des coups sautés, des coups de têtes en pressant 2 fois sur une direction, des coups de coudes (hyper puissants, LE COUP utile du jeu). Il est aussi possible de réaliser de petits combos, mais aussi de choper et projeter son ennemi.
Tout cela reste assez basique, ce qui a d'abord rendu Double Dragon si célèbre, c'est la possibilité de jouer à 2 simultanément.
L'aspect à prendre en considération, c'est la manière d'évoluer dans les niveaux à 2. En gros, Technos Japan nous laisse le choix :
- soit collaborer sagement, jusqu'au dernier niveau.
- ou soit se taper durant tout le jeu, car oui il y a bien un système de friendly fire.
De toute manière, une fois Willy battu, les 2 frères devront se battre pour chopper le boule de Marian. Et là, je ne comprends pas car à la base c'est pas la petite-amie de Billy ? Elle se tape aussi le frère ? Bon...
Pour redevenir sérieux, outre le jeu à 2, il est désormais possible de chipper les armes ennemis laissées au sol (batte de baseball, fouet, couteaux, etc...), mais aussi saisir des éléments du décor pour les jeter à la tronche des ennemis comme des caisses, des rochers, ou des bidons d'essence.
Quelques timides passages plateformes sont aussi présents, donnant lieu souvent à des scènes mémorables où l'on jette un ennemi dans le vide. Le décor pourra aussi être notre allié dans cette aventure ou notre ennemi.
Et c'est bien çà la grande innovation de Double Dragon et de son prédécesseur enfantés par Kishimoto. Fini les combats proprets d'experts en karaté en kimono qui, d'un coup de pied anodin, sortent quantités d'ennemis de l'écran.
Non, Double Dragon est une vraie réinterprétation du combat de rue, entre mauvaises graines, où tous les coups sales sont possibles, pourvu que l'on gagne !
De la technique de combat à la technique tout court !
Graphiquement, Double Dragon faisait le travail. Les décors sont jolis, assez détaillés et relativement variés malgré le côté niveau géant découpé en zones.
Les sprites sont gros et assez fins, le rendu global était satisfaisant et l'époque et reste encore correct de nos jours.
L'animation a par contre bien vieilli. Les mouvements sont raides, les démarches des personnages heurtés, les coups pas assez décomposés. Sans compter les énormes ralentissements dès que la borne doit afficher plus de 2 sprites à l'écran.
Et cela n'aide vraiment pas une maniabilité où le plaisir de jeu n'a malheureusement pas résister à l'épreuve du temps.
Les tests de collision sont franchement assez hasardeux, les hitboxes sont loin d'être précises, le jeu est raide, et on se bat finalement plus avec le stick qu'avec les ennemis pour résumer ma pensée.
Les musiques, comme les bruitages des coups sont très réussis. La musique d'introduction est restée fameuse et a bien marqué les joueurs. Par contre certains effets sonores sonnent vraiment cheap comme par exemple cet affreux grésillement de l'ascenseur.
Au niveau de la longévité de cette borne : 30 minutes chrono. Le jeu est rallongé par une difficulté assez élevée due encore une fois aux contrôles loin d'être optimaux, mais aussi aux ennemis et boss ayant de grosses barres de vie (Abobo et bien d'autres).
Un hit indémodable ?
J'aurais aimé dire que le jeu de Technos Japan est un hit intemporel, à faire et refaire en urgence mais ce n'est vraiment pas le cas.
Que le titre ait été un hit à son époque, là je dis oui et cent fois OUI. Ce jeu a tout simplement construit le beat them up tel que nous le connaissons. Les Final Fight ou autres Streets of Rage doivent beaucoup, énormément à Double Dragon.
Comme pas mal de pionnier, le titre de Kishimoto a été dépassé, et bien largement.
A ce sujet, la série des Double Dragon amorcera son déclin après le 2e épisode.
Majestueux hit en 1987, Double Dragon est un titre qui a au final bien mal vieilli tant au niveau de sa technique boiteuse que de son contenu vraiment léger.
Fiche Technique: Titre: DOUBLE DRAGON Développeur: TECHNOS JAPAN CORP. Arcade System: TAITO LICENSED GAMES HARDWARE Genre: BEAT THEM UP Année: 1987 Autre supports: Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, MSX, PC (MS-DOS, Windows), ZX Spectrum, Atari 2600, Atari 7800, Game Boy, Game Boy Advance, Game Gear, Lynx, Master System, Mega Drive, NES, Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox 360, Ouya, Console virtuelle (Wii), Console virtuelle (Wii U), 3DS, IOS, Android Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
NOTE PRESSE (RetroArchives.fr - 30 Novembre 2018 )
Salut les gens !
D'ici quelques semaines, je remettrai quelques tests. Et là je me retrouve un peu tourmenter. Pensez-vous que mettre une note à un titre ancien est judicieux ou non ?
Ou dois-je continuer à faire mon "rebelle", et à ne pas mettre de notes ?
A vous de jouer !
Merci !