Au programme :
- Trailer reveal de KOF XV
- Trailer de l'édition complète de KOF XIV avec des collectors (notamment façon boite Neo Geo) intéressant
- Arrivée de KOF 2002 UM sur PS4 (je ne sais pas si il s'agit de la Tougeki edition)
- Reveal des persos DLC de Samurai Spirits (Cham Cham et Hibiki de Last Blade)
Ligue des nations
Quand on évoque jeux de football de nos jours, on pense instantanément aux FIFA d'EA et un peu aux PES de Konami.
Cela n'a pas toujours été ainsi, et dans des temps bien plus anciens on pouvait voir fleurir tous les mois moult titres mettant en scène le plus populaire des sports.
Tecmo, Capcom, Jaleco, SNK, Sega, US Gold, Sensible Software, Data East, Technos Japan et on en oublie... Tous s'étaient fait les dents sur ce genre vendeur et générique un peu à l'instar des titres de F1.
Parmi ces éditeurs/développeurs, il y avait Namco qui nous sortait en décembre 1995 sur une Super NES en fin de parcours la 3ème itération de sa série Prime Goal rebaptisé chez nous en 90 Minutes: European Prime Goal, et distribué par les britanniques de Ocean.
Un jeu de foot retro qui intéressera personne pour conclure cette année 2020 un peu spéciale ? Et bien pourquoi pas !
La version japonaise J-League Soccer: Prime Goal 3
Après une introduction "punchy", on se retrouve face à un menu des plus riches en mode de jeu.
Les développeurs de Namco ont fait preuve de générosité mais de fausse générosité en réalité.
- Les matchs amicaux contre le CPU ou contre un joueur sont divisés en 2 modes distincts,
- les modes Tournament et Cup Championship se ressemblent pas mal,
- le mode All-Star est un All-Star Game comme pour le basket, un match qui réunit les meilleurs joueurs de tous les pays,
- un mode League Championship qui est une saison de championnat avec match allers-retours,
- un mode option assez complet
- et enfin un mode You are a Hero qui aurait pu être intéressant mais qui ne l'est pas vraiment en fait.
Des modes en veux-tu en voilà !
Au delà de ces modes, le premier soucis vient déjà du contenu au niveau des équipes qui est juste famélique : 14 équipes nationales européennes dont la France et la Belgique (mais aussi l'Italie, l'Allemagne etc).
Vous voulez jouer avec le Brésil ou le Japon ? Merci au revoir.
Pas de logos, ou de noms officiels, mais tout cela n'est en soi pas bien grave compte tenu de l'âge du jeu.
Les 14 pays
Vue de l'extérieur, ce jeu de foot est plutôt joli pour le support, rapide et l'ensemble bouge assez bien. Mais pad en main, c'est une autre histoire.
Construire une action est laborieuse. L'IA a cette fâcheuse tendance à faire un peu n'importe quoi, et à ne pas aller vers un ballon neutre, c'est à nous de bien manœuvrer les joueurs. Pour imager, c'est comme conduire un gros camion dans une rue très étroite mais au bout d'un peu de pratique on s'en sort.
Les tacles à la carotide ne sont jamais (ou presque) sanctionnés, d'ailleurs l'arbitre est nullissime : les hors-jeux ne sont jamais sifflés et dans la surface vous pouvez clairement vous faire plaisir, l'homme en noir dort au milieu du terrain.
Les gardiens (que l'on ne contrôle pas) sont catastrophiques et se font TOUJOURS avoir par la même phase ou pattern du CPU dans la surface (lob de notre défense et du gardien qui part à la pêche, tête, but).
Ajoutons à cela qu'il n'y a aucune variation climatique, que les ralentis (même de vos buts) brillent par leur absence, que le match nul en mode League Championship est impossible (incensé !).
Aussi le mode You are Hero, part d'une bonne intention : créer son joueur, l'entraîner et le faire évoluer. Sauf que l'entraînement est automatique, c'est le CPU qui l'entraîne, excusez-moi mais dans ce mode vous n'êtes que spectateur, et que l'évolution se fait de manière discrète durant les vrais matchs. Bref, cela n'apporte rien au jeu au final.
Les penaltys comme les coups francs sont gérés de manière complètement aléatoires tout comme la puissance de nos tirs d'ailleurs.
Globalement, ce gameplay simpliste s'avère bancal et manque cruellement de sensations ! Avec ce jeu on a l'impression d'être revenu 5 ans en arrière, en 1990...
Après ce constat noir, que reste-t-il au titre de Namco pour oserai-je dire sauver l'honneur ?
J'aime beaucoup à titre personnel les jeux de foot totalement arcade et irréaliste qui autorise à ce qu'un défenseur remonte tout le terrain, dribble toute l'équipe adverse et marque le but. Et bien dans 90 minutes, vous pouvez dribbler toute une équipe et planter votre pion, et éprouver cette sensation unique.
Seul, le jeu et le challenge qu'il propose sont ennuyeux et surtout plat, à 2 joueurs le titre de Namco s'avère nettement plus fun et amusant.
La bonne réalisation technique aide encore une fois à faire passer la pilule, seule l'ambiance sonore est un peu faiblarde.
Dernier point que j'ai trouvé plutôt sympathique, c'est cette vue spéciale qui est utilisée de temps à autre lors de duels avec utilisation de jauges. Cela fait penser à du Captain Tsubasa même si la manière de gagner reste assez cryptique.
Vous ne passerez paaaaaaaaaas !!!!!
90 minutes: European Prime Goal est ce que j'appelle un "jeu-magazine". En voyant les images assez aguicheuses du jeu, des nombreux modes, de la vue "duel" etc, le joueur moyen de 1995 pouvait assez facilement craquer, et ce fût dommage pour lui.
Car même si ce n'est pas un mauvais jeu, le titre édité par Ocean souffrait de la comparaison avec ISS (International Superstar Soccer) de Konami qui cartonnait sur la 16 bits de Nintendo. Et on ne parle même pas des titres 32 bits comme Victory Goal qui le reléguait déjà au rang d'antiquité fin 1995.
In fine, ce titre est sorti un peu trop tard sur la 16 bits de Nintendo et ne donnera pas vraiment satisfation aux retrogamers aujourd'hui.
Fiche technique: Titre: 90 MINUTES: EUROPEAN PRIME GOAL Développeur: NAMCO Editeur: OCEAN Genre: SPORT Année: 1995 Autres supports: - Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
On a entendu pas mal parler ces derniers jours du gros carton avec plus ou moins de nuances de la Playstation 5.
Véridique ou pas, record ou pas record, ce n'est en aucun cas notre préoccupation ici. Par contre si gros démarrage il y a eu, avec quel titre porteur ? Certes la console de Sony s'est dotée à son lancement de bons (petits ?) jeux comme Astro's Playroom, d'un gros remake avec le vénérable Demon's Souls, ou encore de titres à cheval sur 2 générations comme Assassin's Creed Valhalla ou Spider-Man Miles Morales.
Un line-up de lancement assez solide il faut le dire, mais pas spécialement massif en terme quantitatif/exclusif PS5. Et pourtant çà se vend, çà s'arrache, et çà "se rupture de stock". Une manette, un design (même discutable de mon point de vue) suffise pour créer moult fantasmes et faire franchir le pas à beaucoup, DAY ONE, et tant pis pour l'offre vidéoludique du lancement... Elle est là, à la maison, et c'est tout ce qui compte !
Que l'on soit fan ou non de Sony, il faut leur reconnaître une chose : cela fait un moment qu'ils ne vendent plus vraiment une console et des jeux mais plus une véritable image de marque, comme Apple fût un temps.
L'exemple ci-dessous en est la démonstration la plus éclatante d'une publicité française s'inscrivant dans le démarrage "bulldozer" de la PS2 en hexagone, un ouragan qui fera beaucoup de mal à Sega qui comme d'autres, n'a jamais atteint ce niveau de marketing/communication.
Ce spot vieux de 20 ans est juste hallucinant si vous ne l'avez jamais vu et encore aujourd'hui hyper moderne toujours de mon point de vue, tout en se permettant de ne pas mettre spécialement le jeu en avant !
KOF XIV marque un tournant dans l'histoire de la franchise d'un point de vue strictement personnel. En effet, c'est le premier épisode auquel je n'ai pas du tout joué, même pas 1 seconde, rien. Le titre m'a tellement déçu visuellement que c'était juste impossible... Même si il a des vrais qualités j'ai pas réussi à m'y intéresser.
Cependant, je reste assez attentif sur les infos qui circulent autour de The King of Fighters XV, en checkant de temps à autres les dernières nouvelles.
Et quel ne fût pas mon étonnement en tombant sur cette rumeur par hasard issue du forum 4chan.
Apparemment il s'agirait d'un leak d'un développeur participant de près ou de loin au projet. Je ne sais pas si çà vaut quelque chose, mais ce que je constate c'est que c'est précis, plutôt vraisemblable, et que surtout tout le roster de base de KOF XIV avait été leaké de la même manière plusieurs mois avant même l'annonce du jeu. Wait and see donc... C'est de la traduction Google mot à mot dégueulasse :
Détails généraux du jeu
> Le format est standard 3 vs 3, pas de strikers ni d’étiquette
> Graphiques évidemment meilleurs que XIV et un peu plus que Samsho
> De nombreux modèles / animations sont réutilisés et modifiés à partir de XIV pour gagner du temps, mais ceux comme Kyo sont différents
> Les coéquipiers sont en arrière-plan, et réagiront aux choses dans le jeu, mais ils n’interviennent pas pour vous sauver lors d’un combo
> Midboss est Adelheid, le boss final est un Omega Rugal fou (comme 95) qui plante la fête comme un mélange entre un homme koolaid et un gars de The Shining, Adelheid essaie de l’arrêter mais se fait assommer rendant sa sœur bouleversée, puis vous le combattez
> Points de fin généraux sur l’implication future de NESTS et de ceux du passé
> Très peu de cinématiques animées, des fins toutes dessinées à nouveau, pas de terminaisons vocales
> Des intros spéciales sont disponibles
> Boîtes de dialogue spéciales en mode arcade de style XIII en mode arcade, mais toutes les rencontres n’en ont pas
> Combats et dialogues spéciaux en équipe pré-midboss en fonction de l’équipe que vous utilisez
> Peut voir la liste des mouvements spéciaux en CSS
Changements mécaniques
> Le bar est maintenant divisé en deux
> Les mouvements ex prennent une demi-mesure à utiliser
> Deux modes d’activation: neutre, tiret (avant + B + C) appelé « avance max », essentiellement l’autodash mais également disponible à partir du neutre
> Le neutre clignote en rouge, donne un bonus de puissance et désactive la mise à l’échelle sur les combos, peut super annuler de quoi que ce soit, mettre fin à l’activation sur super
> Autodash clignote en jaune, ne donne pas de buffs, les combos évoluent beaucoup, mais permet une annulation gratuite comme en mode XIII HD (Yuri buttloops?!) Mais pas de supers lvl 1, toute super tentative fera lvl 2 et mettra fin à l’activation
> Le CD au sol envoie toujours l’adversaire au wallstick en cas de coup
> Qcf + C + D effectue une attaque d’écrasement de garde pendant une demi-mesure, le personnage clignote momentanément avec un effet spécial lorsqu’il est utilisé, a des propriétés de protection automatique, peut être annulé pour un demi-dégât de garde sur le bloc, provoque un déformation au coup, ne peut pas s’annuler comme un CD régulier
Liste des personnages
> Shunei / Meitenkun / ChengSinzan (Chine)
> Antonov / Sylvie / Mian (invitation officielle)
> Elizabeth / Kukri / Ash (Mystérieux)
> Kyo / Beni / Goro (le plus fort du Japon)
> Terry / Andy / Joe (FF)
> Ryo / Robert / Yuri (AOF)
> K / Maxima / Kula (K)
> Ralf / Clark / Leona (Ikari)
> Heidern / Whip / Angel (Recon)
> Chris / Yashiro / Shermie (Groupe)
> Chizuru / Najd / Shingo (Saint)
> Iori / Mature / Vice (Orochi)
> Gai / Nelson / Tizoc (Ring Sports)
> King / Mai / Zarina (Femmes XV)
> Kasumi / LiXiangFei / Hinako (Filles des arts martiaux)
> Athéna / Kensou / Chin (Psycho Soldat)
> Kim / Luong / May (Kim)
> BlueMary / Vanessa / Ramon (Agent)
> Oswald / Shen / Duo (Shanghai)
> Oies / Hein / Billy (Southtown)
> MrBig / Ryuji / Jack (Gang)
> Xanadu / Chang / Choi (criminel)
Dans cette interview, accordée dans le cadre du salon arcade AM Show de 1988, le créateur de Makaimura / Ghosts'n Goblins Tokuro Fujiwara et le jeune pousse Hiroshi Yamamoto discutent de la réalisation de Daimakaimura / Ghouls'n Ghosts, la suite du jeu d'arcade à succès de Capcom en 1985 (Ghost 'n Gobblins), et comment à la fois un afflux de sang neuf et un nouveau matériel d'arcade ont permis à l'équipe d'aller au bout des concepts établis dans le jeu original.
Tokurou Fujiwara - Créateur
Hiroshi Yamamoto - Concepteur
- Pour commencer, veuillez nous dire comment le développement de Daimakaimura a commencé. Fujiwara: Je voulais faire ce jeu depuis très longtemps. Puis, lorsque les circuits imprimés du système CPS sont sortis, le moment était enfin venu.
Les cartes CPS ont beaucoup de mémoire, cependant nous avons vu les choses en grand pour Daimakaimura, le titre exigeait encore plus de mémoire. Il y avait tellement de choses à la base - deux fois plus que ce qui a été ajouté au jeu là en ce moment. Même une fois terminé, je pense qu'on aura environ la moitié de ce que nous avions initialement prévu. Et pourtant, par rapport au Makaimura original (Ghosts and Goblins), c'est une augmentation massive du contenu.
—Yamamoto, de quelle manière avez-vous participé à la planification ? Yamamoto: Je n’étais pas impliqué dans la phase de pré-prod. J'ai rejoint le projet environ 3 mois après le début de la planification. Un groupe de personnes a rejoint le développement pour aider ensuite. J'ai principalement travaillé sur les paramètres des ennemis et du joueur, et j'ai également ajusté l'équilibre général du jeu.
Presque aucune des idées n'était purement la mienne, cependant - il y avait toujours des contributions des autres développeurs qui avaient créé le Makaimura original. C'était plus comme si j'aidais dans une variété d'endroits, que je créais des choses uniquement par moi-même.
- Avez-vous joué au jeu original ? Yamamoto: Je n’y ai pas joué quand il était sorti, non. Quand j'ai rejoint Capcom, les gens m'ont en quelque sorte grondé pour ça: «Quoi ?! Comment diable rejoignez-vous cette entreprise sans connaître Makaimura ?! Donc tout de suite je suis allé l'essayer, et à mon grand plaisir, c'était incroyable. J'ai été totalement aspiré. C'était difficile d'être performant dessus, mais je peux maintenant finir les 2 boucles du jeu.
Fujiwara : Dans nos bureaux, nos anciens jeux sont installés autour du bâtiment. Ce n’est pas super organisé ou quoi que ce soit, mais les armoires originales sont là pour que tout le monde puisse jouer. C'est un vieux matériel, donc ils deviennent bogués ou tombent en panne de temps en temps.
Tokuro Fujiwara (1988 )
- Je me souviens de la puissance de l'ennemi nommé Red Arremer dès le premier jeu. Fujiwara : Il a été conçu pour être difficile - je voulais même le rendre plus difficile qu'un boss. Ses mouvements et ses patterns d'attaque sont trompeurs, non ? Nous lui avons fait faire le contraire de ce que le joueur normal attendait de lui.
—La version de Daimakaimura que vous avez montrée aujourd'hui au AM Show mettait en vedette un seul Red Arremer dans le premier niveau. Il était seul, et le sprite lui-même n’était pas si grand, mais il semblait poser comme pour dire «Faites votre meilleur tir». Fujiwara : Si nous avions étoffé plus cet ennemi, les gens se fâcheraient probablement et diraient que c'était trop dur.
- C’est effrayant quand il vous court dessus! Yamamoto : La plupart des développeurs de Daimakaimura, je m'inclus aussi dedans, n'étaient pas ceux qui ont fait l'original. Nous étions pour la plupart des fans énormes qui ont joué à cet enfer - et nous avons tous souffert face à Red Arremer.
Fujiwara : La plupart des membres de l'équipe ont changé depuis le premier jeu. En ce sens, je pense qu'il serait juste de dire que dans cette suite, les fans eux-mêmes sont devenus les développeurs.
Yamamoto : Le but était de prendre ces endroits que nous avons vu et nous connaissons pour les améliorer avec plus un regard de joueurs - "oh, cela aurait été mieux si cela avait été fait comme ça" - tout en ne s'éloignant pas trop du cadre d'origine du premier jeu.
- Pouvez-vous nous parler du monde de Makaimura ? C'est quel genre d'endroit ? Fujiwara : Le cadre est l'Europe, mais je dirais qu'il s'inspire davantage du monde de la Bible que des mythologies traditionnelles.
- C'est de là que vient le nom de Makaimura ? Fujiwara : Ouais. C'était une sorte de blague au début. «Makai» (Monde des démons) était cool en soi, et l'ajout de «Mura» (Village) lui a donné une atmosphère plus européenne. Je pense que cela transmet également l'idée que même si ce jeu contient des monstres, ils sont plus comiques qu'affreux et terrifiants.
Et le "Dai" (grand) dans Daimakaimura, bien sûr, est destiné à montrer que ce jeu n'est pas une "partie 2" - c'est plutôt une plus grande itération de l'idée originale.
- Quel est selon vous l'attrait principal de Daimakaimura ? Yamamoto : C’est une bonne question. Je pense que pour le jeu original et pour Daimakaimura, l'aspect graphique "sprite art 2D" en est une grande partie de cet attrait. Je n’ai pas créé ces personnages, mais je pouvais ressentir la passion et l’esprit des créateurs en eux. Vous pouvez dire qu'ils ont passé beaucoup de temps à les travailler, à s'y employer très sérieusement, à ne pas s'arrêter avant d'avoir quelque chose dont ils étaient satisfaits.
Un autre élément important est le fait que vous ne vous ennuierez pas vite en jouant à Daimakaimura. Les attaques ennemies ne sont ni complètement déterministes ni complètement aléatoires. Ensuite, il y a les 6 armes différentes. Avec les armes à courte et longue portée, l'expérience de jeu change considérablement en fonction de ce que vous prenez. La magie est la même. Il y a de la magie qui se déclenche en diagonale, en forme de croix, et d'autres qui ont une durée d'effet limitée. Bien que chacun soit puissant et unique, je pense qu’en moyenne, ils sont tous efficaces et aucun n’est inutile.
Fujiwara : Nous avons mis une tonne d'emphase et d'efforts dans le sprite-art pour Daimakaimura. Nous nous sommes efforcés de rendre visuellement intéressants les mouvements des ennemis, même les patterns les plus simples. Même si la programmation elle-même décrit un mouvement simple, nous essayons de rendre cet art et cette animation de sprite vivants et variés, avec plus de personnalité que la programmation simpliste ne le suggère. Par exemple, normalement, un ennemi qui vole directement vers vous serait assez facile à gérer, mais en créant le bon sprite pour lui, nous pouvons le rendre *en terme de ressenti* difficile dans l'esprit du joueur.
Hiroshi Yamamoto (1988 )
- Je trouve tous les personnages et sprites de Daimakaimura très charmants, mais étaient-ils basés sur des mythes sous-jacents spécifiques ? Fujiwara : Nous avons beaucoup de livres différents avec des images d'esprits et de démons, donc nous utilisons des trucs comme ça comme matériaux de référence, oui. Cependant, ces livres ne contiennent que des images statiques, nous devons donc encore imaginer et créer la façon dont ce monstre particulier se déplace, attaque, etc.
Que ce soit une faucheuse ou un dragon ou autre, vous réalisez parfois que certaines créatures ne peuvent pas se déplacer en tant que sprites comme vous le souhaitez. Il y a donc deux sortes de créatures: celles qui étaient basées sur quelque chose d'existant, et celles que nous devions créer à partir de rien. Nous utilisons les deux à Daimakaimura.
- Le Red Arremer était-il basé sur quelque chose ? Fujiwara : Pas directement, non. Nous puisons dans une variété de sources et d'inspirations pour les artworks, donc d'une certaine manière, on pourrait dire qu'il est basé sur tout cela synthétisé ensemble. D'abord, nous avons une vue d'ensemble dans nos esprits - "ah ben voilà à quoi ressemblent les démons…" - et à cela nous ajoutons la touche plus légère de Makaimura.
Comparé au Makaimura original, ce qui a été plus difficile cette fois a été de faire face à tous les nouveaux RPG Famicom et autres, dont de plus en plus de démons ont un style occidental. Vous voyez quelque chose de cool et vous vous dites: "Oh, ça ferait un joli personnage" - seulement vous découvrez ensuite qu'il a déjà été présenté dans un autre jeu. Cela arrive souvent maintenant. Quand Makaimura est sorti, presque personne n'avait vu de créatures comme ceux du jeu, et ce dernier était du coup très frais et nouveau.
- C’est fou à quelle vitesse les jeux vidéo ont pris leur envol ces 3 dernières années. Fujiwara : Je sais. Pour nous, cela a conduit à ce qu'un certain nombre de monstres soit retiré, et dans l'ensemble, cela a limité nos choix d'utilisation. Aujourd'hui, vous pouvez voir des zombies partout dans les jeux, mais lorsque Makaimura est sorti, il n'y avait pas un seul jeu qui mettait en vedette des zombies.
- Ouais, je me souviens à quel point j'ai été décontenancé la première fois que j'ai vu les zombies se lever et sortir de leurs tombes dans Makaimura. Je savais que je devais jouer ça. Fujiwara : Nous parlions d’ajouter une licorne à Daimakaimura, mais elles sont si courantes sur Famicom et dans les jeux d’arcade maintenant que cela ne semble pas pertinent. Nous avons donc abandonné l'idée.
- Il y a des personnages uniques comme les "hommes-cochons" dans Daimakaimura, mais d'où vient l'idée de cette attaque de vomissements ? Fujiwara : Vous pouviez affirmer que c'était du vomi ? C’est bien. Le joueur doit pouvoir savoir ce qu’il voit. Nous avons donc essayé de rendre l’animation facile à comprendre. Il incline la tête, avale un peu et ses joues gonflent… dans n'importe quel autre jeu, je pense que quelque chose de stupide comme ça aurait tendance à détruire l'atmosphère. Ce sentiment grotesque mais léger est quelque chose que vous ne pouvez obtenir que dans Makaimura, je pense.
Les mémorables ennemis Hommes-Cochon qui vomissent dès le premier niveau.
La façon dont vous utilisez les langues des statues démoniaques pour marcher dans le niveau 3 - il n'y a pas de sol dans ce niveau, vous devez utiliser leurs langues pour traverser le niveau - c'est aussi très caractéristique du style Makaimura. Il n'y a pas beaucoup de limites à ce que nous pouvons faire avec ce jeu, notre créativité a à peu près libre cours.
- Dans la version de Daimakaimura que vous avez exposée aujourd'hui au salon AM Show, il semblait que le tout dernier niveau n'était pas encore terminée. Comment ça se présente ? Fujiwara : Ça va être féroce. Graphiquement, ce sera assez impressionnant aussi, contrairement au Daimaou (note d'alex kidd : boss de fin) un peu décevant du jeu précédent.
- Quand le jeu commence, il y a une cinématique qui montre la princesse en train de se faire tuer… est-elle morte ? Fujiwara : Oui. À ce moment-là, du moins. Mais quant à la fin… eh bien, je vous laisse voir par vous-même. Quoi qu'il en soit, attendez avec impatience le boss final, nous misons gros sur lui. Le jeu est presque terminé - nous sommes maintenant dans la dernière ligne droite !
Yamamoto : Je suis convaincu que nous serons en mesure de présenter un jeu terminé aux joueurs qui ne les décevra pas, tant en termes de niveau de difficulté que pour les stages finaux.
On va inaugurer un nouveau format, des interviews d'époque avec des acteurs (star ou non) du jeu vidéo japonais.
Dans le cas, de ce premier article, nous avons doit à un entretien avec un designer de chez SNK ayant participé à la conception d'Art of Fighting.
Donc c'est potentiellement un de ses gars qui parle :
Hatarakuogsan, Muta Teizon, Kama Kama, Tree.Village.Ken, Kylly Maclako, Pinkey.2, Lionheart etc...
Cette interview provient de GSLA, un site Web japonais qui n'existe plus aujourd'hui, et qui préservait les interviews des développeurs de jeux provenant de sources imprimées plus anciennes et aujourd'hui disparues. La GSLA rédige souvent les questions originales de l'intervieweur, de sorte que le texte finit par se lire plus comme un récit qu'une simple interview.
Ici, le designer revient sur la création des personnages féminins de la série Art of Fighting, à savoir King et un peu Yuri Sakazaki.
Bonne lecture à tous !
Nous avons beaucoup débattu pour savoir si nous devrions inclure un personnage féminin dans un jeu de combat en versus. Comme Art of Fighting est un jeu particulièrement viril, nous avons pensé que nous allions essayer d'ajouter une seule fille au roster final histoire de contraster un peu. Mais nous ne voulions pas qu’elle soit délicate et frêle.
Notre modèle original pour King était l'actrice Grace Jones du film 007. Nous l'avons rendue blanche, puis nous lui avons donné un air à moitié japonaise. Elle avait ces pommettes super hautes et ses cheveux étaient coupés courts. Mais nous avons senti qu’elle n’était pas assez sexy après tout, alors nous avons progressivement commencé à la rendre plus féminine, jusqu'à ce que nous ayons atteint sa forme actuelle. Je pense que nous aurions dû lui donner un cul un peu plus gros, cependant.
King se déguise en homme car, en tant que garde du corps, elle ne serait pas prise au sérieux si les gens savaient qu'elle était une femme. En la concevant, nous avons accordé une attention particulière au fait que si elle était une femme, elle était aussi un homme dans l'idée. C'était un équilibre entre sa masculinité et sa féminité. Nous avons redessiné son visage seul des dizaines de fois.
Son atout charme est définitivement lorsque sa chemise est arrachée. Nous avons redessiné cela encore et encore. Les gens autour de nous chez SNK ont donné leurs différentes opinions sur ce à quoi cela devrait ressembler: «oh, ses mains devraient bouger comme ça», etc. À l'origine, les conditions pour qu'elle fasse cette pose étaient encore plus limitées, mais cela avait l'air si bon que nous avons augmenté sa fréquence. Ah oui, c'était pour le mieux.
Quant à Yuri, je ne connais pas tous les détails moi-même, mais chez SNK l’idée était qu’elle était gâtée par son frère, qui l'adorait et l'emmenait un peu partout avec lui. Mais dans le même temps, son passé a été très sombre, sa mère est morte et son père disparu. Elle a en quelque sorte une personnalité lumineuse et heureuse aujourd'hui.
Pour les voix des personnages, nous avons fait appel à des acteurs de doublage pro ou semi-professionnels. King et Yuri ont été faits par la même personne. Nous lui avons fait faire une variété de voix en fait. Au début, nous avons également organisé des auditions pour King chez SNK ... J'ai demandé à cette fille du bureau qui faisait du judo de passer une audition, et sa voix pour les attaques (ORYAA !!) était bonne, mais ensuite nous lui avons fait enregistrer les parties quand King prend des dégâts. Cela avait l'air un peu trop… sexuel. J'ai moi-même participé à un enregistrement de la voix de Ryuhaku Todoh, bien qu'il ait également fini par être doublé par un pro dans la version que vous connaissez du jeu.
Etant donné mon super confinement à l'hosto, je vais reprendre le blog pour quelques temps.
Aujourd'hui on va parler de mon blaze (j'avais pas trop d'idées...), et notamment d'Alex Kidd in Miracle World et de son bestiaire.
Le jeu subira un remake prochainement sur les machines du moment, remake visuellement et artistiquement dégueulasse selon moi mais cela est un autre débat. Mais c'est aussi l'occasion de revenir sur 2 ennemis qui viennent de 2 autres jeux Sega et qui se sont retrouvés à nouveau embaucher en 1986 sur Master System.
Le premier ennemi est cette grenouille qui se trouvait déjà dans le beat themp-up plateforme de Sega My Hero.
Après investigation, c'est bien Alex Kidd qui a "volé" cette grenouille, car la version Master System de My Hero est sorti le 31/01/1986 alors qu'Alex Kidd in Miracle World est sorti le 01/11/1986, dans l'archipel nippon.
A noter que dans la version arcade de My Hero (sorti en 1985) la grenouille n'y apparaissait pas.
My Hero à gauche, Alex Kidd à droite
L'autre ennemi provient du jeu Teddy Boy Blues, un jeu d'arcade qui était sorti en mai 1985. Plus tard le titre aura une adaptation sur Master System et sera connu chez nous sous le nom Teddy Boy.
Cette adaptation sur la 8 bits de Sega gommait toutes les références à l'idol Yohko Ishino.
Ce n'est pas hyper connu, mais Teddy Boy Blues est (à ma connaissance) le premier jeu mettant en scène une idol japonaise.
Le jeu Teddy Boy Blues est issu en réalité de son tube qui cartonnait à cette époque et qui portait le même nom. D'ailleurs la seule musique du jeu est une version chiptune de sa chanson.
Bref, on s'égare, revenons à nos ennemis recyclés, et donc à celui de Teddy Boy qui a atterri dans Alex Kidd, à savoir Daruma.
Le Daruma est une petite figurine en papier mâché qui représente un moine boudhiste dans la culture japonaise. Ce petit personnage iconique est une figurine à vœux, et est censé porté chance et prospérité.
Bizarrement on le retrouve comme ennemi dans ces 2 jeux.
Teddy Boy Blues à gauche, Alex Kidd à droite
Daruma
Voilà, c'est tout pour ce soir, on se retrouvera avec quelque chose de plus consistant, toujours dans ce spectre du jeu vidéo ancien car dans le fond on est tous d'accord : PS5, Xbox SX... on s'en tape non ?
Undead or Alive Darkwatch: Curse of the West fait parti de ces jeux qui ne m'ont guère laissé insensible durant leurs premières présentations.
C'était en 2005, sur PS2 et Xbox, développé par High Moon Studios qui nous promettait un FPS mélangeant les univers westerns très Sergio Leone, et les vampires. Le tout porté par un héros qui serait issu d'un improbable mariage entre "Blondin" et Van Helsing.
Un western gothique ? Intéressant. Sortez vos plus beaux colts, et autres bottes cloutées et allons voir cela de plus près dans ce test au format zapping.
Tala
L'histoire prend place à la fin XIXe siècle dans un ouest américain particulièrement sauvage et fantastique.
Nous incarnons un hors-la-loi, Jericho Cross, qui un soir, décide de se faire un train, notamment le contenu de son coffre-fort qu'il ne tarde pas à dynamiter vite fait, bien fait.
Point de trésor, notre ami a libéré Lazarus, un vampire des ténèbres qui ne tardera pas à violemment défoncer Jericho avant de le ressusciter en tant que vampire.
Par la suite, Jericho intégrera une société secrète luttant contre les forces des ténèbres : Darkwatch.
A partir de là, va se développer un scénario totalement dispensable, mal écrit, et manquant clairement d'idées de mises en scène. Soit c'est du vu et revu (Cassidy est clairement pompé sur Cortana...) et certains personnages-clés, comme la plantureuse Tala n'est même pas "présentée" comme il le faudrait. Elle débarque comme çà, en plein milieu de l'histoire...
Si le scénario n'a pas bénéficié de soins, malgré des idées comme l'alignement de votre avatar, et les fins qui en résultent (2 ou 3 je ne sais plus), ce n'est pas le cas de l'univers qui est une franche réussite.
Esthétiquement, Darkwatch envoie du lourd sur Xbox, les graphismes sont tout à fait convenables dessus (mention spéciale à la version PS2, très belle pour le support). Les zombies et autres squelettes sont particulièrement bien modélisés, et on prend plaisir à évoluer dans cet univers très western tout en baignant complètement dans l'horreur.
Le mariage est pour le coup très réussi, jamais "forcé". Le chara-design en jette, les artistes ont été bien inspirés sur ce projet, avec une mention spéciale pour les ennemis iroquois et les personnages féminins dont les prostitués volantes. Il est bien dommage que la qualité et le degré de travail de conception de cet univers ne se retrouve pas une fois de plus dans le scénario du titre.
Le game-system de Darkwatch se résume en un mot : bourrin !
Aucune subtilité ici, on avance et on détruit des vagues entières d'ennemis jusqu'au prochain checkpoint, point !
Le layout des niveaux se résume à un couloir, souvent à ciel ouvert et systématiquement très petit.
Le jeu souffre d'un vrai manque de rythme, et encore une fois les environnement traversés ne sont pas bien grands.
En fait, le jeu entier manque de génie et d'idées. Certes, il y a cette course-poursuite au début du jeu, qui fait un peu "Panzer Dragoon" du (très) pauvre, ce passage en véhicule rappelant (de loin) le Warthog de Halo, ou encore ce passage où l'on attaque à cheval un train lancé à toute allure. Des passages sympathiques mais qui manquent toutefois de sensations.
Non, la philosophie de Darkwatch est d'avancer et de défoncer ces vagues d'ennemis sans aucune IA à la Serious Sam.
Jericho possède un arsenal complet mais trop classique d'armes (colt, carabine, fusil sniper, bazooka etc). A noter qu'au cours du jeu, il lui sera capable de jeter des sorts assez puissants qui vous sauveront la mise par moment.
Certains thèmes musicaux sont repris partiellement de l'oeuvre d'Ennio Morricone, les voix anglaises sont de qualité (notamment pour les personnages féminins vu que Jericho ne parle pas).
L’échantillonnage sonore est réussie, je note simplement un soucis au niveau de l'impact de nos tirs sur les ennemis. On sent un certain manque d'impacts, et de feelings. On a l'impression de tirer sur une feuille de papier plutôt que sur un bipède faisant son poids !
Le moteur physique est nickel, le jeu ne rame jamais, tout roule (ma poule).
Le problème ne vient pas de la réalisation du jeu, mais de son scénario pas intéressant pour un sou, et surtout d'un rythme très haché et d'une action certes intense mais qui peine vraiment à renouveler l'expérience de jeu.
Malgré une durée de vie assez faible en solo (une demi-douzaine d'heures), le jeu traîne et semble juste interminable : un comble !
Nous ne parlerons pas de multijoueur, qui de toute façon n'est plus disponible sur ce jeu.
Ce que l'on retient de Darkwatch c'est avant tout son univers, et un visuel réussi. Les développeurs se sont sans doute dits que ce serait génial de mêler western spaghetti et horreur, et çà l'est mais ont oublié de construire une trame sympathique et bien faite, et surtout un gameplay répondant aux standards de 2005.
Ce que nous propose ce DarkWatch était déjà à cette époque un peu trop léger, aujourd'hui il apparaît carrément fade, vide et sans imagination.
C'est dommage, vraiment dommage d'autant que l'on a envie de l'aimer ce jeu.
Une suite était "prévu", Darkwatch devait d'ailleurs devenir une grosse franchise, mais le succès modeste du jeu aura raison des ambitions du studio américain. High Moon Studios a, par la suite, mué en un studio interne d'Activision, qui s'est notamment occupé des conversions de films comme les jeux Transformers sur PS3, Xbox 360, ou certaines rééditions comme Call of Duty etc. On n'est pas prêt de revoir donc Jericho de si tôt...
Fiche technique: Titre: DARKWATCH Développeur: HIGH MOON STUDIOS Genre: FPS Année: 2005 Autres supports: PS2 Nombre de joueur(s): 16 Localisation: Jeu testé en version américaine
Une vengeance terrible !
Après le phénomène Double Dragon qui s'est vite traduit en machines à cash pour Technos Japan, il était logique de penser que ces derniers allaient lancer une suite.
La recette était simple : reprendre le même gameplay en changeant décors et ennemis.
Mais problème, Yoshihisa Kishimoto ne l'entendait pas de cette oreille, le game-designer n'étant pas un fan des suites. Pourtant, de choix il n'en avait pas, et lui et ses équipes ont été "obligés" de sortir Double Dragon II: The Revenge en décembre 1988 en arcade au Japon.
Le titre améliorera la formule en apportant quelques petits ajouts, mais finalement la créativité de Kishimoto s'exprimera davantage sur les portages du jeu sur consoles, notamment un en particulier, celui que l'on va traiter ici-même Double Dragon II: The Revenge sur NES. Simple superviseur, Kishimoto laissera les clés de cette conversion à Hiroyuki Sekimoto qui s'était occupé d'un autre beat them up légendaire de la NES quelques mois plus tôt : River City Ransom.
Double Dragon II est sorti le 22 décembre 1989 sur Famicom au Japon. Le titre sortira en Janvier 1990 aux USA, et bien plus tard en Europe, en Octobre 1990.
Anecdote rigolote, le 2e épisode NES de Double Dragon est sorti chez nous avant le premier épisode toujours sur NES. Le premier épisode n'est sorti qu'en Avril 1991 sur la console de Nintendo !
La raison est simple, Sega avait acheté l'exclusivité temporaire en occident, du coup le premier Double Dragon est paru sur la 8 bits de Sega en fin d'année 1988.
Tout cela n'a pas de grandes importances, tout comme le scénario du jeu nettement plus développé que le premier épisode. On retrouve les frères Lee (Billy et Jimmy) qui partent cette fois venger Marian, lâchement assassiné par le gang des Shadow Warriors. Bien énervés, nos 2 frères vont aller faire la peau au chef de ce gang, assez mystique qui semble sortir tout droit d'une épisode de Hokuto no Ken.
Bref, le scénario n'a aucun intérêt, par contre je note un bémol qui réside dans l'ambiance générale. Si le premier Double Dragon nous plongeait dans une ambiance très urbaine avec ses voyous à profusions, ici on voyage plus.
Aussi, le jeu baigne plus dans une atmosphère surnaturelle. Certes, cela amène un vent frais au jeu de Technos, mais l'éloigne de son côté Street Fight si caractéristique...
Trois niveaux de difficultés sont proposés, sachant que le niveau Practice n'a que peu d'intérêt car il s'achève au 3e niveau, et que le niveau Supreme Master est bien balèze mais vous permettra d'avoir accès au true last boss mais seulement à 2 joueurs.
Le mode normal, appelé ici le mode Warrior permet toutefois de parcourir tout le jeu, qui compte 9 stages.
Le titre de Technos Japan se joue avec les 2 boutons de la NES. Le bouton B permet de frapper les ennemis se trouvant à votre gauche et le bouton A permet de frapper les ennemis se trouvant à votre droite.
En appuyant sur les 2 boutons simultanément, vous pourrez sauter.
Double Dragon II amena dans sa besace de nouveaux coups spéciaux : un coup de pied en hélicoptère très pratique pour faire le ménage, un puissant uppercut, des choppes (comme dans le premier) et surtout un coup de genou sauté qui s'avère être le coup ultime du jeu, propulsant vos ennemis à l'autre bout de l'écran ou dans le vide.
Néanmoins, réaliser ses coups spéciaux n'est pas chose simple avec les 2 pauvres boutons de la NES. Il vous faudra sérieusement dompter le bestiau pour en profiter.
En ce qui concerne la progression, ce Double Dragon II sur NES amène plus de variétés par rapport à son aîné en arcade. Déjà l'action ne se déroule plus uniquement sur un plan en vue plongeante, mais sur 2 plans. La vue plongeante est maintenue, mais une nouvelle vue sur un plan (à la manière d'un Super Mario) fait son apparition.
Cela a pour effet d'implémenter plus de passages plateformes dans ce jeu. Des passages qui s'avèrent assez horripilants par séquences...
Le titre a aussi gagné en variété en termes de décor. Fini le côté "plan-séquence" du premier épisode, ici nos frères Lee voyagent un peu. L'une des séquences mémorables du jeu survient au 3e niveau, celui de l'hélicoptère et sa porte mal fermée qui aspire les ennemis s'y trouvant à proximité mais aussi nous-mêmes !
L'action ne se déroule plus dans la rue donc, mais aussi dans une forêt ou un manoir rappelant de loin un célèbre château d'un vampire de Konami...
Au niveau du bestiaire, on retrouve ici les Abobos du premier, avec un petit nouveau bien balèze : Schwarzy. Sinon, dans l'ensemble le bestiaire n'est pas spécialement fourni.
Les sprites tout comme les décors sont jolis pour de la NES, le titre assurait bien à ce niveau tout comme l'aspect sonore toujours aussi soignée et signée par le compositeur attitré de la série Kazunaka Yamane.
L'absence de sauvegarde ou de mot de passe assure une durée de vie intéressante basée comme beaucoup de jeux de son époque par l'apprentissage par l'échec. Les 3 derniers niveaux sont particulièrement ardus !
Enfin, impossible d'évoquer Double Dragon II sur NES sans parler du jeu à 2 toujours aussi fun.
J'avais reproché au premier Double Dragon en arcade ses ralentissements, et sa jouabilité bien rigide. Dans ce second épisode sur NES, ce n'est pas le cas. Double Dragon II: The Revenge a franchement bien résisté à l'épreuve du temps, les contrôles répondent bien, la gestion des hitboxes est très convaincante, et le jeu plus de 30 ans plus tard s'avère toujours fun, surtout à 2 joueurs.
Les seules ombres au tableau viennent de cette ambiance un peu mystique vers la fin que l'on peut trouver assez incongru, du fait que l'on doit jouer et arriver à 2 pour se faire le vrai dernier boss et surtout certains passages plateformes mal calibrés.
Autant le premier Double Dragon m'avait laisser de marbre, autant j'ai trouvé cette suite chouette à faire. On peut parler d'un classique de la 8 bits de Nintendo.
Fiche technique:
Titre: DOUBLE DRAGON II: THE REVENGE Développeur: TECHNOS JAPAN CORP. Editeur: TECHNOS JAPAN CORP. Genre: BEAT THEM UP Année: 1989 Autres supports: ARCADE, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, MS-DOS, MSX, Windows, ZX Spectrum, Mega Drive, PC Engine(Super CD-ROM²), PlayStation 4, Ouya, Game Boy, iOS, Android, XBOX 360, SWITCH Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
NOTE PRESSE (Player One 003 - Novembre 1990)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus:
La publicité américaine du jeu, qui représente la quintessence du kitch absolu des années 1980.
Que le plus fort... pécho !
L'année 1987 allait voir sortir un des monuments du jeu vidéo, de son Histoire avec un grand "H".
Ce jeu, c'est Double Dragon. Sous ce nom digne d'une bonne série Z, mais évoquant "Opération Dragon" avec Bruce Lee (dont le producteur du jeu Yoshihisa Kishimoto était fan pour l'anecdote) et le fait que l'on pouvait jouer à deux aussi, se cache un titre qui posa de manière définitive les bases solides d'un genre : le beat them 'up.
Ce genre explosera littéralement avec la sortie de Double Dragon partout dans le monde lançant une mode autour du genre jusqu'au milieu des années 1990.
Le titre de Technos Japan fût un de ses pionniers du jeu vidéo au point d'être élu en 1987 aux USA "meilleur jeu d'arcade de l'année", et permettant à Technos Japan d'écouler la bagatelle de 100 000 bornes d'arcade dans le monde.
Nous allons donc revenir sur ce phénomène Double Dragon et par la suite voir si ce titre a toujours de sérieux atouts 33 ans plus tard.
Marian, la DED (Demoiselle En Détresse)
Aux origines du Dragon²
En 1986, sort en arcade au Japon un titre qui fît grand bruit, un certain Nekketsu Kohâ Kunio-Kun.
Ce titre de la jeune compagnie Technos Japan Corp. connût un succès fulgurant en arcade au pays du soleil levant.
Nekketsu Kohâ Kunio-Kun place son action dans un contexte très nippon illustrant des combats de gangs de lycéens (bōsōzoku, sukeban).
Le titre de Technos n'échappa pas à la polémique, parallèlement donc à son succès. Les associations des familles japonaises et la police dénonçant un jeu de voyous dépravés. En outre, ces fameux voyous (les vrais) firent leurs grands retours dans les salles d'arcade rendant à nouveau ses endroits malfamés.
Bref, il fallait que Kunio et sa bande s'exporte au pays du burger mais problème, il est impossible pour l'américain ou l'occidental moyen de s'identifier à des lycéens japonais en uniformes.
Le titre sera complètement remanié graphiquement tout en conservant exactement le même gameplay. Pour cette adaptation américanisée pour le marché occidental, Kishimoto et son équipe se sont inspirés du film de 1979 The Warriors (Les guerriers de la nuit), et le jeu remanié sort là-bas sous le nom de Renegade.
Renegade connût lui aussi un très grand succès aux USA et chez nous en Europe, et donna lieu à un très grand nombre de conversions notamment sur Micro-Ordinateur.
Nekketsu Kohâ Kunio-Kun et sa version occidentale Renegade
Technos n'allait pas s'arrêter en si bon chemin et demanda une suite à Kishimoto et à sa petite équipe.
Plutôt que de faire une suite à Kunio-Kun et donc à Renegade, le jeune Yoshihisa Kishimoto préférera réaliser un nouveau jeu pour réduire les coûts de développement.
Ce jeu s'appellera sobrement Double Dragon, titre en hommage donc à Bruce Lee dont Kishimoto était un grand fan, et aussi au fait que ce jeu se joue à deux (ce qui n'était pas le cas de Kunio-Kun).
Ce que vous avez deviné depuis le début de cette critique, c'est qu'autour de Kunio-Kun et de Double Dragon un nom revient sans cesse : Yoshihisa Kishimoto.
Ce transfuge de Data East a démarré sa carrière très jeune, en développant un jeu de football obscur, puis en imaginant 2 jeux LaserDisc au début des années 1980 : Cobra Command, et Road Blaster.
Kishimoto est aussi connu pour son passé de petit délinquant durant ses années lycées.
C'est lui le papa du beat them up tel que l'on connaît, et Double Dragon naîtra à partir d'une réflexion qui s'est faite à lui-même à la fin du développement de Nekketsu Kohâ Kunio-Kun.
Un ennemi chauve dans Nekketsu Kohâ Kunio-Kun combattait avec un bâton, quand le héros le mettait au sol, cet ennemi tombait avec son bâton près de lui.
Et là Kishimoto s'est dit : "et si je donnais la possibilité au joueur de ramasser ce bâton et qu'il continue à se battre avec !".
Cela pouvait vous paraître peu de choses, mais c'est bien cette réflexion qui donnera le Double Dragon que l'on connaît.
Yoshihisa Kishimoto jeune
Du cinéma d'art martiaux au jeu vidéo...
Double Dragon met en scène les frères Lee, Billy et Jimmy, 2 grands maîtres de l'art martial Sousetsuken.
Dans une Amérique ravagée, l'ordre n'est plus et c'est le gang Black Warriors qui fait la loi dans les rues.
La petite copine de Jimmy, la plantureuse Marian, se fait enlever par 4 hommes de main de Willy, le big boss du gang.
Le jeu commence ainsi, dans le domicile des frères Lee, avec un rideau qui se lève laissant apparaître la voiture rouge de Road Blaster.
Avant même de s'attaquer au gameplay du jeu, le titre dispose d'un déroulement très singulier, rappelant le 7e art : le plan-séquence. En effet, les quatre niveaux du jeu sont intégralement reliés, et forment en fait un même décor. Très audacieux pour l'époque.
Double Dragon reprend dans l'ensemble le gameplay de Renegade. Le jeu se joue à 3 boutons, 1 pour le saut, 1 pour les coups de pieds, et un dernier pour les coups de poings.
Les combats se déroulent dans des petits stages en vue plongeante.
Il est possible de donner des coups sautés, des coups de têtes en pressant 2 fois sur une direction, des coups de coudes (hyper puissants, LE COUP utile du jeu). Il est aussi possible de réaliser de petits combos, mais aussi de choper et projeter son ennemi.
Tout cela reste assez basique, ce qui a d'abord rendu Double Dragon si célèbre, c'est la possibilité de jouer à 2 simultanément.
L'aspect à prendre en considération, c'est la manière d'évoluer dans les niveaux à 2. En gros, Technos Japan nous laisse le choix :
- soit collaborer sagement, jusqu'au dernier niveau.
- ou soit se taper durant tout le jeu, car oui il y a bien un système de friendly fire.
De toute manière, une fois Willy battu, les 2 frères devront se battre pour chopper le boule de Marian. Et là, je ne comprends pas car à la base c'est pas la petite-amie de Billy ? Elle se tape aussi le frère ? Bon...
Pour redevenir sérieux, outre le jeu à 2, il est désormais possible de chipper les armes ennemis laissées au sol (batte de baseball, fouet, couteaux, etc...), mais aussi saisir des éléments du décor pour les jeter à la tronche des ennemis comme des caisses, des rochers, ou des bidons d'essence.
Quelques timides passages plateformes sont aussi présents, donnant lieu souvent à des scènes mémorables où l'on jette un ennemi dans le vide. Le décor pourra aussi être notre allié dans cette aventure ou notre ennemi.
Et c'est bien çà la grande innovation de Double Dragon et de son prédécesseur enfantés par Kishimoto. Fini les combats proprets d'experts en karaté en kimono qui, d'un coup de pied anodin, sortent quantités d'ennemis de l'écran.
Non, Double Dragon est une vraie réinterprétation du combat de rue, entre mauvaises graines, où tous les coups sales sont possibles, pourvu que l'on gagne !
De la technique de combat à la technique tout court !
Graphiquement, Double Dragon faisait le travail. Les décors sont jolis, assez détaillés et relativement variés malgré le côté niveau géant découpé en zones.
Les sprites sont gros et assez fins, le rendu global était satisfaisant et l'époque et reste encore correct de nos jours.
L'animation a par contre bien vieilli. Les mouvements sont raides, les démarches des personnages heurtés, les coups pas assez décomposés. Sans compter les énormes ralentissements dès que la borne doit afficher plus de 2 sprites à l'écran.
Et cela n'aide vraiment pas une maniabilité où le plaisir de jeu n'a malheureusement pas résister à l'épreuve du temps.
Les tests de collision sont franchement assez hasardeux, les hitboxes sont loin d'être précises, le jeu est raide, et on se bat finalement plus avec le stick qu'avec les ennemis pour résumer ma pensée.
Les musiques, comme les bruitages des coups sont très réussis. La musique d'introduction est restée fameuse et a bien marqué les joueurs. Par contre certains effets sonores sonnent vraiment cheap comme par exemple cet affreux grésillement de l'ascenseur.
Au niveau de la longévité de cette borne : 30 minutes chrono. Le jeu est rallongé par une difficulté assez élevée due encore une fois aux contrôles loin d'être optimaux, mais aussi aux ennemis et boss ayant de grosses barres de vie (Abobo et bien d'autres).
Un hit indémodable ?
J'aurais aimé dire que le jeu de Technos Japan est un hit intemporel, à faire et refaire en urgence mais ce n'est vraiment pas le cas.
Que le titre ait été un hit à son époque, là je dis oui et cent fois OUI. Ce jeu a tout simplement construit le beat them up tel que nous le connaissons. Les Final Fight ou autres Streets of Rage doivent beaucoup, énormément à Double Dragon.
Comme pas mal de pionnier, le titre de Kishimoto a été dépassé, et bien largement.
A ce sujet, la série des Double Dragon amorcera son déclin après le 2e épisode.
Majestueux hit en 1987, Double Dragon est un titre qui a au final bien mal vieilli tant au niveau de sa technique boiteuse que de son contenu vraiment léger.
Fiche Technique: Titre: DOUBLE DRAGON Développeur: TECHNOS JAPAN CORP. Arcade System: TAITO LICENSED GAMES HARDWARE Genre: BEAT THEM UP Année: 1987 Autre supports: Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, MSX, PC (MS-DOS, Windows), ZX Spectrum, Atari 2600, Atari 7800, Game Boy, Game Boy Advance, Game Gear, Lynx, Master System, Mega Drive, NES, Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox 360, Ouya, Console virtuelle (Wii), Console virtuelle (Wii U), 3DS, IOS, Android Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
NOTE PRESSE (RetroArchives.fr - 30 Novembre 2018 )
Salut les gens !
D'ici quelques semaines, je remettrai quelques tests. Et là je me retrouve un peu tourmenter. Pensez-vous que mettre une note à un titre ancien est judicieux ou non ?
Ou dois-je continuer à faire mon "rebelle", et à ne pas mettre de notes ?
A vous de jouer !
Merci !
Les états d'âmes d'une lame.
Depuis 2013, Atlus est devenue une filiale de Sega Sammy Holdings.
Bien que pas mal de joueurs associent aujourd'hui Atlus à Sega, cela reste quelque chose de très récent.
Pour preuve, Atlus a développé le nombre hallucinant de deux jeux sur Dreamcast. Oui 2 pauvres jeux, à savoir deSPIRIA, et le jeu dont on va parler aujourd'hui Maken X.
Ce titre sorti en 1999 au Japon, et en 2000 chez nous, était vu comme une curiosité, voire un titre expérimental. Néanmoins, Atlus a pas mal misé dessus en y plaçant une (bonne) partie de la team MegaTen dessus.
On y retrouve Katsura Hashino à la production, Kazuma Kaneko comme chara-designer et Shoji Meguro qui avait notamment composé des musiques du premier Persona.
Présenté à tord comme un FPS, Maken X est un titre assez mal connu et qui désoriente pas mal. Exploration...
Kay Sagami
Mais quelle histoire !
La trame démarre dans un laboratoire japonais où un groupe de chercheur est en passe de mettre au point une forme de vie "supérieure" (ou Psi) coincée dans une épée démoniaque (MaKen en japonais dans le texte) et disposant d'émotions propres qui se le nomme le Maken.
Le laboratoire est dirigé par un certain Sagami, ces recherches semblent cibler le secteur médical mais les objectifs de la création de Maken ne sont pas tout à fait clairs.
Ce que l'on découvre vite, est la présence d'un richissime et inquiétant mécène chinois derrière ces recherches.
Soudain, un espèce de type dégueulasse et mutant kidnappe le chef Sagami (chef du projet de création de Maken). C'est là où sa fille, Kay, décide de brandir l'épée démoniaque pour sauver son père.
Sauf que son âme se retrouve coincer dans l'épée. Et en quelque sorte son destin est désormais lié à cette dernière.
L'intrigue qui suit voit Kay essayer de trouver sa place dans le monde tout en décidant que faire de son nouveau pouvoir, et par la même occasion de décider du sort du monde entier.
Ce dernier se manifeste comme une série de choix à la Shin Megami Tensei entre deux groupes à motivation idéologique différente qui luttent pour le contrôle du monde (choisir ni l'un ni l'autre est également une option). D'un côté du conflit se trouvent les Blademasters, un ordre secret de guerriers qui se sont consacrés à la protection de l'humanité, de l'autre côté le Hakke, un groupe qui vénère la psi-divinité Geist et cherche pour alléger les souffrances de l’humanité, la destruction finale de cette dernière.
Et ce n'est pas fini, car on assiste aussi à une guerre larvée entre les USA et la Chine qui aboutirait à une 3e guerre mondiale, à une Europe totalement ravagée, et tant qu'à faire à la résurgence du nazisme en Europe (particulièrement à Amsterdam et surtout à Vienne). Les croix gammées ont d'ailleurs été censurées dans les versions occidentales.
Le scénario de ce jeu a été dans l'ensemble salué par la critique de l'époque. Je trouve personnellement que cela a tendance à vraiment partir dans tous les sens, avec un fil conducteur aussi maigrichon que Gaston Lagaffe.
Franchement çà n'a ni queue, ni tête, des réflexions métaphysiques côtoient des intonations vues et revues dans moult shônen. Le jeu fait la part belle au symbolisme (asiatique, chinois) et à l’allégorie plutôt qu'à une vraie intrigue "crédible" et bien ficelée. Pourquoi ne pas avoir plus développé la blademaster Kitty ? Elle revient de nombreuses fois dans les séquences cinématiques, sans que l'on ne sache jamais ses véritables intentions.
Plus que l'histoire, c'est l'ambiance et l'imagerie vraiment dérangeante qui sont réussies. Le scénario en tant que tel, m'a juste laissé de marbre.
Alors c'est un FPS nan ?
Non. Maken X n'est pas du tout un shooter, c'est plutôt un slasher à la première personne. Tous les personnages du jeu se battent à l'arme blanche.
Ici, il faudra locker les ennemis, les éviter, bloquer, contre-attaquer, etc...
Une telle vue pour un tel style de jeu, japonais de surcroît était, mais alors très surprenant, voire audacieux à l'époque. Le titre avait d'ailleurs plongé au Japon, les jeux d'action à la première personne étant en ce temps-là trop peu appréciés.
Le joueur incarne au début Kay, mais très vite la lame prendra possession d'autres corps. En fait, on changera de très nombreuses fois de personnages : plus on avancera et plus on captura des corps et armes puissantes, rapides, ou résistantes ou tout cela à la fois.
Le joueur aura pour la grande partie du temps, le choix entre les niveaux qui prennent place dans des villes réelles dans un futur très proche.
Prenez Doom pour la vue et les déplacements, Megaman pour le système d'armes vu que certains personnages débloqués seront parfait pour éliminer tel ou tel boss, et saupoudrer le tout avec du bon vieux Ninja Gaiden 3D pour la difficulté des combats et vous obtenez Maken X.
Le titre d'Atlus dispose d'une vingtaine de niveaux (ou villes), avec une linéarité un peu brisée car parfois il faudra revenir dans certains stages pour y débloquer une nouvelle portion qui donnera accès à un nouveau personnage par exemple.
La progression est simple, on traverse les niveaux, on détruit les ennemis, et parfois un boss nous attend. Les ennemis nous lâchent des orbes qui permettent d'augmenter une petite jauge d'EXP. Le nombre maximale de points d'expériences étant de 8.
La jouabilité est un simple : un bouton pour locker un ennemi, un bouton pour frapper, et reculer avec le stick analogique permet de garder.
Les items sont réduits à leur minimum, les orbes donc, les capsules de soins, et puis un boost de puissance temporaire dans certains niveaux, le X.
Maken X dispose d'un gameplay très simple d'accès, et rappelle les bons vieux jeux old schools. A ce sujet, on dispose d'une attaque chargée qui consomme un peu de notre barre de vie, comme un bon vieux beat them up. Cependant, le gameplay n'est pas exempt de défauts.
Le principal problème vient de la manette Dreamcast. Un stick analogique, c'est peu, trop peu. Le système de lock permet de faire passer la pilule car il est bien pensé, mais le problème survient quand plusieurs personnages vous attaquent. Et là vous avez intérêt à vous accrocher car les ennemis vous attaqueront en même temps et de partout.
Le jeu d'Atlus est bien difficile, pas impossible non plus mais la difficulté est corsée. Cette difficulté est renforcée par le fait que le jeu ne dispose pas de checkpoint. Vous perdez contre le boss d'un niveau qui vous a pris 20 minutes à parcourir ? Pas grave, vous recommencerez TOUT le niveau ! Rageant !
Et puis le dernier gros défaut vient de la taille de ces niveaux justement. Certains sont assez grands (Lyon, Istanbul, Amsterdam, Londres) tandis que d'autres sont ridiculement petits (Vienne, Vatican, ou la Sicile).
Aussi certains niveaux disposent, d'un level design plus sympathiques que d'autres. La plupart d'entre eux se résument néanmoins qu'à un satané couloir sans aucun génie. Le stage russe nous ramène par exemple dans les années 1980, et la stage de l'avion décroche le ponpon du "je fais un stage tout droit". Pareil pour les boss, certains sont gratuits, alors que Marguerite (ne riez pas SVP) qui est le boss de Vienne a été cauchemar à tuer.
La difficulté est inégale (bien que le jeu soit globalement dur), le level-design est très inégal, certains ennemis sont plus forts que des boss. On retrouve aussi des boss qui deviennent plus tard des ennemis. Cela ne se faisait plus vraiment en 2000 et nous ramène vraiment dans le passé. Tout cela manque un peu de soin au final.
C'est de la dreamcast, çà a bien vieilli visuellement quoi...
Moyennement je dirai. Les décors alternent entre le bon et le très moyen, mais c'est surtout la palette de couleurs utilisée qui rend l'ensemble pas vraiment beau. Nous sommes quasiment en permanence enfermé dans un couloir froid aux teintes grises ou marron.
Mais là où je serai plus critique concerne la modélisation laide des personnages humains qui ne rend pas honneur au character-design chiadé de Kazuma Kaneko. Les animations sont vilaines, surtout pendant les cinématiques où tout le monde s'avère être de géniaux ventriloques...
Les monstres, même si ils ne sont qu'une grosse quinzaine dans le jeu sont très bien dessinés et modélisés, et rajoute vraiment un cachet malsain au jeu.
Les musiques baignant dans des sonorités electro ou rock sont dans le thème même si elles ne sont pas si nombreuses. Le boss theme est particulièrement sympathique. Les bruitages et les voix US sont très convaincants.
Enfin la durée de vie tourne autour de 6 ou 7 heures pour un joueur assez aguerri. Le jeu dispose d'une rejouabilité correcte car les réponses et choix pris durant le jeu influeront sur la fin. Le jeu dispose d'une dizaine de fin (je crois).
Enfin, il sera (je pense) compliqué pour un jeune joueur habitué d'un certain confort au niveau des contrôles de s'habituer et dompter ce Maken X. Cela demande un véritable effort, mais avec de la bonne volonté, on y arrive et on s'amuse tout de même.
Au final il est top non ? Mais ne m’absorbe pas stp !
Non, Maken X n'est pas une pépite ou je ne sais trop quoi sur Dreamcast. Le jeu n'a pas eu un grand succès, et n'est pas resté dans l'histoire mais cela s'explique.
Le titre d'Atlus paraît un peu inachevé, inégal. On a souvent l'impression d'être en face d'un titre qui n'est pas allé au fond de son délire, qui s'est arrêté un peu au milieu.
Les idées géniales (contrôler plein de personnages par exemple) côtoient des erreurs grossières (les absences de checkpoints dans un niveau).
Force est d'admettre qu'il est compliqué aujourd'hui de se plonger dans un titre à la jouabilité aussi "lourde". Ceux qui cherchent un petit défouloir sur leur Dreamcast, peuvent passer leur chemin, ce titre est exigeant, et ne pardonne pas grand chose.
N'empêche, Maken X dispose d'une ambiance réussie, d'un vrai challenge et finalement il a réussi à me maintenir concerner de bout en bout.
Pour résumer ma pensée, un jeu sympathique, sans plus.
Fiche Technique: Titre: MAKEN X Développeur: ATLUS Éditeur: ATLUS Genre: ACTION Année: 1999 Autres supports: PLAYSTATION 2 Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
NOTE PRESSE (Joypad 100 - Septembre 2000)
Screenshots:
Bonus retro
La pub japonaise du jeu qui fait penser à un YTP !
Salut la compagnie.
Sous ce titre bien racoleur, se cache à la fois une incompréhension donc, mais aussi un putain coup de c*l mais genre celui de Kardashian en mode XXL.
Je regarde parfois cette émission hautement intellectuelle qu'est Storage Wars, et le type René tombe sur ce lot. Et là... Juste énorme !!! (le box, pas le type... quoique).
Si c'est pas bidonné et que tout le matos fonctionne c'est vraiment un sacrée coup.
Salut les gens. Je suis dans une merde noire et j’ai pour une fois besoin de vos lumières pour ceux qui ont vécu ce genre de situation horrible.
Je suis à Paris depuis 2 semaines pour le taff, et je me suis rendu compte que ma chambre d’hôtel avait des punaises de lit.
Je vais laisser mes fringues + valise à l’hôtel (2000 euros de fringues quand même), hors de question de ramener ces merdes chez moi, mais quid du PC ?
J’ai passé des nuits à bosser dessus, il était sur une table près du lit.
Est-ce que ces nuisibles peuvent se loger dedans ? Ça me ferait mega mal au derrière de balancer mon ordi à la benne alors que toute ma vie pro est dedans.
Merci pour ceux qui savent, en mode desespéré...