Je vous propose rapidement une série d'images toutes fraîches lâchés par Capcom du jeu Biohazard : The Darkside Chronicles
Ce rail-shooter qui s'appuie sur le background de Resident Evil 2, sortira aux USA au 4e trimestre 2009. C'est gamefront qui nous le dit. Source: http://gamefront.de/
Dragon Ball Tenkaichi Daibôken se dévoile un peu plus avec cette nouvelle série d'images.
Ce jeu d'action-aventure reviendra donc sur la première série avec notamment le combat contre Piccolo qui constituera le bouquet final.
Le titre est attendu sur les 3 continents au 4e trimestre de cette année.
Tout le monde a plus ou moins oublié The King of Fighters' XI et pourtant dieu sait que c'est un très bon KOF, que je joue encore d'ailleurs assez régulièrement.
En me baladant sur Youtube je suis tombé sur ce vieux défi (2007) entre 2 gros koffeur français, Frionel (ancien n°2 à KOF XI si je dis pas de bêtises, un gars que les anciens lecteurs de Gamefan connaissent d'ailleurs ^^) et Will2Pac n°1 français à KOF XI, et n°1 français à KOF tout court!
Un défi remporté par 2Pac 5-0, je vous mets les 4 premiers matchs. Frionel --> Player 1 (Duck King, Griffon, Gato) puis Game 4 (Duo Lon, Oswald, Gato)
Will2Pac --> Player 2 (Duck King, Kyo, Oswald)
En dessous de ce défi je vous ai mis une vidéo d'un autre défi à KOF XI qui se déroule peu de temps après, toujours entre ces 2 joueurs, qui s'est soldé par une autre victoire de 2Pac, 10-9. Dans cette video, on ne voit aucun combat, mais juste les réactions de fin de matchs et notamment 2Pac qui trolle à max lol.
Ca mérite le coup d'oeil, et surtout çà donne un peu de vie à ces vidéos de combat un peu impersonnel.
C'est mon délire du soir.
Merci à Pharaon de nous faire partager tout çà sur sa chaîne Youtube
Une petite parenthèse perso, juste pour vous signaler que la barre symbolique des 150 tests vient d'être atteint sur ce blog!
KOF 98 est donc mon 150e test.
150 tests mélangeant retrogaming (beaucoup) et jeux actuels (un peu), jeux japonais et jeux occidentaux, bref un large éventail qui représente mon univers videoludique et les jeux auquels je joue tout simplement.
Même si les notes d'intérêt sont parfois discutables, ellles représentent avant tout mon opinion perso, qui n'engage que moi, avec un minimum de sens critique. Faire la distribution des 10/10 n'a jamais fait parti de ma philosophie.
Cela fait 3 ans que j'alimente ce blog de manière plus ou moins régulière, et je tiens à remercier tous ceux qui ont réagit ici, qui apprécient ce que je fais.
Allez à la prochaine pour le 200e. ^^
Les coréens de GungHo Online Entertainment balancent un (premier?) trailer de Grandia Online, le MMORPG tiré de la fameuse série de Game Arts.
Le jeu a été annoncé depuis maintenant 5 ans, une vraie arlésienne qui s'invite donc dans l'actu. L'éditeur promet une beta très prochainement au Japon.
Dream Game Never Ends The King of Fighters' 98 fera l'effet d'un coup de tonnerre dans le monde du jeu de combat en versus. Après 4 très bons épisodes, ce 5e opus propulsera SNK dans ce qui sera l'une de ces périodes les plus fastes.
Mais le néophyte peut se poser certaines questions légitimes. Pourquoi cet épisode est toujours cité parmi les référence (si ce n'est la référence) dans la série des KOF, et ce malgré son âge avancé? Pourquoi ce titre reste-t-il encore pas mal jouer, notamment en Asie? Quels sont tout simplement les éléments qui font qui reste l'un des meilleurs jamais réalisés par SNK, et l'un des meilleurs jeux de combat 2D en versus au sens large? Prenons notre respiration puisque nous allons répondre à toutes ces questions tout en rentrant dans le détail de ce fabuleux épisode, marquant à plus d'un titre.
Mature
Avant d'ouvrir ce test, un petit mot sur l'introduction du jeu en images fixes, toujours aussi sobre mais peut-être moins "classieuse" que dans les précédents opus.
On rentre sans transition dans le vif du sujet. KOF 98, comme tout le monde le sait, est un épisode Dream Match, comme son nom l'indique si bien. Exit donc la saga Orochi qui s'achèva avec la mouture 97, ce KOF aura la particularité de ne proposer aucun scénario. Pour la petite histoire, d'après mes maigres connaissances historiques sur SNK, il semblerait que ce KOF 98 ait été conçu comme étant le dernier de la série. Enfin bon, ce ne fût pas le cas, et cela n'a pas une immense importance.
Concernant les personnages, KOF 98 reprend quasiment tout le roster de KOF 97 à quelques nuances près que je vais vous décrire:
LE ROSTER
La Orochi Team (Ex Yashiro, Ex Chris et Ex Shermie) est jouable d'entrée en pressant START (dans le 97 ils étaient cachés et figuraient comme mid-boss).
Exit Orochi Iori, Orochi Leona et le boss Orochi, tout le reste de l'effectif est donc inchangé!
On ajoute à tout ce beau monde plusieurs nouveaux personnages tous issus des précédents KOF:
- Iori Yagami qui était seul dans le 97, retrouve sa Yagami Team de KOF 96 accompagné donc de Mature et de Vice (avec des sprites légèrement redessinés surtout pour Vice et sa nouvelle stance très réussie).
- La Master Team apparaît avec Takuma Sakazaki que l'on n'avait plus revu depuis KOF 95, Heidern redesigné avec une nouvelle stance et qui comme Takuma n'était plus apparu depuis KOF 95.
Enfin Saisyu Kusanagi, père de Kyo et mid-boss de KOF 95, est jouable d'entrée et clore la composition de cette équipe bien mature.
- Autre équipe, et là ce fût une grande nouvelle pour les fans de l'époque, le retour de la American Sport Team de KOF 94 que l'on croyait oublier pour toujours! Heavy-D, Lucky Glauber et Brian Battler reviennent avec de nouveaux sprites totalement redessinés, plus imposants, et qui s'accordent à merveille avec l'esthétique général de KOF 98, plus "moderne" que le KOF 94.
- On ajoute à cela Rugal Bernstein (boss de KOF 94) avec un nouveau et sublime sprite, et qui devient pour le coup un personnage normal (toléré en tournoi). Le boss du jeu Omega Rugal (KOF 95) est donc la version cheaté de Rugal et fait figure de dernier boss du jeu.
Les nouveaux personnages
Voilà pour les nouveaux personnages... euh, non en fait il en manque! Et oui, SNK a eu l'idée géniale de rajouter des personnages START. En effet en maintenant appuyer sur le bouton START, et en pressant sur A on pourra avoir des versions alternatives de certains personnages (un peu comme le principe de la New Face Team). Les personnages concernés sont Kyo Kusanagi, la Garou Team (Terry, Andy et Joe), et la Art of Fighting Team (Ryo, Robert et Yuri). Rajoutons que ces personnages reprennent pour la une partie de leur move-list dans KOF 95, et que Kyo START est tout simplement le Kyo de KOF 95 avec ses boules et sa move-list et une seule DM qui est l'Orochinagi (seul ajout, une SDM). Pour les autres personnages START, leurs move-list est un peu issu de leur version 95 (Andy a ses boules, pareil pour Ryo, Robert et Yuri), les différences sont qu'ils ont 2 DM (le Hao shokoken est une DM dans le 98 pas dans le 95) et quelques coups non-présent dans le 95. Mais bon, dans l'idée, les persos START se rapprochent de leur version 95.
Les persos START
Voilà pour l'effectif qui vous en convenez, est fourni et particulièrement réussit, sans doute l'un des tous meilleurs de l'histoire de KOF!
Bien évidement, tous les "nouveaux personnages" ont au moins 2 DM (et SDM of course), des nouveaux coups, des coups redesignés, des nouvelles possibilités de combos etc... Et cela vaut aussi pour les personnages déjà présent dans KOF 97 comme Orochi Yashiro, Orochi Chris, ou Terry pour citer qu'eux.
On passe au système de jeu. D'abord on retrouve le Mode Arcade avec une difficulté que l'on peut régler (de 1 à , le Mode Versus, le Mode Practice, et le Mode Survivor, jusque là rien de bien original.
Le système de jeu se calque sur le système de KOF 97 avec la reconduite du Mode Advanced et du Mode Extra. Pour ceux qui ne comprennent rien à ces Modes, je vais vous re-expliquer les rudiments:
MODE EXTRA
Avant de choisir votre équipe au menu de sélection, vous devez choisir votre Mode.
En Extra, vous jouerez à la façon des premiers KOF (KOF 94 et 95).
En pressant 2 fois avant, votre personnage fait des dash (petit bonds). En appuyant sur A+B, vous effectuerez une esquive arrière, votre personnage restera donc sur place.
Pour sortir une DM, il faudra charger sa jauge Extra en appuyant A+B+C. Une fois chargé, on passe automatiquement en Max Mode et on pourra sortir une DM pendant un laps de temps chronométré. Lorsque votre barre de vie diminue et arrive à 15, 20 ou 25, elle se mettra à clignoter ce qui permet de sortir une DM autant de fois qu'on veut sans passer en Max Mode et donc sans se charger. Mais en se chargeant (et en passant en Max Mode donc), avec notre barre de vie critique, on pourra sortir la SDM.
A signaler que si on veut exécuter un Guard Impact ou un Gurad Cancel en Extra, il faudra absolument être en Max Mode.
Voilà pour l'essentiel, il y a encore des choses à dire sur la jauge en elle-même qui diminue au fil de vos personnages. Effectivement, la jauge Extra est grande avec votre premier personnage, plus petite avec votre second personnage, et encore plus petite avec votre dernier personnage (ce qui a pour conséquence de la charger plus vite).
MODE ADVANCED
Le mode ADV (on va l'appeler ainsi) est le plus confortable de l'avis très général des joueurs.
Le Mode ADV permet de faire des runs en pressant sur 2x avant (votre personnage court), et de faire des roulades avec A+B (roulade avant et arrière).
Pour les DM, il ne faudra pas se charger en pressant sur A+B+C, mais mettre des coups et en recevoir. Une jauge de super de couleur verte se remplit au fur et à mesure. Une fois remplit, on obtient une pastille. Avec votre premier personnage, vous pourrez stocker 3 pastilles, avec votre 2e personnage 4 pastilles, et avec votre dernier 5 pastilles.
Ces pastilles servent donc à effectuer des DM mais pas seulement. Exemple, admettons que vous avez stocker 2 pastilles pendant un round, plusieurs cas de figure s'offre à vous au second:
- Exécuter 2 DM
- Passer en Max Mode (du coup on consomme une pastille), et lâcher la SDM avec la pastille qu'il nous reste pendant le Max Mode.
- Exécuter une DM et faire un Guard Impact
- Faire 2 CD Guard Impact.
- Ou encore faire un Guard Cancel et un Guard Impact.
A vous de choisir selon la tournure du match. Ce Mode offre à mon sens une dimension stratégique plus intéressante que le Mode Extra, et il invite aussi à être un peu plus offensif.
Néanmoins, je trouve que certains personnages sont plus intéressants en Extra Mode comme Heavy D, Choi, Brian qui peut linker un dash avec son qcf+p (son Body-Press qui traverse tout l'écran).
A noter que quel que soit le mode, et que pour la première fois dans KOF, Iori peut exécuter son fameux dash arrière+LK qui le fait dasher en arrière plus loin que tous les autres combattants du jeu et ainsi obtenir un replis défensif d'une efficacité redoutable.
Le gameplay surpasse de manière général KOF 97 avec un rythme plus élevé, une meilleur fluidité au niveau de l'animation et des commandes plus souples, des combos encore plus dévastateurs, des match-up de folie dû à ce formidable roster. Roster 97 qui en plus a gagné pas mal de coups par rapport à l'ancien opus.
Restons encore sur l'effectif, selon les classements officiels nippons, les top tiers sont Chizuru, Kyo, Goro Daimon, Iori et Orochi Chris. Néanmoins, ces classements sont là pour donner une indication sur les personnages que les japonais ont beaucoup sélectionné et ont trouvé rentable en compétition officielle, mais honnêtement je trouve que quasiment tous les personnages sont agréables à jouer et tous assez fort. Mais c'est vrai que Goro, Yagami, Orochi Chris, Kyo et Chizuru sont assez saignants dans cet opus!
Sinon les 4 différents sauts sont toujours là, ainsi que la configuration classique (LP, LK, HP, HK) couplée à un 5e coup counter (HP+HK), que les kofeurs appellent généralement aussi CD.
D'un point de vue graphique, bizarrement KOF 98 n'apporte pas une grosse claque par rapport à ces prédécesseurs. L'ensemble reste d'un niveau plus que correct sur Neo Geo, les sprites sont très classes, les effets pyrotechniques sont terribles, la refonte graphique de certains coups aussi, et certains décors sont quand même très réussis (China, Japan Master Team, USA American Sport). Le stage le moins réussi est sans doute celui de la Corée qui comme le stage espagnol est un peu "figé". Le stage de Rugal n'est à mon sens pas inoubliable non plus.
Le jeu reprend globalement les étapes d'animations de KOF 97 avec quelques petites améliorations. L'ensemble est encore convaincant et dans le pur style KOF. A noter toutes les petites animations spéciales avant les combats entre certains personnages ayant un lien qui les lie comme Iori et Billy (avec un Eiji qui apparaît furtivement et en colère), Athena et Kensou, Kyo et Iori, Andy et Mai, Heidernet Rugal, etc... Bref, un vrai régal pour les yeux, avec ce soucis de titiller la corde sensible chez le fidèle fan de la série et de l'univers des jeux de combat de SNK.
KOF 97 n'avait pas de musique (enfin juste quelques thèmes pour les personnages les plus emblématiques), là chaque équipe a enfin son thème. Certaines musiques proviennent d'anciens KOF (comme KOF 96 pour Esaka et Rumbling on the City). A signaler qu'en choisissant Iori en pressant START on a droit à son fabuleux thème de KOF 95, Arashi no Saxophone. A part le thème de la Garou Team, tout les thèmes sont excellents, mention spécial au thème In Spite of One's Age de la Master Team qui est juste somptueux.
La jouabilité est comment dire... PARFAITE!!
La durée de vie est comment dire... INFINI en versus!! Une preuve pour les plus septiques d'entre vous: le jeu est encore joué activement en asie du sud-est et dispose encore d'un vrai noyaux de joueurs, ce qui force le respect vu l'âge du titre et surtout vu la concurrence dans le genre!
Ce test n'a fait qu'esquisser ce véritable mythe vidéoludique. Car oui, The King of Fighters '98 est un véritable mythe dans l'histoire des jeux de combat en versus, tellement cette production était incroyablement maîtrisée et corrigeait toutes les petites imperfections des épisodes précédents pour l'élever au rang de titre quasi-parfait ludiquement parlant.
Bien sûr, j'aurais personnellement aimé plus dans le détail, en parlant des différents combos, des différents cancels et supercancels, des combos monstrueux en juggle, de décrire en détail certaines phases etc... Après tout procurez-vous le jeu et expérimentez la chose par vous-mêmes.
Dans tous les cas, ce KOF 98 reste selon mon humble avis, l'un des 3 meilleurs jeux de combat en versus jamais conçu. Une véritable œuvre d'art intemporelle.
Fiche Technique: Titre: THE KING OF FIGHTERS 98 DREAM MATCH NEVER ENDS Développeur: SNK Editeur: SNK Genre: FIGHTING GAME Année: 1998. Autre supports: NEO GEO CD, ARCADE (MVS), PLAYSTATION, DREAMCAST, PS2 (via KOF 98 UM) Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
NOTE PRESSE (Joypad 080 - Novembre 1998 )
Screenshots:
Bonus retro:
MAJ : Et en bonus, je vous propose le trailer du jeu mais dans sa version Android.
The King of Fighters' 2002 Unlimited Match sortira au Japon (et à priori en asie du sud-est) en juillet sur le système arcade System Board Y2.
Je rappelle vite fait qu'il s'agit de l'adaptation de KOF 2002 UM en arcade, avec quelques petits ajouts, et surtout quelques corrections comme le petit bug de Daimon présent sur PS2, et qui rend le perso quasi injouable pour le commun des mortels avec sa roulade cancellable à la vitesse de la lumière etc... Source: am-net
Voici le bug de Daimon, que Lastboss m'a montré le week-end dernier, just lol
Le nouveau leader de la Team Ninja Yosuke Hayashi confirme à demi-mots dans une interview accordé au site games.kikizo.com qu'un Ninja Gaiden III était à l'étude, réfutant ainsi les propos de l'ancien responsable de la série Itagaki qui affirmait que Ninja Gaiden II était le dernier opus.
Une rumeur vu sur jeuxpo parle d'une sortie de Ninja Gaiden sur PS3 et 360 en simultanée, Microsoft perdrait donc l'exclu temporaire qu'il a eu sur les 2 premiers opus.
On passe sur Ninja Gaiden Sigma 2 avec la confirmation de l'exclusivité du contenu PS3. Hayashi confirme qu'il n'y aura pas de DLC pour les possesseurs du jeu sur 360, et qu'une démo de 10 minutes sera dévoilé à l'E3 Source: C'est ici!
C'est officiel, Tatsunoko VS Capcom arrivera aux USA!!
C'est neo-arcadia via un scan du mag US Nintendo Power qui nous annonce la bonne nouvelle.
Pas de date communiquée à ma connaissance, en tout cas c'est une bonne nouvelle, et on croise les doigts pour une sortie euro! Source: Nintendo Power relayé par neo-arcadia
Une info très rapide concernant The King of Fighters XII, juste pour rassurer les possesseurs de Xbox 360 japonaise. Ils auront leur KOF XII le 16 juillet, comme leurs petits copains sur PS3. Par contre un stick KOF XII n'a (toujours?) pas été annoncé pour la 360, alors que les possesseurs de la PS3 auront un stick KOF XII à la sortie du jeu. Mais mon petit doigt me dit qu'un stick arcade KOF XII sera très certainement prévu le 16 juillet sur 360.
Je rappelle enfin que KOF XII n'a pas de date arrêté aux USA, dans les plannings d'Ignition c'est Juillet 2009. Source: 4gamer
Prévu sur Xbox 360 et PS3, Bayonetta refait parler de lui avec cette entretien avec le game designer du jeu (et de Platinum Games), Hideki Kamiya. Il revient sur un trailer balancé en 2009 (que j'ai découvert aujourd'hui huhuhu), en le commentant et en donnant des petites infos par ci par là, en revenant sur les persos que l'on voient dans ce trailer etc...
C'est très intéressant pour ceux qui attendent ce jeu, par contre c'est en anglais!
Source: C'est ici!
Depuis le 8 mai The King of Fighters' 2002 Unlimited Match est en location-test pour la première au Japon à la salle Taito Game World à la Shinjuku Station à Tokyo, et ce jusqu'au 19 mai.
Alors que le titre est déjà passé en loke-test en Chine sous le nom de The King of Fighters' Revenge et est sous le point de sortir là-bas, il semble que SNK Playmore ait décidé de le sortir dans son pays d'origine. Par contre au Japon il garde son nom original, à savoir KOF 2002 UM. Bref, drôle d'histoire la sortie de ce jeu en arcade (alors qu'il est dispo depuis fin février sur PS2 jap).
Pour être très complet, le titre tournera sur un hardware arcade récent et bon marché basé sur une architecture PC, le System Board Y2 de SI Electronics.
Si vous voulez avoir des infos sur cette hardware rdv sur Wikipedia.
Enfin SNK Playmore vient d'ouvrir une section dédié à la version arcade de ce jeu, là voici: http://game.snkplaymore.co.jp/official/kof2002um/arcade/index.html Source: am-net
Fullmetal Alchemist : Prince of the Dawn revient dans l'actu avec ces 3 petits screens et une date de sortie jap qui est fixé à cet été, le 13 août pour être très précis.
Je rappelle qu'il s'agira d'un jeu d'aventure sur Wii avec un scénario original, le tout toujours sous la houlette de Square-Enix. Source: wiiz.fr
Je rappelle brièvement que Konami va mettre en ligne demain son nouveau Wiiware au Japon Contra Rebirth qui coûtera 1000 points.
Je crois (je ne suis pas sûr du tout) que c'est un remake du premier, ou du moins un remake reprenant des stages des premiers épisodes de la série.
Graphiquement je trouve le lifting peu convaincant. Site officiel
Outre le fait qu'il soit extrêmement beau, The King of Fighters XII a l'air à vue de nez de bien, bien défoncer!!
Je viens de m'envoyer une grosse fournée de videos de la version arcade en versus (très important) et franchement le jeu a l'air super violent, des combos monstrueux, un critical counter qui permet des punitions assez folle, la rapidité de l'animation et son dynamisme et pour l'instant des Terry, Andy, Iori et Robert qui ont l'air d'être bien balèzes. C'est pas du tout le moment de parler de top-tiers, le jeu est super récent, pas de SBO pour lui, aucun classement etc... Mais le père Terry il a l'air super violent!!!
En bonus, je vous mets les covers japonaises Xbox 360 et PS3 du jeu, je préfère la cover 360, mais je prendrais la version PS3, allez comprendre lol.
Merci à Arcade Infinity et à Captain Algeria du forum N-A. Je vous invite à voir le combat que je vous ai mis en HD, vous verrez çà change tout! Un nouveau trailer chez French Gamer où on voit Elisabeth et Mature.