Voici 3 artworks d'un des prochains titres SNK Playmore sur Nintendo DS. Non il ne s'agit pas d'un KOF remaké ou un truc du genre, mais un... RPG! Surprenant! En effet, depuis Samuraï Spirits RPG, on a plus vu de jeux de rôle estampillé SNK. Celui-là s'annonce inédit (ne reprenant pas les univers emblématiques de la firme). En tout cas, la tendance chez SNK, c'est de se Capcomiser, à savoir lâcher lentement mais sûrement l'arcade pour concentrer leurs efforts sur les consoles (plus lucratives).
J'ai des raisons de douter puisque qu'un autre jeu de RPG/aventure arrive sur DS. Il s'appellera DokiDoki Majo Saiban. Comme son nom l'indique, le jeu se rapprochera au niveau du concept de Gyakuten Saiban de... Capcom. Bref, ce virement de politique est surprenant, mais perso j'espère que l'avenir de SNK continuera à passer par l'arcade...
Ok, le trailer est déjà sur JF, c'est pas dans mes habitudes mais je tenais à mettre cette video sur mon blog. Que dire sur ce jeu si ce n'est que çà a l'air vraiment pas mal quoi. Si les jeux de ce type était plus nombreux sur la console de Billou, çà serait encore mieux. Mais çà commence à venir c'est bien!
Voici une salve de videos (TGS 2006) made in SNK et ADK aussi. On ouvre le bal avec le KOF 98 Ultimate Match, le plus gros en fait, ensuite on dans l'ordre KoF Nest Chapter, Samurai Shodown et World Heroes. Tous ces jeux entrent dans le cadre de la grosse franchise retro Neo Geo Online. Voilà, bonne video!!
En effet, Sega a déclaré au site gameindustry.biz que le mode online serait amputé à la version Playstation 3. Depuis cette declaration, les choses sont entrées dans une certaine confusion. En effet, le géant de l'arcade a par la suite déclaré que le mode online sur XBOX 360 serait de la partie à 100/100, que c'est une certitude, mais concernant la PS3, il s'est quelque peu retracté en ne confirmant rien.
Ils sont donc revenus sur leurs précédentes declaration, en ne confirmant rien cette fois-ci. Il faut que Sega se dépêche un peu pour leur mode online PS3, puisque l'on l'oublie, mais le jeu arrive très bientôt au printemps 2007. Affaire à suivre et surtout à eclaircir pour Sega...
Des colonnes et des hommes!
Pendant très longtemps nombre de joueur croyait à tord que le jeu Columns était une conception 100% made in Sega, ce qui est bien sûr une erreur.
Le jeu fût conçu à l'origine par un informaticien, Jay Geertsen en 1989 et se nommait d'ailleurs Jewels dans sa première sur PC. Sega acheta très vite les droits d'exploitations de ce jeu de reflexion, pour le publier sur ces supports, voire plus puisque le jeu est sorti donc sur MSX.
L'adaptation sur ce vieux micro-ordinateur a été confié à Telenet Japan.
Néanmoins ce puzzle game connaîtra le succès avec sa version Game Gear, un titre offert en bundle au lancement de la console portable de Sega, et qui faisait figure de Tetris à la console nomade en couleur.
Columns sur MSX est quasiment la copie conforme de l'épisode sortit sur Arcade. Il s'agit d'un simple portage qui n'apporte rien de particulier à la mouture originale.
Columns diffère de Tetris et ne joue pas avec la forme des blocs qui descendent du haut de l'écran, mais joue avec leur couleurs. Il suffit en effet d'aligner 3 pierres de la même couleur pour les supprimer. Les pierres peuvent être aligner horizontalement, verticalement ou en diagonale.
Il est possible de modifier l'ordre vertical des pierres avant que le bloc de 3 n'atteigne le sol. Il est aussi possible d'éliminer plus de 3 blocs ce qui rapportera plus de points. Il est aussi possible d'effectuer des combos, c'est-à-dire des enchaînements de coups en cascade. Bien sûr, ce sont les combos qui rapporteront le plus de points.
Columns est un puzzle-game plus difficile que Tetris, car il demande un grand travail au niveau de l'organisation des pierres. Le joueur peut se retrouver très vite déborder d'autant que dans le mode principal (infini), la vitesse de descentes ne fera que s'accroître, ceci est caractérisé par les montées en niveau.
Le jeu demande aussi un effort d'observation supplémentaire, car on joue sur les couleurs des blocs et non sur le forme plus facilement distinguables.
L'énorme défaut de cette version MSX est l'absence pure et simple du mode 2 joueurs. Le jeu en perd grandement en intérêt même si le joueur en solitaire propose un challenge infini dans la quête au high-score.
Le jeu affiche une technique très sobre, voire austère. Seule la musique composé par Tokuhiko Uwabo que l'on retrouvait dans d'autres jeux comme Alex Kidd in Miracle World pour ne citer que lui, est vraiment marquante et propose des thèmes troublés avec une utilisation prononcée de l'orgue qui donne un caractère solennelle à la partie.
Au final, cette version MSX Columns s'avère sympathique malgré l'absence du mode 2 joueurs. Ce Puzzle Game marquant reste l'un des meilleurs jamais imaginés et méritent encore aujourd'hui d'être redécouvert.
Fiche technique: Titre: COLUMNS Developpeur: TELENET JAPAN Genre: PUZZLE GAME Année: 1990 Autres supports: GAME GEAR, ARCADE, MEGADRIVE, MASTER SYSTEM, AMSTRAD CPC, PC ENGINE, SATURN Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
Voici la liste des jeux SNK Playmore qui sortiront prochainement sur notre territoire grâce au concours de la société Ignition qui localise ces produits ici.
Après l'annonce du quatrième épisode lors de l'E3 2005, et une première version lors de ce TGS, voilà que Dante s'offre un nouveau un nouveau défi sanglant: l'animation! En effet, Capcom officialise son passage en anime pour le plus grand plaisir des fans. C'est le studio japonais Mad House qui se chargera de l'adaptation télé. Un studio très réputé qui a dans son tableau des oeuvres telles que Chroniques des guerres de Lodoss, ou encore plus proche de nous Beck qui a fait un carton chez les ados japonais notament.
Cette série en 12 épisodes prévue pour courant 2007 reprendra le scénario de Devil May Cry 2 avec aux commandes Shôtarô Suga (Blood+, Eureka 7, Stand Alone Complex), Moihashi Bingo (Devil May Cry 3), Ichiro SAKAKI (Scrapped Princess) et Toshiki Inoue (Death Note, iTenjo Tenge, Fullmetal Alchemist). Du côté du chara-design, on retrouve Hisashi Abe (Chobits, Gunslinger Girls) et à la réalisation Shin Itagaki (Black Cat).
Voilà, la machine semble lancer et en attendant ce grand moment, place à un petit trailer histoire de mettre l'eau à la bouche, et 2 artworks!!
Ca vous dit votre nom dans Virtua Fighter 5 sur la prochaine version Playstation 3?? Pas de soucis, Sega a pensé à vous. En vous rendant sur cette page, Sega vous permet de sélectionner un personnage, puis de choisir le nom nom du Ring ainsi que le message délivré par le personnage au début du combat. Quelqu'un pour tenter sa chance ?
It's me, Mario Prost!
Le début de vie de la Super Famicom a vu la naissance de nombreux hits devenus aujourd'hui des classiques indémodables. Parmi eux, on compte bien sûr Super Mario World, F-Zero, The Legend of Zelda A Link to the Past, ou encore le jeu qui nous intéresse aujourd'hui: Super Mario Kart.
Ce titre s'inscrit dans la nouvelle vague de jeux de Nintendo qui utilise l'univers de Mario dans des jeux autres que des jeux de plateforme traditionnel. Le titre aura un succès à la fois critique et commercial absolument phénoménal, au point d'être encore très joué par une communauté de fidèles, près de 20 ans après. Retour donc sur un des innombrables succès made in Nintendo.
Avant de démarrer le test, revenons si vous le voulez bien sur l'histoire de la création de ce jeu, qui est assez atypique.
Bien avant Super Mario Kart, Nintendo avait à son actif un gros succès sur le terrain des jeux de course. Ce jeu est F-Zero qui utilisait le tout nouveau Mode 7 conçu pour la Super Famicom.
Le succès de ce jeu allait bien sûr engendrer une suite pour le grand bonheur des fans du premier, et c'est ainsi que F-Zero II était mis en chantier. Mais juste avant le début du développement, une idée de génie a été lancée en l'air par un des dirigeants de Nintendo: pourquoi ne pas incorporer les personnages de Super Mario, le jeu le plus populaire de la firme?
La tentative n'est pas nouvelle puisque Mario et ses amis apparaissaient déjà dans 3D Hot Rally sur Famicom Disk System en 1988. Plus précisément sur la jaquette, car à l'intérieur du jeu on ne trouvait peu de références à l'univers de Mario.
Les ingénieurs de Nintendo allaient donc se mettre au travail en respectant ce nouveau cahier des charges.
Le fameux 3D Hot Rally sur Famicom Disk System
Dès le début du développement, les ingénieurs de Nintendo se sont heurtés à une difficulté. Le monde futuriste de F-Zero et ses pilotes mutants possède trop de différences par rapport à celui du plombier moustachu. Qu'à cela ne tienne, le chef de projet de Super Mario Kart demanda à ses équipes d'opérer une refonte des véhicules pour encore plus collé à l'esprit naïf et enfantin de Mario.
Les vaisseaux sont donc remaniés, intégrés dans un environnement Mode 7 plus conforme à Super Mario. Mais là encore, un soucis persiste: on ne voit pas à l'écran Mario et ses amis. Effectivement ils sont coincés à l'intérieur de leur cockpit. Quelqu'un qui n'aurait pas vu l'écran-titre du jeu par exemple, ne saura jamais qu'il dirige Toad ou un autre personnage. Il faut donc donner plus de visibilité aux personnages.
Vient ensuite l'idée de faire des décapotables. L'idée fait son chemin jusqu'à aboutir à cette conclusion: on enlève les vaisseaux du futur et on les remplace par des karts! L'idée de mettre des karts ne tient finalement rien au hasard. En effet, le karting est l'un des rares sports mécaniques praticable par le commun des mortels, on crée donc une proximité entre le joueur des véhicules à l'écran. Les jeux de kart était d'ailleurs voire inexistant sur consoles. De plus, grâce au kart, les personnages de Nintendo deviennent entièrement visibles et reconnaissable au premier coup d'oeil. Notez, cet incroyable cheminement où les développeurs sont partis d'un jeu très différent comme F-Zero II pour aboutir au Super Mario Kart que nous connaissons tous.
Super Mario Kart est donc un jeu de course utilisant le fameux Mode 7, qui s'avérait extrêmement généreux dans son gameplay. Le jeu dispose de plusieurs mode de jeux. Deux modes de jeu sont disponibles pour un joueur: le Mario Kart GP, et le Time Trial.
Le Mario Kart GP propose 4 championnats qui comprennent 5 circuits chacun. Le 4e championnat n'est pas visible en début de partie, il faudra le débloquer en réalisant de grands performances dans les 3 premiers. Ce championnat oppose 8 pilotes, dont 7 sont dirigés par l'ordinateur. Le but est donc d'arriver dans les 4 premiers dans une course, pour passer à la course suivante. Dans le cas contraire, le joueur perd une vie et recommence automatiquement la course pour tenter à nouveau de rentrer dans les points. Les vies ne sont pas illimitées, elles sont même au nombre de 4. Autant dire que ce Super Mario Kart ne pardonne pas grand chose au joueur, et propose très vite un challenge consistant pour le joueur.
Le génie de Nintendo, c'est d'avoir agrémenter les courses de bonus en tout genre, histoire de proposer un programme où le fun soit l'élément central du gameplay. En effet, sur la piste se trouve des cases spéciales, permettant de ramasser un bonus temporaire. Ces bonus sont devenus aujourd'hui traditionnels, comme les carapaces rouges et vertes qui font guise de projectile, le champignon qui permet d'accélérer son kart, l'étoile qui nous rend invincible et qui accélère notre véhicule, ou encore les peaux de bananes qui piègent la piste.
Mais ce premier opus dispose de 2 bonus qui disparaitront par la suite dans la série. Le premier sont les pièces d'or. Ces pièces que l'on peut aussi ramasser directement sur la piste accélèrent durablement notre kart, et permettent aussi de se "protéger" des autres participants. En effet, les joueurs qui ont beaucoup pratiqué Mario Kart 64 doivent se souvenir que si un gros participant (comme Bowser) nous percutait, notre kart se retrouvait immobiliser quelques secondes. Et bien ici, notre kart perdera uniquement des pièces d'or. Si les pièces d'or tombent à 0, à ce moment-là un choc provoquera une immobilisation fâcheuse qui coûtera bien souvent la victoire finale.
L'autre bonus est la plume. La plume permet de faire un saut. A haut niveau, son utilisation s'avère redoutable puisque des joueurs arrivent à emprunter de gros raccourcis grâce à elle, notamment dans les niveaux de Boo.
Outre ces bonus qui peuvent constituer souvent des pièges, on trouve aussi des pièges sur la piste même de certains circuits, comme ces satanés taupes, ou encore des flaques d'huile, des trous dans la banquise etc...
Nous n'avons pas encore parlé des personnages jouables. Ils sont au nombre de 8. On retrouve donc 7 personnages issus directement des Super Mario Bros, comme Mario bien sûr, Luigi, Toad, la Princess Toadstool, Bower, Yoshi, Koopa Troopa, et un invité Donkey Kong Jr., fils du Donkey Kong du jeu d'arcade de 1981 et premier ennemi de Mario.
Le génie là-encore des équipes de Nintendo, est de n'avoir pas conçu tous ces pilotes sur un modèle unique. En effet, chaque personnage a ses forces et ses talents. Ainsi Koopa Troopa et Toad sont des personnages idéales pour commencer disposant d'une bonne accélération ainsi que d'une bonne vitesse de pointe. Mais ils sont vulnérables aux chocs adverses. Mario & Luigi sont bien équilibrés mais s'avère assez moyen pour aller chercher de grosse performance.
Yoshi et la Princess disposent d'une grosse accélération, mais sont assez lent. Enfin Donkey Kong Jr. et Bower ont une accélération très lente, mais dispose d'une vitesse fulgurante une fois lancés.
Comme vous le voyez, selon le personnage choisi, la conduite change du tout au tout. Le principal changement s'opère dans la gestion des trajectoires qui varie beaucoup entre les personnages. Mais leur gabarit et leur allure sont aussi des données à prendre en compte. Une telle personnalisation des véhicules était un élément presque révolutionnaire à cette époque où la plus grosse différence entre les véhicules d'un quelconque jeu de course était souvent la couleur... En plus des capacités propres, tous les personnages disposeront d'un petit bond, vers la gauche ou la droite. En effet, ce petit saut sera très utile pour négocier des virages tendus comme des épingles par exemple, et sa pleine maîtrise demandera beaucoup de temps au joueur, mais en contrepartie permettra de réaliser de belles choses sur la piste.
Car oui outre son aspect enfantin et son fun, Super Mario Kart s'avèrera rapidement comme un vrai jeu de course hardcore, et s'imposera même devant des simulations jugées plus sérieuses.
Autre chose amusante, selon le personnage choisi par le joueur, on aura un rival dans le championnat. Ce rival est Donkey Kong Jr. pour Mario, ou Bowser pour la Princess. La lutte pour la première place se jouera exclusivement avec le rival. Il ne faut donc pas espérer qu'un concurrent qui finit 1er à une course, finira 7e à la suivante, si vous ne le battez pas il finira à nouveau premier! Cela rajoute une pression terrible sur le joueur, et l'oblige à jouer à la perfection à chaque course pour espérer enlever le trophée en or.
Enfin pour conclure avec ce mode, sachez que l'écran est divisé en 2 de manière vertical. La fenêtre du haut est la fenêtre du jeu, la fenêtre du bas représente une vue aérienne de la course avec la position en temps réel des concurrents. Aussi cette vue peut aussi servir de rétroviseur, mais aussi d'avertissement lorsqu'un concurrent derrière nous envoie un projectile ou autre.
Outre l'excellent Mario Kart GP Mode, on retrouve un autre mode solo, le Time Trial. Comme son nom l'indique il s'agit d'une course contre la montre jouable dans tous les circuits du jeu. Le joueur se retrouve seul dans le circuit, démuni par l'occasion d'averse donc, mais aussi de bonus. Ce mode demande donc un pilotage simple, ainsi qu'une bonne gestion des trajectoires. En effet si le joueur boucle un circuit sans toucher d'obstacles ou de murs, et sans faire pause, il pourra affronter son fantôme, histoire de battre son meilleur temps. Un mode de jeu classique donc mais qui prend tout son intérêt grâce à la communauté des joueurs, qui là encore publie régulièrement leur meilleur temps. Voilà une source de motivation bienvenue pour les joueurs désireux d'inscrire leur nom dans ce palmarès.
En plus des modes solo, il existe bien sûr des modes multi très amusants qui vont définitivement assoir le succès du jeu. Tout d'abord il est possible de faire le mode Mario Kart GP à deux joueurs. On reprend le même principe qu'énoncer ci-dessus sauf que cette fois-ci la console gèrera 6 concurrents, ce qui est logique vu que 2 personnages sont directement gérés par des joueurs humains. Le 2e joueur se retrouve cette fois à l'écran de la carte du mode solo. D'ailleurs cela est vrai pour tous les modes à 2 joueurs.
L'autre mode est le Match Race qui permet à 2 joueurs humains de s'affronter directement, sans qu'il n'y ait aucun autre participant. C'est un contre un. Les joueurs peuvent utiliser les bonus, et peuvent concourir sur le circuit de leur choix.
Enfin le dernier mode à 2 joueurs est le Battle Mode. Comme le Match Race, ce mode est un affrontement en tête à tête, joueur contre joueur, sauf qu'il ne s'agit plus d'une course mais d'un combat dans une arène fermée. En effet, le but du jeu dans ce mode est d'éclater 3 ballons qui entourent le kart de notre vis-à-vis. L'utilisation de bonus sera donc fortement mis à contribution. Le premier joueur qui éclate les 3 ballons gagne la partie. Un mode qui s'avère amusant et rigolo dans son principe.
Comme vous l'avez noté, il est impossible dans Super Mario Kart de jouer à plus de 2 joueurs. C'est d'ailleurs le seul Mario Kart qui est dans ce cas. Les raisons sont bien sûr d'ordre technique.
D'ailleurs en parlant de la technique, Super Mario Kart utilise de manière très bonne le Mode 7. Alors certes, l'ensemble a énormément vieilli, surtout si on le compare aux derniers opus de la série, mais il possède tout de même son charme. On reconnaît sans difficulté des environnements de Super Mario World, comme les maisons hantées, le château de Bowser, la Koopa Beach, ou encore la Choco Island. On reconnaît même dans les obstacles des ennemis historiques de Mario comme les Cheep Cheep, ou encore Thwomps dans les châteaux de Bowser. Les sprites sont gros et bien dessinés, et s'accordent parfaitement avec le visuel spécial de Super Mario Kart.
L'animation n'est pas en reste, Super Mario Kart réussit en effet l'exploit de nous donner quasiment l'impression de jouer à un jeu en vrai 3D. Le jeu ne souffre d'aucun ralentissement ou autres bugs techniques qui peuvent venir ruiner l'expérience. L'impression de vitesse est très bonne, les différentes petites animations sont réussis, certains effets sont impressionnants sur Super NES, bref le travail abattu est de grande qualité.
Contrairement au visuel, l'aspect sonore est totalement original, et ne reprend aucun thème connu des précédents Mario. La musique composée en grande partie par la musicienne Soyo Oka est clairement une franche réussite et participe grandement à l'ambiance qui se dégage du jeu. La composition a su alterné selon les environnements visités les thèmes. Ainsi dans des environnements sympathiques on aura droit à des mélodies dansantes sous des timbres latins, avec notamment l'utilisation d'instruments sud-américains comme le sifflet. Dans le même temps, les thèmes des maisons hantées et des châteaux de Bowser sont plus inquiétants et plus angoissants. D'ailleurs, le thème des châteaux est un hommage à Koji Kondo, puisque la compositrice a repris le thème original et le réadaptant quelque peu.
Les bruitages sont très bons, que ce soit le bruit des moteurs, ou les sons des bonus, tout respecte l'univers de Mario.
La jouabilité est excellente, bien qu'il faut observer un petit temps d'adaptation pour commencer à bien maîtriser les circuits. Ce jeu représente d'ailleurs un gros challenge, si bien qu'il reste encore considéré par certains joueurs fan de la série comme un épisode de choix, dépassant toutes les suites parues à ce jour.
Décidément Nintendo sont des artistes pour proposer des jeux à la fois aboutit techniquement, conviviaux, accessibles, et dans le même temps exigeant et bien hardcore. Ce premier épisode reste un titre culte de l'histoire de la firme de Kyoto, et son succès est amplement mérité.
Même aujourd'hui le titre reste excellent et très addictif, que seul ou à 2. Si on est pas très regardant sur les graphismes, il reste clairement aujourd'hui un titre à conseiller, et à avoir dans sa ludothèque. L'un des nombreux must-have de la Super NES, tout simplement.
Fiche technique: Titre: SUPER MARIO KART Développeur: NINTENDO Editeur: NINTENDO Genre: COURSE Année: 1992 Autre support: EXCLUSIF Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
NOTE PRESSE (Joypad 015 - Décembre 1992)
Screenshots:
Bonus:
En prime, la pub française, qui est à l'image du jeu, bien sympa !
Je suis desolé, il y a pas beaucoup de dossiers ou autres choses interressantes, il y a que des news presques ces derniers temps avec un petit retro par ci par là.
Tout çà pour introduire une nouvelle news, avec SNK VS Capcom Card Fighter en video sur Nintendo DS. Un jeu à la YU.GI.OH, grosso modo...
Le site Neo-arcadia nous apprend que KOF XII beneficiera de tous nouveaux sprites. Exit donc le recyclage des vieux sprites Neo Geo, là SNK passe vraiment à une nouvelle ère, celle de la Taito Type-X².
Extrait:
We're throwing out the [character> pixels that we have been using for the past 10 years, and we are going with new graphics, Nona said.
Tiens, SNK commence à aimer la PSP. Après l'annonce de l'inclusion de Metal Slug 6 dans la compil MS sur psp (et sur Wii, aussi, tiens au fait c'est une annonce faite par SNK Playmore USA, par conséquence, ce ,n'est pour l'instant pas un acquis pour le Japon, et l'Europe, restons prudent!), SNK remet çà sur PSP avec des compilations Samuraï Spirits, et KOF.
Ca commence à devenir super ridicule ces portages de remakes, mais pour les newbies, ou les collectionneurs, çà a toujours un certain interêt. Et ben, si il faut passer par là pour avoir des nouveatés de la part d'SNK, je pense qu'il falloir toujours passer par là...
C'est officiel, le prochain épisode de Sega Rally sortira bel et bien au printemps 2007 en Europe et ce sur Xbox 360 et PS3. C'est rigolo, on a à priori une date, un territoire, et toujours pas d'images officielles! On met la charrue avant les boeufs chez Sega ou quoi .
Les premiers détails en ce qui concerne la conception de Samuraï Spirits en 3D. Le jeu sera developpé par K2 Ltd, l'equipe derrière Tenchu: Wrath of Heaven, Tenchu: Fatal Shadows games (PS2), et Tenchu: Return from Darkness (Xbox).
Des jeux très axés sur les ninjas donc. L'objectif annoncé est de concurrencer Soulcalibur de NAMCO. Tâche ardue à priori...