Ce que je vous annonçait avant tout le monde il y a 2 jours s'est vu confirmé: VF 5 sera exclusif à la future console de Sony. Comme je vous le disais, le soft de Sega sortira d'abord sur le territoire US avant le territoire japonais pour des raisons evidentes d'exploitation de VF5 en salle au Japon! (pour ne pas le concurrencer). En prime, une petite photo que je trouve sympa, vous pouvez en voir plus sur l'accueuil de JF!
Voilà, Konami vient d'annoncer un nouveau jeu de Baseball de sa populaire serie au Japon Pawapuro! Un titre qu'apparement personne n'attends en Europe mais bon, c'est toujours bon à prendre ce genre d'info! Je vous laisse un lien pour verifier ma news!
Source: Site officiel de Konami
Selon une interview rapportée par IGN, le prochain jeu de Koei Canada Fatal Inertia sera bel et bien jouable à l'E3! En effet, une démo jouable du wipeout-like de l'editeur de Sangoku Musou sera présente au salon! IGN: Will the game be playable at E3 and if so, which stage or area can we expect to see?
Tomoike: Yes, We will have an early demo that is playable at the show.
- Ca fait au moins un jeu PS3 jouable, j'en espère d'autres et meilleurs! Plus que 3 jours!
C'était pour rappeler aux possesseurs de la 360 que Bomberman Act Zero sortira le 25 Mai au Japon! Ce titre nous plonge dans un monde post-apocalyptique, ou des éspèces de guerriers cybernétiques doivent s'affronter dans un plateau fixe où chacun doit exploser l'autre grâce à des bombes! Tiens çà me fait penser à un vieux titre de Hudson! Un titre très Kawai, bien sympa et convivial au design très manga, bref un pur jeu video typiquement tong! Comment s'appelle t-il déjà?? Bomberman! Non, pas possible, Bomberman c'est le prochain jeu branché et violent sur XBOX 360. Ne jugeons pas le jeu hâtivement, attendons de voir, en tout cas le parti-pris graphique m'est très déplaisant....
On m'a volé mes bananes!!!
En 1994, Nintendo décida de remettre sur le devant de la scène un des personnages emblématiques du début des années 80, Donkey Kong.
Le célèbre gorille kidnappeur fût très vite supplanté par Mario et ses amis, sans oublier Samus Aran de Metroid et Link de The Legend of Zelda, qui reléguèrent définitivement notre primate comme personnage démodé bon pour le musée de la firme de Kyoto.
Cepedant, il refera quelques timides apparitions dont la plus notable est celle dans Super Mario Kart où son fils Donkey Kong Jr. apparaît comme personnage jouable.
L'année 1994 marque donc le retour de notre ami poilu, et quel retour puisqu'il jouera les premiers dans un jeu de plateforme développé par Rare, qui marqua tous les joueurs de la génération de l'époque.
Face à la déferlante des nouvelles machines 32 bits de Sega et Sony, sans oublier les autres, Nintendo se devait de réagir mais le soucis est que leur console, la Ultra 64 était loin d'être prête. La firme de Kyoto a donc décidé de créer via ce personnage, un jeu vidéo extrêmement impressionnant sur Super Nintendo, histoire de rappeler à tous les acteurs qu'il faudra encore compter sur leur 16 bits malgré son âge avancé.
Et en effet, la première fois où le titre fût présenté à la presse, à l'occasion du salon Consumer Electronic Show de Chicago en 1994, l'ensemble des journalistes pensaient que le jeu tournait sur une nouvelle console! Ce qui n'est bien sûr n'est pas le cas et qui prouve là-encore l'exploit technique réalisé par les développeurs britanniques de Rare. Mais outre l'aspect visuel, Donkey Kong Country s'imposa rapidement comme une référence incontestable du jeu de plateforme. Retour donc sur un titre phénoménale du catalogue riche en hits de Nintendo.
Donkey Kong
Pour une fois, Donkey Kong ne jouera pas le rôle de méchant, et deviendra à l'occasion de ce jeu un héros dans le bon sens du terme de Nintendo. La trame très simple et parfaitement dans le "style Nintendo" nous narre l'histoire d'un vol commis par le gros King K.Rool et ses amis Kremlins.
En effet King K.Rool a tout simplement subtilisé la réserve de bananes de Donkey Kong. Ce dernier décide donc d'aller récupérer son stock de bananes en compagnie de son ami Diddy Kong.
Trois autres personnages aideront Donkey dans son aventure mais d'une autre manière. Candy Kong sera notre point de sauvegarde, Funky Kong pourra nous ramener à des mondes déjà visité, et enfin le vieux Cranky Kong (qui est le tout premier Donkey Kong, celui de 1981) nous donnera de précieux conseils pour bien progresser.
La trame est rigolote, les personnages sont sympathiques, et l'ambiance du titre est très imprégné d'humour.
Donkey Kong Country est donc un jeu de plateforme classique dans son gameplay. Le jeu se divise en 6 mondes. Chaque mode comprend environ 6 niveaux de gameplay en plus des 3 protagonistes de la famille Kong. Chaque monde se déroule à un univers singulier de l'île de Donkey Kong mais globalement la mécanique de jeu reste identique. On retrouve des niveaux pur plateforme, des niveaux aquatiques, et enfin des niveaux à scrolling à bord d'un chariot. L'action s'en retrouve donc relativement varié, ce qui est très agréable.
Le jeu se joue à 3 boutons. Un bouton permet de sauter, un autre permet de faire une attaque sous forme de roulade, et enfin un dernier bouton permet d'intervertir les 2 singes. Car comme dans Sonic The Hedgehog 2, on contrôle un des 2 primates, l'autre ne fait que nous suivre. A la différence près que dans Sonic 2, Tails ne servait à rien ou presque, ici on pourra en plein niveau choisir qui contrôler, Diddy ou Donkey, selon la situation nos affinités personnels (beaucoup de joueurs préféraient car plus vif, plus rapide). Aussi le bouton de l'attaque maintenu permet à nos 2 amis de courir. Dans Donkey Kong Country, il n'y a pas de points de vie. La gestion de la santé se fait par les singes. Si Donkey se fait toucher par exemple, il s'enfuit et on contrôle notre second singe en réserve, Diddy. Si le joueur ne dispose que d'un singe, et que ce dernier se fait toucher, le joueur perd une vie. Une gestion de la santé très simple donc.
Donkey Kong et Diddy Kong se différencie dans leur manière de jouer. Ainsi Donkey est plus lourd, plus lent, mais est plus fort. Il est capable d'éliminer les ennemis les plus robustes de manière aisée en leur sautant dessus comme les plus gros Kremlins que sont les Kritters ou les Krushas. Ce qui n'est pas le cas de Diddy puisqu'il a besoin de tonneaux pour éliminer ces ennemis résistants. Par contre Diddy est plus vif, plus rapide, et saute plus haut.
A l'intérieur des niveaux nos 2 compères pourront bénéficier d'une aide précieuse de leurs amis de la forêt. Ils pourront chevaucher le puissant rhinocéros Rambi, une autruche très rapide Expresso, Engarde l'espadon qui permet d'éliminer les ennemis aquatiques, Winky la grenouille qui saute très haut et qui peut éliminer les abeilles, et enfin Squawks le perroquet que l'on chevauchera pas mais qui nous accompagnera dans les stages obscurs pour nous éclairer avec sa lampe torche. Ces différents animaux amènent un réel plus dans le gameplay en le variant tout simplement. Aussi la gestion de la santé dès que l'on monte un animal. Si on se fait toucher c'est l'animal qui disparaît, un comme dans Super Mario World avec Yoshi.
Outre les différents animaux, il existe aussi différent tonneaux. Le tonneau marqué du logo DK permet récupérer un des 2 singes, le tonneau étoilé placé en milieu de stage fait guise de checkpoint. Le tonneau marqué d'un impact blanc permet de se projeter en avant ou dans les airs, le tonneau avec l'inscription TNT déclenche une explosion et enfin le tonneau en bois permet de frapper un ennemi coriace. N'oublions pas le tonneau en fer qui aura aussi son utilité dans l'aventure.
Comme tout jeu de plateforme qui se respecte, Donkey Kong Country dispose de tout un tas d'objets à récupérer au fil des niveaux. Tout d'abord les bananes, qui permettent de récupérer une vie supplémentaire si on arrive à en collecter 100 unités. Chaque niveau dispose aussi de 4 pièces K O N G à récupérer. Plus on avancera plus elles seront difficiles à trouver ou à prendre. Les 4 pièces donnent elles-aussi une vie supplémentaire. Enfin, les développeurs de Rare ont disséminé dans pas mal de niveaux les animaux en or. Ces trophées représentent les animaux que l'on chevauche et que l'on préalablement présenté. Une fois 3 trophées récupérés, on entre dans un bonus stage qui fera lui, gagner plusieurs vie supplémentaire, sauf que ce bonus se joue uniquement avec l'animal concerné. Si on a rassemblé par exemple 3 trophées en or représentant Rambi, on jouera dans le bonus stage de Rambi, en contrôlant uniquement Rambi.
En parlant de bonus stage, le titre empreinte énormément aux Mario de ce côté-là. Le jeu dispose d'une Warp Zone qui comme dans Super Mario Bros emmène au niveau 4.1. Le jeu est bourré de passages secrets, de salles secrètes. Tout trouver représente un véritable challenge. Les développeurs ont eu la bonne idée d'intégrer un compteur en pourcentage pour donner au joueur une indication sur le fait de la découverte des secrets du jeu donc. Il est ainsi possible de finir le jeu non pas à 100 mais à 101!
Outre les features que l'on a listé ci-dessus, le jeu en lui-même est excellent. Les niveaux bénéficient d'un level-design et d'un game design très soigné. Le bestiaire est rigolo parfaitement dans l'esprit Donkey Kong. D'ailleurs certains sont issus de Donkey Kong 3, comme les Zingers. Les Kremlins s'inscrivent parfaitement dans l'imagerie de Donkey Kong et font office d'ennemis amusant et crédible, puisqu'ils font un peu à l'ennemi de Mario Bowser pour le côté reptilien. Tout dans ce jeu respire le travail bien fait et un énorme soucis du détail. La seule déception venant du gameplay réside dans les boss, assez ratés. Leurs combats sont sans imagination. Seul le dernier boss est vraiment réussi.
Ce qui a fait la renommée et la gloire de ce jeu est bien son visuel inimaginable à l'époque sur une console 16 bits. Les graphismes du jeu ont été entièrement conçu sur une station Sillicon Graphics, et sont entièrement modélisés en 3D. Ce jeu fait donc parti des tous premiers jeux de plateformes, si ce n'est le premier en 2,5D. Le rendu à l'écran est tout simplement dément! Les décors sont variés, beaux, extrêmement riches avec moult détails. Certains effets nous avaient laissé, joueurs de l'époque, tout simplement sur le derrière comme les effets aquatiques, la neige, et les effets de lumière dans le niveau souterrain "STOP" "GO", le stage le plus bluffant du jeu seulement d'un point de vue purement technique! Aujourd'hui encore, et malgré les grands progrès du jeu vidéo en matière de graphique, le titre de Rare reste toujours aussi agréable et accrocheur visuellement parlant. Une véritable claque atomique en 1994.
Avec de tels graphismes, nos 2 compagnons et leurs ennemis avaient intérêt d'assurer au niveau de l'animation, et ils assurent. Les équipes de Rare se sont carrément rendus au parc zoologique de Rhode Island pour capturer les mouvements de vrais singes et les intégrer à leur jeu! Le résultat est là-encore extrêmement impressionnant, ces primates ressemblent comme à s'y méprendre à leur voisin de la vie réel. Leur mouvements souples, riches, avec énormément d'étapes d'animations pour l'époque. Notons aussi des animations propres des personnages comme Donkey Kong qui tape sur sa poitrine etc... Les ennemis sont aussi au niveau et dispose d'animations parfaitement acceptable. Bref le jeu en jette de partout. Même au niveau musical. La composition sonore faite par plusieurs musiciens est riche, extrêmement travaillé, et colle parfaitement aux décors visités. Le thème le plus marquant restera sans aucun doute celui des niveaux sous-marins, qui là-encore pousse le chipset sonore de la Super Nintendo dans ces derniers retranchements.
Pour résumer, Donkey Kong Country, c'est un jeu 32 bits sur une console 16 bits.
Enfin les commandes sont instinctives, souples au possible, précises, c'est le perfection absolu. Ni plus, ni moins!
Donkey Kong Country fût à l'époque de sa sortie une réussite totale, une claque atomique asséné aux joueurs ainsi qu'à toute l'industrie par conjointement Nintendo et Rare. Ce jeu marquera le début d'une longue histoire entre le studio britannique peu connu à l'époque et le géant nippon, pour le plus grand plaisir des joueurs. Même si il est relativement classique dans son gameplay, Donkey Kong Country dispose d'un visuel à couper le souffle à son époque, d'une ambiance très réussie, ainsi qu'un très bon challenge pour les joueurs qui aiment terminer les jeux à 100.
Donkey Kong Country est, en conclusion, un titre qui a marqué l'histoire du jeu vidéo, et fait référence aujourd'hui de classique totalement indémodable.
Fiche technique: Titre: DONKEY KONG COUNTRY Développeur: RAREWARE Editeur: NINTENDO Genre: PLATEFORME Année: 1994 Autre support: GAME BOY ADVANCE Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
NOTE PRESSE (Joypad 037 - Décembre 1994)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus retro:
Et en prime la publicité française du jeu.
C'est bon, je suis passé en evolution 2, et j'ai pris un sacrée coup de vieux par la même occasion! Trop content je suis vraiment devenu un ANCIEN ! Enfin mon pseudo est plus à mon image de vieux joueurs retro!! Voilà, je souhaite vous remercier pour vos 15540 visites, le tout en un peu plus de 2 mois! Par la même occasion, j'ai changé de bannière, dites-moi ce que vous en pensez! Ah oui au fait, cette evo 2 sera accompagnée d'une nouvelle rubrique [retrotest]. Mon premier retrotest sera Zelda Majora's Mask, cela n'aura rien à voir avec mes traditionels retroseries, préparez-vous à vous taper un pavé ! Enfin je ne veux plus que l'on m'appelle Alex Kidd mais TUNG FU RUE!!!!!!!!
Taito Legends 2 a une date pour la France puisqu'il sort le 22 Mai prochain! Cette seconde compilation retro de Taito aura la particularité de proposer quelques jeux differents selon les supports (PS2, XBox)! On retrouvera de très bons dont notament Pu.Li.Ru.La, un jeu que j'ai très longtemps cherché sur Saturn! Il y aura aussi du Raystorm, Puzzle Bobble 2 ou Space Invaders 95! En tout 40 jeux retro! Faites vos jeux messieurs dames....
D'après des rumeurs qu'IGN rapporte, Virtua Fighter 5 sortirait courant 2007 sur PS3 aux USA dans un premier temps. Le choix du marché americain s'explique par le fait que Sega exploitera le jeu en Arcade au Japon à la même periode et qu'ils ne veulent et qu'ils ne veulent pas le concurrencer avec ce portage! En tout cas, pas un mot ne circule pour une version XBOX 360 alors qu'il y a quelques mois c'était un peu pressentie! Affaire à suivre!
Voilà je viens de tomber sur la cover officielle japonaise de Super Dragon Ball Z, prévu le 29 Juin prochain au Japon. Après avoir maté pas mal de video, ben çà ne m'emballe pas, çà a l'air nettement moins pêchu que la version arcade! La palette de coups semble assez limité et l'animation assez lente. Je reste sceptique, j'attends de voir ce que donne le jeu pad en main! Voilà!
Voilà selon moi, la prochaine figure de la 360 et même du RPG en général! Comme vous le savez tous, Kaim Argonar sera le prochain du RPG produit par Hironobu Sakaguchi sur XBOX 360. Ce héros m'interresse, m'intrigue même! Déjà, je trouve son design très réussi, normal lorsque l'on sait que c'est le tueur Takehiko Inoue au Chara Design. En effet, c'est le mangaka des célèbres Vagabond, ou autre Slam Dunk! Un design adulte par un rpg japonais adulte. De ce côté-là, cette production tranche radicalement avec le style Amano, compère de Sakaguchi dans sa série Final Fantasy (plus ado qu'adulte)!
Ce personnage m'attire! Il est condamné à vivre 1000 ans! Durant toutes ces années il sera confonter à tout un tas d'évènement (traîtrise, mort, amitié brisée)! Il ne peut pas mourir, la raison qui explique ce mystère se découvrira lors de la dernière séquence du jeu. Le héros a accumulé beaucoup de souvenirs durant ces 1000 années et il raconte ces expériences par le biais de rêves. Un aspect dramatique se dégage de lui du fait qu'il ait vu toute sa famille, ses enfants grandir et mourir. Le joueur sera en quelques sortes un spectateur de tragi-comedie romaine. Le nom Argonar, à mon avis n'est pas anodin et semble s'inspirait du nom d'un Héros de la mythologie grec Argos, l'homme aux 100 yeux dont 50 restés constament ouvert pour tout voir! Intrigant en tout cas! Ce héros s'annoce puissant, mais dramatique dans la mesure ou il subira son destin!
Rise from your grave! Zeus
Voilà un de mes titres fétiches, et accessoirement l'un de mes 3 premiers jeux Megadrive! Juoki ou Altered Beast en occident, est un jeu culte! Mais pas pour autant un bon titre! Je m'explique, si ce jeu a accédé au statut de mythe c'est surtout parce qu'il fut vendu en bundle avec la Megadrive lors de sa sortie européenne et américaine. Tous ceux ayant acheté la 16 bits de Sega à cette époque, ont forcément joué à Altered Beast!
Adapté de la borne arcade de Sega la System 16, Altered Beast est un beat'them all developpé par la Team Shinobi et sortit sur Megadrive en 1988. C'est un certain Makoto Uchida qui est derrière ce titre, celui-là même qui créa la série des Golden Axe.
Le jeu prend place dans la Grèce antique, le joueur dirige un centurion au glorieux passé, ressuscité par Zeus pour sauver sa fille, Athéna, enlevée par Hadès le dieu des Enfers. Si Zeus ne peut pas le faire lui-même c'est parce qu'il était surveillé de très près par Héra, sa femme, qui le soupçonnait sans arrêt d'infidélité conjugale.
Le joueur dirige un personnage, qui peut sauter, donner des coups de poing et de pied, et qui au fur et à mesure de son avancée dans les niveaux, ramasse des pastilles qui le font se transformer. La transformation passe par plusieurs phases (qui sont autant de pastilles à ramasser, des power up) : le personnage gagne tout d'abord en muscle et en force, puis se transforme en animal disposant de grands pouvoirs. La transformation change à chaque niveau, successivement un loup-garou, un dragon, un ours, un homme-tigre et enfin un loup-garou doré (mon préféré)!
Chaque "animal-garou" disposait de ses propres caractéristiques, et propres coups. Par exemple, le loup-garou peut foncer sur les ennemis ainsi qu'envoyer des pierres enflammées. Le dragon-garou peut quant à lui voler, créer un champ électrique autour de lui ainsi que tirer un rayon électrique sur les ennemis. Les ennemis rencontrés sont divers et variés, comme les morts-vivants, les gargouilles, des monstres, ou encore des hommes-boucs. L'atmosphère qui se dégageait de ce jeu était sombre et adulte. Très original comme jeu-bundle! En tout cas, ce titre a eu le mérite de donner le ton et d'annoncer que la couleur sur Megadrive. La machine aura effectivement une ludothèque moins "enfantine" que celle que Nintendo.
Techniquement, le jeu ne casse pas trois pattes à un canard même si la conversion arcade est de bonne facture! Graphiquement sommaire, le jeu ne brille pas par sa réalisation, ni par sa durée de vie (très courte)! Par contre, les digitalisations vocales sont bien sympa (Power up, vous vous souvenez!!). Et surtout, le premier boss est l'un des plus mémorables de toute l'histoire du jeu vidéo! On peut aussi noter quelques références à l'univers Sega. Par exemple, au début du jeu il y a deux tombes aux noms de Stella et Alex. Il s'agit de deux protagonistes du jeu Alex Kidd sur Master System. Le monstre à deux pattes se battant avec sa queue qui ressemble à un griffon, apparaît également dans le jeu Golden Axe de Sega (l'espèce de monstre qui faisait guise de monture).
Pour finir, Altered Beast/Juoki est un hasard! On l'a retenu parce que c'est le premier! Première expérience sur Megadrive! Sans être un chef d'œuvre, ce soft est néanmoins un souvenir intemporel. Rien à voir avec la catastrophe éponyme que Sega nous a pondu sur PS2...
Fiche Technique: Titre: JUOKI Développeur: SEGA Editeur: SEGA Genre: BEAT THEM UP Année: 1989 Autres suppports: ARCADE (Sega Mega-Tech et System 16), MASTER SYSTEM, PC, NES, ATARI ST, MSX, AMIGA, AMSTRAD CPC, COMMODORE 64, NEC CD ROM², ZX SPECTRUM Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
NOTE PRESSE (TILT 085HS - Décembre 1990)
Screenshots:
Bonus retro:
En bonus, la pub japonaise de Juoki, un truc rappé bien ridicule. A voir absolument lol
Ryo Sakazaki: invité très special!
En 1994, SNK et Takara décident conjointement de faire un pari risqué: transposer Garou Densetsu Special et Samurai Spirits sur la portable 8 bits de Sega, la Game Gear.
En effet adapter de tels hits Neo Geo, gourmands d'un point de vue technologique, sans que le gameplay n'en pâtisse trop était un véritable pari. Et autant que dire que le studio Takara a réussi un véritable tour de force dans son adaptation de Fatal Fury Special, titre que nous allons traiter tout de suite.
Mai Shiranui
Fatal Fury Special n'est pas la suite d'un point scénaristique de Fatal Fury 2. Effectivement cet épisode ne suit aucune logique puisque dans la version originale sur Neo Geo, Geese Howard et Wolfgang Krauser sont présents dans le casting du jeu. Il s'agit en fait d'un add-on au second opus, corrigeant quelques subtilités du gameplay, tout en étoffant l'écran de sélections des personnages.
Cette version Game Gear ne compte à son actif que 9 personnages jouables, ce qui est peu par rapport à la version Neo Geo qui en comptait 16, mais qui reste un bon chiffre pour une portable 8 bits dotée de cartouches avec peu de capacités de mémoire.
On retrouve donc Terry Bogard, Andy Bogard, Joe Higashi, Mai Shiranui, Duck King, Billy Kane, Tung Fu Rue, l'éternel Geese Howard comme boss, et enfin cerise sur le gâteau, un petit guest nous venant directement de Ryuko no Ken, Ryo Sakazaki qui est directement jouable dans cette version, sans cheat-code donc. Le roster est finalement assez réussi même si l'on déplore l'absence de Kim Kaphwan ou de Big Bear, son sprite énorme étant ingérable pour une machine si limitée techniquement.
Étant donné que nous sommes sur Game Gear, le jeu ne se joue plus qu'à 2 boutons, un pour les coups de pieds et un pour les coups de poings.
On note aussi la disparition du second plan, il est donc impossible d'esquiver dans cette version le titre se rapprochant plus d'un jeu comme Street Fighter II.
Malgré cet handicap hardware, Takara a su conserver à peu près tous les coups de bases des personnages, ainsi que le plus de cette version Special, à savoir des links de coups plus facilement réalisables, qui donne au titre un côté "plus combo" par rapport à Fatal Fury 2. On arrive donc à tirer sans problèmes un divertissement de ce jeu. D'autant que la jouabilité ne pose peu de problèmes et se révèle très bien étudier pour la machine. Même si cette conversion de Takara ne remplacera jamais l'épisode original sur Neo Geo, on sent qu'il ont vraiment réussi à retranscrire l'esprit de cette opus sur cette portable si limitée. Respect!
D'un aspect technique, le jeu fût une sacrée claque sur Game Gear. Graphiquement, la portable de Sega crache ses tripes, en nous proposant un rendu vraiment très agréable et fidèle. Les quelques décors sont tous repris de la version, sont reconnaissables du moindre coup d'oeil arborant des couleurs vives tout en étant assez bien détaillés. Mais la vraie réussite visuelle vient des sprites fin et colorés, et surtout dans leur version "normale", Takara n'ayant pas opté pour des sprites en SD, pratique courante à l'époque dans le monde des conversions sur console portable de jeux de combat en versus fighting.
L'animation est merveilleuse pour de la Game Gear, vraiment, ce soft est un exploit! Le seul bémol vient du son, qui bien qui ne soit fondamentalement mauvais, est de qualité 8 bits. Précisons tout de même l'absence de la moindre synthèse vocale.
Signalons enfin qu'il est possible de jouer à 2 via le cable link de la Game Gear, ce qui allonge sensiblement la durée de vie.
Garou Densetsu Special est sans problème le meilleur jeu de combat en versus sur Game Gear avec Samurai Spirts. Chose pas trop compliquée vu le manque criard de jeux du genre dans le catalogue de la portable 8 bits de Sega.
A l'époque de sa sortie, le titre de Takara avait peu fait parlé de lui malgré le fait que ce soit un authentique hit, et un authentique exploit sur cette machine.
En 1994, ce jeu était digne d'intérêt, ce qui n'est pas forcément le cas aujourd'hui vu que nos portables modernes accueillent ni plus ni moins que des KOF dans leur version Neo Geo. Fatal Fury Special reste toutefois un grosse conversion d'un jeu Neo Geo, que l'histoire a lâchement oublié. Honneur lui est donc rendu.
Fiche Technique: Titre: GAROU DENSETSU SPECIAL Développeur: GAIBRAIN Editeur: TAKARA Genre: FIGHTING GAME Année: 1994 Autres supports: ARCADE (MVS), NEO GEO, NEO GEO CD, MEGADRIVE, SUPER FAMICOM, MEGA CD, SUPER CD ROM Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
C'est aujourd'hui que débute le Tougeki Super Battle Opera version 2006, le plus grand tournoi de jeu de baston du monde organisé par Enterbrain (qui édite Arcadia Magazine) et qui se déroule comme tous les ans au Japon. Des éliminatoires se sont déroulés dans tous le Japon pendant des mois pour avoir accès au quelques 60 places par jeu pour la phase finale qui se dérouleront donc le 3,4 et 5 mai.
Les jeux en compétition cette année sont Guilty Gear XX Slash, Virtua Fighter 4 Final Tuned, Tekken 5 Dark Resurrection, KOF XI, Samurai Spirits Tenkaichi, Street Fighter III Third Strike, NeoGeo Battle Coliseum, Melty Blood Act Cadenza et Hokuto No Ken.
Comme l'an dernier des étrangers sont conviés au tournoi, dont des français pour le tournoi The King of Fighters XI qui vont essayer de ne pas se faire exploser dès le premier tour! En tout cas, ce sont de gros veinards, j'aimerai bien être à leur place.
Le repaire des monstres
Directement issu du monde de l'arcade, et du fameux System 16 de Sega, Wonder Boy III: Moster Lair est un jeu qui n'est plus tout jeune, il va bientôt fêter ses 20 printemps. Sortit donc en 1988 dans les salles enfumées, la conversion Megadrive mettra 2 ans à arriver.
Retour donc sur l'un des plus méconnus épisodes de la série Wonderboy: Monster World.
Cet épisode est vraiment à part dans la série, car finit la plateforme, et l'aventure (voire le RPG) place à shooting-game. Une direction pour le moins déroutante, pour l'habitué du petit bonhomme vert.
Venant directement de l'arcade, le titre se retrouve peu scénarisé. Il n'y a aucun dialogue, aucune intro, rien, on est directement plongé dans l'action, à travers Xenobia où il nous faudra dégommer des monstres venus de l'autre bout de l'univers pour tout piller.
Pour effectuer à bien sa mission, Wonderboy ne sera pas seul. Sa petite copine Priscillia viendra lui prêter main forte, si l'on joue à deux. A préciser que le gameplay ne change pas en fonction des personnages.
Le jeu se compose de 14 stages, qui sont à chaque fois découpés en 2 parties.
La première est une phase de shoot pédestre mâtiné de plateforme.
La seconde est une phase de shooting pur, à scrolling horizontal (à la Chukka Taisen, ou R-Type), où nos héros chevauchant un dragon, blastant à tout va.
Les 2 héros sont équipés d'une épée dotée de pouvoirs magiques, puisqu'elle ne sert exclusivement de pistolet ou canon, et jamais d'arme blanche.
En liquidant une file d'ennemis de même type, on débloque une nouveau type de tir. Les différentes sortes de tir que l'on récoltera seront temporaires dans le temps. C'est à dire que l'on peut les utiliser que pendant un laps de temps assez court. Une fois ce laps de temps écoulé, on revient à notre canon par défaut, qui est assez faible.
Autre point, Wonderboy n'a décidément pas une santé de fer! Il faudra constamment prendre des fruits, gâteaux etc, ramasser les bonus, pour empêcher sa barre de vider inexorablement. Un élément récurrent de la série, notamment dans les Wonderboy classiques, ou les Adventure of Island.
Enfin, et je finit là-dessus, chaque stage comporte un boss qui se trouve à fois à la fin du niveau, c'est-à-dire dans la phase de shoot.
Rajoutant que tous ennemis du jeu s'éliminent en un coup de canon, par contre si on se fait toucher une seule fois, on perd.
Le niveau de difficulté de ce jeu est particulièrement élevé, surtout en mode hard voire normal.
Soyons franc, la réalisation de ce jeu est mauvaise. Graphiquement on se croirait devant un jeu NES, ou Master System. C'est moche, çà ne tire absolument pas parti des capacités de la Megadrive. Il y a un effort au niveau de la variété des décors (jungle, plage, far-west, neige, desert etc...), mais c'est beaucoup trop faible.
Autre point assez impardonnable, l'animation. Lorsqu'il y a plus de 10 ennemis à l'écran, le jeu rame méchamment. Des saccades en veux-tu en voilà, cela nuit considérablement au gameplay, avec cet élément désagréable à prendre en compte dans notre façon de jouer.
Justement l'autre point qui prête à discussion, c'est la jouabilité. Ok le jeu est dur, mais la jouabilité dans les phases à pied n'est pas là pour arranger les choses. Effectivement les phases de plateformes sont assez désastreuses et dopent considérablement la difficulté du titre. Heureusement qu'il y a peu de plateformes, sinon cela aurait été la catastrophe totale. Les phases en shoot par contre ne pose aucun problème de maniabilité.
L'aspect sonore est plutôt correct dans l'ensemble, certes les bruitages assez génériques sont ici compensés par de bonnes petites musiques. Dommage qu'il n'y ait qu'un seul thème pour tous les levels shooting purs.
Enfin la durée de vie dépendera de votre skill mais dans l'absolu elle reste assez courte, et le jeu à deux est vraiment marrant.
Au final, ce Wonderboy fait un peu tâche dans la série. Même si le principe est bon, que l'idée est bonne, la réalisation n'est pas là pour soutenir ce titre qui sombre quelques peu. On a l'impression de jouer à un jeu 8 bits de bout en bout.
A conseiller aux fanas de Wonderboy, ou aux curieux nostalgiques aimant les shoot 2D. Les autres passeront leur chemin et iront voir ailleurs avec Wonderboy V sur la même machine ou encore, Monster World II sur Mark III.
Fiche Technique: Titre: WONDERBOY III MONSTER LAIR Développeur: AICOM Editeur: SEGA Genre: PLATEFORME-SHOOTING Année: 1990 Autres supports: NEC CD ROM², ARCADE (System 16). Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
NOTE PRESSE (Player One 010 - Juin 1991)
Screenshots:
Bonus retro:
En bonus un superplay (one lifer pour être précis) réalisé par un joueur Hongkongais ayant comme pseudo Kuroneko.
J'ai enfin quelques infos toutes fraîches sur ce nouveau Gundam déloppé sur Arcade par Banpresto. Le jeu se joue en équipe: 8 contre 8 en mode online. Avant chaque partie on rejoint donc d'autres joueurs dans des bornes se situant soit dans la même salle, soit de l'autre coté du pays au soleil levant.
Chaque joueur a une jauge d'énergie qui diminue forcement à chaque coup porté, avec une esperance de vie d'à peu pres 3 minutes. Un crédit vaut 500 yens (3,5 euros) mais permet de faire deux parties. Plus on joue et plus on a de point ce qui permet d'acheter de nouvelles armes. Pas de sortie, pour l'instant et encore moins d'info sur eventuelle conversion console (que j'attends ferme)!