Une petite info très brève pour vous annoncer que The Battle of Yuyu Hakusho, édité par Banpresto est disponible en pré-commande sur Play-Asia à cette adresse.
Le titre sortira le 11 Janvier. En outre je vous mets la cover du jeu, qui est franchement pas mal. Encore un titre que je vais devoir m'offrir sur PS2^^.
Le très réputé studio Treasure est en train de préparer un nouveau shoot en 2D sur Xbox 360. Après avoir signé Radiant Silvergun ou plus proche de nous Ikaruga, le studio remet le couvert, cette fois-ci sur la next-gen de Microsoft.
Pour l'instant, aucune image, aucune date, ni même de nom; le développement en est encore à ces balbutiments.
Une bonne nouvelle pour les possesseurs de 360, seuvrés de shoot à l'ancienne. Je vous tiendrais au courant dans les semaines à venir sur ce projet.
Voilà, je viens de tomber sur ce scan, et je me demandais, si c'était un réel ou pas.
Personnellement, je ne crois pas que cette image qui nous annonce un Neo Geo Battle Colisseum sur DS, soit une chose possible. Pour la simple et bonne raison, que SNK Playmore ne l'a jamais évoqué, et encore moins communiqué dessus.
Si c'est un fake, ben il est pas mal. Sinon, je couvrirai son actualité (enfin quand je serai de retour).
Voici une news interressante pour les possesseurs de la DS. Certes, ce n'est pas tout neuf, mais la portable de Nintendo va accueillir le premier jeu de combat signé du très discret (en ce moment) Dimps.
Bon, c'est du versus fighting avec des persos qui font très manga, et surtout qui rappellent Naruto, du fait de leur jeune âge.
Le site officiel du jeu s'est vu enrichir de premiers visuels que je vous proposerait par la suite.
Enfin, sachez que le jeu est prévu pour la fin de l'année fiscale au Japon (soit Mars 2007), et qu'il sera jouable online via wifi.
Histoire de bien commencer l'année, je vous propose une petite video où vous pourriez voir les combos Super Finish du jeu Hokuto no Ken, version Atomiswave.
Rappelons que le jeu sortira le 29 Mars prochain sur PS2 et qu'il est d'ores et déjà, le jeu que j'attends le plus pour l'année 2007. Les next-gen, j'en ai rien à secouer moi. L'attente va être longue, presque 4 mois bordel....
Salut! Meilleurs voeux 2007, blabla, on s'en fout ce disque vous le connaissez par coeur!
Moi je vais vous parler vite fait, du developpeur japonais G.Rev qui a déclaré qu'il préparait un nouveau (shoot) jeu pour l'année 2007. Le geniteur d'Under Defeat et Border Down est toujours sur les rangs, reste à savoir quel système accueilera ce nouveau titre.
Une occasion aussi pour dire que 2006, fût un excellent cru pour les jeux de shoot à l'ancienne. A priori 2007, commence tout aussi bien. Pourvu que çà dure...
Salut à tous et à toutes. Je me fais rare en ce moment sur la toile, mais que voulez-vous, en cette periode de fêtes, les sollicitations sont de toutes part.
Bon néanmoins, tel papa noël, je reviens avec une tonne de cadeaux...news dans ma hotte. C'est partit!
Tout d'abord, avec le changement de serveurs, j'ai perdu cette news, mon article a été effacé! Bon, je le remets pour les retardataires, Hokuto no Ken Fighting est prévu pour le 29 Mars 2007 sur PS2 au Japon. A vos agendas. Je vous remets vite fait la cover et 3 petites photos.
La dreamcast n'est toujours pas morte. Après Last Hope, la 128 bits de Sega accueillera Karous, le prochain shoot de Milestone. Il sortira le 22 fevrier 2007 au Japon.
Je vous propose une video du jeu sur Naomi.
Le jeu de Namco Bandai, Mobile Suit Gundam Seed Union Vs Z.A.F.T, va beneficier prochainement d'une adaptation sur PSP. Sortit programmée pour Juin 2007.
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Tekken 5 DR est disponible à l'heure actuelle sur le Playstation store pour le prix de 2000 Yen soit 13 Euros. Il s'agit de la version arcade du jeu.
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Sega a enfin le voile sur sa prochaine compilation Sega Ages 2500 dedié à Wonder Boy. On connaît les épisodes choisis. On retrouvera donc:
-Wonderboy
-Wonderboy in Monster Land
-Wonderboy III: Monster Lair
-Monster World II
-Wonderboy V: Monster World III
-Monster World IV
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Enfin, pour finir, étant donné que Arcana Heart est sorti en arcade, on a droit bien sûr droit à de nouvelles videos sur Youtube de bien bonnes qualités. Je vous en poste une que je trouve marrante!
Salut à tous. Tout d'abord, bonnes fêtes à tous les membres de JF ainsi qu'aux journalistes.
Ensuite, cela fait un moment que je ne rien posté et pour cause, cette periode est celle où je touche le moins le PC (famille, sortie en tout genre, etc...).
Donc je vous propose avec cet article une grosse séance de rattrapage, si vous avez manqué les temps forts de l'actualité arcade de cette dernière semaine.
On commence par Guilty Gear XX Accent Core qui est sorti en arcade le 20 décembre dernier. D'après les premières critiques que j'ai pu lire, le jeu est plus fluide, avec un nouveau frame de l'animation des persos. On a aussi droit à quelques changements cosmétiques. Je vous offre une video du titre.
Autre jeu, Arcane Heart, qui est sortit lui aussi le 20 décembre et qui est inspiré de Melty Blood, et qui est réalisé par Yuki Ets (Samuraï Spirits 0).
Le jeu conaît un certain succès, en temoigne sa selection pour le Tougeki Battle 2007, soit le plus grand tournoi de jeux de combat au monde.
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Autre jeu sortit ce fameux mercredi 20 décembre, j'ai nommé Gundam Spirits of ZEON. Vous retrouverez une salve d'images du jeu ici.
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Autre jeu de combat, Melty Blood Act Cadenza version B qui revient avec de nouvelles videos à telecharger ici.
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Les dates du prochain salon de l'arcade, l'AOU 2007 sont connues. Le salon se tiendra le 16 et 17 Fevrier prochain. Salon que je couvrirai, bien sûr.
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Enfin, le KOF End Year Party a été très decevant. Aucune info crousstillante sur les prochaines productions SNK (KOF XII, Samuraï Spirits 3D etc...), n'a été révélé.
Voilà, c'est tout pour le moment. Je reviendrai dans le détail de certaines de ces news prochainement dès que j'ai un peu de temps.
Sinon, du côté retro, je vais procédé à un up-date de mes premiers articles retro qui sont très léger. L'occasion de dire beaucoup plus de choses dessus. Voilà @+.
Coup de tonnerre dans le monde de l'arcade!! Capcom s'aprête à organiser son propre salon d'arcade le 10/01/2007. C'est le site Neo-arcadia qui nous informe. Comme vous le savez, Capcom a quittté officiellement le monde de l'arcade en 2002. Depuis ils ont quand même sortis une ou deux oeuvres mineurs, mais pas de quoi marquer un grand retour.
Organiser un salon, pour un seul jeu en préparation à savoir War of the grail?? Et quelques machines à sous?
Non, je ne peux pas y croire! Street Fighter 4? Pourquoi pas! En tout cas, toutes les hypothèses ne sont pas à exclure. En tout cas, si Capcom réussit à nous surprendre, on pourra dire 2007 est année qui commence très bien !
Dans une interview des créateurs de Virtua Fighter 5 accordée au site 1up, on en apprend un peu plus sur les raisons techniques qui les ont conduit à adapter leur nouveau bébé sur PlayStation 3:
La version PS3 est basée sur la version B du jeu qui vient de sortir en arcade.
Le jeu n'aura pas des fonctions en ligne.
Les raisons qui expliquent la conversion du VF 5 sur PS3 est principalement dû au fait que la next-gen de Sony a le même processeur video que la Lindbergh, ce qui n'est pas le cas de la Xbox 360.
Toutefois, le Pentium 4 de la Lindbergh tranche sec avec le cell, et surtout la PS3 dispose de moins de mémoire que la Lindbergh (et oui).
Sega évoque aussi le confort du support Blue-Ray qui n'impose aucune restriction, presque.
Enfin, histoire de rassurer les fans de Microsoft, les développeurs de Sega affirme qu'ils ne sont pas liés contractuellement avec Sony, et qu'ils proposeront dans l'avenir des jeux sur Xbox 360.
Je ne sais pas si vous l'avez déjà vu, mais je vous la met quand même.
Dragon Ball Z Sparking Neo est prévu le 1 janvier 2007 au Japon, et un peu plus tard chez nous (Mars). La pub se trouve ici.
Le petit frère de Virtua Fighter
Sortit en 1995 en arcade, Fighting Vipers est le second jeu de combat de la talentueuse équipe de chez Sega AM2, ceux-là même qui ont crée le genre avec Virtua Fighter. Seulement, ici s'arrête la comparaison entre les 2 jeux, là où Virtua Fighter jouait la carte du réalisme et de la technicité, Fighting Vipers lui, se présente comme un produit plus accessible amenant un côté spectaculaire qui avait su attirer l'attention en 1996 sur la Sega Saturn.
Honey
On va volontairement occulter la petite intrigue qui lie les protagonistes du jeu, pour aller à l'essentiel et s'intéresser en premier lieu à leur nombre.
Le roster du jeu est composé de 8 personnages qui sont Grace la sex-symbole afro-américaine du jeu, Bahn un jeune lycéen japonais, Raxel le beau gosse de service leader d'un groupe de metal, Tokio une jeune japonaise qui ne supporte pas son folklore familial (Kabuki) et qui a baigné dans la délinquance, Sanman un individu mystérieux originaire du moyen-orient qui est obsédé par le chiffre 3, Picky un adolescent skateur dans le vent, la super sexy Honey fanatique de tout ce qui touche à la mode et Jane un puissant gaillard qui rêve de rejoindre la Navy. En plus de ces personnages, on retrouve BM le puissant boss du jeu et un personnage caché, Malher non jouable dans cette version.
En plus de tous ces personnages, sachez qu'il existe un secret peu connu des joueurs. Dans cette version Saturn de Fighting Vipers, il sera possible de débloquer un personnage totalement inédit, Pespi-man qui est la mascotte de la marque de soda Pepsi aux USA.
Comme le veut la tradition, Fighting Vipers possèdent plusieurs modes de jeux. Arcade Mode, Training Mode, Versus, Team Battle, et un mode Playback qui permet de revoir ses combats. De ce côté-là, le jeu est complet. En finissant le mode Arcade, on pourra débloquer des options, tel que nos avatars en SD, ou encore la possibilité d'enlever le grillage.. Car oui, dans Fighting Vipers, on ne se bat pas dans un ring comme les autres jeux de combat 3D de l'époque, mais à l'intérieur d'une cage, un peu à la manière des joutes du championnat Ultimate Fighting.
Tous les coups des jeux de baston 3D sont présents comme les prises, projections, coups de ciseaux, punch, kick, coups de genoux, bref tout! Le jeu reprend d'ailleurs globalement la même jouabilité d'un Virtua Fighter en simplifiant tout de même le game system. Bien sûr il sera possible de placer des combos, des contres, et même sortir des espèces de combos en juggle vu qu'il est possible de rattraper son vis-à-vis en le collant sur une grille de la cage.
Malheuresement contrairement à Virtua Fighter, les combos n'étaient pas très nombreux et surtout ne variaient quasiment jamais en fonction des différents personnages. Même si certains ont des aptitudes que d'autres n'ont pas comme grimper sur le grillage par exemple, on sent que les personnages ont été conçus à partir d'un modèle unique. Contrairement à Virtua Fighter, il ne faut passer des mois dans le mode Training pour maîtriser correctement son avatar. Fighting Vipers se veut plus accessible et forcément moins riche, au niveau du gameplay et du contenu propre.
Sinon, le jeu est rapide et nerveux. Détail bien sympathique, les combattants peuvent à un certain moment, quand on leur inflige trop de dégâts, exploser leur espèce d'armure et continuer le combat légèrement vêtu(e).
Techniquement maintenant, on constate d'entrée de jeu que le titre de Am2 a énormément vieillit! En 1996, le jeu n'était déjà pas d'une très grande beauté, surtout si on comparait la version Saturn à la version Arcade. On remarquait que pas mal de concessions au niveau visuel avaient été consentis par les studios de Sega pour réaliser ce portage. Le rendu est très pixellisé à l'écran, avec des couleurs qui bavent et des textures bien grossières comme on n'en fait plus. Mais le pire ne vient même pas des graphismes, mais du design ou plus particulièrement du chara-design. Comme vous pouvez le constater, le chara-design est catastrophique avec comme thématique un espèce de rock'n roll flashy, fluo, futuriste skateboard extraordinairement repoussant. Certains personnages comme Seaman sont super moches, bref Fighting Vipers est à juste titre l'ambassadeur du mauvais goût dans le genre du jeu combat 3D. Même si dans l'absolu ce design ne handicape pas le plaisir de jeu, on a beaucoup de mal à accrocher à cet univers spécial que seuls les 90's pouvaient nous proposer.
L'animation est rapide, les mouvements des personnages sont bien rendus, en gros AM 2 s'est appuyé sur son précédent travail sur Virtua Fighter, donc du très bon.
La jouabilité ne pose aucun problème au joueur, le titre est très accessible on arrive rapidement et facilement à sortir de jolis enchaînements, ce qui est à la fois une qualité mais un vilain défaut notamment pour la durée de vie de ce versus fighting 3D.
La composition sonore rejoint le design, à savoir de mauvais goût. On a droit à un petit rock de supermarché, rien d'inoubliable.
Avec, le recul, ce qui m'avait plu à l'époque dans ce Fighting Vipers, me déplaît aujourd'hui. A savoir un manque cruel de technicité. Le versus n'arrive jamais à tenir sur la longueur faute un manque de contenu criant durant les combats. Le fun est là, tout de même, mais le jeu de AM 2 ne supporte pas une seconde la comparaison avec Virtua Fighter.
Au final, c'est un titre que l'on peut recommander aux retrogamers aficionados de la Saturn, qui ne veulent pas se prendre la tête avec un jeu de combat 3D. Un élément positif, son prix est très bas même en version PAL, alors ourquoi se priver? Aussi, Fighting Vipers existe sur PS2, dans le cadre des compilations Sega Ages 2500, il s'agit du Vol 19 voilà vous savez tout.
Fiche Technique: Titre: FIGHTING VIPERS Développeur: SEGA AM2 Editeur: SEGA Genre: FIGHTING GAME Année: 1996 Autres supports: ARCADE (MODEL 2), PLAYSTATION 2 Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
NOTE PRESSE (Player One 069 - Novembre 1996)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus retro:
Et comme d'habitude la publicité du jeu. Une publicité américaine en excellente qualité, qui a réussi à me faire sourire!
Pas tellement une news, cet article, mais une petite information pour vous avertir que Guilty Gear Dust Strikers sera disponible chez nous, le 20 Fevrier prochain, alors qu'il est disponible depuis Avril dernier aux USA.
Il ne s'agit toujours pas d'un Guilty Gear classique, mais d'un jeu de combat multi, à la Power Stone ou Jump Stars. Avis aux amateurs du genre (et possesseurs de DS).
Yoshi! Mon ami pour la vie.
En 1990, Nintendo allait enfin procéder à sa riposte. La Famicom commence à être en perte de vitesse au Japon, et accuse son âge face à des machines plus puissantes comme la PC Engine ou la Megadrive de Sega. C'est donc le 21 novembre 1990 que sortit la Super Famicom, une console 16 bits techniquement très prometteuse.
Pour accompagné la sortie de sa toute nouvelle machine, Nintendo fera appel à son célèbre plombier moustachu, histoire d'assurer définitivement le succès de cette dernière. Super Mario World est historiquement le 4e épisode des aventures de Mario et est sorti donc en même temps que la 16 bits au Japon. Cependant les joueurs européens ont dû à l'époque s'armer de patience puisque il ne verra qu'en 1992 chez nous.
Cet épisode avait l'obligation de réussir sur deux plans. Le premier est que ce Super Mario World se devait d'être en quelque sorte la vitrine technologique de cette nouvelle machine. Enfin, Super Mario avait aussi comme mission de se renouveler un peu, tout en conservant les mécaniques de jeu de base qui ont fait le succès de la série. Et autant briser le suspens tout de suite en affirmant haut et fort que ces 2 objectifs ont été réussis haut la main, et que le résultat est juste monumental!
Yoshi
Cet épisode va introduire l'un des personnages les plus attachants et les plus populaires de Nintendo, à savoir Yoshi. En effet, en plus d'avoir enlevé la princesse Toadstool (comme d'habitude), Bowser a décidé d'attaquer le pays de Dinosaur Land qui abrite en son sein des habitants connus sous le noms de Yoshi et qui ressemblent à de petits dinosaures tout kawaï! Bowser a envoyé donc ses fils, ainsi qu'une kyrielle de Koopas afin de capturer les Yoshi et faire main basse de leur territoire.
Nin une ni deux, Mario décide d'aller délivrer tout ce beau monde, et botter par la même occasion l'arrière train de Bowser. Comme d'habitude çà ne vole pas bien haut, mais outre leur présence scénaristique, les Yoshis vont apporter une réelle valeur ajoutée du point de vue du gameplay, ce qui nous intéresse le plus dans un Super Mario.
En effet ce Super Mario World innove dans à peu près tous les secteurs du jeu, tout en conservant une base de jeu de plateforme side-scroller habituel des Super Mario. Contrairement à Super Mario Bros 3, Super Mario World se déroule dans un seul monde représenté par une World Map, et non plus dans 8 mondes recélant plusieurs niveaux. Au fur et à mesure de notre progression, un chemin se dévoile à donne accès à un nouveau niveau. Néanmoins, la Map reste subdiviser en plusieurs zones, qui regroupe un ensemble de niveaux plus le niveau du boss. A la fin de chaque zone on délivre un Yoshi, tout en détruisant le château du méchant.
Au total le jeu possède donc la bagatelle de 74 niveaux avec 96 sorties différentes. Car outre la sortie "normale", les développeurs ont intégré des sorties cachées, qui font accéder à des niveaux cachés. Le plus fort est que ces mêmes niveaux cachés peuvent détenir à leur tour une autre sortie cachée qui nous emmène à un nouveau niveau caché etc... Il existe même une zone, ou un secteur de la carte secret et caché, la Star Road. Autant dire que l'univers est vaste, très vaste, et son exploration dans sa globalité ainsi que la recherche de sorties cachées prendra un temps considérable. Les traditionnels Warp Zone sont ainsi remplacés dans cet opus par ce système beaucoup plus ingénieux et imaginatif, puisqu'il invite clairement le joueur à tenter de trouver en permanence des chemins alternatifs pour boucler un niveau. A ce sujet d'ailleurs, les niveaux sont extrêmement réussis et renouvelle clairement l'expérience de Mario. Les passages plateformes sont souvent très inspirés, certains passages bien que difficiles ne tombent pas dans le rédhibitoire pour le joueur, la 2e seconde sortie d'un niveau est souvent bien planqué et il faudra que le joueur utilise à bon escient sa cervelle ainsi que certains power-ups du jeu. En outre, le jeu contient une pile de sauvegarde qui permet d'enregistrer sa partie à certains moments-clés du jeu (dès que l'on finit une maison hantée, et dès que l'on détruit un château grosso modo). Cette sauvegarde n'est pas un luxe, étant donné la grande durée de vie pour un jeu de plateforme. En définitive le level-design de Super Mario World enivrent de perfection et de soucis du détail. Tout dans ce monde, et dans les niveaux n'est que cohérence, et bonnes idées. Un très grand travail a été fourni dans ce sens par les équipes de Miyamoto. Ils n'ont cependant pas occulté le game-design, et on retrouve après plaisir les features de Super Mario ainsi que les power-ups traditionnels.
En parlant de power-ups, on retrouve les traditionnels champignon et fleur présents depuis le tout premier épisode. Cependant Mario gagne une nouvelle transformation et un nouvelle power-up, la feuille. La feuille remplace en quelque sorte la feuille de Super Mario Bros 3 et permet aussi de voler, mais d'une manière totalement différente et beaucoup plus "technique". D'un point de vue visuel, Mario se transformera en une espèce de Superman, ou "Supermario" ce qui est le cas de le dire. Avec ce power-up, Mario pourra voler de manière illimité si il est bien sûr bien lancé au préalable en le faisant le courir. Maîtriser le vol reste cependant technique et demandera de la maîtrise au joueur, ce qui n'était pas forcément le cas du Mario raton-laveur de Super Mario Bros 3.
Outre ces power-ups, des blocs spéciaux disséminés dans les niveaux nous donneront de précieux conseils pour appréhender les nouvelles capacités de Mario. Aussi et chose très importante, pour la première fois Mario pourra stocker un power-up qui pourra être consommé quand bon nous semble ou lorsque Mario devient petit. En effet, si notre Mario grand se fait toucher et qu'il redevient petit, un 2e champignon que l'on aura ramassé au préalable et stocké dans un emplacement en haut de l'écran, descendra automatiquement vers l'aire de jeu, et nous permettra de rattraper le coup. Une idée simple, mais qui change pas mal la donne au niveau de l'approche du jeu.
Mais la feature la plus importante de Super Mario World réside dans les Yoshis. Comme nous l'avons dit plus haut, Yoshi est la nouvelle victime de Bowser en plus de la princesse Toadstool. Concrètement, Yoshi et ses amis ont été emprisonnés à l'intérieur d'œufs, des œufs que l'on trouve à l'intérieur des niveaux. Pour délivrer un Yoshi, Mario devra sauter sur un œuf afin de la casser. Une fois le Yoshi libre, il sera possible de le monter. En le montant, Mario va profiter des capacités spéciales de son nouvel, ce qui va vraiment influer sur le gameplay du jeu et le démarquer de ses prédécesseurs. Ainsi, il est possible à Yoshi de gober à peu près tous les ennemis du jeu grâce à sa langue et à son gros appétit. En plus du Yoshi vert, il existe d'autres Yoshi de différentes couleurs qui disposent de capacités spécifiques comme cracher du feu, on encore voler dans les airs. Pourtant, sur le dos d'un Yoshi Mario ne devient pas invulnérable pour autant. Si notre Yoshi se fait toucher, il s'enfuit instantanément, il va falloir vite le rattraper pour le chevaucher une nouvelle fois. Aussi, Yoshi ne peut pas gober certains ennemis, et n'a pas accès à toutes les aires de jeu. En effet, les passages avec des lianes sont inaccessibles aux Yoshi, il faudra donc les abandonner en plein niveau. Les Yoshi ne sont pas autorisés dans les bâtiments, à savoir les maisons hantés, et les châteaux des fils de Bowser. Des choix qui ne rendent donc pas l'utilisation de Yoshi abusive en somme. Mais il reste un allié de choix dans la progression de certains niveaux, et varie vraiment le gameplay de ces derniers.
Super Mario World a donc bénéficié d'un soin tout particulier d'un point de vue du gameplay, mais les parties graphiques et sonores n'ont pas été occultées pour autant. Ainsi le jeu marque une vraie amélioration par rapport aux épisodes NES, avec des sprites plus gros, plus fins, des décors colorés, tout en respectant le visuel si particulier de Mario. Certains niveaux sont plus fouillés visuellement comme les maisons hantés. L'ensemble est très propre, très clair. Mention spécial au chara-design toujours aussi farfelu des nouveaux ennemis comme Chargin' Chuck ou Super Koopa. Le tout est animé de fort belle manière. Aucun ralentissement à déplorer ni de bugs techniques, Nintendo maîtrise décidément à la perfection son affaire. A signaler même certains passages impressionants pour l'époque, comme ses salles remplies de Boo, des dizaines à l'écran le tout sans aucun ralentissement, ou même des Boo énorme qui prennent une grosse partie de l'écran. Ajoutons à cela des effets spéciaux comme des zooms et des rotations et vous obtenez tout de même un titre qui remplit son rôle de vitrine technologique pour la Super Famicom.
Le jouabilité ne pose absolument aucun problème, et la durée de vie est longue pour un jeu du genre, à cette époque. Il faut en effet compter une dizaine d'heures pour le terminer avec un peu moins que la moitié des niveaux effectués. Le jeu n'est pas si facile que çà, certains passages plateformes sont délicats si on ne dispose de power-up approprié, et certaines sorties secrètes sont assez dures à trouver.
Les joueurs en quête de challenge seront servis ici, le 100 représente un défi très intéressant, et dope considérablement en même temps la durée de vie du soft.
Enfin on ne pouvait pas terminer ce test sans aborder la partie sonore, toujours composé par le génie Kondo Koji. Les thèmes de ce Super Mario World sont sans doute les plus cultes de la série, avec toujours ces mélodies guillerettes et entraînantes pour les niveaux en extérieur, et inquiétantes pour les niveaux à l'intérieur de bâtisse. Une idée simple mais tout simplement brillante de ce jeu, réside dans le fait d'ajouter des percussions à la musique dès lors que l'on chevauche un Yoshi. C'est culte, point! Sans parler des bruitages qui ont été retravaillés, améliorés. La partie sonore est selon moi l'aspect technique qui a le plus progressé entre la Famicom et la Super Famicom.
Super Mario World est juste un hit indémodable, un monument de la série, et l'un des plus grands jeu de plateforme tout court! Les superlatifs me manquent pour décrire ce jeu, tout est bien pensé, tout respire le travail bien fait, toutes les nouveautés apportés à cet opus sont excellentes... Bref, vous l'aurez bien compris, Super Mario World est un titre énorme. Ceux qui n'y ont jamais devrait avoir honte (oui oui honte), et devrait aller sur le champ se le procurer et rattraper leur retard. Je ne peux pas être plus clair!
Fiche technique: Titre: SUPER MARIO WORLD Développeur: NINTENDO Editeur: NINTENDO Genre: PLATEFORME Année: 1990 Autre support: GAME BOY ADVANCE Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
NOTE PRESSE (Joypad 009 - Juin 1992)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus retro:
Je vous propose pour changer une publicité qui nous vient du Québec où on nous parle notamment d'un système Super Nintendo...
Ecole met en ligne une première démo de la seconde version de son jeu de combat fétiche, à savoir Melty Blood Act Cadenza version B.
Cette démo tourne sur PC, chose surprenante puisque le jeu n'est au stade de développement sur Naomi GD Rom. Vous pouvez la telecharger maintenant: Se rendre à la page de téléchargement (lien orange)
Merci à Neo arcadia pour cette news.