Et pourquoi pas? En surfant le net, je suis tombé sur un vieux jeux NES que je ne connaissais pas du tout, à savoir Totally Rad ou Magic John au Japon. Car oui, ce titre est un jeu japonais développé par la société Jaleco.
En regardant une vidéo du jeu, notamment le premier niveau on découvre des ennemis qui ressemblent à s'y méprendre à Master Chief de Halo version pixel art.
Personnellement je trouve que c'est très ressemblant, après vous êtes invités à donner votre avis sur la chose.
En tout cas, c'est plausible, vu que le jeu est sorti sur NES aux states, et qu'il a l'air au vu de la vidéo plutôt bon. Peut-être que le chara-designer de Bungie s'est rappelé de son jeu d'enfance? Qui sait...
Konami est en train de présenter en ce moment-même son nouveau jeu d'arcade fruit d'une collaboration avec Disney: Disney "Tsum Tsum".
Le titre avait déjà été une énième fois montré en grande pompe au public nippon lors du salon Japan Amusement Expo 2015 en février, juste avant sa sortie dans l'archipel qui s'est effectuée le 18 mars dernier.
Le voilà qui débarque maintenant en location-test aux USA à la salle Round 1 de Puente Hills en Californie pour quelques jours.
Le concept du jeu est d'être un distributeur de Tsum Tsum (5$ la pièce), et à l'image d'un amiibo d'activer le jeu d'arcade classique. Ensuite il faut rajouter 1$ pour lancer une partie.
Il s'agit d'un Puzzle Game qui se joue seul ou en versus, via 2 écrans tactiles. Le principe rappelle un titre comme Puzzle Bobble, il suffit de faire des combinaisons de 3 boules ou plus les éliminer à l'écran, et balancer du merdier chez l'écran adverse. Un coup d’œil à l'image de dessous et tout est limpide.
Étonnant de la part de Konami de repartir aux States avec un jeu d'arcade, après sa récente et controversée restructuration. Comptent-ils vraiment exploiter ce jeu dans ce territoire sachant qu'il est disponible sur iOS? Avec Disney derrière, et le succès du jeu sur tablette et mobile, notamment auprès du public féminin outre-atlantique, ce n'est clairement pas impossible.
Nippon Ichi continue à communiquer sur son prochain titre sur PS Vita: Yomawari.
Comme certains le savent (ou pas) il s'agit d'un survival-horror aux graphismes kawaï, mais survival-horror quand même ! Le principe est de diriger une jeune fille qui part à la recherche de son chien et de sa grande soeur en pleine nuit.
Des objets l'aideront dans sa progression, et des monstres roderont pour vous barrer la route. Inutile de se battre, il faudra souvent vite trouver une planque.
On découvre de nouveaux monstres et fantômes, certains réagiront au son (ou plutôt à votre bruit, car ils sont aveugles) alors que d'autres seront alertés par votre lampe-torche, la lumière en gros.
La sortie est programmée au 29 octobre au Japon, et exclusivement sur PS Vita. Source et + d'images ici
Qu'on se le dise, KOF XIV ou du moins un nouveau jeu de combat de la licence KOF est toujours bel et bien en chantier !
SNK Playmore a d'ailleurs mis à jour sa page "recrutement" sur son site officiel. Cette fois, ils cherchent un voire plusieurs "planners" disposant d'une certaine expérience dans les jeux de combat. D'ailleurs une petite bannière montrant Leona accompagne l'annonce.
C'est bizarre quand même de balancer de telles offres d'embauche pour un projet à intervalles aussi distantes.
Dans tous les cas, je pense qu'il ne faudra rien attendre de ce titre avant minimum 2016.
Rappelons que cet épisode sera en 3D. Source : Gamekult.
Retour des news arcade à l'ancienne, en espérant tenir un rythme... Alors que Capcom USA ramait avec sa bêta (de bêta?) de SFV, Capcom Japan lui sortait discrètement un nouveau jeu en arcade. Son nom: crossbeats: REV.
Il s'agit du tout premier jeu de rythme (à ma connaissance) de Capcom en arcade. Le site web du jeu nous indique que le titre est produit par Naoki Maeda, personnage "connu" par les fans de Konami puisqu'il a bossé dans pas mal de productions Bemani, dont le fameux Dance Dance Revolution.
Le jeu quant à lui est un jeu de rythme qui se joue avec les mains, un petit peu comme Jubeat, mais sauf que là il se joue sur un écran tactile de 32" où il faudra toucher des lignes à l'écran pour faire du combo et se caler sur la mélodie. Bref, une grosse playlist d'artistes japonais ou autres que je connais pas, le jeu disponible depuis le 23 juillet dans les salles nippones.
Une épique désillusion ?
Castle of Illusion fait parti de ces jeux retro que personne n'a oublié, en particulier les anciens et heureux possesseurs de la Megadrive.
Ce vieux titre de 1990 allait toutefois bénéficié d'une espèce de "suite" en 2012 grâce au concours de Disney Interactive et du Studio DreamRift, pour le grand bonheur des joueurs nostalgiques.
Sega n'est donc plus au commande, et c'est sûr la Nintendo 3DS que parut donc Epic Mickey: Power of Illusion, un jeu de plateforme 2D se calquant sur glorieux aîné, tout en bénéficiant des nouveautés des 2 opus Epic Mickey sortis Wii, puis sur PS3 et XBOX 360.
Voyons rapidement si Mickey (et son popotin) se sent toujours aussi à l'aise en 2D et si le concours de son désormais célèbre pinceau réussira à dépoussiérer un peu le concept.
Pour ce test très bref, nous allons d'abord parler de l'histoire du jeu.
La méchante Mizrabel a enfermé les Toons Disney dans le château des illusions. Comme je n'aime pas trop le terme "Toon", je parlerai plutôt de personnages Disney.
Oswald informe rapidement que Minnie est retenu dans le monde de la désolation, et ni une ni deux, notre petite souris décide d'y retourner et de pénétrer dans le château des illusions en sauvant au passage sa copine ainsi que les personnages Disney.
Jamais dans un jeu vidéo, le personnage du grand méchant n'a autant eu ma sympathie. Mizrabel est finalement une brave femme. Elle fait bien d'enfermer tous ces moulins à paroles, qui ne savent tenir que des discours infinis d'une platitude et d'une niaiserie absolument consternante.
Alors oui, il y a beaucoup de personnages Disney à récupérer, on ne va pas tous les énumérer mais sachez que vous retrouverez des personnages aussi anciens que Blanche Neige ou Cendrillon, que quelques rares nouveaux comme Raiponce.
Le jeu contient beaucoup trop de dialogues, notamment dans les salles du château car chaque personnage libéré dans un niveau prendra possession d'une salle du château des illusions.
Concernant le game system du jeu, il se déroule de la manière suivante.
Le jeu contient 3 mondes divisés en 4 niveaux. Il existe un seul checkpoint à l'intérieur d'un niveau, ce dernier divise le niveau en 2.
Le but du jeu est d'entrer dans un niveau, de le terminer tout en sauvant si possible 1 ou plusieurs personnages.
Ce qui est très simple puisque les personnages importants seront sur votre route, les plus annexes seront davantage cachés.
Une fois un personnage libéré il prend place dans une pièce du château. En allant voir un personnage libéré, Mickey peut par exemple obtenir des quêtes annexes pour améliorer ses capacités.
Le gameplay du jeu se calque un peu sur celui de Castle of Illusion, dans la mesure où Mickey peut donc tuer ses ennemis en leur sautant dessus à l'aide de son cul. Mais ce n'est pas tout, Mickey dispose aussi d'une attaque tornade au corps à corps, mais aussi de projectiles via ses pinceaux de peinture ou de solvant.
L'oncle Picsou sera le personnage le plus important une fois libéré puisqu'il tiendra une boutique dans le château (qui fait office de Hub) et vous vendra via monnaie sonnante et trébuchante récupérée dans les niveaux, des améliorations d'attaque et d'armes (peintures etc) ainsi que des améliorations de santés histoire de gagner plus de cœurs.
Une fois que l'on connaît tout cela on va déjà évacuer les point positifs du jeu. Epic Mickey Power of Illusion est visuellement magnifique. C'est même un exemple à suivre dans ce sens-là avec de jolis effets de scrolling parallaxe dans la ville de Londres, des décors généreux, un bestiaire riche et rigolo, des personnages bien rendus le tout joliment animés. Une belle réussite esthétique donc.
Bien que largement perfectible, la bande sonore du jeu fait le travail, avec une sympathique reprise du mythique thème du premier Stage de Castle of Illusion.
Enfin, le jeu rend un bel hommage à tous ces vieux personnages de Disney, puisqu'il fait la part belle aux vieilles productions plutôt qu'aux récentes, finalement assez en retrait.
Passons aux points négatifs et ils sont très nombreux. Avant même de parler du gameplay, je déplore le choix des thèmes pour les niveaux. Si le choix de Peter Pan m'a ravit, Aladdin et la Petite Sirène un peu moins puisqu'il existait déjà des jeux 16 bits reprenant ces films. Un monde Alice aux Pays des Merveilles aurait été excellent mais cela reste toutefois subjectif.
Autre chose, Oswald n'est qu'un satané figurant dans cet opus.
Le sound design est gênant, notre souris fait trop de bruit, et les bruitages sont réglés un peu trop fort de base. Aussi la 3D ne sert pas à grand chose, on la désactivera bien vite histoire de rendre le tout bien lisible.
Par contre ce qui est beaucoup plus grave, c'est bien le gameplay de ce jeu! Je veux bien qu'on reste fidèle au matériau de base, mais Mickey est d'une lenteur consternante. Le jeu s'avère par conséquent mou voire soporifique d'autant que le level-design est catastrophique.
Autre point noir, ce sont les quêtes annexes qui ne consistent qu'à du backtracking dégueulasse, d'autant plus dégueulasse que lorsque l'on retourne dans un stage effectué et récupérer un item où un personnage Disney demandé dans ladite quête, on doit tout de même finir le niveau. Il est donc impossible de faire pause et quitter le niveau, non non vous vous le retapez en entier mon p'tit bonhomme!
Parlons encore des quêtes, (qui sont toujours un bon prétexte pour placer une tonne de dialogues gonflants) sachez que pas mal d'entre elles se règlent juste en parlant à un autre personnage Disney dans le château où en dessinant un objet sur l'écran tactile. Intérêt ma p'tite dame? Zéro!
Et là, j'ai ma transition en vous parlant de la pire idée de la Terre, celle d'utiliser les talents de peintres de Mickey et donc de l'écran tactile de la 3DS.
Pour progresser dans un niveau, vous devrez soit peindre un objet ou un personnage pour le faire apparaître ou le diluer avec du solvant pour le faire disparaître. Le soucis c'est que l'on répète ce genre d'actions toutes les 20 ou 30 secondes ce qui est énormément lourd. Du coup on permute sans cesse entre les contrôles classiques, et le stylet. Au niveau de l'ergonomie c'est complètement naze, sans compter que cela pose de gros problèmes de rythme, comme si le titre en avait besoin avec son héros qui se traîne et son level-design sans imagination. On passe donc d'un jeu passablement mauvais à un jeu énervant et très mauvais.
La difficulté du jeu est très étrange puisqu'elle s'avère bien mal dosée. Si les 2 premiers mondes peuvent être terminés en une heure à peine par un enfant de 5 ans sans forcer, ce ne sera plus du tout le cas pour le monde 3 (La Petite Sirène) où cette difficulté fait un pic aussi curieux qu'incompréhensible. Le monde 3 propose donc un petit challenge et demandera même aux joueurs de faire quelques quêtes histoire d'être à l'aise dessus. Les 3 boss sont par contre très faciles, en particulier le dernier, signe des grands jeux me direz-vous...
Cependant, la durée de vie reste très faible de 3 heures environ pour un joueur moyen.
Inutile d'aller plus loin, Epic Mickey: Power of Illusion est une grande déception. Ayant déjà critiqué ici-même Land of Illusion sur Master System et World of Illusion sur Megadrive, cet épisode est l'exemple même que le revival n'est pas toujours une bonne idée, et qu'il est bien de laisser parfois certains hits du passé là où ils sont.
A part sur le plan graphique ou artistique, le jeu se vautre lamentablement partout et s'avère être une production bancale, sans génie aucun et très mal pensé qui ne plaira pas du tout aux anciens et qui déconcertera les plus jeunes.
Pour le coup, elle est puissante l'illusion...
Fiche technique: Titre: EPIC MICKEY: POWER OF ILLUSION Développeur: DREAMRIFT Editeur: DISNEY INTERACTIVE Genre: PLATEFORME Année: 2012 Autre support: EXCLUSIF Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
NOTE PRESSE (Gamekult.com - 23 novembre 2012)
Screenshots:
Bonus:
Et en bonus, la publicité britannique du jeu.
Il y a de cela de nombreux mois, SNK Playmore publiait sur son site une annonce pour recruter du personnel pour développer un nouveau KOF en 3D.
Depuis cette publication rien n'a filtré ou presque.
En effet, ce n'est qu'au stade de la rumeur, mais KOF XIV verrait le jour en 2016.
C'est le site Hongkongais gameapps.hk qui l'affirme. Il apporte même certains détails en appuyant que le jeu de SNK Playmore contrairement à Street Fighter V n'utilisera pas le moteur UE 4. KOF XIV utilisera un moteur maison développé par les équipes de SNKP.
La news parle aussi d'un partenariat entre la firme japonaise et Tencent Games, une société chinoise spécialisée (entre autres) dans le jeu multijoueur.
Un 1er personnage est dévoilé dans la foulée, celui de Leona Heidern.
Gros fake, fanart, ou réelle fuite, je vous laisse en juger par vous-mêmes. En tout cas, le projet semble bel et bien exister et même avancer. Je ne sais pas si SNK Playmore ira faire un tour au TGS, de toute façon c'est une affaire à suivre (de près). Source chez gameapps.hk.
Allez un petit tournoi en ce jour férié, sur le jeu Garou Densetsu 2 (Fatal Fury 2).
Ca se déroulait à la salle Mikado le 5 janvier dernier, donc un tournoi très récent sur un jeu très vieux. C'est la base chez Mikado, une salle où l'on dose absolument de tout !
Je précise que je vous propose que les phases finales. Ben enjoy quoi !
Décollage de Saturne, à 360° !!
Il est très rare de voir dans la sphère vidéoludique un titre qui fasse autant consensus que Radiant Silvergun.
Plus encore, le titre de Treasure sorti à la base sur Sega Saturn (et en arcade sur Sega ST-V) en 1998, fait clairement autorité dans le genre du shoot them up. On ne compte plus les fois où la mention "meilleur shmup de tous les temps" était adossé au titre du jeu, ni plus ni moins!
Du coup, toute une hype s'est crée autour de ce jeu. D'aucuns le considèrent élitiste ne serait-ce que par son prix prohibitif sur Saturn, sa côte même; je pense qu'on peut parler de côte spécifique pour ce jeu. Il faut savoir que pendant très longtemps la version Arcade coûtait bien moins cher que la version Saturn, ce qui est juste un non-sens.
Bref, sans rentrer dans tous les détails, le jeu bénéficiait dès sa sortie d'une aura extraordinaire, mais restait par conséquent peu accessible au plus grand nombre.
Pour notre plus grand plaisir, Treasure et Microsoft décidèrent de nous proposer enfin ce jeu à un prix très abordable (une quinzaine d'euros) sur le XBLA en 2011. L'occasion pour nous joueurs, de découvrir enfin ce jeu que l'on encense tant depuis plus d'une décennie, dans une version remastérisée, s'il vous plaît.
On accroche nos ceintures, on décolle, et on s'envole dans un voyage définitivement à part...
Le shooting game n'est clairement pas un genre qui est réputé pour la qualité de ses intrigues. C'est du: alien -> invasion -> terrien -> héros -> guerre.
Certains shoots retro se permettaient même de s'affranchir de tout type d'histoire. On appuyait sur start et on tirait sur tout ce qui bougeait, point.
Ce schéma révulsait visiblement Hiroshi Iuchi, le créateur, scénariste et concepteur de Radiant Silvergun. Attardons-nous quelques instants sur ce monsieur.
Hiroshi Iuchi, comme l'essentiel de ses collègues de chez Treasure est un transfuge de Konami. On ne va pas revenir sur son parcours mais on va juste dire que c'est à lui que l'on doit ce jeu.
En 1998, il eût envie de faire un shoot themp up. Une idée saugrenue, car ce genre n'attirait déjà plus les foules nippones. Le shooting-game devenait trop "hardcore" via l'apparition et le développement des danmakus, et puis le public japonais était plus enclin à jouer à des RPGs, des jeux d'horreurs ou encore des simulations de courses réalistes.
L'idée donc de développer un shoot them up en 1998, sur une console à l'agonie, à savoir la Sega Saturn, était accueillie froidement par les pontes de Treasure.
Il a fallu que Hiroshi Iuchi se batte avec sa direction pour imposer son jeu. Ce qui lui sera finalement accordé.
Ce que je veux vous faire comprendre dans un premier temps, c'est que ce titre n'était pas tant voulu que cela par Treasure. C'est surtout le souhait d'un homme.
Et son souhait était de proposer une expérience renouvelée du shoot them up. Ou devrais-je dire, grandissante pour le joueur.
Comme nous l'avons vu ci-dessus, les scénarios des shooting games se résumaient à une guerre binaire entre les gentils défenseurs et les méchants envahisseurs: le script entier tenant sur un timbre poste.
Dans Radiant Silvergun, ce schéma-là est violemment mis en miette!
L'action du jeu prend place le 14 juillet 2520, sur un croiseur humain, le Tetra qui se trouve en orbite autour de la Terre.
Le vaisseau se compose du capitaine Tengai, l'ancien de la bande, Buster le type cool que le Player 1 contrôle, Reana la fille pas très futée contrôlée par le Player 2, Guy la grande gueule de la bande et enfin un petit robot humanoïde appelé le Créateur qui joue un peu le rôle du "geek" de la troupe.
Notre paisible équipage reçoit un appel de la terre, en l’occurrence celui d'Igorashi, secrétaire à la Défense et accessoirement père de Guy.
Ce dernier leur explique qu'ils ont trouvé un objet singulier dans une fouille archéologique, un polyèdre à 8 faces qui sera appelé dans le jeu le lithomorphe. Et ce n'est pas tout, près de cet objet préhistorique a été découvert la carcasse d'un robot de type Creator tout aussi antique, ayant le même numéro de série que celui qui se trouve dans le vaisseau.
L'équipage est surpris par ces nouvelles mais retourne vaquer à ses occupations, lorsque plusieurs heures plus tard, l'objet découvert commence à éblouir les chercheurs qui travaille dessus et provoque une gigantesque explosion. C'est la panique sur terre, les radars s'affolent, de nombreux objets non connus sont visibles et le général Igorashi déclenche le plus haut niveau d'état d'urgence.
Pendant ce temps, l'équipage du Tetra est averti de l'alarme, mais ils n'eurent guère le temps de s'inquiéter car devant leurs yeux, ils assistèrent médusés à ni plus ni moins que l'explosion de la terre, et la fin de l'humanité.
14 juillet 2520, 21h38, la terre a disparue et les seuls survivants forment l'équipage du Tetra, 3 hommes, 1 femme et un robot.
A partir de là, se déploie un scénario fort intéressant et surtout bien présent qui va là où l'on ne soupçonne pas: c'est-à-dire à l'intérieur de nous-mêmes!
Radiant Silvergun est un shooting-game qui est pourvu d'une trame à la fois originale pour le genre que ce soit sur le fond ou dans la forme, et dont les thématiques relèvent plus de la philosophie avec moult questionnements métaphysiques, voire du religieux! Oui, carrément.
Dès le départ dans le jeu, on est surpris par le traitement scénaristique, puisque l'on commence au stage 3. En mode Scénario (ou Saturn Mode), on enchaîne sur le stage 2, pour se téléporter au stage 4, puis au stage 5 et 6, et le jeu se finit par le stage 1, le tout formant une boucle improbable.
Mais inutile de vous en dire plus, jouez-y et vous constaterez à quel point ce shoot them up est définitivement à part dans l'histoire du genre.
Comme nous le voyons depuis le début de cette critique, Radiant Silvergun est une véritable oeuvre intimiste, celle de M. Hiroshi Iuchi. Et dans son oeuvre, le game-designer distille par-ci par-là des hommages à des sociétés ou à des vieux titres qui n'auront pas échappé au regard attentif de tout fan de shooting-game.
Le plus gros hommage va à l'endroit de Irem, avec la présence de bonus secrets: les Merry Dogs (Merry = Irem à l'envers).
Il est de notoriété publique de nos jours, que la principale source d'inspiration de Hiroshi Iuchi pour faire Radiant Silvergun est un shoot datant de 1988 de Irem se nommant Image Fight. Même si ces 2 jeux sont intrinsèquement différents, on y retrouve toutefois une légère filiation.
Néanmoins, si l'on parle d'hommage, ce dernier va clairement à l'endroit de R-Type.
Dès le stage 3 (au début du jeu), on remarque 2 gros clin d’œils à cette même firme et à ce jeu:
- Le boss du stage 3-C, à savoir Gallop est en fait le vaisseau R9 héros du jeu R-Type mis à la verticale. On reconnaît clairement le design du vaisseau avec la Force protégeant l'avant du vaisseau et les modules se baladant sur ses 2 côtés.
- D'ailleurs juste avant d'affronter ce boss, histoire de bien en remettre une couche, il y a un Merry Dog caché dans un mur qui rapporte 106 550 points.
En lisant le chiffre 106 550 en japonais, cela donne Aï rei mu go go o. Ce qui tout accroché donne Irem Go Go!!.
- Un dernier hommage à un très vieux jeu n'aura pas échappé aux plus anciens, celui concernant Moon Cresta. Ce shoot them up est en effet sorti en 1980, et fût conçu par la société Nichibutsu, surtout connue pour sa série de jeux F1 Circus.
L'originalité de ce jeu était que le joueur dirigeait un vaisseau qui était formé de 3 parties à assembler pour l'améliorer.
Au stage 4-A dans Radiant Silvergun, on affrontera un vaisseau qui est semblable à celui de Moon Cresta et qui est aussi formé de 3 parties. Le doute est levé dès que l'on jette un œil sur nom du boss: Lunar-C. Lunar= Moon et "C" comme Cresta.
Le boss Gallop à gauche, et le R9 de R-Type à droite
Le boss Lunar C à gauche, et le vaisseau de Moon Cresta à droite
Cette richesse que l'on retrouve à la fois dans le scénario extraordinaire ainsi que dans ces quelques références se retrouvent tout aussi bien dans le game-system du jeu.
Radiant Silvergun est un shoot them up vertical composé de 2 modes de jeux principaux.
Le jeu étant à la base crée pour la Sega Saturn, nous allons d'abord parler du mode Scénario qui est en réalité est le mode Saturn de la version de 1998.
Dans ce mode, on a droit donc à un animé d'introduction et de clôture, ainsi qu'à de nombreux dialogues et cut-scenes. Logique.
On a aussi droit à l'intégralité des 6 stages (3-2-4-5-6-1).
Le mode Arcade reprend quand à lui la version "allégé" ou "tronquée" selon les points de vues du jeu, sortie aussi en arcade sur système ST-V.
Point d'animés, ni de dialogues ou de cut-scenes, la narration est réduite à sa plus simple expression. La raison est simple: le joueur arcade ne cherchant pas à s'encombrer de tels artifices.
Ce mode est dit tronqué car il ne propose pas l'intégralité du contenu du mode Scénario. En réalité, le mode Arcade ne reprend grosso modo que 55% du jeu en mode Scénario.
En effet, si le stage 3 est identique, le mode arcade propose un embranchement, invitant le joueur à choisir entre le stage 2 et le stage 4. On enchaîne sur un stage 5 raccourci de moitié, et enfin à un stage 6 réduit à 1 seul boss au lieu de 5 dans le mode Scénario. Le Stage 1 est inchangé.
Outre le scénario, la raison de cette réduction en arcade est simple: la durée de vie.
Scorer Radiant Silvergun en arcade dure environ 50 minutes, ce qui est bien long pour un shoot them up.
Je vous laisse donc imaginer la durée d'une partie orienté scoring en mode scénario. Pas moins de 1h30! Soit plus du double qu'un shooting game standard, mais on y reviendra plus tard.
Le joueur contrôle un Silvergun, un vaisseau léger équipé de 7 armes (voire 8 ).
Il existe en l'état 3 armes primaires (A, B, C) et 4 armes composites.
Ces 7 armes sont:
- Le Vulcan - arme A, un tir frontal basique. Une arme puissante.
- Le Homing - arme B, un lance-missile à tête chercheuse qui est de loin l'arme la plus faible du jeu.
- Le Spread - arme C, permet de tirer 2 salves de 3 tirs qui partent sur les côtés. Une arme très puissante au débit faible, donc.
- Le Homing Plasma, scanne l'écran latéralement via 2 rayons verticaux. Dès qu'un des rayons attrape une cible il effectue un tir continu dessus. Les 2 rayons peuvent d'ailleurs chopper 2 cibles.
- Le Back Wide, c'est un peu le Vulcan mais à l'envers. Il effectue un simple tir de front, mais un large éventail de tir à l'arrière, bien plus large que le Vulcan.
- Le Homing Spread, il s'agit ni plus ni moins que d'un lock-on. En activant cette arme, un halo circulaire se forme autour du vaisseau, et chaque ennemi s'y trouvant à l'intérieur est locké et détruit. C'est avec cette arme que l'on trouvera les bonus cachés du jeu, les Merry Dogs. - La Radiant Sword, c'est la fameuse épée que le Silvergun peut déployer. Son utilisation est complexe étant donné qu'elle peut faire un tour complet autour du vaisseau ou du juste frapper sur un côté choisi par le joueur. Elle a aussi la capacité d'absorber les boulettes roses lâchées par certains ennemis, ce qui a pour effet de remplir une barre spéciale dont on reviendra ci-dessous. Sa portée est très réduite, mais elle s'avère de loin comme l'arme la plus puissante.
- La Hyper Sword, une fois la jauge remplie, une pression sur la Radiant Sword donnera lieu à une attaque spéciale se nommant donc la Hyper Sword. C'est une sorte de bombe surpuissante qui rend notre vaisseau totalement invulnérable pendant quelques frames.
Image Fight
Dans ce shooting-game, n'espérez aucun power-up, ou de quelconques smart bombs pour la simple raison qu'il n'y en a pas!
Ces 7 armes (+ la Hyper Sword) sont répartis en 3 familles.
A l'image d'un RPG utilisant un système de stats, plus vous utilisez une arme d'une famille (A, B ou C) et plus vous accumulez des points d'expérience, caractérisés dans cette version XBLA par des barres à gauche de l'écran.
Explications:
Vous venez de gagner 10 000 pts de scoring en n'utilisant que le tir Vulcan. Ces 10 000 pts vont directement alimenter l'EXP du Vulcan c'est-à-dire la famille A.
Autre cas de figure, vous venez de gagner 10 000 pts mais cette fois-ci avec une arme composite, le Homing Plasma (qui combine Vulcan A + Homing B). Dans ce cas, 5 000 pts iront à la famille A, et 5 000 pts iront à la famille B.
Je pense que vous saisissez maintenant, rien qu'avec ce petit paragraphe explicatif de rien du tout, le côté extrêmement hardcore de ce jeu.
A l'image d'un RPG les armes évoluent et montent de niveaux, sachant que le niveau maximal est le niveau 33.
Le système de scoring se base sur un système de combo, nommé chain (chaîne), inspiré des puzzle games. Ces chains seront effectués en tuant un combo d'ennemis de la même couleur.
Durant tout le jeu, tous les ennemis apparaîtront sous 3 couleurs différentes.
- Les rouges (les plus nombreux, les top players ont comptés ne vous inquiétez pas...).
- Les bleus (un peu moins nombreux).
- Les jaunes (encore moins nombreux).
Le principe est simple, pour scorer, il faut partir sur une couleur d'ennemis, et maintenir la chaîne en les détruisant 3 par 3. Si vous détruisez 10 ennemis rouges d'affilé, et que le 11e ennemi est jaune, la chaîne est cassée, et le multiplicateur retombe à 0.
Histoire de varier les plaisirs, il existe des secrets chains. Pour les réaliser, vous devez détruire un ou plusieurs ennemis rouges, puis d'un seul bleu suivi d'un jaune. Et là vous empochez 10 000 pts gratuit. Vous pouvez continuer cette chaînes secrètes en tuant 3 ennemis jaunes, en restant sur les jaunes en somme. Cela augmentera la secret chain de 10 000, pour atteindre 20 000, 30 000 et ainsi de suite.
Il est possible (pour les joueurs les plus bogoss) d'atteindre une chaîne à 100 000 points, soit la Maximum Chain. Et devinez, vous pouvez bien sûr la maintenir à 100 000, toujours en détruisant 3 ennemis de la même couleur.
Et à partir de maintenant, Radiant Silvergun ne se résume plus à un petit shoot them up à scénario saupoudré de RPG mais à un vrai puzzle-game complètement diabolique!
Radiant Silvergun est aussi le jeu qui a inventé un système de scoring inédit en 1998: le scratch. Cela consiste à frôler les ennemis, tirs, lasers, boss, murs, ce qui augmente fortement la cadence du compteur de points.
Autre système lié au scoring, le Weapon Bonus. En utilisant une arme en respectant certaines conditions, un bonus de 10 000 pts est accordé. Par exemple, avec le Vulcan il faudra faire 200 hits à un ennemi sans qu'aucun de nos tirs ne sorte de l'écran. Les 200 hits doivent toucher.
Chaque arme a comme cela sa condition, sachant que le Weapon Bonus sera surtout fait contre des boss, ou de gros mid-boss.
Enfin, les Merry Dogs dispersés un peu partout dans le jeu, même en plein cœur d'un boss devront être trouvés par le joueur via le Homing Spread. Ces chiens accordent des bonus variables allant de 10 pts (authentique!) à plus de 200 000 pts.
Et là, vous me direz légitimement: le scoring c'est pour les pros, les superplayers etc... Oui vous avez entièrement raison, sauf sur un point.
Les journalistes qui ont encensé le jeu, ont tous (ou presque, en tout cas ceux qui ont qui ont joué au jeu, je ne vise personne en particulier...) parlé de la très grande difficulté de ce titre. En effet, Radiant Silvergun est d'une difficulté MONSTRUEUSE. Et cette difficulté que nous rencontrons dans ce jeu, et que j'ai moi-même expérimenté est lié à un point: le scoring.
Comme nous l'avons vu plus haut, pour augmenter la puissance de nos armes, il faut scorer. Et pour scorer, il faut faire des chaînes, et les maintenir.
Pour faire des chaînes, il faut connaître dans un premier temps l'ordre de couleur d'apparition des ennemis, puis dans un second temps apprendre cet ordre par cœur.
Mais scorer dans ce jeu, implique que l'on doit absolument laisser des ennemis en vie, et là on boucle sur le scénario. Quand le fond rejoint la forme, cela donne Radiant Silvergun, le travail est juste magistral.
Cependant, faire un score dans Radiant Silvergun est une tâche absolument immense et nécessite un travail et un investissement infini de la part du joueur. Le défi est tout simplement dantesque. D'autant que même si monter les niveaux de ses armes simplifient la vie, le jeu n'en reste pas moins difficile. Et cela est aussi dû au nombre colossal de boss présents dans ce titre, et au fait qu'en jouant un minimum le score, on laisse un bon paquet d'ennemis vivants.
La construction de ce jeu est bizarre, sachant que les stages 3-2-4 contiennent 5 sections chacune avec à chaque fin de section un boss. Le stage 5 est un niveau/boss. Et le stage 6 est un boss rush, avec un soupçon de niveau au début dans le mode scénario, le stage 1 étant totalement à part.
Au niveau de son level-design Radiant Silvergun est un shoot plutôt old-school, même si il possède quelques petites phases de "bullet hell" (surtout en poussant la difficulté).
Les niveaux sont très piégeux vu que moult obstacles, statiques ou mobiles viendront barrer la route de notre vaisseau, sans parler des apparitions stressantes des ennemis, tirs etc. Le jeu s'avère donc particulièrement vicieux, d'autant que l'on ne s'attend pas d'un shoot vertical, moderne de surcroît à des niveaux avec des murs et des pièges à la Salamander. Bref, ici on est clairement dans du "die & retry" à l'ancienne, où l'on doit apprendre tout par cœur. Cependant, certaines phases ou pattern contiennent une part d'aléatoire. L'improvisation, bien que très limité, existe.
Comme nous l'avons suggéré plus haut, les boss sont très nombreux et très présents dans le jeu. Ils sont aussi une sacrée source de points, car il est possible donc de faire du Weapon Bonus sur eux, les scratcher, ou tout simplement les leecher en utilisant les armes adéquates.
Cependant les programmeurs de Treasure ont prévu le coup, et si l'on tarde trop à leur donner le coup de grâce ils s'auto-détruisent.
Ce qui est important à savoir concernant les boss, est que d'abord ils n'ont pas de couleur et donc sont hors du système de chaînes.
Ensuite il est possible de récupérer des points bonus assez conséquents en les détruisant: le Destruction Rate Bonus. Si on obtient 100% de Destruction Rate, cela voudra dire que l'on a détruit toutes les parties d'un boss, et on obtient 100 000 points. Car oui mis à part le "cœur", le point sensible du boss, il dispose d'un certain nombre de parties.
Par exemple le boss du stage 4-B répondant au doux nom de 17VA-50 possède comme son nom l'indique 50 parties!!!! C'est-à-dire 1 coeur, 6 vaisseaux, et 43 canons!
Encore une fois, si l'on prend trop de temps ou si on dispose d'un armement trop faible (ce qui est déjà plus fréquent à notre niveau de joueur moyen) qui ne fait pas assez mal, le boss s'auto-détruira ce qui nous laissera 0 point de bonus.
Un mot sur le lifting HD de ce titre sur Xbox 360. Ce dépoussiérage est dans l'ensemble fort réussi, même si d'autres titres nous rappellent l'âge avancé du shoot de Treasure (Strania où es-tu?). Graphiquement le jeu reste joli mais daté, avec une patte artistique qui lui est particulière.
La mise en scène dans ce jeu, c'est vraiment quelque chose. Le jeu "transpire" la classe, du début à la fin.
Les séquences cinématiques en animé, ont été retravaillé avec une qualité de compression au top. D'ailleurs, le travail du studio Gonzo est plutôt propre et le chara-design sans être fou est convaincant. Par contre, le design des vaisseaux, ennemis en général, et des boss en particulier est tout simplement génial. Mention spécial au boss 4 du stage 6, Othrigen qui dispose d'une animation toujours au top et sacrément impressionnante sur Saturn.
Concernant l'animation, le jeu est plus fluide que sur Saturn. Le jeu ne ralentit plus, ce qui rend certains passages nettement plus durs que sur le hardware d'origine.
La bande originale composée par Hitoshi Sakimoto fait partie des toutes meilleures que je n'ai jamais écouté dans un jeu vidéo. C'est juste hallucinant. Je n'ai rien de plus à rajouter.
Les bruitages, voix et effets sonores ne sont pas en reste, et nous immerge avec plaisir dans cette guerre si spéciale.
Histoire d'être décent, nous allons éviter de parler de durée de vie. Sur le classement en ligne, seuls 2 ou 3 personnes sur terre jouent le score sur ce jeu. Le recordman du jeu sur cette version HD étant le français Ben.Shinobi avec un score qui paraît complètement hors de portée (+ de 26 000 000 pts de mémoire en mode Arcade).
Cependant pour les joueurs "normaux" il sera possible de le terminer salement en passant quelques heures sur le mode arcade ou scénario (chaque heure rapportant pêle-mêle vie, crédit, et sauvegarde de l'armement).
La bonne initiative de cette version est le mode entraînement qui nous propose de s'entraîner sur des sections et non plus sur des stages entiers comme sur Saturn.
Mais ce n'est pas tout, le HUD du jeu complètement refait pour cette version nous informera désormais de notre chain status, à savoir un compteur de couleur, entre autres.
Le jeu est intégralement traduit en français avec voix en japonais. Je regrette simplement que les discours du stage 1 en mode scénario n'aient pas été sous-titrés.
Il est possible de jouer à 2, ce qui est plutôt anecdotique.
Enfin les commandes sont au top, sachant et on ne l'a pas dit que TOUTES les armes seront mis à contribution dans ce jeu.
De toute façon, vous avez compris après ce long pavé à quel point ce titre est réglé comme une horloge suisse.
Conclusion
Et c'est là où j'ai envie de dire tout haut que malgré ce test, qui ressemble plus à un plébiscite qu'à une véritable critique, Radiant Silvergun est l'exemple même du jeu qui a été, selon moi très mal évalué.
La faute à la hype autour du jeu, clairement.
Je ne comprends pas pourquoi certains (beaucoup même) le présentent comme étant le meilleur shoot them up de tous les temps. Ce jeu est trop atypique pour prétendre à une telle place. Tout en sachant que moi-même je ne suis guère friand de ce genre de classement.
Un gros fan de shoot peut trouver ce jeu trop "maniéré" ou tout simplement manquant d'un élément très recherché par ce même fan: la frénésie.
Autre problème, on ne peut pas clearer ou one crediter ce shoot, sans rentrer dans le jeu du scoring. Je ne parle pas de record du monde, mais de scorer un minimum. On est quasi-obligé de jouer comme le game-designer l'a décidé, ne serait que pour le terminer en un credit.
La construction du jeu est vraiment singulière, et peut légitimement ne pas plaire à tout le monde, à cause de ces boss trop présents, d'un rythme un peu trop haché, et de la fin du jeu iconoclaste. De plus le jeu est très long pour un shooting-game. Maintenir une concentration extrême pendant 1h30 en mode scénario n'est vraiment pas donné à tout le monde.
Radiant Silvergun est shoot them up à part, mélangeant les genres:
- Le jeu d'aventure pour la qualité de l'intrigue et la réflexion qui découle d'elle.
- Le RPG pour l'évolution des armes.
- Le Puzzle-Game pour le système de scoring.
Treasure a crée le premier shoot them up, où on ne doit pas shooter, ou arroser l'écran bêtement.
En voyant ce jeu sur cet angle-là, Radiant Silvergun est un bijou, une oeuvre d'art dont tout le game-system est basé sur un système de scoring d'une richesse ahurissante et incroyablement cohérente avec le propos scénaristique du jeu. Je pense qu'à ce niveau-là Radiant Silvergun est bien le roi que l'on nous loue depuis toutes ces années. Tout est réglé comme du papier à musique. Seulement il faudra de la patience, de l'exécution, de la mémorisation à un très haut degré, et savoir se montrer méthodique pour apprécier l'oeuvre de Hiroshi Iuchi.
Pour résumer ma pensée, Radiant Silvergun est un très bon shoot them up original et attachant, mais passe directement au rang de monument une fois que l'on commence à le jouer au score.
Je le déconseille donc aux débutants, ou à tous ceux qui cherchent un jeu pour découvrir le shmup ou pire se détendre: passez votre chemin. Ce jeu s'avère être trop hardcore pour le commun des joueurs.
La poignée de scoreur y trouveront un challenge colossal, infini qui ne fait que leur tendre les bras dans cette version dématérialisée sur XBOX 360, pas cher et joliment remise au goût du jour.
Fiche technique: Titre: RADIANT SILVERGUN Développeur: TREASURE Editeur: MICROSOFT GAMES STUDIOS Genre: SHOOT THEM UP Année: 2011 Autres supports: SATURN, ARCADE (Sega ST-V) Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
NOTE PRESSE (Jeuxvideo.com - 20 Septembre 2011)
Screenshots:
Bonus:
En bonus, le record du monde sur XBLA, en mode scénario. Ben.Shinobi nous sort là un scorce de plus de 38 000 000 points. Le skill de ce joueur est affolant .
Nintendo ressort du placard The Legend of Zelda Ocarina of Time. Il viendra faire patienter les possesseurs de Wii U qui attendent le fameux nouveau Zelda sur leur machine. Il s'agit d'un portage simple de la version Nintendo 64.
Le titre sera lâché ce jeudi au prix de 9,99€.
16 juin 2015.
Le jour où ses salopards de Sony ont réussi à me faire tirer une larme! Moment hallucinant, irréel. On n'y croyais plus! Rdv demain pour le podcast l'instant jeux.
Hitoshi Sakimoto. Je dis que çà. Citons tout de même Vagrant Story, Final Fantasy Tactics, Valkyrie Chronicles, et bien évidement Radiant Silvergun parmi les nombreuses OST que le maître a composé.
Je vous propose ici le thème Penta, qui apparaît dans le jeu à la fin du stage 4-D, lors de l'affrontement du boss Penta donc.
Il s'agit là d'un de mes thèmes préférés tous jeux confondus. C'est juste monumental.
... une enc*lade de plus dans le monde du retro-gaming, qui fait décidément bien pitié?
Je vous laisse juger l'initiative sachant que des gens ont par exemple, traduit des RPGs nippons gratos, ont développé des emulateurs pour y jouer gratos etc...
Après on n'est pas du tout obligé de donner du fric. No troll. A vous de voir du bien-fondé de l'initiative. Le projet est là, et matez le fric récolté lol!!
Mon avis est fait. C'est que du bonheur dans les chaumières , à toi Barbie...
Retour ce soir sur l'ancien, le délavé même Fatal Fury premier du nom.
Un jeu qui fonda tout ce que l'on connaîtra par la suite, inutile de revenir en détail, cela a déjà été fait sur ce même blog (un test assez succinct + un dossier contant l'histoire et le background du jeu).
Déjà en dessous, je vous balance une petite run du jeu avec le grand Terry.
Ensuite je voulais revenir sur 2 choses intéressantes sur ce jeu.
La première, c'est le fait que l'on retrouvera tous les personnages qui composent le casting de ce jeu dans un KOF ou un autre jeu de combat SNK, à l'exception d'un seul personnage.
Bien sûr les 3 personnages jouables reviendront un nombre incalculable de fois, tout comme le mid-boss Billy Kane et le boss Geese Howard.
On ne va pas faire la liste des jeux où ces personnages sont apparus, mais piochons uniquement dans les dernières productions.
- Tung Fu Rue sera revu dans Neo Geo Battle Colisseum et dans la version PS2 de KOF XI.
- Duck King est aussi réapparu dans la version arcade (cette fois-ci) de KOF XI.
- Raiden est, comme tout le monde le sait, revenu dans KOF XII et KOF XIII.
- Hwa Jwai que tout le monde avait oublié est aussi revenu dans KOF XIII pour un soucis de réutiliser la skin de Joe, et augmenter (artificiellement) le roster.
- Richard Meyer est apparu dans un autre jeu de combat, l'assez méconnu KOF Maximum Impact 2 Regualtion A.
- Ne reste plus que le charismatique boxeur Michael Max, qui lui est porté disparu de l'univers de SNK depuis ce premier épisode! A part une timide apparition dans le ending d'Axel Hawk dans Fatal Fury Special, ce personnage qui ne fait pas du tout penser à Balrog (PAL) a totalement disparu de la circulation.
Je crois qu'il n'apparaît même pas dans le décor du KOF des caméos, à savoir KOF 2002 UM.
Mais la seconde chose à retenir, c'est le fait que Michael Max a eu une résurrection rapide puisqu'il était devenu personnage jouable dans les modes Versus des versions Megadrive et Super Nes. Je connais mieux la version MD vu que c'est sur ce support que j'ai joué à ce premier épisode (à 13 ans difficile de se payer une Neo Geo), et d'ailleurs je la possède encore.
Et même en jouant à la version Neo Geo de nombreuses années plus tard, ma préférence va vers cette version MD qui sans proposer tout le cast en Versus, met quand même à disposition Tung, Raiden, Richard Meyer et le grand oublié Michael Max.
Et là j'ai envie de dire GG à ma petite MD! Petite revanche sur la Rolls