Prévu pour le 25 novembre au Japon et un peu plus tard aux USA, l'action-RPG de Koei Trinity Zill O'll Zero était présent au TGS et se dévoile à nouveau via ce trailer.
Le jeu est développé par le studio interne de Koei, Omega Force, bien connu pour la série des Sangoku Muso.
Capcom n'a pas oublié de ramener dans ses valises pour ce TGS Marvel Vs. Capcom 3 Fate of Two Worlds.
2 nouveaux personnages viennent d'être dévoilé, et ce sont 2 personnages féminins.
La première issue de l'univers Marvel est X-23 et la seconde, un peu plus connu des joueurs de crossover de Capcom nous vient de Megaman Legend, Tron Bonne Source + images: neo-arcadia
... Dragon Quest X brille une fois de plus par son absence, et çà commence à devenir vraiment lourd.
Je rappelle (certains ont du légitimement oublier) que le titre a été officialisé en décembre 2008 en exclusivité sur Wii. Alors oui vous me diriez "çà fait que 2 ans". Oui, mais en 2 ans rien quoi, même pas le logo du jeu! Aucun screen, aucune info, aucun artwork, et çà semble être reparti pour attendre une année de plus avant que Square-Enix bouge le petit doigt et s'active à donner la moindre parcelle d'information sur ce titre (très) attendu.
Tout ce que l'on sait pour le moment, c'est que le développement avance bien selon le producteur de DQ IX Ryutaro Ichimura.
Ca nous fait une belle jambe! En gros il y en a marre d'attendre...
La 48e édition du salon arcade AM Show s'est achevé le week-end dernier.
Pour la première fois, je n'ai vais pas faire de report complet pour une raison simple: cette édition a été particulièrement pourrie!
Quasiment aucune annonce, beaucoup de jeux connus et déjà dévoilés il y a quelques semaines, mais surtout les SNK Playmore, Capcom ou autre Konami qui brillaient par leur absence.
D'ailleurs le "rayon" shoot 2D et baston était quasiment vide, seul BlazeBlue CS 2 et le Virtua Fighter 5 Final Showdown sauvait les meubles.
Bref, je vous propose d'aller jeter un oeil sur le report de mon ami du côté obscur de la force sur psychopad: Les figurines de l'AM SHow 2010 Le Bilan : Part 1 - (Sega) Le Bilan : Part 2 - (Taito) Le Bilan : Part 3 - (Namco Bandai)
Ceux qui n'ont pas le temps de lire peuvent toujours aller regarder les vidéos de Ken Bogard qui était présent sur place au Japon. Ca vaut le coup d'oeil ne serait-ce que pour les hotesses :P. Le reportage de Ken Bogard.
Voilà, je le répète, j'ai trouvé ce salon terne avec peu de jeux qui arriveront chez nous ou qui sortiront sur consoles, et surtout aucune surprise, aucune gros titre d'envergure qui fait rêver.
L'arcade est vraiment en petite forme en cette nouvelle décennie.
Voilà ce qui arrive quand un tool assisted speedrunner (ou un tool assisted player dans ce cas) décide de s'attaquer à Brain Age ou le Programme d'Entraînement Cérébral du Dr Kawashima en français.
Une vidéo absolument hallucinante, j'avais du mal à croire ce que je voyais. On savait que la reconnaissance de l'écriture sur le tactile de la DS n'était pas d'une précision hallucinante mais de là à faire ce que vous allez voir sur la vidéo ...
Merci au duo de 88 miles à l'heure!
Nihon Falcom diffuse une grosse fournée d'images de The Legend of Heroes: Zero no Kiseki, nouvel épisode de cette série de RPG sur PSP.
Le titre est prévu le 30 Septembre au Japon, et il sera bien présent au TGS sur le stand de Konami. Source et + d'images: cliquez ici
En ce moment au Japon se déroule la 48e édition du salon AM Show. Je rappelle pour les "ignorants" qu'il s'agit d'un des 2 plus gros salons de jeux d'arcade au monde.
Il ne faudra pas s'attendre à des annonces fracassantes côté jeu, car tout a été déjà révélé, et aussi des éditeurs comme Capcom sortent directement leur produit sur consoles avant une éventuelle conversion arcade.
Ce salon s'inscrit pour l'instant dans la droite lignée des éditions 2009 (AM Show et AOU) à savoir peu de jeux shoots et bastons, et pas mal de bornes pour les enfants, des jeux musicaux, pachinkos ou autres medal-games qui se portent bien au Japon.
Je reviendrai dimanche sur l'AM Show 2010, avec uniquement les jeux susceptibles de nous intéresser, à savoir ceux qui risquent de sortir sur consoles, ou pourquoi pas de se retrouver dans une modeste salle d'arcade de l'hexagone.
En attendant j'invite les curieux à suivre cet évènement: Sur neo-arcadia en français
ou Sur am-net en japonais.
Tatsunoko VS Sega!
Comme son nom l'indique, Zillion II: The Tri Formation est la suite d'un premier épisode sorti un peu plus tôt dans l'année 1987 au Japon. Le titre arrivera en France et aux USA en 1988.
Les plus otakus savent que ce jeu est une adaptation vidéoludique de l'anime de 31 épisodes Akai Kōdan Zillion, produit par Tatsunoko et Sega.
Il est d'ailleurs amusant de souligner que ce jeu n'a subit aucune espèce de censure ou d'amputation de licence pour sa localisation en occident. On peut donc considérer la série Zillion comme l'exception qui confirme la règle sur Master System.
Apple
L'histoire s'inspire du dessin animé sans en reprendre la trame principale.
L'action prend place en 2387 sur la planète Maris. Le joueur incarne J.J, le héros de la série qui part combattre les Norzas, une race extra-terrestre belliqueuse qui a décidé d'exterminer les humains pour le bien de leur expansion.
Dans ce second épisode, J.J devra faire face à un dangereux ennemi Baron Ricks. Comme vous le constatez, çà ne vole pas très haut...
Concrètement, Zillion 2 est un jeu d'action alternant deux phases de gameplay distinctes: le shoot them up à scrolling horizontal, et la plateforme/shooting. Donc on nous propose dans ce jeu une phase en véhicule, et une phase à pied, ce qui est assez différent du premier épisode qui était un jeu "d'action/recherche "qui s'inspirait pas mal de Impossible Mission sur Atari 7800.
Le jeu se découpe en 8 tableaux, 4 tableaux de shoot, et 4 tableaux d'action pedestre.
Les phases de shooting se déroulent à bord de la moto du héros. On peut donc sauter pour éviter les fossés, et tirer. Ce véhicule pourra être upgrader de 2 manières. Un item permettra d'augmenter la puissance de son tir, et aussi, il sera possible de transformer notre moto de l'espace en une espèce de "mecha volant", ce qui aura donc pour effet de nous faire prendre notre envol, et de rendre le gameplay nettement plus proche d'un shoot them up 2D traditionnel, à la R-Type par exemple.
Les phases à pied mélangent plateforme et shoot. Notre héros est armé d'un pistolet qui est la seule arme qu'il utilisera contre les ennemis. De temps à autre, il libèrera ses amis. D'ailleurs je ne sais pas si il s'agit des amis du héros à savoir Champ et Apple.
A signaler que le pistolet de J.J est le Light Phaser célèbre gun de la Master System. Autre clin d'oeil, dans les niveaux de shooting on retrouve Opa-Opa, le petit vaisseau de Fantasy Zone, l'une des premières mascottes de Sega.
Le gameplay en lui-même est assez sommaire, et est basé uniquement sur les réflexes du joueur. Le level-design des passages plateformes est médiocre, sans génie, et les stages de shoots se ressemblent tous. On a la fâcheuse impression de faire la même chose du début à la fin, mais vraiment!
D'ailleurs la réalisation suit le gameplay car elle est assez uniforme. Que ce soit pour les niveaux à pied, ou les niveaux shooting, seul la couleur change! On note quasiment aucune variété au niveau des décors et même des ennemis rencontrés. On reste pendant tout le jeu dans ce complexe militaro-spatial et c'est tout! C'est dommage, d'autant que la qualité intrinsèque des graphismes est de très bonne facture sur Master System.
L'animation est rudimentaire, mais on note quasiment aucun ralentissement, ni clignotement de sprites, ce qui est un bon point.
Les musiques reprennent les thèmes du dessin animé, notamment le premier niveau qui reprend carrément l'opening de la série de Tatsunoko et de Sega.
Enfin la jouabilité est dans l'ensemble correct pour un jeu de cette époque. L'inertie bizarre de notre ami J.J peut cependant poser quelques soucis à certains durant les phases de saut.
La durée de vie est plutôt longue, voire très longue. Pourquoi? Parce que Zillion II est dur, très dur, extrêmement dur même! La difficulté du jeu explose à partir du 5e niveau, et le 6e niveau nécessite tout le talent d'un superplay pour être passé.
Même si tous les jeux de cette époque était très difficile, celui-là fait à mon sens assez fort. D'autant qu'il n'y a aucun continue, ou mot de passe, il faudra le terminer en une partie et se contenter de ses 3 vies. Alors certes il est possible de récupérer des items de santé, et une vie de temps en temps, mais cela n'empêchera pas ceux qui veulent le terminer d'apprendre les différents paterns des ennemis, ainsi que de localiser tous les pièges du jeu.
Cette débauche de temps est-elle justifié pour un titre finalement assez moyen? Je vous le demande. Pour ma part, et après de gros efforts, j'ai fini par jeter l'éponge...
A sa sortie, on pouvait légitimement penser que Zillion II était un bon jeu, ou du moins un jeu correct sur Master System. Les développeurs ont essayé de faire varier les plaisirs, ce qui est louable.
Le soucis est que le titre de Sega a terriblement vieilli, et son contenu ne peut plus satisfaire grand monde. D'autant qu'en plus de cela, sa difficulté est assez horrible vers la fin et en dégoutera plus d'un. Et là j'ai envie de dire pourquoi faire des jeux aussi durs pour un public aussi jeune?
Fiche Technique: Titre: ZILLION 2: TRI-FORMATION Développeur: SEGA Éditeur: SEGA Genre: ACTION Année: 1987 Autres suports: EXCLUSIF Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
NOTE PRESSE (Arcades Hebdo 15 - 29 septembre 1988 )
Screenshots:
Bonus retro:
En bonus l'opening de l'Anime Zillion
Square-Enix n'est pas venu les mains vides en Allemagne et a notamment ramené avec lui Kingdom Hearts: Birth by Sleep et un trailer en français. Rappelons que l'action-RPG de Square-Enix sortira chez nous dans moins d'un mois (10 septembre).
Même avant sa sortie officielle, le jeu jouit d'une grande réputation, certains franchissent même le pas en affirmant qu'il s'agit du meilleur épisode de la série. Je rappelle qu'en Janvier dernier le titre avait obtenu la note de 37/40 chez Famitsu.
Retour vers le passé proche
Le premier épisode de Timesplitters n'avait pas laissé un souvenir incroyable chez les joueurs fraîchement possesseur d'une PS2. Le jeu avait surtout déçu car on savait qu'une partie du studio Free Radical Design, était composé d'anciens de Rareware responsables du fabuleux Goleneye 007 sur Nintendo 64.
Sans être mauvais, Timesplitters ne parvenait pas du tout à se poser comme un héritier légitime de ce passé glorieux.
C'est en 2002, soit deux ans après la sortie du premier opus, que sort Timesplitters 2, une suite sensée corriger les errements du premier.
Le concept des Timesplitters repose sur le voyage dans le temps. L'action principale du jeu se déroule en 2401 à bord d'une station spatiale en orbite.
A bord se trouvent 2 militaires, le sergent Cortez et sa partenaire, le Caporal Hart. Ils ont pour mission d'empêcher d'infâmes créatures, les TimeSplitters qui menacent de détruire l'humanité à l'aide de cristaux temporels.
Ils réussissent finalement à rassembler ses fameux cristaux, et partent donc à différentes époques de l'Histoire pour assouvir leurs envies de destruction. Le Sergent Cortez n'a d'autres choix que de sauter lui aussi dans la porte temporel pour aller les arrêter et récupérer les cristaux un à un.
Le concept de TimeSplitters 2 reprend l'ossature du premier, et reste finalement plaisant. Le joueur sera effectivement amené à visiter différentes époques à travers les 10 niveaux du mode solo.
Du Far West, en passant par le Paris fin XIXe, au Neo-Tokyo de 2019 et le Chicago des années 30, Timesplitters 2 assure un dépaysement garanti.
Le problème vient principalement du scénario et de la narration. Le scénario est vraiment basique, digne d'un run & gun des années 80 en arcade!
Mais le gros soucis vient de la narration. Quelques lignes à lire avant chaque mission, de maigres cinématiques réalisées avec le moteur du jeu et çà s'arrête là. Il n'y a aucun liant entre les niveaux, si ce n'est les TimeSplitters qui sont le seul dénominateur commun des 10 environnements visités. En clair, la progression et l'aventure sont monotones à ce niveau-là.
On va revenir très vite sur la campagne solo du jeu. Le jeu se découpe donc en 10 missions, qui elles-même représentent 10 époques différentes, que ce soit dans le passé ou dans le futur.
Chaque mission demandera au joueur de réaliser un nombre X d'objectifs prioritaires, et un faible nombre d'objectifs secondaires qui ne sont pas obligatoire pour sortir du niveau et passer au suivant.
Les objectifs sont divers et variés: libérer des otages, sauver une jeune femme coincée dans un incendie, détruire un laboratoire, protéger un contact, assassiner un gangster, filer un hacker, etc... Comme vous le constatez les missions sont variés et plutôt agréables à accomplir, même si la progression est dans l'ensemble bien linéaire.
Concernant les combats, on retrouve dans Timesplitters 2 un nombre phénoménal d'armes différentes. Ce qui est normal vu que l'on traverse différentes époques avec différents armements. Un arsenal qui va du Colt, au pistolet automatique en passant par le fusil Winchester et le pistolet à canon plasma ou encore le lance-flamme! Bien sûr chaque niveau dispose de son propre armement, on ne conserve aucune munitions pour la mission suivante, ce qui donne l'impression de commencer à chaque fois un nouveau jeu.
L'I.A est dans son ensemble correct, même si on constate de temps à autres quelques bizarreries de comportement.
Mais le gros problème de la campagne solo vient de la taille famélique des différents niveaux! Les niveaux sont beaucoup trop petits, et par conséquent il ne faut pas plus d'un quart d'heure pour finir une mission. Faites le compte et vous verrez que la durée de vie du mode n'atteint même pas les 2 heures!! Malgré toute la bonne volonté des développeurs, la campagne solo demeure assez anecdotique, pour finalement laisser place au plat de résistance du titre, le mode multijoueur.
Le mode multijoueur est ici appelé mode Arcade. Ce mode Arcade possède en son sein une multitude de mode. On note la présence d'un mode ligue, d'un mode Défi, et surtout d'un mode Arcade personnalisé qui comporte les traditionnels mode deathmatch, capture de flag, team deathmatch, domination, transport de valise, ainsi que toute une foule de mode qui renforce carrément les parties à plusieurs.
D'autant que rien ne sera gratuit et la majorité des modes, maps et personnages seront à débloqués. Timesplitters contient des featurings impressionnantes concernant son jeu à plusieurs: des modes à la pelle, plus de 100 personnages jouables, oui 100 rien que çà! 16 maps, un mode éditeur de maps, un mode défi vraiment amusant, et surtout la possibilité de jouer avec toutes les armes vu dans le solo! La diversité de l'armement est littéralement impressionnant, et donne un cachet totalement loufoque aux joutes amicales. Imaginez une arbalète aztèque contre un canon plasma du 4e millénaire, seul Timesplitters peut nous proposer un tel écart d'univers, et une telle diversité.
Aussi, chose qui peut nous paraître banale aujourd'hui mais qui n'était pas systématique à l'époque, la localisation des dégâts. La gestion des dégâts amènent bien sûr un côté réaliste d'autant que les bots sont loin d'être des potiches, l'I.A est assez convaincante, même si elle ne remplacera pas un joueur humain.
Vous l'aurez compris, le multijoueur de Timesplitters 2 était une réussite, et reste encore aujourd'hui toujours aussi bon. Il prend vraiment toute sa saveur à 4 joueurs, et c'est bien là un peu le problème. 3 amis, 4 pads, et une TV (cathodique de préférence) assez grande seront nécessaire pour profiter pleinement du titre de Free Radical.
Néanmoins, même à 2 joueurs le mode Arcade reste très amusant d'autant que sa durée de vie est véritablement colossal. Tout débloquer prendra un temps conséquent, et puis les joutes entre amis s'enchaînent de manière systématique, et on oublie la campagne solo qui ne fait figure ici que d'entrée.
Techniquement, le soft de Free Radical a vieilli et ne tient plus vraiment la route graphiquement. Certes certains effets sont plutôt réussis comme la neige ou encore la pluie, pas mal d'éléments du décor sont destructibles, mais l'ensemble affiche des textures qui paraissent aujourd'hui bien pauvre. Malgré toutes ses gesticulations, Timesplitters 2 n'échappera pas au temps qui passe.
La modélisation des personnages est peut-être moins touchée par ce soucis de vieillesse grâce à ce chara-design vraiment cartoon "déjanté". L'appréciation de ce chara-design est une pure affaire personnelle, et une affaire de goût. Mais on ne peut contester qu'il apporte vraiment une touche à l'ambiance loufoque du jeu. Timesplitters 2 en définitive, est un FPS qui ne se prend jamais au sérieux.
L'animation des personnages est assez sommaire, par contre le moteur physique est de qualité. Le jeu affiche une fluidité remarquable. Même à 4 joueurs, le titre de Free Radical ne rame jamais, et on constate que le travail fourni à ce niveau est propre, net, sans fausse note.
Le système de visée est assez délicat au début. Le bouton C est en effet assez sensible mais on prend vite le coup de main au bout de quelques heures.
Les musiques sont assez discrètes et retranscrivent assez bien les univers rencontrés, avec quelques petits clin d'oeil distillés de temps à autres, comme le thème de Neo-Tokyo qui nous rappelle un petit peu Akira. Les voix sont corrects, même si le jeu d'acteur est raté, et les différents bruitages des explosions ou autres sont bien rendus.
Enfin la durée de vie est juste phénoménale en multijoueur.
Pour conclure, Timesplitters 2 ne vaut le coup à mon sens que pour son mode multijoueur, le mode Histoire restant en fin de compte très léger.
On reconnaît la patte des créateurs de Goldeneye dans cette suite, avec ce multijoueur riche, généreux, et bien calibré pour le support console.
Fiche technique: Titre: TIMESPLITTERS 2 Développeur: FREE RADICAL DESIGN Editeur: EIDOS INTERACTIVE Genre: FPS Année: 2002 Autres supports: PLAYSTATION 2, XBOX Nombre de joueur(s): 4 Localisation:
Un jeune premier qui a de la poigne !
Après 3 épisodes qui ont connu des fortunes diverses, la série des Devil May Cry allait faire peau neuve en 2008 sur les consoles HD.
Capcom allait bien vite combler les attentes des fans qui ont renoué avec la série avec le 3e épisode, en annonçant très tôt Devil May Cry 4 lors de l'E3 2005.
Un épisode que les joueurs ont attendu avec grande impatience, d'autant que les premiers visuels, ainsi que les premières vidéos, laissaient augurer un titre impressionnant visuellement parlant.
On se plonge à nouveau dans l'enfer de Dante, histoire de fêter ou pas nos retrouvailles avec notre chasseur de démons préféré, et poseur invétéré...
Lady
L'histoire de Devil May Cry 4 se situe entre le premier et le second épisode. Sachant que le 3e opus est une préquelle du premier, et se situe donc avant. D'ailleurs à ce propos, sachez que sur PS3, ce jeu nécessite une installation disque dur franchement longue (une bonne demi-heure), où on revient en boucle sur le scénario de tous les épisodes. Cette installation est bien sûr sensé optimiser les temps de chargements en les raccourcissant.
Après cette aparté, revenons si vous le voulez bien sur l'intrigue de ce 4e épisode. Le jeu s'ouvre sur une longue séquence cinématique où l'on découvre un nouveau personnage, jeune, ayant une forte ressemblance avec Dante, et qui se nomme Nero.
Nero fait parti de l'Ordre de l'Épée, une religion qui voue un culte à Sparda, le démon bienfaisant qui a protégé par le passé l'humanité. Ce culte est dirigé par Sanctus, un vieil homme sage, dégageant beaucoup de sérénité. En plus d'adorer Sparda, ce culte s'est donné comme objectif d'éradiquer toute trace démoniaque sur Terre en se dotant d'une armée propre, les Chevaliers Sacrées.
Nero fait partit de cette armée, et le début du jeu montre ce personnage se rendant en retard, à une messe du culte, dans une espèce de cathédrale située dans sa ville de résidence, Fortuna.
Au moment où Sanctus appelle les fidèles au recueillement, se produit un coup de théâtre. Dante surgit dans l'église et assassine de sang froid ce vieillard sans défense (que ses fidèles appellent "sa sainteté") en plein milieu de la cérémonie.
Au départ le joueur a du mal à comprendre l'attitude de Dante, mais au fil de l'aventure on se rendra bien sûr compte que cet acte ignoble était loin d'être anodin...
Le scénario n'est franchement pas le point fort du jeu, un peu comme dans les épisodes précédents de la série. Par contre, ce DMC 4 marque une vraie rupture au niveau de l'ambiance. La petite histoire d'amour bien mièvre entre Nero et Kyrie ne touchera personne, d'ailleurs Kyrie qui est l'archétype de la potiche par excellence, la fille qui ne sert vraiment à rien!
Le personnage de Credo a été à mon sens baclé, Agnus est une horreur que ce soit pour son design ou pour son charisme d'huitre. Reste Dante, et quelques répliques faciles, entre lui et le petit nouveau, "le gamin" comme il aime à le nommer. On sera aussi content de retrouver brièvement des vieilles têtes comme Trish (humm) ou encore Lady (humm²).
Et Nero dans tout çà, me diriez-vous? Et bien mis à part le fait qu'il fait parti de l'Ordre et qu'il dispose d'un bras démoniaque, on ne saura rien de plus sur lui, même en achevant l'aventure. Le choix de Capcom d'installer un héros sans aucun background à la place de Dante a l'air assumé, ce qui suppose que sa personnalité sera peut-être développée dans un prochain épisode, en attendant c'est quand même la frustration qui domine.
Finalement les quelques petits points de satisfaction viennent d'anciens épisodes. Pour l'instant, nous nous sommes concentrés uniquement sur les personnages, mais quand on parle d'ambiance, on parle d'un ensemble d'éléments qui dérangent dans cet épisode. Par exemple, on note l'apparition de missions en plein jour ensoleillé, dans le cadre agréable et romantique de Fortuna. Les environnements visités dans ce quatrième tranchent radicalement avec les environnements du premier opus par exemple. On est vraiment à des années-lumières du "darkness" du premier opus. Même au niveau du bestiaire cela se vérifie, vu que nos héros sont amenés à se battre notamment contre des chevaliers blancs en armure par exemple. Mais où sont passés les araignées géantes du 3 par exemple et autres affreuses bestioles? Sans compter certaines mises en scène douteuses, et notamment un passage mythique dans le jeu, un véritable concentré de mauvais goût lors d'une cinématique de la mission 17 où on voit Dante donnait la réplique Agnus façon Antonio Banderas dans une "comédie musicale"! Une scène totalement ridicule mais qui nous montre clairement que Capcom cherche à ratisser large au niveau du public.
Vous l'aurez compris, l'ambiance de Devil May Cry 4 est selon moi assez raté, et constitue une déception du soft de Capcom. Mais fort heureusement, le gameplay et la réalisation sont bel et bien au niveau.
Le jeu nous invite donc au départ à contrôler Nero. Je dis bien au départ car comme dans le DMC 2, le joueur incarnera 2 personnages durant l'aventure. La première moitié du jeu s'effectue avec Nero donc, et la seconde s'effectue avec Dante. Comme dans DMC 3, le jeu se divise en 20 missions.
Comme Dante, Nero dispose d'une épée, Red Queen. Par contre contrairement à Rebellion, l'épée de base de Dante, Nero peut augmenter la puissance de frappe de son épée grâce à l'Exceed, un liquide inflammable. Dans les faits, ce la se traduit par le maintien du bouton L2.
Nero pourra aussi disposer d'arme à feu, par contre il en a qu'une seule, le Blue Rose. Il pourra améliorer son pistolet en achetant des tirs chargés.
Enfin la grosse nouveauté du gameplay de ce Devil may Cry 4 est le Devil Bringer, autrement dit le bras droit de Nero.
Ce bras aura plusieurs utilités, il permettra d'abord de saisir des ennemis. Nero les choppera et les écrasera violemment sur le sol. Aussi contre certains types d'ennemis, ou contre des boss, le Devil Bringer apportera une séquence finish de bel effet, ou bien une séquence où l'on voit un combo critique. En plus d'être d'une efficacité redoutable, le bras de Nero amène un côté "spectacle" à la God of War vraiment bienvenue. On sent vraiment un sentiment de puissance quand on saisit les Frosts par exemple et que l'on s'amuse à les secouer dans tous les sens pour mieux les envoyer s'écraser contre le mur.
Le Devil Bringer servira aussi de "grappin". Il sera possible d'accéder à certaines parois en l'utilisant. On pourra même améliorer la portée de notre bras. Enfin, grâce à ce bras démoniaque, il sera possible d'attirer vers soi les ennemis légers et moyens. Concrètement çà permet simplement de varier les combos en attirant par exemple un ennemi dans les airs et en le redescendant à coup d'épées.
Voilà pour le gameplay global de Nero, et vous allez sûrement me demander les différents style de combat de ce dernier. Et bien sachez qu'il n'en a pas, ou plutôt qu'il en a qu'un seul c'est-à-dire son style par défaut, on revient donc à l'ancien système avec Nero dans Devil May Cry 4. On sent dans la jouabilité de Nero l'envie de Capcom d'ouvrir sa série à un peu tout le monde en rendant ce 4e opus moins technique et exigeant que ne l'était le 3e par exemple. Néanmoins, les différentes possibilités de combos qu'offrent Nero, ainsi que la technicité des coups Exceed font que le fan de la série et du combo ne se sentira pas lésé.
Pour Dante, on va être plus bref. Il a conservé son gameplay de Devil May Cry 3, à savoir les différents styles (Swordmaster, Gunslinger, Royal Guard etc..). Seule amélioration notable, c'est que notre ami poseur pourra changer de style en plein combat, mieux même, en plein combo!! Il suffira juste de presser sur une direction de la croix et le tour est joué. Donc au niveau des possibilités et de la profondeur de gameplay, le combat tourne clairement en la faveur de Dante qui explose Nero et son bras "atomique". Le jeunot ne rivalise pas avec l'ancien et sa puissance de feu phénoménale, d'autant que dans cet opus il gagne de nouvelles armes dont la plus farfelue de toute, la valise Pandora (dont l'utilisation est assez raté d'ailleurs).
Que ce soit pour Dante ou Nero on retrouve un gameplay au point, dynamique, très nerveux voire même pour la première fois dans la série, féroce! Une férocité particulièrement bien retranscrite dans les combats entre les boss, qui sont globalement très réussi, notamment le plus marquant de tous vu qu'il était dans la demo, le centaure de feu Berial.
Le principe des notes de style est conservé, et il faudra faire grimper une note basse de D à SSS pour récolter un maximum d'orbes rouges à la fin du combat, et accessoirement à une bonne note en fin de mission. Effectivement le principe de notation de fin de mission est toujours présent, mais les notes se basent désormais sur 3 critères (point de style, temps de missions, nombre de sphères récupérés).
On retrouve d'ailleurs dans Devil May Cry toutes les features des précédents épisodes, comme les sphères rouges, les sphères bleus, la statue du marchand etc... Pas la peine de revenir en détail dessus, vous devez les connaître par cœur maintenant. Les missions secrètes sont aussi de la partie dans cet épisode, et n'ont de secrètes que de nom puisqu'elles n'ont jamais été simples à trouver.
Les statues donneuses de sphères bleues sont à nouveau présentes et existent en 2 sortes, bleues pour Nero et rouges pour Dante.
Aussi Devil May Cry 4 conserve le menu mission du troisième épisode, un menu toujours utile pour son apect scoring et leveling. Enfin une nouveauté notable qui a tendance à "casualiser" le beat them all de Capcom, les Âmes fières.
Les Âmes fières servent à acheter des améliorations pour l'armement ou des nouvelles aptitudes. Comme vous le constatez, les sphères rouges ne servent plus qu'à acheter des items, comme des items de santé. Aussi, il sera possible de revendre des compétences, pour en apprendre des nouvelles. Pour résumé, là où avant les développeurs nous forçaient à faire un choix et de nous y tenir, dorénavant tout est plus souple, plus libre.
Cette orientation plus grand public a pour effet aussi de baisser la difficulté du jeu, même si le beat them all de Capcom possède ses quelques passages difficiles (comme le premier affrontement contre Santcus), ainsi que des niveaux de difficultés élevés à débloquer, ainsi que le mode Bloody Palace. Dans tous les cas, je vous déconseille fortement le niveau de difficulté le plus bas.
Le level-design sans être fondamentalement mauvais, manque quelque peu de génie. Certes, les niveaux sont plutôt bien agencés, et la progression est dans l'ensemble assez agréables, mais on ne peut que déplorer une certaine linéarité de l'aventure.
Une aventure d'ailleurs, qui ne se fait plus dans un seul endroit fixe et qui reprend plus ou moins le principe du second épisode, à savoir une ville et ses alentours. On retrouve quand même un château, le QG de l'Ordre qui reste selon moi le passage le plus intéressant du jeu pour son côté un peu moins linéaire que le reste, et aussi ses quelques maigres énigmes, toutes aussi faciles les unes que les autres.
Aussi ce quatrième épisode propose plus de passages plateformes que d'habitudes. Mais le véritable point noir du level-design se situe au milieu de la partie, au moment où l'on incarne Dante dans la mission 11. Nous pouvions le craindre, et Capcom l'a finalement fait, les missions de Dante se résume à faire le parcours de Nero à l'envers. Comme si cela ne suffisait pas, on réaffronte les mêmes boss légèrement plus énervés, mais vu les grosses capacités de Dante, on ne sent même pas la différence. Cerise sur le gâteau, Nero parachève le travail à la fin du jeu, en se mesurant à nouveau contre tous les boss du jeu, là on ne peut pas s'empêcher de pester contre ce recyclage décidément trop lourd pour un seul jeu.
Alors oui, on notera quelques petites différences dans la progression des niveaux de Dante par rapport à Nero, par exemple le château qui devient totalement gelés avec Dante, ou encore quelques petits passages réservés à ce dernier, mais tout cela reste un peu trop timide.
Enfin dernier petit défaut, le fait que les développeurs ont intégré un gros tutoriel pour le contrôle de Nero, mais qu'ils ont complètement oublié de faire de même pour Dante, à croire dans leur esprit que tout le monde a déjà retourné Devil May Cry 3. C'est assez illogique d'autant que le contrôle de Dante est nettement plus riche, et que ses capacités sont plus difficiles à assimiler pour un joueur qui découvre la série avec ce quatrième épisode.
Mais, tous ces petits défauts qui entachent quelque peu le jeu de Capcom sont bien rattrapés par la réalisation technique qui est d'un très bon niveau.
Effectivement, Devil May Cry 4 est un jeu spectaculaire visuellement et marque l'entrée du chasseur de démon en grande pompe dans l'ère de la HD. Les environnements sont beaux, très beaux, voire impressionnants par endroits. les textures sont fines, les effets sont saisissants, le rendu à l'écran est net, la modélisation est convaincante, bref Capcom rend une copie vraiment propre. Certes le jeu a un poil vieilli depuis, God of War III et Uncharted 2 étant passé par là entre temps sur Playstation 3, mais l'ensemble reste encore très agréable.
L'animation de nos avatars est assez moyenne pour le support, vue que Capcom a repris plus ou moins le travail effectué sur Playstation 2. Pour en prendre plein la vue, il faudra se tourner vers les prises spéciales de Nero, ou encore vers l'animation des boss. Le dernier boss, à savoir le Sauveur est vraiment très impressionnant et rivalise sans problème avec certains boss démesurés de Ninja Gaiden Sigma 2 par exemple. Berial reste néanmoins le boss le plus marquant du jeu.
A signaler tout de même, que le jeu est fluide du début à la fin, sans aucun ralentissement ni chute de frame rate. On note de temps à autre un peu de clipping, ou une gestion des ombres douteuses, mais rien de fondamentalement gênant.
La jouabilité ne pose aucune difficulté, les commandes répondent bien, et le jeu reste fun de bout en bout. En cela Devil May Cry ne trahit jamais sa réputation, et reste toujours aussi agréable à jouer durant ses phases de combat. On pourra toujours pester contre des angles de caméras mal placés, mais cette donnée doit être prise en compte dans la manière de jouer.
La bande sonore affiche des thèmes musicaux un peu moins pêchus que d'habitude. Elle reste globalement de qualité si on accroche un tant soit peu au genre. Les voix en anglais sont globalement de qualité et le doublage américain est pour une fois plutôt convaincant.
Enfin la durée de vie est bonne. Les 20 missions du jeu se terminent en une quinzaine d'heures environ. les plus hardcores pourront refaire l'aventure avec des niveaux de difficulté plus relevés.
En outre, on pourra toujours débloquer des bonus dans le mode gallery, ainsi que le mode Bloody Palace.
Au final Devil May Cry 4 a réussi son passage vers une nouvelle génération machine. Malgré les faiblesses évoquées ci-dessus, le constat global est positif. Le titre de Capcom est toujours aussi jouissif, avec un apport pour cette version, un aspect "showtime" vraiment bienvenue.
Outre l'ambiance assez raté, le véritable point noir vient de la seconde moitié du jeu avec cette impression de refaire une nouvelle fois le même jeu. Aussi, ce Devil May Cry 4, malgré l'apport du nouveau personnage jouable et de quelques artifices, reste au final un DMC classique qui ne révolutionnera pas la série, si ce n'est en l'ouvrant un peu au grand public.
N'empêche on s'amuse, et c'est bien là le principal.
Fiche technique: Titre: DEVIL MAY CRY 4 Développeur: CAPCOM Genre: ACTION Année: 2008 Autre support: XBOX 360, PC Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
NOTE PRESSE (Jeuxvideo.com - 05 Février 2008 )
Screenshots:
Bonus:
En bonus, une pub japonaise du jeu super courte.
Le 5 août est sortit dans l'anonymat le plus total un jeu de baston 2D sur le PSN japonais, Dark Awake: The king has no name, connu aussi sous le nom de Chaos Breaker.
Si ce titre ne vous dit rien, c'est normal puisque ce jeu de baston est totalement tombé dans l'oubli. Conçu en 2004 par la société coréenne Eolith (la même qui avait développé KOF 2001), le titre ne rencontra pas un grand succès en arcade, sur le système qui l'a accueilli à l'époque, le Taito Type-X.
Voilà que Chaos Breaker a décidé de sortir de son sommeil en allant faire un tour uniquement sur le PSN japonais, grâce à son éditeur Recom.
Le jeu propose une résolution 4:3 identique à l'arcade, mais a comme ajout notable un mode online ainsi qu'un mode 3 Vs 3.
Personnellement, je n'y ai jamais joué (même au Japon il était devenu introuvable dans les salles d'arcade, c'est dire!) je sais juste que ce jeu a pour cadre un univers heroic-fantasy qui fait un peu penser à Golden Axe The Duel sur Saturn.
Voici une vidéo de The King of Fighters XIII qui nous montre (à priori) tout simplement un match de qualification au SBO 2010 qui aura lieu cette année en Septembre. A noter en parlant du tournoi en lui-même, les finales auront lieu pour la première fois au Makuhari Messe pendant le Tokyo Game Show!!! Preuve que le tournoi commence à avoir une certaine reconnaissance.
On revient sur KOF XIII, et là c'est vraiment la fête du slip! Non pas que le jeu soit mauvais, loin de là, mais il est tout simplement craqué comme c'est pas possible. Regardez un peu la vidéo à 6:34 et admirez un peu "la violence gratuite" xD. Ce n'est qu'un exemple, il y en a d'autres (Ex de Goro sans barre, un Kyo absolument MONSTRUEUX, vous le voyez bien dans cette vidéo, quasi-impossible de faire un mind-game à sa relevée tellement il est équipé de coups et priorités ultra efficace, que ce soit son dragon, son Qcb K ou ses coups EX). En fait dans ce jeu, tout le monde a l'air pété. On a l'impression que tout et n'importe quoi passe en juggle, suffit de voir quelques drives cancel de Takuma pour s'en rendre compte!!
Enfin ce qui choque le plus dans cette histoire, c'est que l'infini de Mature a l'air apparemment autorisé au SBO!
N'empêche que je l'attends avec grande impatience, je rappelle qu'aucune date n'a été communiqué pour les versions consoles.
Pas une grosse info, Capcom confirme juste que Street Fighter X Tekken sera présent à la Gamescom, à Cologne du 19 au 22 août.
On s'en doutait plus ou moins, mais là c'est confirmé. A signaler que ce sera la première fois que le crossover sera montré en Europe. A noter enfin que Yoshinori Ono et Katsuhiro Harada seront bien présents à l'évènement. Source: Gamefront
Ca fait bien longtemps que je n'avais pas fait de topic sur les notes Famitsu.
Voici une fournée de titres sortant au mois d'août au Japon, quasiment tous inconnus chez nous. Personnellement je serais pas contre une localisation de Corpse Party, enfin on verra bien... Source: Gamefront.de