Déjà disponible sur le Virtual Console depuis 3 ans, Wonder Boy in Monster Land revient sur la plateforme de téléchargement de Nintendo, mais cette fois dans sa version arcade sorti en 1987!
Autre jeu à sortir, Monster World IV qui lui, fera son apparition sur le VC et qui sera la transposition de la version Megadrive.
Le tout sera disponible le 10 mai à la fois pour les USA et l'Europe. Du Wonder Boy sur XBLA, PSN et maintenant sur Wii. Pas de jaloux donc!
C'est la news du jour chez Cave, ou devraisje dire plutôt chez Rising Star Games. Comme le dit si bien le titre de l'article, le danmaku de Cave Akai Katana sortira en Europe le 11 mai exclusivement sur Xbox 360 (sans oublier que le titre est disponible depuis un moment dans les salles d'arcade nippones).
Si vous voulez plus d'informations, je vous invite à aller sur le site du jeu Source: C'est ici
Aujourd'hui j'ai envie de revenir sur Mystical Ninja Starring Goemon, titre que je vous avais testé il y a un moment déjà.
Cette série de Konami fût assez prolifique dans les 1980/90. Le premier épisode était sorti sur NES en 1986, d'ailleurs cette licence fût très présente sur les machines Nintendo, bien que quelques titres soient sorti sur PS, PS2 ou MSX un micro-ordinateur que Konami connaissait bien.
Le dernier épisode en date fût Ganbare Goemon: Toukai Douchuu Ooedo Tengurigaeshi no Maki (ouf!!) et est sorti en 2005 sur DS. Depuis plus rien, en espérant revoir un jour cette licence sur nos machines.
En attendant, je vous propose donc ce soir un TAS réalisé par zggzdydp en 2:04:49. De mémoire le titre était assez long, il fallait une quinzaine d'heures pour le terminer. Là il le termine en 2 petites heures, çà mérite clairement le coup d'oeil!
Senran Kagura Burst refait parler de lui via de nouveaux screens et de nouveaux artworks qui présentent les 6 personnages féminin du jeu. C'est toujours un RPG coquin assez limite, c'est toujours produit par Marvelous et c'est toujours prévu sur 3DS uniquement au Japon. Sortie programmée pour le 30 août pour ce même territoire.
What a horrible night to have a curse.
Étonnante! Tel est le qualificatif approprié pour décrire cette suite du premier Castlevania sorti en 1987 au Japon et en 1990 en Europe, et qui ne reprend en rien les mécaniques de gameplay de ce dernier. Dracula II Noroi no Fuiin plus connu chez nous sous le nom de Castlevania II: Simon's Quest est à l'instar du second épisode de The Legend of Zelda un titre un peu "OVNI" dans la série mais qui amène tout un tas d'innovation que l'on retrouvera plus tard notamment dans les différentes séquelles de la série vampirique de Konami. Présentation.
Le second épisode de Castlevania dispose d'un scénario un peu plus travaillé que le premier. On retrouve notre ami Simon Belmont, 7 ans après avoir vaincu Dracula dans le tout premier épisode. Alors que son état de santé commence sérieusement à se dégrader, une mystérieuse femme vient lui révéler qu'il est en fait atteint d'une malédiction. En effet, avant de mourir Dracula lui a jeté une malédiction sur lui et sa descendance. Acculé, Simon n'a d'autres choix que de ressusciter Dracula, et le battre à nouveau pour le lever le sort maléfique qui le ronge.
Seulement cette fois, sa quête ne se fera pas au sein du château de ce dernier, le Castlevania, mais dans différents endroits comme des manoirs gardés par les sbires du Comte démoniaque.
La première chose qui surprend dans ce Castlevania II est que le jeu démarre dans une ville, en l'occurence la ville de Jova. Exit donc le jeu de plateforme-action ultra linéaire que constituait le premier opus, place à un vrai jeu d'aventure teinté de RPG. Le jeu possède en effet plusieurs villes. Il sera possible en leur sein de discuter avec les habitants qui donneront des indices pour bien progresser dans l'aventure, d'acheter de l'équipement à des marchands, ou encore d'aller se reposer et restaurer ses points de vie à l'Église.
Cependant tout ne sera pas facile, loin de là même. Au fil de la progression de l'aventure et de la découverte de nouvelles cités, certains habitants vous craindront, vous mentiront en vous donnant de fausses informations, voire vous insulteront. Et ils n'ont pas tord dans la mesure où les objectifs de Simon sont assez égoïstes, ressusciter Dracula n'est pas une perspective heureuse pour le paysan du coin même si c'est pour mieux le vaincre.
Bref, tout çà pour dire que cette suite va amener tout tas de nouveautés vraiment surprenantes pour les joueurs ayant retourner le premier Castlevania sur NES en 1986.
Parmi ces nouveautés outre les villes et le fait que le jeu ne se déroule plus dans le château de Dracula, on trouve l'intégration d'un cycle jour/nuit. En effet, Simon sera plus fort le jour que la nuit. La nuit étant le moment où la malédiction bat son plein. D'ailleurs durant la nuit, il est impossible d'entrer dans une maison ou de discuter avec un NPC,. Tous se terrent chez eux, et on ne trouvera dans les rues que des mort-vivants.
Lorsque je vous parlais en introduction de l'aspect RPG du soft de Konami, je pensais en réalité au système de Level qui permet à Simon de monter en niveau tout simplement. La gestion de l'inventaire est assez poussée, on retrouve bien sûr les armes secondaires du premier Castlevania comme l'eau bénite par exemple. Sauf qu'ici il faut les acheter, et souvent très cher. La monnaie d'échange sont les cœurs ramassés sur les ennemis. Les cœurs permettaient dans le premier Castlevania d'utiliser ces armes un peu comme des munitions puisqu'elles étaient limitées dans leur utilisation. Ici c'est la même chose, sauf qu'en plus les cœurs servent à acheter ces dites armes.
Quand je parlais de l'aspect aventure, je pensais bien sûr à l'interaction avec les NPCs, mais surtout au fait que le jeu est totalement non-linéaire. Il faudra toujours lire entre les lignes lors des différentes phases de dialogues, et surtout très bien se repérer. On peut déplorer le fait que le joueur ne dispose pas d'une carte, il arrive souvent de tourner en rond avant de débusquer le bon chemin à prendre. Les pièces que l'on cherchera, à savoir les artefacts de Dracula se trouveront toujours dans un manoir. Le jeu en compte 5 et sont souvent gardés par un boss mais ce n'est pas automatique. Les forêts, cimetières, ou rivières feront la plupart du temps la transition entre les villes et ces manoirs.
Il faudra aussi saisir certains points du gameplay. L'eau bénite servira par exemple à trouver des chemins cachés puisqu'elle peut détruire certaines briques d'un mur. L'item d'invincibilité temporaire peut être utilisé pour traverser un endroit qui paraît impossible à passer comme des marécages empoisonnés. Bref, le cerveau du joueur sera mis à rude épreuve, et encore je ne parle même pas des Dracula's Riddles qui constituent un vrai casse-tête.
C'est en cela que vient la vraie difficulté du jeu car contrairement au premier Castlevania, ce Belmont's Quest est vraiment plus abordable. Les monstres ne sont pas très forts, leurs patterns sont faciles à assimiler contrairement au premier, les passages plateformes sont dans l'ensemble plus simple, mais le point qui m'a choqué le plus, ce sont les boss.
Peu nombreux, il s'avèrent extrêmement facile à battre au point qu'après les avoir vaincu, ils réapparaissent dans leurs salles tels de vulgaires mobs! Le combat contre La Mort par exemple (boss qui avait traumatisé pas mal de joueurs sur le premier) dure ici une dizaine de secondes! Le pire étant le Castlevania, totalement méconnaissable, sans monstre, vide, à l'abandon. En même temps l'aspect scénaristique justifie amplement cette direction. Dracula est mort dans cet épisode, et ses sbires sont en conséquence moins solides, voire absents. Non vraiment, la difficulté de ce jeu réside dans son côté casse-tête, pour preuve j'ai eu recours à quelques reprises de soluces en tout genre, histoire de ne pas rester bloquer à sabrer répétitivement du monstre.
D'un point de vue de la réalisation, on reste vraiment dans la lignée du premier. On retrouve le même style graphique, la même palette de couleurs, des décors dans le même ton, on ne sent guère d'évolution de ce côté-là. Pire même, le jeu dispose de quelques défauts notables, comme les clignotements de sprites qui peuvent survenir çà et là, tout comme de gros ralentissements. En plus de cela, les villes sont décevantes dans la mesure où seule la couleur des briques changent. Le graphisme des niveaux s'avèrent donc assez répétitifs. Cela est aussi valable pour le bestiaire peu varié, avec même des monstres repris de l'épisode précédent comme les hommes-poissons, les squelettes blancs ou encore les vampires-fantômes.
Du côté de la jouabilité, on retrouve exactement la même que dans l'épisode précédent avec un Simon toujours aussi raide. Quelques difficultés sont à signaler pour ce qui est de la gestion des sauts mais globalement on s'habitue vite, et puis le jeu est encore une fois moins exigeant que le premier.
Concernant l'aspect sonore, on retrouve de superbes compositions signées Kenichi Matsubara. Certains thèmes seront d'ailleurs repris et réarrangés dans d'autres Castlevania comme Bloody Tears. Il est juste un peu dommage qu'il n'y ait pas plus de pistes. Quant aux bruitages, ils restent strictement identiques au premier.
Pour ce qui est de la durée de vie, disons qu'elle est variable. En théorie elle est assez courte, après un joueur normal comme moi peut mettre une dizaine d'heures pour le finir. Cela dépend de votre "skill".
Enfin et on ne l'a pas noté, le jeu dispose d'un système de password, histoire de reprendre l'aventure là où on l'avait laissé. Ce test est effectué à partir de la version américaine. La version française propose elle-aussi des mots de passe alors que la version japonaise proposait un système de sauvegarde très pratique.
A signaler enfin la présence de continues infinis, qui "facilitent" un petit peu la progression. Un petit peu car après chaque GAME OVER, on se retrouve avec 0 cœur. Donc il faut prévoir du farming pour récupérer son butin, ce qui forcément, rallonge assez artificiellement la durée de vie. Signalons enfin que le jeu dispose de 3 fins différentes.
Ce Castlevania II provoque deux réactions chez les fans: le rejet ou l'adhésion. Pour ma part j'opte pour le second choix, j'ai été complètement séduit par cette suite. Séduit car elle ne se contente pas de faire du copié/collé du premier. Ce Castlevania II amène de très bonnes idées, et ouvre la voie vers les titres de la série moins linéaires et plus axés sur l'exploration à la manière d'un Metroid.
Le titre de Konami s'avère être une suite scénaristiquement cohérente au premier, le côté aventure/RPG est vraiment plaisant même si la progression s'avère assez heurtée du fait de la difficulté à décoder les différents indices, mais aussi de l'absence d'une carte pour se repérer. Même si il n'est pas exempt de tout reproche, ce Castlevania II s'avère être au final être une expérience positive que je recommande.
Fiche technique: Titre: DRACULA II NOROI NO FUIIN Développeur: KONAMI Editeur: KONAMI Genre: ACTION-RPG Année: 1987 Autres supports: TIGER LCD Nombre de joueur(s): 1 Localisation: Jeu testé en version américaine
NOTE PRESSE (Player One 001 - Septembre 1990)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus:
En bonus, je vous propose le spot TV américain avec en musique de fond l'excellent thème The Silence Of Daylight.
La licence Initial D continue sa carrière en arcade, avec toujours Sega en maître d'oeuvre.
Nous allons donc parler de la prochaine itération de ce jeu de course basé sur le manga du même nom de Shūichi Shigeno, à savoir Initial D Arcade Stage 7 AA X.
Le jeu passera prochainement en location-test à Tokyo. Cette loke-test se déroulera du 11 au 13 mai. L'occasion donc de découvrir les premières vidéos in-game mais en attendant place à quelques visuels.
Jeu mythique de la N64, avec notamment un mode multi en béton armé, Goldeneye 007 fait parti de ces nombreuses bombes livrées par Rare pour Nintendo.
Alors ok, ce soir on ne va pas parler du mode multi, mais du mode solo qui était très bon soit-dit en passant. Je vous propose donc un TAS réalisé en 30:42 par deux joueurs à savoir Wyster et Scaredsim. Une run assez hallucinante dans son déroulement, notamment dans la manière que ces joueurs ont d'enchaîner les objectifs de missions et d'esquiver les tirs et ennemis. A voir si vous avez 30 minutes devant vous!
Tout est dans le titre en fait, All Kamen Rider: Rider Generation 2 s'illustre dans sa version PSP. Le jeu est aussi prévu sur DS, ces 2 versions sortiront le même jour, à savoir le 2 août, uniquement au Japon of course.
Sinon pour le reste j'ai pas grand-chose à ajouter. Il s'agit toujours d'un beat them all avec (apparemment) un système de level dans l'univers de Kamen Rider, univers qui m'est totalement étranger.
Et oui, comme je ne fais que l'actualité du jeu vidéo japonais (vous pouvez le vérifier en navigant sur le blog), je ne vais parler que des sorties de jeux japonais sur le PSN Euro et US. Donc je ne parlerai pas de la sortie de Red Faction ou de Future Cop L.A.P.D. Je vais commencer par le PlayStation Store européen: PS3 Demos
- Dragon’s Dogma Demo
- Ninja Gaiden 3 Demo
Le site allemand Gamefront.de nous balance les dernières notes attribuées par le magazine japonais Dengeki Playstation.
On retiendra que le Rayman Origins sur PS3 a séduit la rédaction, ce qui n'est pas vraiment le cas de Resident Evil Operation Raccoon City qui n'a pas spécialement fait lever cette même rédaction.
Voilà une news que j'avais pas vu, et que je vous fait partager un petit peu en retard, à savoir l'annonce d'un nouveau jeu de course de Sega en arcade qui répond au nom de K.O. Drive.
Ce titre a été dévoilé il y a 4 jours lors du salon DEAL 2012 qui s'est déroulé à Dubai. DEAL étant le sigle désignant Dubai Entertainment, Amusement & Leisure Show.
D'après les images il s'agit plus d'un jeu dans la lignée des Full Auto, à savoir de la course mêlée à de du shooting-action! Il sera même possible d'upgrader ses armes. Sinon Sega utilisera la même borne que celle qui a accueilli il y a quelques temps Sega Racing Classic. Rien de plus à rajouter, si je trouve une vidéo je vous la partagerai de nouveau, pour l'instant vous vous conteterez seulement de cette poignée d'images.
Le jeu version 2.30 de Ôgon Musôkyoku Cross amène donc un nouveau personnage à savoir une autre puissante sorcière du nom de Bernkastel. Autre sorcière puisque la version 2.20 avait été l'occasion de télécharger la diabolique Lambda Delta, qui avait d'ailleurs combattu avec le personnage que l'on présente aujourd'hui.
Détail amusant, Bernkastel se balade avec tout un tas de chats qu'elle balance sur ses ennemis. Bah, chacun fait ce qu'il veut...
Bon, pour une fois je vous balance une vidéo que je n'ai pas encore vu et que je vais découvrir avec vous. Il s'agit du TAS de The Legend of Zelda Majora's Mask réalisé en 1:29:32 par MrGrunz .
Je ne sais pas pourquoi mais vue cette vitesse, je sens un festival de bugs/glitchs à l'instar de Ocarina of Time que je vous avais déjà présenté il y a quelques jours. Let's go!
C'est le 20 avril (soit après-demain) que sortira en arcade le prochain épisode de Dondonpachi à savoir Dondonpachi Saidaioujou.
Pour l'occasion Cave a décidé de balancer un nouveau trailer, qui doit être pris comme une piqure de rappel.
Puisque l'on est dans le rappel, rappelons brièvement que cet épisode inclura un système de costumes pour les héroïnes, ce qui aura notamment comme répercussion de booster leurs statistiques.
Brillante l'arche sacrée?
Sorti en 1996 au Japon, et l'année suivante aux USA et en Europe Shining The Holy Ark est en effet l'un des rares RPG sur Saturn à avoir traversé l'océan pour sortir chez nous. Et c'est bien dommage quand on voit la qualité de certains titres du genre dont on n'a pas pu profiter en version compréhensible, je pense notamment à Princess Crown ou à Langrisser IV.
Bref ceci est un autre débat, place donc aujourd'hui à ce jeu qui est, comme son nom le suggère, un spin-off de la série Shining Force. C'est toujours développé par Sonic Software Planning, à savoir l'ancien nom de Camelot Software Planning même si leur changement de nom avait déjà été effectué à l'époque de la sortie de ce Shining The Holy Ark. Tout cela n'a pas grande importance, place donc au Royaume des milles ans...
Lisa
Si vous vous attendez à une séquence d'ouverture vue et revue dans maintes RPG japonais, à savoir le jeune adolescent qui se réveille dans son lit et qui apprend que le village d'à-côté brûle etc... Et bien sachez que vous avez frappé à la mauvaise porte car ici ce code huilé est juste brisé en mille morceaux.
En effet, le début du jeu est assez déconcertant voire difficilement compréhensible. Le jeu s'ouvre sur une cut-scene, où l'on découvre des soldats du Royaume d'Enrich devant l'entrée d'une mine, la Desire Mine, attendant un groupe de mercenaires arrivant en renfort. En effet, à l'intérieur de cette mine se trouve un hors-la-loi du nom de Rodi, les soldats sont mobilisés pour le capturer mais le bougre est plutôt du genre à savoir se défendre. Pas de panique les mercenaires vont s'en charger vite fait, et ces mercenaires... c'est nous! Ils sont au nombre de 3. D'abord leur leader, Arthur (on peut lui changer de nom) que le joueur incarne véritablement. En effet, le joueur verra l'aventure à travers les yeux ce personnage, tel un First Person Game. Il est accompagné de 2 équipiers: la mage Melody et le sorcier Forte.
Rapidement notre trio entre dans la mine et trouve ce fameux Rodi. Le combat s'engage, puis vint une espèce de cataclysme à l'intérieur de cette mine!
Forte se retrouve posséder par un démon, Arthur et Melody se résoudront à s'allier avec Rodi car un grand danger menace le monde: le retour du Royaume des milles ans. A partir de là, tout devient plus flou, ils découvriront vite qui se cachent derrière ce danger, à savoir des personnes démoniaques appelés les Vandals. Ils feront des alliances contre-nature avec des mercenaires rivaux, voire avec des personnages plus que douteux.
Bien qu'à première vue assez banal, le scénario est en fait assez riche. Le premier point à souligner est le traitement des personnages. Ces derniers sont adultes, matures. Le contenu du jeu ne propose aucune niaiserie ni de séquences humoristiques. Le ton est sérieux, le tout baignant dans un univers héroic-fantasy très old school et particulièrement épique. Et puis surtout les héros du jeu sont des mercenaires! Ils n'ont pas vraiment une âme chevaleresque, ils se retrouvent embarquer dans cette aventure bien malgré eux. A part le personnage d'Akane qui rejoindra notre équipe assez tardivement dans le jeu, aucun n'a vraiment de lien avec les ennemis ou est animé d'un quelconque ressentiment.
Et puis il est difficile d'avoir une lecture claire de la stratégie des ennemis. Il réside une vraie part de mystère dans leurs agissements, notamment le personnage de Galm qui est une énigme à lui tout seul. D'ailleurs la scène de fin est là pour appuyer ce fait mais vous en dire plus serait vous gâcher le jeu.
Vous l'aurez compris le traitement des personnages est très intéressant, même certains villageois ne sont d'ailleurs pas en reste. Le plus intéressant étant le petit Julian qui nous demandera d'aller sauver son père au manoir d'Aborigine. Sans trop en dévoiler sachez que ce personnage sera très important dans Shining Force III, car oui il existe une vraie filiation entre ce jeu et Shining Force III qui sortira quelques mois plus tard.
Shining The Holy Ark se pose comme le fils spirituel d'un certain Shining in the Darkness sorti plusieurs années plus tôt sur Megadrive. Effectivement on se trouve donc en face d'un RPG en vue à la première personne disposant d'un déplacement case par case, tel un vieux Dungeon-RPG comme par exemple Wizardry ou plus proche de nous Etrian Odyssey. Mais la comparaison s'arrête là puisque nous sommes ici face à un vrai RPG, classical dirons-nous dans sa progression et sa construction.
Tout d'abord le jeu comprend 4 villages (dont un village dans une autre dimension). Dans ces villages, il sera possible d'acheter et vendre de l'équipement, de dormir à l'Inn (ce qui restaurera les PV et PM) et enfin d'aller sauvegarder à l'église. Un village a cependant une spécificité, le village de Desire. C'est dans ce dernier que l'on trouvera un forgeron du nom de Blacksmith qui nous fabriquera armes et armures moyennant finances et éclats de Mithril que l'on trouvera dans les donjons. Autant dire tout de suite que l'aspect crafting est finalement très léger.
Les déplacements entre les différents endroits s'effectuent à travers une map monde. Aucun combat ne s'effectue dans la carte, elle sert juste à relier les zones, point. Les combats s'effectuent dans les donjons prévus à cette effet. Ils peuvent d'ailleurs être d'intérieur (comme les sanctuaires) comme d'extérieur (comme les forêts hantées).
Le système de combat est très classique, au tour par tour, avec des ennemis apparaissant aléatoirement. Ce qui est génial dans ce jeu, c'est que le combat s'engage immédiatement sans aucune séquence de transition. La vue des déplacements est exactement la même que celle des combats, tout se fait à la première personne. Seule la musique change au début du combat, sinon tout reste fluide.
A ce propos, le personnage qu'incarne le joueur, à savoir Arthur, ne sera jamais visible. Pendant les combats on ne voit que le coup qu'il inflige à son ennemi, à la manière des premiers Dragon Quest. Par contre les équipiers sont visibles pendant les combats. Ces équipiers atteignent le nombre de 7 ce qui fait en tout 8 personnages. On va les présenter brièvement: - Arthur: Le leader du groupe des mercenaires d'Enrich. Sa classe est "Champion", et c'est un chevalier très équilibré, et celui qui est le plus fort de l'équipe. Étant donné qu'il est incarné véritablement par le joueur, il est impossible de le remplacer pendant un combat. On y reviendra plus tard. - Melody: Elle fait parti elle-aussi des mercenaires donc. Sa classe est "Summoner", en vérité c'est une healer. Elle possède des sorts puissants en termes de soins/protections/guérisons. - Forte: Troisième mercenaire d'Enrich, il reviendra dans l'équipe après sa mésaventure du début du jeu. C'est un sorcier, donc capable de jeter des sorts surpuissants mais très faible au corps à corps. - Rodi: Le hors-la-loi du début est en réalité un "Master Ninja" venant du Far East Village. C'est un personnage très équilibré (attaques physiques/magiques) mais incapable de lancer un soin. - Akane: Elle-aussi vient du Far East Village, elle est d'ailleurs la fille du chef de ce village. C'est une "Chief Kunoichi". C'est une ninja donc elle est très rapide, assez puissante, mais plutôt fragile. - Doyle: Ce sera le dernier personnage à rejoindre notre équipe, et lui-aussi vient du même village que Rodi et Akane. Il est d'ailleurs le serviteur de Rodi. C'est un "Berserker", donc un personnage très puissant au corps à corps, assez rapide vu que c'est un ninja, mais nul en magie et très vulnérable aux sorts magiques. A signaler que c'est un homme-loup. - Basso: C'est le gros bourrin de la bande. C'est un mercenaire très fier, rival de notre trio de départ. Comme Doyle il n'est pas humain, c'est un Dragonut, sa classe est d'ailleurs "Dragon Knight". C'est l'équipier le plus puissant derrière Arthur. Par contre il est très lent, et pas toujours précis. Sans oublier qu'il est aussi nul que Doyle en magie. - Lisa: Cette mercenaire est l'acolyte de Basso. Sa classe est "Paladin" mais en réalité elle se rapproche beaucoup d'Arthur. Elle manie l'épée comme lui mais dispose de certaines magies qu'Arthur n'a pas.
Voilà pour les présentations, concrètement pendant les combats, le joueur dirige en tout 4 personnages. Il peut soit donner des ordres lui-même à ces avatars (en manuel) ou soit laisser l'IA s'en charger (en auto). Personnellement je n'ai joué qu'en manuel, mais en testant le mode auto rapidement, on peut dire que l'IA ne fait pas n'importe quoi et joue assez bien.
Tel Final Fantasy X, il sera possible durant le combat de remplacer un personnage par un autre via la commande "Substitute". Cependant et comme je vous l'ai dit, Arthur ne peut être remplacé. Il faudra donc toujours veillé à sa santé histoire de ne pas se retrouver à 3.
Pour ce qui est des actions, elles sont très classiques, tout comme le système d’expérience utilisant les points d'EXP et les montées de niveaux. Au niveau 20, il sera possible de changer de classe à l'église.
On va quand même signaler une petite spécificité de ce jeu: les Pixies.
Les Pixies sont des êtres de toute petite taille qui aideront notre équipe durant leurs joutes. Ces êtres se rangent en 5 familles (Pixie, Fairy, Succubus, Incubus, Leprechaun). Concrètement le joueur devra les trouver car ils sont cachés dans les donjons. Les trouver constituent d'ailleurs une des rares quêtes annexes du jeu, 50 se cachent donc à l'intérieur des nombreux donjons.
Leur fonction consiste à effectuer une attaque préventive sur les ennemis. C'est-à-dire, dès qu'un ennemi à leur portée se présente, elles partent le frapper juste avant le début de la bataille, ce qui fait que notre équipe part avec un bonus pour le combat. Cependant certains ennemis pourront les effrayer, et elles s’enfuiront littéralement juste avant le début du combat. Pas de panique, une fois le combat fini, elles reviendront. Elles constituent donc une petite option dans le combat que je juge sympathique. A signaler que les Pixies, tout comme notre équipe ramassent des points d'EXP.
Voilà ce que l'on pouvait dire en gros sur le système de combat, très simple d'accès, efficace, et qui ravivera surtout les fans des vieux bons RPG d'antan. D'autant que la difficulté est présente, les combats nombreux, et qu'il faudra souvent user de stratégie plutôt que de matraquer l'icône "attack".
La carte du monde
Concernant les donjons, et bien sachez tout simplement qu'ils constituent le gros point fort du jeu. Leur conception est particulièrement bien pensée, certains sont véritablement retords, d'autres feront appel à vos méninges en vous invitant à résoudre certaines énigmes bien corsées (comme celle des bijoux dans le sanctuaire du sud).
Une carte est heureusement présente, il suffit de presser le bouton Start pour qu'elle s'affiche à tout moment. Cette carte est très claire, puisqu'elle s'affiche en temps réel, suivant notre parcours à l'intérieur du donjon. Un endroit pas encore visité ne s'affichera pas, donc. Cela force en quelque sorte le joueur à tout découvrir, d'autant que trésors, mithrils ou autres pixies vous attendent ici.
Le level-design est donc excellent, il sera par exemple possible de marcher dans le plafond dans certains donjons et ainsi d'atteindre de nouveaux endroits, ou encore de tomber en chute libre pour atteindre une sortie voire emprunter un wagonnet et le faire dérailler en actionnant des leviers au préalable pour accéder à la bonne issue.
Bref, autant de bonnes idées qui méritent vraiment d'être soulignés et qui s'avèrent vraiment très jouissives.
Immersif! Tel est le terme adéquat pour désigner la réalisation d'ensemble du jeu. En effet l'emploi de la vue à la première personne est vraiment judicieuse à ce niveau-là, on ne sent presque aucune distance avec nos équipiers ou avec les villageois, chose que l'on retrouve aussi dans les RPG occidentaux moderne. C'est surtout (et je le répète) la fluidité des séquences de combat qui m'ont réellement séduit. Voir un monstre arriver au loin qui vient pour en découdre avec nous, ou encore un autre qui nous coince dans une impasse tout en roulant des mécaniques avec nos pixies qui s'enfuient comme des folles dans le même temps, et ce sans aucun chargement ou séquence de transition c'est juste quelque chose d'unique que j'ai rarement expérimenté dans un RPG nippon.
Par contre le revers de la médaille est que l'on sent que la machine souffre méchamment puisque l'on constate assez souvent de gros ralentissements. L'aspect graphique est splendide sur Saturn. Ce mélange 3D/2D s'avère très maîtrisé. Les décors en 3D sont tout simplement beaux et techniquement le jeu n'a rien à envier à un titre PlayStation de son époque. Les sprites en 2D utilisant le même procédé que Donkey Kong Country sont gros et détaillés même si leurs animations sont assez sommaires. Les mauvaises langues peuvent dire que les personnages ressemblent plus à des Playmobil qu'à autre chose, mais personnellement j'ai vraiment apprécié le chara-design du jeu. D'autant que le monster-design est particulièrement réussi. Les monstres sont gros, beaux, finement dessinés. Le bestiaire est d'ailleurs très variés et baigne clairement dans l'horreur.
Certaines magies ou invocations amènent à des séquences en 3D spéciales vraiment bien réalisées. Pour résumer rapidement, ce titre était d'un point de vue visuel très abouti à son époque, et reste encore aujourd'hui agréable malgré le poids de 16 longues années.
La partie sonore a été confié à Motoi Sakuraba qui s'est occupé des musiques de Shining Force III. On retrouve une bande sonore de très grande qualité, qui nous surprend par sa richesse et son éclectisme. On retrouve beaucoup de thèmes proches de ce que le compositeur aime le plus, à savoir du rock progressif, mais aussi des thèmes plus moyenâgeux, d'autres plus mélodiques, ou encore d'autres plus oppressants. Une OST de grande qualité donc, j'avoue que j'ai un faible particulier pour le Battle Theme que je trouve particulièrement épique!
Enfin la durée de vie est plutôt bonne, comptez entre 40 et 50 heures pour le boucler, d'autant que le titre n'est pas facile ce qui peut rallonger encore la durée de vie pour des joueurs non-aguerris.
Comme rien n'est parfait, les petits points faibles de ce très bon RPG sont les combats un peu trop nombreux, le fait qu'il n'y ait pas trop de villages, mais surtout une localisation européenne uniquement en anglais, et son prix en version NTSC US et PAL qui peut atteindre les 100€.
La Saturn prouve une fois de plus que c'est une très grande machine, ayant accueilli de très grands titres dont Shining The Holy Ark fait parti sans aucun problème. Une aventure maîtrisée de bout en bout doté d'un game-design ingénieux et assez rare il faut le dire, ainsi que d'un scénario mature avec des personnages adultes, loin du côté Moe ou cliché de certains RPG nippons actuels.
Shining The Holy Ark fût un jeu injustement boudé par le public, sur une console injustement boudé aussi, je vous invite à réparer cet affront au plus vite en découvrant cette perle signé Sonic Software Planning.
Fiche Technique: Titre: SHINING THE HOLY ARK Développeur: SONIC SOFTWARE PLANNING Editeur: SEGA Genre: RPG Année: 1996 Autre support: EXCLUSIF Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
NOTE PRESSE (Player One 077 - Juillet/Août 1997)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus retro:
En bonus, je vous propose la publicité japonaise, et là j'ai envie de dire: mais où est Segata Sanshiro?