Suite de notre visite quotidienne de KOF avec ce soir KOF 97.
Cet épisode n'est pas souvent cité parmi les épisodes préférés des fans, et pour cause, KOF 98 "lui fera du mal" puisqu'il en reprend l'ossature, le roster, en le bonifiant en tout point. Cet épisode est assez bizarre aussi, cela est surtout dû à l'absence de musiques (seuls certains personnages ont un thème comme Iori, Kyo, Athena ou Terry).
Cependant il reste un épisode très intéressant, très bon que je vous invite à découvrir ou redécouvrir.
Je vous propose 4 matchs, où des japonais combattent entre eux dans le cadre du tournoi AMStep, on y retrouve notamment le fameux 777 (encore lui)! Match 1: 777 (Kim/Iori/Benimaru) Vs. Torte (Daimon/Chang/Benimaru) Match 2: Tatchin (Iori/Benimaru/Blue Mary) Vs. Faku (Joe/Iori/Benimaru) Match 3: Shira (Ralf/Iori/Daimon) Vs. 777 (Kim/Choi/Iori) Match 4: Taijo (Iori/Terry/Kyo) Vs. 777 (Kim/Choi/Iori)
On continue la semaine des KOF avec aujourd'hui KOF 96.
KOF 96 marque la première rupture de la série, à savoir qu'il est un épisode qui amena beaucoup de changements. Parmi les nombreuses features de cet épisode, on retrouve de nouveaux sprites plus grands dont la plupart ont été entièrement redessinés, on retrouve aussi une ébauche du Game System qui fera la gloire de KOF 98 à savoir le run et la roulade. Le gameplay change assez radicalement, le jeu est plus dynamique et est encore plus porté vers l'attaque. Malheureusement cet épisode n'est pas parfait, et souffre notamment de pas mal de bugs, qu'ils soient d'affichage ou de gameplay comme les nombreux infinis du jeu. En tout cas ce KOF 96 aura eu le mérite de poser de "nouvelles bases".
Là je vous propose 2 combats, avec notamment du 777 dedans, le célèbre joueur de Kim: Tatchin (Clark/Iori/Kyo) Vs. 777 (Kim/Kyo/Mature) AMI (Athena/Mature/Mai) Vs. JAZZ (Krauser/Geese/Ryo)
Je poste çà maintenant, ce soir j'aurais vraiment pas le temps, les femmes, la plage tout çà, pas le temps de geeker!
On continue la série KOF avec un arrêt sur KOF 95, le premier épisode de KOF que j'ai acheté sur ma saturn de l'époque, et accessoirement le KOF plus vendu de l'histoire (en additionnant toutes les versions le jeu a atteint le million d'exemplaires).
Je vous propose une série de combats japonais sur le jeu, 3 combats en tout:
1er combat:
TORA (Terry/Kyo/Takuma) VS. Suggoi Teshio (Benimaru/Mai/Kyo) 2e combat:
Yamaguchi (Iori/Athena/Omega Rugal) VS. Irupario (Robert/Kensou/Ryo) 3e combat:
Reddai (Goro/Saisyu/Benimaru) VS. Asuka (Kim/Iori/Mai)
En attendant la sortie (attendue pour ma part) de KOF XIII, quoi de mieux qu'un petit récapitulatif de la série.
J'ai décidé donc de vous proposer chaque soir une vidéo d'un combat japonais de haut niveau sélectionné soigneusement par mes soins, sur un KOF.
On commence par le commencement, à savoir KOF 94 avec un combat qui oppose AMY (Athena/Kensou/Chin) contre 777 le fameux joueur de Kim qui joue là la Hero Team (Daimon, Kyo, Benimaru).
En pleine annonce de Ultimate Marvel Vs. Capcom 3, j'ai décidé de parler ce soir de sa génèse, X-Men Children of the Atom, un titre sorti en 1995 en arcade, et qui sera porté sur Saturn la même année et un peu plus tard sur Playstation.
Alors oui certains ne seront pas d'accord et considèreront que le premier crossover est X-Men Vs. Street Fighter, mais dans X-Men COTA on retrouvait Gouki en personnage caché, du coup techniquement c'est le premier jeu de versus fighting qui intègre du Marvel et du Capcom.
Je n'ai trouvé aucun combat japonais sur le jeu, je vous propose simplement d'une série de combats issue de Kaillera qui oppose Battousai qui joue Sentinel à SiD qui joue Colossus.
En bonus, une des rares tiers-list qui traîne pour ce jeu: Top
Sentinel, Omega Red, Wolverine, Colossus
Mid
Cyclops, Psylocke, Iceman, Akuma(?)
Low
Silver Samurai, Spiral, Storm
Numérobis
La gamme Minis permet aux possesseurs de PS3 et de PSP de télécharger de petits jeux à bas prix sur le Playstation Store. On y trouve des productions sans prétention, des jeux franchement moyens et parfois de petites perles méconnues.
Aujourd'hui nous allons parler d'un jeu "Minis" donc, Babel The King of the Blocks développé par le petit studio StormBASIC Games, et qui est paru le 18 mai 2011 sur le PSN.
Babel est un jeune homme sans le sou qui erre dans les rues d'une cité antique égyptienne. Tout à coup, il tombe nez à nez sur une affiche vantant une formation d'apprenti-architecte. Notre ami décide de s'y inscrire et de réussir les 3 épreuves qui constituent le coeur du jeu.
Effectivement, le jeu est composé de 3 épreuves qui représentent en fait 3 tableaux disctincts: le temple, la grande pyramide et la tour (de Babel? Ok...).
Le temple et la pyramide sont assez semblables dans leur gameplay, alors que la tour propose un challenge légèrement différent.
En effet dans le temple et la pyramide, le joueur contrôle le personnage situé en haut de l'écran sur un pont. Le but du jeu dans ces 2 tableaux est d'empiler un nombre déterminé de blocks de différentes formes géométriques (carré, triangle, rond) sur un ou plusieurs supports fixes situés en bas de l'écran. Il s'agit donc d'un jeu de puzzle où il faut maintenir les différentes formes en équilibre et éviter qu'elle ne tombe au fin fond de l'écran. Il faut aussi éviter de construire trop haut, si un block entre en contact avec le pont où se trouve notre ami, le pont se brise et notre ami tombe.
La différence entre le tableau du temple et celui de la pyramide se situe au niveau du socle en bas de l'écran, l'endroit même où on doit empiler les blocks. Dans le niveau du temple on empile sur un support fixe, alors que dans le niveau de la pyramide on empile sur une espèce de "plateforme-balance". Si par exemple on envoie trop de blocks sur la gauche de cette plateforme, les blocks tombe à gauche, il faudra en gros veiller en permanence à maintenir en équilibre la structure-même, à l'image d'une balance tout simplement.
Enfin dans le niveau de la tour, exit notre ami, ici on contrôle directement des blocks apparaissant en haut de l'écran. Dans ce niveau il n'existe que 2 types de blocks, le principe est très simple à savoir construire et maintenir en équilibre une tour qui fera une certaine hauteur. Si on fait tomber trop de blocks dans le vide, la partie s'arrête. Ces blocks ne réagissent pas de la même façon dans leur physique (les blocks rouges sont par exemple plus lourds que les blocs bleus) et surtout ces blocks sont soumis aux aléas climatiques notamment le vent qui a la fâcheuse tendance à les déporter brusquement.
Enfin notons un mode multijoueur à 2, en local, qui reprend le principe du niveau de la tour, mais ce mode est vraiment bancal.
Le jeu propose une cinquantaine de niveaux, bien conçus dans l'ensemble, et dont certains sont particulièrement retords. La jouabilité est instinctive, et les blocks disposent d'une physique globalement satisfaisante, ce qui est une chose essentielle pour l'intérêt de ce soft.
Le gros point faible de ce titre outre son jeu à 2, est sa durée de vie extrêmement courte, il ne faudra pas plus de 2 heures pour triompher à Babel. Aussi, le niveau du temple est assez décevant par rapport aux 2 autres bien plus amusants, en réalité il manque clairement d'imagination.
La réalisation en 2D est propre, les graphismes sont fins et les couleurs sont chaudes. Seuls 2 thèmes musicaux sont disponibles, l'un est arabisant et l'autre fait dans le registre du stress. Ces musiques deviennent vite répétitive mais il est possible de les couper.
Clairement Babel The King of the Blocks ne fait pas parti des perles de la gamme Minis. Est-ce pour autant un mauvais jeu? Non, c'est même un jeu assez amusant qui peut divertir le temps d'une soirée mais son principal soucis est sa durée de vie et un certain manque de challenge. En même temps pour moins de 3€ il ne faut pas demander la lune non plus...
Fiche technique: Titre: BABEL THE KING OF THE BLOCKS Développeur: STORMBASIC GAMES Genre: PUZZLE GAME Année: 2011 Autre support: PSP Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
Je vous propose aujourd'hui une petite vidéo de Fatal Fury Special sur Neo Geo, le 3e épisode de la série sorti en 1993.
Vous découvrirez dans cette vidéo un défi japonais sur ce jeu, où l'on retrouve un gros joueur de Kim face à un joueur de Duck King. Pour ceux qui l'ignoraient, il existe encore aujourd'hui des adeptes de ce titre au Japon, je crois même que des petits tournois sont encore organisés aujourd'hui. Enjoy!
Après une absence forcée due à mon cher PC et ses frasques estivales, je reviens avec cette petite pub de Tekken datant de 1995.
La campagne C.A.P (Comité Anti-Playstation) reste à mon sens la plus marquante de l'histoire de Sony. A une époque où on vantait ses produits avec plus ou moins d'humour, le constructeur japonais avait pris le contre-pied complet de cette tendance en posant leur console comme une menace pour le joueur.
Résultat: le propos résolument décalé et un brin ironique sur la vision du jeu vidéo avait séduit un public plus âgé, sans occulter aussi la grande qualité du line-up de lancement de la première Playstation.
Voici une vidéo avec plusieurs combats (du gameplay donc) de The King of Fighters I sorti aujourd'hui sur l'iPhone. Une sortie qui me surprend dans la mesure où je n'étais absolument pas au courant de cette conversion de KOF XIII (grosso modo) sur l'iPhone. On peut y admirer un stage de Art of Fighting refait, en espérant qu'il y sera dans les futures versions domestiques.
Concernant le jouabilité, je fais parti de ces réfractaires des jeux combat versus sur les consoles portables, alors sur iPhone j'en parle même pas... Mais d'après ceux qui l'ont téléchargé le titre est sympa à prendre en main. Le titre est disponible sur l'appstore, et il coûte 5,99 €. Source: plus de vidéos ici
Au service de Père Noël !
James Pond était un petit personnage de jeu de plateforme qui avait fait la joie des jeunes joueurs au début des années 90. Parmi les 3 épisodes parus (on ne compte pas le spin-off Aquatic Games complètement raté), celui qui marqua le plus les esprits est sans aucun doute James Pond II: Codename Robocod. Sorti à la base sur micros et consoles 8/16 bits, le titre continua sa surprenante carrière en se retrouvant sur des machines plus récentes comme la PS2, la GBA, la DS, et même récemment sur le PSN en intégrant le catalogue téléchargeable PSOne.
C'est cette version PSOne dont on va parler aujourd'hui, une version qui est sortie en 2004, et qui fût éditée par Play It, une société qui a entre temps racheté les droits de notre célèbre poisson secret.
Avant de commencer, sachez que le nom du jeu fût légèrement remanié sur Playstation puisqu'il se nommait désormais Robocod: James Pond II. A ce sujet, les plus attentifs d'entre vous auront remarqué la référence à Robocop, une référence due à la combinaison cybernétique de notre célèbre agent, tout en étant un clin d'oeil grossier à ce film qui cartonnait à la sortie initiale du jeu en 1991.
James Pond fait bien sûr référence à l'agent secret britannique, ici on contrôle un saumon secret, ce qui, avouons-le, est nettement plus classe. "Pond" signifie d'ailleurs étang en anglais.
Bref, entrons rapidement dans le scénario. Après une cinématique d'intro anthologique digne d'un collégien bidouillant sous Flash (et encore, je suis dur avec les collégiens) on découvre que la fabrique de jouet du Père Noël a été attaquée par le vil Dr Maybe, qui en a profité pour ligoter les nombreux lutins qui y travaillent. Ni une, ni deux, James Pond est envoyé libérer les lutins afin de permettre aux enfants de profiter de leurs jouets à temps.
A signaler que selon les versions, on délivrera des lutins ou des pingouins, sur Playstation il s'agit donc de lutins.
Le jeu démarre donc aux portes du château du Père Noël, chaque porte du château renferme un level thématique, qui renferme à son tour 4 sous-niveaux. Le but est donc de finir un level, ce qui débloquera une nouvelle porte du château et donc un nouveau level avec sa série de niveaux. Signalons tout de même que certaines portes renfermeront la salle d'un boss, sachant que le jeu en compte 4 au total.
Le jeu compte au total 41 niveaux, cette version Playstation dispose de sauvegarde, il sera possible de sauver son aventure entre chaque level (et non entre chaque sous-niveau).
Ajoutons aussi que le programme contient des salles secrètes, notamment des salles bonus qui permettront entre autres de gagner une vie supplémentaire.
Au niveau du gameplay à l'intérieur des niveaux, James Pond 2 se définit comme un jeu de plateforme 2D classique. Le jeu se joue à 2 boutons, un bouton permet de sauter et un autre permet d'allonger son corps à l'infini. Cette feature faisait la spécificité de cet épisode, puisque elle fût absente dans le 1er et le 3ème James Pond.
Le but d'un niveau est très simple: il faut délivrer un nombre X de lutins ligotés. Pour les délivrer il suffit juste de leur passer dessus. Une fois délivré, le lutin vous informera du nombre de lutins restants, cela se manifeste à l'écran par un petit chiffre apparaissant brièvement au dessus du lutin fraîchement sauvé.
Une fois tous les lutins du niveau libérés, direction la sortie symbolisée par un réverbère lumineux.
Les niveaux contiennent de nombreux ennemis, pour les tuer il faudra simplement leur sauter dessus. En étirant son corps, James Pond aura accès à des plafonds ou des passages en hauteur inaccessible en sautant. Seulement si il se fait toucher par un ennemi pendant qu'il s'étire il retombera immédiatement au sol, sans perdre d'énergie fort heureusement.
La gestion de la vie est d'ailleurs très simple. Notre saumon peut se faire toucher au maximum 5 fois avant de perdre 1up. Il pourra récupérer au maximum 5ups. Si il perd toutes ses vies, c'est le Game Over. A signaler, que lorsque l'on perd une vie, on recommence de là où on avait perdu.
Le jeu n'est globalement pas très dur. Certains passages posent certaines difficultés, mais dans l'ensemble le titre est très accessible. La faute au système de sauvegarde qui simplifie la progression, néanmoins cette option est bienvenue.
Les ennemis sont en général peu agressifs et se contentent de leur va-et-vient scripté, la difficulté vient de leur placement, ils font figure souvent de pièges au même titre que des pics par exemple.
Enfin, James Pond pourra récolter une foule de bonus à l'intérieur des stages, qui auront pour effet d'augmenter son score, et de lui permettre d'accéder à des salles secrètes. Certaines bonus permettent de regagner des points d'énergie comme les étoiles, et une autre (plus rare) une vie.
Globalement le gameplay de ce James Pond II est très agréable. Le level-design est très soigné, le jeu fait vraiment la part belle à l'exploration même si la superficie des niveaux n'est pas gigantesque. Chose appréciable, il n'y a aucune contrainte de temps, on peut donc chercher à son rythme les fameux lutins, point de stress ici.
L'option étirement est sympathique et enrichit le gameplay en proposant de nouvelles situations de jeu. Les niveaux sont variés, non linaires, et les développeurs ont même pensé à attribuer à notre poisson des capacités comme conduire une voiture, piloter une baignoire (çà ne s'invente pas!), voire de s'équiper d'ailes et voler.
Le principal reproche que je formulerai sur ce titre vient des boss. Ils sont à la fois peu originaux, et trop faciles. Même le dernier boss (Dr Maybe) est vraiment trop simple à battre.
Autre point discutable, l'interface qui est assez raté. Les menus ne sont pas très clair (pour charger une partie par exemple), et les icônes à l'intérieur du jeu le sont beaucoup moins.
Enfin, dernière petite critique et on s'arrêtera là, les ennemis qui sont finalement trop peu nombreux, on retrouve quasiment les mêmes ennemis durant tout le jeu, si bien que l'on a parfois la fâcheuse impression de rejouer aux "mêmes niveaux".
D'un point de vue technique on va faire court et concis. Graphiquement le jeu est plus beau et plus fin que les versions d'époque. Il suffit simplement de comparer la version Megadrive et cette version 32 bits pour constater l'écart visuel. Malgré tout, çà reste tout de même faible pour un jeu PSOne, surtout si on le compare à un beau jeu 2D de la machine comme Rayman ou Lomax par exemple. On est donc face à un portage amélioré et non face à un remake complet.
Les levels sont variés, avec différents thèmes, comme le level des peluches, des jeux de constructions, des petites voitures, etc...
Le jeu est très fluide, et ne comporte pas de bugs d'affichage. La jouabilité est très bonne même si notre saumon a une inertie bizarre. Il est un peu trop vif dans ces déplacements, mais je vous rassure on s'adapte très vite.
Les thèmes musicaux sont peu nombreux, je crois qu'il y en a 5 en tout et pour tout. Ils ont été réorchestrés pour cette version Playstation, les thèmes ne sont pas désagréables et rappellent à la fois la période de Noël et les musiques de James Bond. Cependant ils sont fatalement redondants.
Les bruitages sont classiques, et la durée de vie de ce jeu est finalement assez courte.
Pour finir, Robocod James Pond 2 est un titre qui a surtout marqué sur 16 bits. Sa conversion sur Playstation était une entreprise assez dispensable, on aurait aimé un peu plus de nouveautés. Les développeurs n'ont fait que dépoussiérer un peu le titre, ils ne se sont pas vraiment fatigués.
Néanmoins, que ce soit sur 16 ou 32 bits, Robocod reste un classique de la plateforme 2D, que ce soit en 1991 ou en 2011 le plaisir de jeu est toujours aussi intact, c'est l'essentiel.
Fiche technique: Titre: ROBOCOD: JAMES POND II Développeur: ELO INTERACTIVE Éditeur: PLAY IT Genre: PLATEFORME Année: 2004 Autres supports: AMIGA 500, AMIGA 1200, COMMODORE 64, ATARI ST, PC, AMIGA CD-32, MEGADRIVE, SUPER NINTENDO, MASTER SYSTEM, GAME GEAR, GAME BOY ADVANCE, NINTENDO DS, PLAYSTATION 2 Nombre de joueurs: 1 Localisation: Jeu testé en version européenne
NOTE PRESSE (GameFaqs - Users Rating)
Screenshots:
Bonus retro:
Je n'ai pas résisté à l'envie de vous montrer cette intro absolument misérable!!
Aujourd'hui on va parler d'une oldies, une vraie, Wonder Boy III: The Dragon's Trap.
Faisant parti de la sous-série Monster World, le titre est sorti sur Master System en 1989. A l'instar d'un Dracula X sur PC Engine, le jeu démarre par la fin du II (Wonder Boy II in Monster Land) avec le combat contre le Mekka Dragon. Par la suite, le héros se retrouve maudit, et le joueur est plongé une nouvelle fois dans l'aventure. Le titre est l'un des meilleurs action-RPG de la console.
Je vous propose aujourd'hui un TAS réalisé par un duo du joueur, AngerFist et OgreSlayeR en 30:08.
Atlus USA confirme ce que tout le monde savait en réalité, la version US de Catherine qui sortira le 26 juillet sera plus facile que la japonaise. Plus facile? Pas vraiment en fait!
On se souvient que la version japonaise avait bénéficiait d'un patch qui offrait le mode "Very Easy", suite aux nombreuses doléances des joueurs nippons.
Le mode "Very Easy" sera juste intégré d'office dans les versions américaines. Source: jeuxpo.
On continue dans cette vague nostalgique retro, avec aujourd'hui encore un TAS réalisé par AKA en 18:47 sur le jeu Megadrive Word of Illusion Starring Mickey Mouse & Donald Duck.
L'originalité de ce jeu de plateforme était de proposer le jeu à 2 en coopération, un peu à la manière de Tic et Tac sur NES.
Doté de jolis graphismes, d'un univers visuel et sonore féérique, d'une bonne jouabilité et plus globalement du savoir-faire Sega dans les licences Disney, World of Illusion pêchait principalement par sa durée de vie extrêmement courte, accentuée par un niveau difficulté peu élevé. Il reste néanmoins un classique de la 16 bits de Sega, bonne vidéo.
3 news pour un seul scan, il faut le faire! Et bien je le fais, et là je vous propose dans son intégralité cette fois le nouveau décor que l'on verra dans la version console de The King of Fighters XIII.
Un décor qui a l'air très joli quoique un peu "mort". On découvre aussi dans ce scan que Billy figure dans la même équipe que Hwa Jai et Raiden, à savoir la perfect Anti-Fatal Fury Team. Cela veut dire que Kim va retrouver son équipe original dans la version console? (à savoir Choi,Chang voire Jhun).
Où est-ce juste un clin d'œil de SNK Playmore? De toute façon il paraît peu probable que Billy soit le seul personnage bonus, déjà il est annoncé tôt, et puis il paraît logique qui se trouve dans une équipe, je vois pas un Billy tout seul errer dans l'écran de séléction des persos, dans KOF XII cela aurait un sens pas dans le XIII. En tout cas les débats et autres spéculations sont ouverts.
Enfin, une interview des responsables d'Atlus et de SNK Playmore, publiée par le site orochinagi, nous apprend que le online est plus que jamais LE soucis n°1 dans cette conversion console. Ces responsables ont beaucoup communiqué sur le netcode, et assure qu'il constitue la priorité de ce portage. Source: forum neo-arcadia Pour consulter l'interview c'est ici, mais en anglais.
Non il ne s'agit pas de Chuck Norris, mais de Chuck Rock 2 Son of Chuck un jeu de plateforme que je vous avais testé il y a quelques temps.
Ce jeu est la suite du fameux Chuck Rock, un jeu de plateforme préhistorique burlesque conçu par Core design, ce même studio qui donnera vie quelques années plus tard à un hit 32 bits: Tomb Raider.
Ce TAS est réalisé par maTo en 18:30. La difficulté du jeu était progressive, certains passages des derniers niveaux étaient tout de même assez retords.