La conférence japonaise de Microsoft pour la XBOX 360 a été une bonne surprise pour les retro-gamers! En effet, tous les éditeurs que vous voyez ci-dessus ont annoncé leur soutien au Xbox live en proposant leurs anciens hit jouables en ligne. Saturn Bomberman est la surprise du lot (je vous rappelle que c'est le meilleur bomberman!), mais on retrouvera du track & field,parodius(Konami), pac-man, galaga(Namco)et bien d'autres encore... Quant à SNK, ils n'ont pas encore annoncé de titres...
S C R E E N S H O T S:
- Track & Field: Ouais, çà a mal veilli quand même!
- Saturn Bomberman: par contre, ce titre a très bien vielli
Satanée d'aigle, j'arrive!
Venant du monde l'arcade, Rodland est un jeu de plateforme-réflexion s'inscrivant dans la lignée des Bubble Bobble de Taito.
Le titre a été à la base développé par Jaleco, et sera porté sur différents supports de l'époque, notamment sur les micro-ordinateurs occidentaux. C'est la société Storm qui s'est occupé à l'adapter sur Amiga en 1991.
Rodland présente une intrigue simple qui sert de prétexte à installer l'univers féérique du jeu. Un grand malheur vient juste d'avoir lieu dans le village des fées. La reine des fées a été enlevé par un monstre, un énorme aigle qui l'a emmené tout en haut de la tour des Maboots (les méchants du jeu). Tam et Rit, deux petites fées, partent pour délivrer leur chère Mère. Malheureusement tout n'est pas si simple, la tour est très élevée et chaque étage est occupé par tout plein de Maboots, des animaux qui veulent du mal à nos petites fées.
Le jeu s'inscrivait donc dans la lignée des jeux de plateforme à tableaux fixe comme la série de Bubble Bobble ou The new Zealand Story.
En effet, chaque niveau se présente en un seul écran qui regorge de monstres, de plateformes, d'échelles et, plus tard de tunnels.
À la différence d'autres jeux du genre, notre avatar n'a pas la possibilité de sauter, mais doit utiliser des échelles pour monter dans le niveau.
Notre personnage peut créer une échelle pour lui permettre de se déplacer verticalement dans le niveau. Seulement, il ne peut pas générer des echelles à l'infini, il faudra donc appréhender les patterns des ennemis pour bien se déplacer dans les niveaux.
Outre les echelles, nos fées disposent d'une baguette magique qui pourra être utilisé comme arme sur les ennemis, ce qui entraîne visuellement une animation plutôt marrante.
Certains ennemis vaincus ainsi pourront se retrouver transformer en différents objets comme des missiles qu'il fera bon d'envoyer à la face d'autres adversaires.
Le bestiaire est à l'image du jeu, à savoir tout mignon. A noter que nos fées pourront ramasser durant leur ascension différents items qui serviront notamment pour le scoring, bien présent dans le jeu.
Les graphismes enfantins sont joliment dessinés et détaillés,cela vaut aussi bien pour les sprites que pour les décors. Les animations des animaux ainsi que de notre personnage sont vraiment soignés, et donnent un certain charme à ce titre. Les différents niveaux entrecoupées de cut-scenes images fixes plutôt bien designés, et qui font avancer l'histoire. L'ensemble est très fluide, le soft ne souffre d'aucuns ralentissements.
La jouabilité est de très bonne facture, les commandes sont instinctives et le fun immédiat. Le gameplay est vraiment très bien pensé, avec une difficulté progressive, et un challenge évident pour les fanatiques de scoring.
La durée de vie est correct, et l'aspect sonore est de bonne qualité que ce soit pour les musiques d'ambiances très guillerettes ou pour les bruitages bien rendus.
Les déveolppeurs de Sale Curve (qui ont re-programmé le jeu sur l'Amiga) ont réussi une réelle performance. En effet ils ont réussit le portage quasi-parfait de l'arcade vers l'Amiga, chose ardue à l'époque, tout en conservant le cahier des charges initié par Jaleco. Rodland reste un excellent titre amusant bien qe peu original dans le fond. Il fait parti des classiques du genre sur l'Amiga.
Fiche Technique: Titre: RODLAND Editeur: STORM Genre: PLATEFORME-REFLEXION Année: 1991 Autres supports: ARCADE (Jaleco Mega System 1), AMSTRAD CPC, ATARI ST, COMMODORE 64, GAME BOY, FAMICOM, ZX SPECTRUM Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
NOTE PRESSE (GENERATION 4 036 - Septembre 1991)
Screenshots:
Bonus retro:
En bonus, je vous propose une video-test de Rodland sur Amiga! C'est pas cool çà!
Super Dragon Ball Z, prévu pour le début de l'été sur PS2 (29 juin, je crois), commence à se devoiler de plus en plus, notament en ce qui concerne les personnages exclusifs à la version console! On retrouvera dans ce nouveau DBZ un personnage complètement oublié de toutes adaptations du manga en jeu de baston!! Tatatata....Chichi fera son apparition dans Super DBZ! Pour l'instant, on ne sait si elle sera un perso caché ou non mais en tout les combats contre son mari rique d'être une sacrée scène de ménage !
+ d'infos: Neo-Arcadia
S C R E E N S H O T S:
- C'est une super idée de l'integrer à ce jeu Bravo
Saturn, comme Mr Satan!
C'est le 17 novembre 1995 qu'est sortit le premier épisode de Dragon Ball Z sur la Saturn de Sega, appelé pour l'occcasion Dragon Ball Z Shin Butôden.
Bien sûr le titre est toujours développé par Bandai, et contrairement à l'épisode sortit quasiment au même moment sur la Playstation de Sony, Dragon Ball Z Ultimate Battle 22, ce jeu conserve les éléments de gameplay qui ont fait le succès des épisodes Super Famicom, notamment le split screen, tout en apportant quelques nouveautés. Nouveautés que l'on va aborder plus largement dans ce test de ce titre, qui finalement est assez peu connu en occident.
L'une des particularités de cette version Saturn est en premier lieu l'absence d'un Mode Story, ce qui constitue une petite déception. Dragon Ball Z Shin Butôden dispose néanmoins un Mode Versus, un Mode Tournament, mais aussi un mode original, le Mode Satan dont nous reviendrons plus tard (ce mode est en fait un jeu de mot, puisque Satan et Saturn se prononce de la même façon au Japon).
Le jeu propose donc 27 personnages répartis en 3 groupes, les Sayajin, les méchants, et les personnages secondaires tels que C-16 ou Kaiô Shin. Notons tout de même la présence de certains personnages assez inédit sur consoles à l'époque comme Son Goku 3, Gogeta ou Great Saiyaman. Sont présents aussi 2 personnages emblématiques de la première série anime Dragon Ball, Goku petit et Kame-Senin.
Comme vous le constatez le roster était assez réussit même si l'on déplore l'absence de personnages issus des OAVs comme Broly, ou Bojak.
Les combats se déroulent de la même façon que les épisodes 16 bits (SNES et MD) puisque le jeu y reprend globalement le même gameplay avec l'utilisation du Split Screen lorsque les adversaires prennent de la distance. Contrairement à la version Playstation, Bandai n'a pas opté pour l'utilisation de zooms, les sprites sont d'ailleurs toujours dessinés en 2D.
Le gameplay se joue à 3 boutons, un pour les pieds, un autre pour les poings et un dernier pour les boules.
Le jeu dispose toujours des 2 barres héritées des opus 16 bits, une pour la santé, et une autre qui se remplit manuellement et qui est la barre d'énergie. Cette barre se vide quand on utilise des attaques à base de projectile, ou lorsque l'on réalise une super attaque. Si elle se vide, notre combattant sera "stun", c'est-à-dire sans défense et vulnérable aux coups ennemis pendant quelques secondes.
Même si il s'agit là d'un léger raccourci, on peut presque affirmer que les différents personnages sont construit sur un modèle concernant leur palette de coups. on sent effectivement peu de différences entre eux, si ce n'est des différences cosmétiques. Ce titre est globalement peu intéressant d'un point de vue technique, les habitués des jeux de combats 2D y trouveront un intérêt assez limité tant le jeu manque de rythme, de variations, et surtout de profondeur stratégique et de possibilités de punitions. Les combos sont par exemple peu nombreux.
Par contre les développeurs ont intégré un 3e plan, en profondeur. Il sera donc possible d'expulser son adversaire au fond de l'écran en le choppant tout simplement, ce qui donnera lieu à une rotation pour retrouver l'horizontalité du plan principal. Ce nouvel aspect technique amène un petit côté spectaculaire qui justifie le support 32 bits, mais n'amène pas vraiment un plus au niveau des combats.
Les fans des versions 16 bits peuvent toutefois être rassurés car le titre conserve les Meteor Smash qui diffèrent selon les personnages. Aussi, les grosses vagues d'énergie (du genre Kamehameha, ou Big Bang Attack) peuvent toujours être déviées, parées ou renvoyées par l'adversaire, ce qui donne lieu à un joli artwork avec le visage de ce même adversaire qui change d'expression selon les situations décrites plus haut. Par exemple si il arrive à esquiver une vague d'énergie, il esquissera un petit sourire, dans le cas contraire il affichera une mine des mauvais jours.
Revenons brièvement sur l'originalité de cet opus, à savoir le Mode Satan. En le lançant on retrouve un Mr Satan endetté, qui va devoir parier sur des combats histoire de ramasser de l'argent. Seulement Bandai a intégré des élements qui vont pimenter les combats comme l'utilisation d'items à acheter avant le combat, et à jeter en plein combat histoire de fausser le résultat. On pourra aussi négocier avec un combattant pour qu'il fasse exprès de perdre etc... Bref, un mode farfelu qui rend honneur à ce personnage qui ne l'est pas moins, et qui constitue une vraie originalité dans la série
Le titre de Bandai mélange des décors avec des éléments modélisés en 3D et des personnages en Full 2D. Le résultat à l'écran est assez moyen par rapport à la puissance de la machine, et surtout par rapport aux autres jeux de combat 2D de la Saturn comme les titres Capcom et SNK. Le jeu reste néanmoins dans l'esprit des opus 16 bits en beaucoup plus beau. A signaler le dessin animé d'introduction bien pêchu, même si la qualité de compression de la vidéo est assez moyenne.
L'animation n'est pas un modèle de fluidité, la faute principalement à la pauvreté des mouvements de nos personnages. Certains effets sont quand même réussis comme les attaques spéciales ou encore le gros plan sur les visages des héros.
La bande sonore est franchement de grande qualité même si elle ne reprend aucun thème de la série. Les thèmes sont dynamiques aux sonorités propres à la musique de la série animée. Mon thème préféré reste celui de la sélection des personnages. Les bruitages et voix sont directement repris de la série en version japonaise, donc du très très bon.
La jouabilité est assez laborieuse, la faute à l'inertie des personnages et à la rigidité de ces derniers. Il faut un sérieux temps d'adaptation pour s'accommoder aux commandes, réaliser de beaux enchaînements n'est pas chose aisée.
Enfin la durée de vie en versus est infinie si on accroche un minimum au gameplay, et les différents mode de jeu comme le Mode Satan contribuent aussi à la longévité du titre. Dommage là encore que le Mode Story soit aux abonnés absents.
Finalement, ce Shin Botuden m'a laissé un goût amer! Ni bon, ni mauvais, ce jeu est tout juste moyen! Même si l'aspect graphique et sonore rendent hommage à l'œuvre de Toriyama, il sera difficile pour un non-fan d'accrocher à ce titre tellement aujourd'hui il existe beaucoup mieux en la matière, même dans les adaptations consoles de DBZ.
Par contre ceux qui ont vraiment aimé les opus Super Famicom et l'opus Megadrive trouveront un jeu de combat dans la même veine, disposant de la puissance des 32 bits.
Finalement la révolution se fera avec l'épisode qui suivra (Dragon Ball Z Legends), qui apportera une nouvelle vision du jeu combat, mais çà on en parlera une prochaine fois si vous êtes sages!
Fiche Technique: Titre: DRAGON BALL Z SHIN BUTÔDEN Développeur: TOSE Editeur: BANDAI Genre: FIGHTING GAME Année: 1995 Autre support: EXCLUSIF Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
NOTE PRESSE (Consoles + 050 - Janvier 1996)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus retro:
Et en bonus, je vous propose la pub japonaise de ce jeu, qui est très sobre.
Voilà une pub Game Gear très d'actualité et ma foi original! Sachez que la campagne de pub française mettait en scène des individus dans des situations cocasses ( assemblée nationale etc...).
P.S: Si vous n'arrivez pas à lire ce que dit le CRS, il dit: J'suis paumé là... C'est quel bouton déjà pour sauter?
S'insrivant dans le cadre des SEGA AGES, le 26e volume proposera un remake de Dynamite Deka (Die Hard Arcade chez nous). Ceci n'est pas une exclu puisque le titre est annoncé depuis longtemps sur PS2 (comme d'habitude j'ai envie de dire) et qu'il sort le 27 Avril au Japon. Ce beat them all est d'abord sorti en 1996 sur ST-V Titan avant d'avoir une conversion sur Saturn. Ce remake est de qualité car graphiquement le titre se rapproche plus d'un soft Dreamcast. C'est un des rares beat them all sympatique en 3D, mais sa durée est TRES courte ( à l'epoque je l'avais fini en une après-midi!). Vous voilà prevenu!
S C R E E N S H O T S:
P.S: Les images sont un peu petites mais c'est tout ce j'ai pu faire. Sur cette adresse, vous pouvez les avoir plus grandes!
AH Commodore! AH Amiga 500! RIP! Vous nous avez procurez tant de bohneur à nous (future) trentenaire! Je ne vous oublierez jamais!
Sinon le mec qui pose pour l'affiche, il est MEGA RINGARD mais MEGA CULTE aussi .
Shanghai, ville organisatrice officielle du Mahjong sur console!
C'est bien connu, au pays du mahjong dans le jeu vidéo, Shanghai fait figure de capital incontournable.
Pendant pas mal d'années, cette série distribuée en occident par Activision, était la seule à franchir les frontières du pays du soleil-levant, pour atterrir dans nos contrées.
La découverte pour pas mal d'entre nous de ce jeu chinois, s'est faite par le biais de Shanghai donc.
Ici, nous allons parler du second opus sur Super Famicom, Super Shangai: Dragon's Eye, qui est aussi sortit à l'époque sur la rivale de la 16 bits de la Super Nintendo, la Megadrive de Sega.
La série des Shanghai a toujours proposé une variante du mahjong où le joueur joue seul face à une pyramide de dominos. Dragon's Eye est donc un jeu de reflexion où le principe est très simple: il faut retirer toutes les pièces qui forment l'espèce de pyramide du jeu, en faisant des paires. La subtilité du jeu réside au fait qu'il est impossible de retirer un domino qui est coincé entre 2 dominés. Concrètement, pour être retiré, chaque domino doit avoir un côté libre que ce soit le côté gauche ou droit. Si ce n'est pas le cas, il est impossible de le sélectionner, et donc de faire une paire.
Simpliste au premier abord, le concept de Shanghai s'avère très exigeant. Pas question de faire n'importe quoi ou de supprimer des paires de façon impulsive, le joueur doit sans cesse garder en tête qu'il faudra enlever les dominos du dessous, invisible en début de partie. Il faut donc dégarnir le plateau de jeu de manière intelligente en anticipant en permanence les coups suivants. Shanghai fait donc partie de cette catégorie de titre où l'on reflechit plus que l'on ne joue.
Hot B propose donc dans ce programme plusieurs plateaux avec différents thèmes comme les animaux, panneaux routiers, ou encore le sport. Le choix du tableau se fera surtout sur la capacité de chacun à bien discerner les motifs dessinés sur les dominos. Car oui, le petit défaut de Shanghai est forcer le joueur à faire un effort d'observation et à fatiguer un peu ses yeux.
Personnellement, je joue toujours sur le plateau du Dragon, qui est à mon sens le plus joli, celui dont j'ai l'habitude, et qui dispose en plus du plus beau thème musical. Et puis c'est après tout le seul plateau disposant d'une vraie ambiance chinoise, fidèle aux origines du jeu.
Un mode deux joueurs est aussi de la partie ainsi qu'un mode Master pour les joueurs aguerris.
La réalisation passe totalement au second plan dans ce genre de titre. L'ensemble est donc plus ou moins lisible, jouable, et c'est tout ce qui nous intéressera. La durée de vie est infini dans le sens où on y revient avec plaisir de temps en temps, histoire de constater si on a toujours la main.
Super Shangai: Dragon's Eye n'apporta rien de bien neuf dans la série, mais constitue un divertissement agréable et reposant après une journée rythmé par un stress permanent. Vider le plateau n'est vraiment pas un exercice aisé, il nécessite de la patience ainsi que de la reflexion. A l'instar d'un Tetris, cette série fût déclinée sur un nombre incalculable de support, dont le téléphone portable ou encore en flash sur PC dans des versions totalement gratuite.
Pour ceux qui n'y ont jamais joué, il serait vraiment temps d'essayer, au moins une fois.
Fiche technique: Titre: SUPER SHANGHAI: DRAGON'S EYE Développeur: GENKI Editeur: HOT-B Genre: REFLEXION Année: 1992 Autres supports: MEGADRIVE, GAME GEAR Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
Pour mon 4e portrait, j'ai à nouveau decidé de parler d'un personnage de Samurai Spirits. Mais j'ai choisi le héros charismatique de la série. Haohmaru est directement inspiré de Miyamoto Musashi (1584-1645), un ronin, comprenez ici un samouraï sans maître, qui parcourait la contrée afin de tester ses aptitudes au combat. Musashi est un des personnages les plus connus des légendes japonaises, constituant l’archétype classique du samouraï. Il a été réputé pour avoir affronté et battu le plus grand nombre d’adversaires, et a fini sa vie en écrivant un code d’honneur, le ‘livre des cinq cercles’.
Haohmaru se détache quelque peu de son modèle par son attitude railleuse et irrespectueuse ; sans parler de fort son penchant pour le saké. De plus, Musashi se battait avec deux épées à la fois, technique qu’il avait inventée. Voilà, j'espère que cela vous a permi d'en apprendre un peu plus sur ce personnage!
S C R E E N S H O T S:
Une peinture sur bois de Utagawa Kuniyoshi (1798-1861) représentant le fameux Miyamoto Musashi.
- Le jeu devrait se passer juste après DMC 1!
- Il devrait reprendre tous les points positifs de DMC 3 notament les styles de combats.
- Dante devrait paraître plus jeune que sur la video presentée au TGS 2005 (et de l'E3 aussi).
- Le staff de DMC 4 est le même que celui qui a bossé sur DMC 1 et DMC 3 (kobayashi etc...).
- La difficulté devrait être revu à la baisse par rapport à DMC 3.
- Selon Hiroyuki Kobayashi, le gameplay serait le même que le troisième épisode de la série mais le contrôle de Dante sera simplifié et son champ de manoeuvre étendu!
P.S: Si quelque chose est faux ou érroné dans cet article (j'ai peut-être loupé des infos toutes fraîches), je vous prie de me reprendre en me corrigeant. Merci!
Le charismatique punk de Sega! L'industrie ne se prenait quand même pas vraiment au serieux à cette époque là... Mais bon, les temps ont bien changé et maintenant ce spot est devenu definitivement culte (et kitch) !
Après l'annulation de KOF 94 Re'Bout sur Xbox, on craignait pour Neowave finalement il est sorti (ouf!) le 30 Mars dernier. Ce n'est pas un titre vachement attendu par moi mais bon je vais quand même le prendre notament pour son prix (30 E environ), et puis c'est un King çà fait toujours plaisir! Je vais le travailler mais bon... J'ai pas de bons a priori sur ce titre!
+d'infos: Le site officilel SNK Playmore americain,et pour le test c'est par là (mais c'est en anglais).
S C R E E N S H O T S:
- Un petit art de Athena, un de mes persos preféré !
Je tiens à remercier tous ceux qui m'ont envoyé des messages de soutien. Cela m'a fait chaud au coeur! Ma decision de rester est en parti grâce à vous mais aussi à Lastboss (qui est mon pote dans la vraie vie) qui a passé l'après-midi à me convaincre de rester parmi vous! C'est vrai, ces derniers temps, je ne m'amusais plus ici, faire un article m'étais devenu une corvée! De plus, je deplore chez certains membres un manque d'ouverture d'esprit, et surtout (ce que je ne supporte pas) une mentalité de donneurs de leçon! La pensée unique c'etait bon du temps de l'URSS, plus maintenant. Un type comme Mariods (que je n'aime pas) a parfaitement le droit d'exister à JeuxFrance et de dire ce qu'il dit (sans franchir les limites légales et morales au sens large bien sûr). Je suis pour la liberté d'expression et pour la tolérance! Que ces gens qui veulent confisquer la parole ne repose plus jamais les pieds chez moi. Vous voulez discuter, pas de problème je suis disponible, vous voulez imposer : Là je reponds NON, je n'ai pas besoin de vous. Se justifier en permanence lorsqu'on veut faire une discussion est une demarche que je n'aime pas! De toute façon, je suis resoulu à ne plus faire aucun article caution à discussion, voire débat, puisque tout débat sucitte des reactions injurieuses de part et d'autre: Ce n'est pas la chose qui m'interresse. Sur ce, merci encore pour votre soutien grâce à vous mon nouveau blog va renaître avec encore plus de retro, d'actu Arcade et import, et toujours des petites rubriques culturelles.