Le webmaster du site Neo-Arcadia.com (Wovou), référence de l'actualité arcade francophone, m'a mentionné lors d'une news que je leur ai envoyé. De plus ce même webmaster m'a félicité pour mon blog. Je n'ai pas l'habitude de m'auto-envoyer ddes fleurs (je deteste çà!!), mais je tiens via cet article à le remercier, et je vous encourage à aller visiter ce site tenu définitivement par des passionnés, des vrais: http://www.neo-arcadia.com/.
Et voici la page en question, où je suis mentionné: http://www.neo-arcadia.com/News/voir_news.php?id_news=4
Toriyama et Square sortent le grand jeu (de combat).
En 1996, la société Squaresoft décida de s'éloigner le temps d'un jeu de son genre de prédilection, le RPG. En effet, la société responsable de mythique série des Final Fantasy prit le pari de réaliser un titre d'un genre naissant et très porteur à l'époque, le jeu de combat en 3D.
Le projet est confié à un tout jeune studio, Dream Factory qui réalisera là son tout premier jeu. Mais ce qui démarqua cette production des autres jeux du genre, c'est la participation de Akira Toriyama en tant que character designer. Le mangaka que l'on ne présente plus signe là sa seconde participation avec Squaresoft, puisqu'il avait préalable officier sur autre jeu Square, Chrono Trigger.
C'est ainsi que le projet Tobal n°1 naîtra, le jeu sortira exclusivement sur Playstation en 1996. Le jeu connaîtra un certain succès, ce qui poussera l'éditeur à plancher sur une suite, le tout confié à la même équipe que le premier, Akira Toriyama compris.
C'est donc en 1997 que Tobal 2 sortira là encore exclusivement sur Playstation. Le jeu sera aussi le dernier de la série, un autre jeu de combat de Squaresoft prendra le relais un an plus tard, Ehrgeiz qui mettait en scène les personnages de Final Fantasy VII.
Epon
Si le premier jeu était nommé Tobal n°1, pour une raison que je ne m'explique pas sa suite fût appelée simplement Tobal 2 (sans le si mystérieux n°).
L'histoire se déroule à la planète Tobal dans laquelle se trouve un minerai très convoité qui est une source d'énergie d'une infinie puissance, le Molmoran. Ce minerai est en effet à la fois convoité par les différentes races vivant sur la fameuse planète, mais aussi par les terriens qui l'ont découvert un peu hasard durant leur exploration spatiale.
Plutôt que de négocier, ou de guerroyer, les différentes forces décident d'organiser un tournoi d'arts martiaux qui décidera qui aura le droit d'exploiter cette source d'énergie.
Le jeu reprend les 8 personnages de l'épisode précédent en y ajoutant 2 nouveaux personnages, Chaco Yutani une lutteuse pratiquant l'art chinois du Ba Gua Zhang et Doctor V un personnage afro adepte du Muay Thai.
4 boss sont aussi à débloquer à savoir Mufu, Nork, Emperor Udan et Mark The Devil.
Outre ses personnages il est aussi possible de débloquer les personnages du Mode Quest comme les boss, mais aussi tous les ennemis et monstres de ce mode qui s'élèvent à plus de 200, un chiffre tout simplement phénoménal!
Le jeu dispose de plusieurs, un Mode Tournament assez classique, le traditionnel Mode Versus, un Mode Training bienvenue, et enfin le Mode Quest déjà vu dans l'épisode précédent.
Le système de combat reprend les bases solides du premier épisode, mais comme tout le monde n'a pas joué à Tobal n°1 nous allons prendre notre temps pour le détailler un peu.
Tobal 2 se joue à 5 boutons. Le bouton "Triangle" permet de porter des coups en hauteur, sur le visage. Le bouton "Carré" sert à effectuer des coups au milieu du corps, c'est à dire au buste. Le bouton "Croix" (ou X), permet d'effectuer des coups sur le bas du corps. Enfin, les boutons L1 ou L2 et R1 ou R2 servent respectivement à sauter et à parer les coups, c'est à dire placer sa garde.
Il existe 2 manières de garder dans Tobal 2. Une garde haute permet de se protéger des coups hauts et moyens, et une garde basse permet de se protéger des coups bas et moyens. Le jeu intègre cependant des coups casse-gardes impossible à parer. Ces coups sont représentés à l'écran pour un effet enflammé et tous les personnages en possèdent. Les projectiles comme les boules de ki peuvent aussi casser la garde. D'ailleurs il est même possible de modifier l'effet et la puissance d'un projectile en le chargeant. Néanmoins, la charge consomme un peu de notre barre de vie, et surtout un projectile longuement chargé sera plus simple à esquiver pour l'adversaire, puisque l'effet de soudaineté tombe à l'eau.
Les prises se font avec la combinaison "Carré + Garde" que l'on peut placer sous n'importe quel angle. Selon la combinaison de coups, ainsi que l'angle de la prise, il sera possible de les varier et ainsi obtenir différents résultats. Sans rentrer dans le détail de ce système de projection sachez simplement qu'il s'avère riche et offre de nombreuses possibilités. Il est aussi possible au combattant qui subit la prise, de se sortir de mauvais soit en contrant une prise en respectant un timing précis, soit en prenant carrément le dessus si l'adversaire est trop attentiste ou soit en se protégeant et mettre des coups pour se dégager.
La série des Tobal est aussi connu pour avoir été une des premières séries de Versus Fighting 3D à proposer la technique du 8 ways run pour les déplacements des personnages. Ce nom barbare désigne le fait qu'un personnage peut tourner autour d'un autre personnage, sans changement d'angle abrupte, et surtout en étant toujours face au personnage. Un système de déplacement qui se retrouvera d'ailleurs dans la série de Namco Soul Calibur. Cela a pour conséquence de rendre les déplacements dans les 3 dimensions beaucoup plus fluides et moins hachés que dans d'autres productions du genre. Ces déplacements dynamiques offraient aussi une nouvelle dimension stratégique pendant le combat, rendant le jeu plus nerveux dans les joutes tout en offrant plus de libertés dans les placements.
Les personnages ne sont pas avares en mouvements, chacun possède environ une cinquantaine de coups spéciaux. Ces coups sont tous exécutés à partir d'une combinaison de touches. La dimension combo est donc bien présente et leur nombre varie selon le personnages choisi. Ainsi Chuji dispose d'une bonne centaine de combos différents alors qu'un personnage puissant comme Nork n'en dispose à peine d'un dizaine. Néanmoins une bonne maîtrise d'un personnage demandera du temps et training, Tobal 2 s'avérant être un jeu particulièrement technique si on s'y plonge un minimum.
Outre les combos horizontaux, Tobal 2 amènera aussi des combos aériens que l'on active en déclenchant un coup Launcher. Ce coup permet d'envoyer un adversaire dans les airs, et ainsi l'enchaîner avec un combo tout en juggle qui ne dépasse pas les 15 hits. Cependant les combos diffèrent selon le gabarit des personnages, en effet les personnages lourds resteront moins longtemps dans les airs que les personnages plus légers et aériens.
Le jeu intègre aussi un système de "Stun" appelé ici le "Faint". Le Faint se déclenche si un combattant a reçu trop de coups en haut ou en bas du corps, et il a reçu un coup porté avec élan. Durant un laps de temps, le Faint se déclenche alors, laissant le combattant totalement vulnérable aux coups ennemis. Il est cependant possible de réveiller son avatar en tournant à vive allure le stick directionnel.
Nous n'en n'avons pas parler, mais il me semble que tout le monde aura compris que les combats se déroulent dans une limite de temps d'un ring fermé. Le jeu gère d'ailleurs le "Ring Out".
Les combats disposent aussi d'un replay. Il est aussi possible au joueur de paramétrer le niveau de difficulté du mode solo. Enfin le mode training qui est très bien fait et qui propose différents entraînements pour nous apprendre à éviter un projectile ou à assimiler un enchainement de coups, offre aussi la possibilité au joueur de changer les couleurs des personnages.
Le mode Quest mérite à lui-seul un paragraphe dédié tellement il s'avère dense. Ce mode s'avère être un jeu dans le jeu, qui propose un expérience qui se rapproche du Dungeon-RPG, mais à main nue sans bouclier ni d'armes blanches.
Après avoir choisi l'un des 10 personnages, on part donc à l'aventure qui démarre dans un village où l'on devra parler aux locaux afin de récolter des informations sur la destination à prendre, mais aussi en achetant différentes potions qui aideront notre avatar dans sa progression dans les donjons.
Une fois dans un donjon, il faudra battre les ennemis qui s'y trouvent et repérer dans le labyrinthe le repère du boss. En effet, les donjons sont construits sur plusieurs étages qu'il faudra gravir au fur et à mesure. A la manière d'un Dungeon-RPG à la Torneko no Daibouken Fushigi no Dungeon, la disposition des donjons changent et sont générés à chaque fois aléatoirement par le jeu.
Le personnage d'une barre de santé ainsi que d'une barre de sommeil. Durant la quête il faudra donc veiller à ce que notre avatar dorme, c'est à dire le faire dormir physiquement à même le sol, et à ce qu'il se nourrisse avec des aliments ou potions achetés ou trouvés.
La dimension RPG vient surtout du système d'évolution du personnage. Enfin l'avatar dispose de statistiques que ce soit en attaque, en esprit, en défense, et en projection qu'il sera amené à faire évoluer durant le jeu. Ces statiques augmenteront dans certaines catégories selon notre manière de combattre. Ainsi si le joueur a tendance à trop utiliser les coups de poings, les statistiques du Punch augmenteront plus vite que le reste. Il est primordiale de ne pas perdre de vue de faire progresser notre personnage dans tous les compartiments de combat afin qu'il soit au final le plus équilibré possible.
Cependant il existe une manière de doper artificiellement une statistique en s'aidant de cristaux de différentes couleurs que le joueur sera amené à récupérer. Le cristal vert premet d'augmenter la statistique de santé, le cristal jaune augmentera la statistique de faim, le cristal bleu la statistique de Défense, et enfin le cristal rouge pour les statistiques d'attaques que ce soit les attaques physiques, les prises et projections, et l'esprit.
La dimension RPG est donc belle et bien présente dans le titre, d'autant que le système d'évolution est aussi accompagné d'un système de crafting, certes assez rudimentaire. Il est en effet possible de mélanger différentes potions pour obtenir un nouveau breuvage, ou encore de mélanger les fameux cristaux qui confèreront de nouvelles capacités sur l'évolution du personnage.
Outre une véritable aventure avec ses donjons, villages, ses NPCs avec qui on peut on interagir comme les villageois et les marchands, l'intérêt de ce mode se situe dans le fait que l'on peut capturer tous les monstres du Mode Quest afin d'y jouer en mode versus notamment. Enfin dès lors qu'un monstre voit son énergie se situer autour des 6, il sera possible pour notre combattant de le capturer.
Mais ce n'est pas tout, il sera aussi possible au joueur de jouer aux mode classiques avec son personnage du Mode Quest! En effet, il est possible de sélectionner en mode Arcade, Versus et Tournament notre personnage "boosté" du Mode Quest. Cela se traduit par un personnage plus fort, plus résistant, mais surtout disposant de nouveaux combos et de quelques nouveaux mouvements.
D'un point de vue technique, Tobal 2 s'en sort là encore de bien belle manière. Le jeu est joli, très coloré, affichant des textures plutôt réjouissantes par rapport aux autres jeux de combat 3D sortis à la même époque. La qualité des décors, notamment des arrières-plans est certes variable, mais l'ensemble s'avère solide, et le character design de Toriyama est une fois de plus très convaincant pour peu que l'on aime ce mangaka. Notons aussi la très belle qualité des séquences en image de synthèse. Aussi, détail à ne pas négliger du tout, Tobal 2 est l'un des rares jeux Playstation à être en haute résolution. La qualité graphique du Mode Quest est un cran en-dessous de la partie VS Fighting.
La qualité de l'animation est là-encore en avance sur son temps. Le jeu est incroyablement fluide avec des personnages aux mouvements coulés parfaitement décomposés pour une console comme la 32 bits de Sony. Le changement est fluide et nerveux, et le titre qui tourne en 60 Hz s'avère rapide et nerveux pour le plus grand plaisir de nos yeux. En outre Dream Factory a essayé de porter l'animation des personnages à un autre degré de réalisme que ce que l'on voyait à l'époque. Les petits personnages, par exemple, lèvent la tête pour voir des plus grands. Une chose qui peut paraître anecdotique aujourd'hui mais qui faisaient l'admiration des joueurs de l'époque.
La jouabilité est très bonne, le jeu se révélant souple et agréable à manier. Le gameplay dispose d'une vraie technicité et demandera au joueur qui s'y essaieront un réel investissement pour avoir une bonne maîtrise d'un personnage.
Les compositions musicales sont de qualité variables que ce soit pour le mode principal que pour le mode Quest. Certains thèmes trop génériques s'accordent plutôt mal avec l'ambiance graphique alors que d'autres s'avèrent mieux rythmés et plus inspirés. Les bruitages sont de bonnes qualités.
Enfin la durée de vie de ce jeu est franchement assez immense, notamment en solo ce qui est rare pour ce genre. Outre le training qui demandera du temps au joueur, la partie aventure s'avère très longue à cause de cette histoire de monstres à capturer, mais aussi à cause de la personnalisation du personnage qui propose des combinaisons très multiples. Multiplié cette personnalisation avec les 10 personnages jouables du mode Quest, et vous obtenez des combinaisons quasi-infinies!
Le mode versus n'en peut sortir que renforcer avec toute cette foule de possibilités.
Tobal 2 est un grand jeu de la Playstation et l'un des meilleurs du genre de l'ère 32 et 64 bits. La série Tobal dans son ensemble a amené toute une foule de nouveauté dans le domaine du Versus Fighting 3D comme la qualité de l'animation des personnages, la façon dont ils se déplacent ainsi qu'un mode Quest qui rallonge de manière intelligente l'expérience. Une idée que l'on retrouvera d'ailleurs dans un jeu récent comme Tekken 6 sur consoles HD.
Malheureusement, l'échec commercial de cet épisode ainsi que le refus de Squaresoft de le distribuer en occident ont eu raison de cette série qui n'aura engendré que 2 épisodes.
Certains considèrent que la suite spirituelle de Tobal est Ehrgeiz développé un an plus tard par la même studio mais sans le concours de Toriyama. Même si le jeu mettant en scène Cloud et ses amis se démarquent quelque peu du gameplay de Tobal, il proposera lui-aussi un mode aventure en solo.
Fiche technique: Titre: TOBAL 2 Développeur: DREAMFACTORY Éditeur: SQUARESOFT Genre: VERSUS FIGHTING (RPG) Année: 1997 Autre support: EXCLUSIF Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
NOTE PRESSE (Joypad 065 - Juin 1997)
RESSOURCE PRESSE
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Bonus retro:
Et en bonus, la publicité japonaise bien marrante!
Une minute pour vous dire que Raiden III arrive bientôt en Europe grâce à l'éditeur 505gamestreet sur PS2, exclusivement. Sachez que le titre est sorti en Septembre dernier au Japon, et que c'est un super shoot à l'ancienne. Sorti prévu, donc, pour le fin Juillet en Europe.
Source: C'est par là!
Sega vient de mettre à jour le site d'un de ses prochains titres Arcade Sangokushi Taisen 2.
Comme son nom l'indique, ce titre nous replonge dans le japon féodal, et notament dans l'ère Sengoku (Sengoku Jidai), l'une des periodes les plus obscures de l'histoire japonaise. En effet, cette période des luttes entre les provinces constitue la période finale de l’époque de Muromachi (1460-1590) et se caractérise par l’effacement total de toute autorité centrale.
C'est dans ce décor que ce déroule donc ce Sangokuchi Taisen 2 qui est en soit un mix entre un Card/ Board/ Arcade game. Genre très prisé dans les salles japonaises! Un jeu de plateau strategique avec utilisation de Carte. Si vous pigez un peu le japonais, allez faire un tour sur le site du jeu. Le jeu est prévu pour le second semestre 2006.
- La borne sera de ce type. (Illustration du premier opus).
- Photo issue du premier opus sorti en 2004 mais la suite est semblable graphiquement
Kung Fu Master ! Alors fais gaffe !
Tout le monde s'accorde à dire que Spartan X connu en déhors des frontières nippones sous le nom de Kung Fu Master est le premier véritable Beat Them All de l'histoire. Le titre d'Irem sorti en 1984 sur le système maison Irem M-62 va en effet crée un précédent dans l'histoire vidéoludique.
Le titre connût un succès retentissant à travers le monde, et ouvrira clairement une brèche vers un nouveau genre. Une brèche à l'intérieur de laquelle vont s'engouffrer tous les éditeurs japonais de l'époque, ainsi que certains studios occidentaux.
L'OST de Spartan X avec Mr Jackie Chan himself
Comme vous l'avez deviné, le titre est en réalité une adaptation vidéoludique d'un film mettant en scène l'acteur Jackie Chan ainsi que Sammo Hung qui se nommait au Japon Spartan X et qui est plus connu à travers le monde sous le nom de Wheels on Meals.
Cependant le titre ne sera pas d'une fidélité absolue à l'œuvre originale et s'inspirera d'autres films comme Le Jeu de la mort avec Bruce Lee dans son level design.
Ce titre vous permettait d'incarner un jeune maître de Kung Fu connu sous le nom de Thomas. Ce maître se fait attaquer un jour par un petit groupe d'individus qui en profitent pour enlever sa bien-aimée, Sylva. Peu de temps après, Thomas recevra une lettre marquée d'un X, qui l'invite au temple du démon. Il devra battre les 5 fils du démon logés dans 5 différents étages de la bâtisse. Si il s'en sort vivant, il pourra récupérer sa chère et tendre. Mouais...
Plus sérieusement, le jeu se divise en 5 étages qui représentent autant de niveaux (d'où la filiation avec le film de Bruce Lee). A chaque fois, il faudra gravir ces étages et se débarrasser d'une horde d'ennemis. A coup de poings et coups et de pieds, le joueur devra tant bien que mal se frayer un chemin jusqu'au boss qui bloque l'accès à l'étage suivant. A noter que le beat them all est sur un seul plan horizontal.
La progression de ce jeu de combat fût en 1984 une petite révolution du gameplay. Le personnage dispose d'une barre de vie qui se vide à chaque coup reçu. Thomas a différents mouvements, il pourra frapper en se baissant, debout, ou encore en sautant. Le joueur dispose aussi d'une limite de temps pour boucler le niveau, il ne faudra donc pas trop traîner à battre les ennemis qui réapparaissent à l'infini.
Parmi les différents dangers, le joueur devra éviter de pièges qui tombent du plafond, ainsi que des ennemis qui lancent des projectiles comme des couteaux. Aussi, et c'est une particularité de Spartan X et de sa suite spirituelle Vigilante, les ennemis ne nous frapperont pas forcément mais nous chopperont de manière à vite vider notre barre d'énergie.
Côté technique, le jeu fût à l'époque très joli, mais surtout, on avait droit à un scrolling horizontal du plus bel effet qui tranchait avec les jeux à défilement écran par écran très répandu à l'époque.
C'est grâce à ce principe qu'apparaissaient les titres dits de scrolling beat' them all, qui, comme leurs titres l'indiquent, sont des beat'them all où l'action scroll, c'est à dire qu'elle défile à l'écran (horizontalement, verticalament, ou dans les 2 sens). Les sprites sont gros et assez bien dessinés pour l'époque.
L'animation était elle-aussi relativement bonne grâce à des mouvements du personnage bien rendus.
L'aspect sonore là-aussi était de haut niveau avec un thème musical inoubliable, et aussi la présence de voix digitalisés, chose encore rare à l'époque.
Enfin la jouabilité ne pose aucun problème particulier. Mais bon comme d'habitude dans ce genre de titre, la durée de vie est courte et l'action est fatalement redondante. C'est ainsi le mal éternel des beat them all...
En conclusion, Spartan X fût en son temps un grand succès d'Irem. Un succès international qui posa littéralement les bases d'un genre qui par la suite deviendra un standard de l'action sur arcade et consoles. Le titre aura une suite spirituelle, Vigilante sorti en 1988 et qui se révéla malhereusement assez anecdotique.
Cependant Spartan X aura une vraie suite nommé Spartan X 2, et qui sortit sur une Famicom en fin de vie en 1991. Ce jeu diffèrera de l'épisode original, mais se révéla être un bon jeu digne d'intérêt mais qui n'aura pas retenu l'attention à cause de sa sortie trop tardive sur la 8 bits de Nintendo.
Fiche Technique: Titre: SPARTAN X Editeur: IREM Arcade System: IREM M-62 Genre: BEAT'THEM ALL Année: 1984 Autres supports: ATARI 2600, APPLE II, FAMICOM, COMMODORE 64, AMSTRAD CPC, ZX SPECTRUM, ATARI 7800, FAMICOM, GAME BOY. Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
NOTE PRESSE (RetroArchives.fr - 20 Juillet 2018 )
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Bonus retro:
Mon petit cadeau, une pub de Super Mario Bros et Spartan X! C'est à la fin de la video qu'on voit le jeu d'Irem! A plus.
Ok, le titre est un peu racoleur voire provocateur, mais pourtant, c'est tellemnent vrai. En effet, si vous êtes une star du foot ou de la chanson et que vous aimez les jeux video, je vais vous donner des idées d'achat histoire de meubler votre salon tout en assouvissant votre passion:
-Kidou Senshi Gundam: Senjou no Kizuna (Gundam Battlefield)
Voilà, la borne d'arcade (derrière les demoiselles) de ce jeu qui vous met aux manettes d'un mecha coûtera la bagatelle de 13 millions et 800 mille yen, soit à peu pres 96500 euros.
-After Burner Climax
La borne d'After Burner Climax coûtera quant à elle un peu moins cher mais tout de même le prix de 1.680.000 yens (11.750 euros) pour la version simple, et 3.260.000 yens (22.800 euros) pour la version twin (deux joueurs). Le visuel est celui de la version twin.
Pour l'instant, la date de livraison de la borne de Gundam est inconnu quant à celle d'Afterburner, elle est prévu pour Octobre au Japon.
La prochaine production de Warachi (Shenryu), Trigger Heart Exelica, atterira le 30 Mai prochain dans les bonnes salles d'arcade japonaise, sur la borne Naomi GD-Rom. Rappelons juste que ce jeu est un shoot' them up en 2D au scrolling horizontal. Pourtant il ne fait pas parti de la categorie très en vogue en ce moment, les maniac shooter, non, ici la difficulté variera en fonction du niveau du joueur. Bref, un titre à surveiller, en attendant une conversion console (PS2, Wii??). En bonus, voilà un joli artwork du jeu et quelques images de celui-ci.
+ d'infos: Site officiel du jeu.
Genjuro, un concurrent de prestige.
Je vous en ai parlé il n'y a pas longtemps mais là j'ai décidé de remettre le couvert en vous proposant une rediffusion pour ceux qui auraient loupé le coche.
Attention, jeu ultra culte pour moi! Voilà un des grands chef d'oeuvre de SNK representatif d'une époque, le règne de la Neo Geo pour les jeux d'arcade et de baston!
Suite du premier opus ( vous en parlerez bientôt du 1er) Shin Samurai Spirits est sorti 15 mois après celui-ci. En effet le 28 Octobre 1994, cette suite réjouit les fans de SNK qui retrouveront un nouveau prétexte pour ressortir leurs sabres aiguisés prêt à l'emploi.
Listing des personnages
L' histoire de Samurai Spirits II reprend là où on avait laissé le premier! Alors que la menace d’Amakusa a été balayée, le démon Ambrosia s’empare d’une jeune prêtresse Shinto, qui va tenter d’ouvrir les portes de l’enfer. Nos vaillants héros partent ainsi à l’assaut de l’infâme, avec quelques petits nouveaux, et une série d’améliorations très intéressantes. Parmi les nouveaux personnages, on retrouve le vieux Caféine Nicotine, Nienhalt Siegar un chevalier européen aux ordres de l'empereur Heinrich, le charismatique Kibagami Genjuro, rival de Haohmaru. Les fans du premier ont déploré l'absence remarqué de Tam Tam, qui est remplacé dans cet opus par Cham Cham, sa petite sœur. Enfin notons la présence du nouveau boss, Rashoujin Mizuki et de la présence de l'arbitre en personnage caché, le Kuroko.
Le tout porte à 16 le nombre de personnages qui composent le casting de ce 2e opus.
Passons sans transition au plat de résistance, à savoir le gameplay. Le jeu se joue toujours à 4 boutons (LS, MS, LK, MK), avec un A+B (SS) et C+D (SK). Il est aussi possible de faire des dashs vers l'avant et des esquives arrières. Outre cette base, le gameplay de Samurai Spirits II, et de la série en général est vraiment très spécial, le gameplay se base surtout sur les feintes, les contres. On peut réaliser par exemple des feintes d'esquive arrière, ou bien s'allonger au sol pour éviter des projectiles un peu comme un coup de Chin dans KOF. On peut toujours perdre son arme, durant un duel lame contre lame, si cela se produit, une nouvelle stratégie de gameplay s'ouvre pour la récupérer, une stratégie basé essentiellement sur une grosse prise, vue la vulnérabilité de nos guerriers sans arme.
Samurai Spirts, ce n'est vraiment pas une série qui incite à faire du pressing, tout est ici une question de distance, et tout un jeu de feintes, de fakes, pour ouvrir la garde de l'adversaire, sachant que le système de HP est très différent des autres jeux de combat classique.
Enfin cette épisode voit l'apparition des furies, ou plutôt des Weapon Smash Waza pour prendre la la terminologie des Samurai. Comme dans le premier chaque combattant dispose d'une barre POW qui se remplit uniquement en prenant des dégâts, une fois chargé on encaisse moins bien les coups adverses, mais on frappe plus fort. Et bien dans Samurai Spirits II, en plus de çà, on peut sortir des furies, un peu à l'infini, enfin tant qu'on est tout rouge, en POW mode. A signaler qu'en version US et Euro (Samurai Shodown 2), une incrust à l'ecran nous indique la manipulation à effectuer pour sortir ce fameux coup dès qu'on passe en POW mode.
Bien sûr il y a toujours ces fameuses animations qui ont fait la renommée du premier opus, comme les animaux qui accompagnent certains personnages, certains décors qui possèdent des éléments destructibles, l'arbitre qui envoie une arme, le ronin qui nous envoie des poulets (pour récupérer des HP) ou des bombes (pour en perdre), etc... Tout cela rend les combats bien vivants, et donne surtout une touche à cette série qui la rend vraiment à part dans l'univers de la baston 2D.
Quelle évolution graphique depuis le premier Samurai Shodown ! Ce deuxième volet affiche sans vergogne des écrans colorés au maximum, avec des fonds d’écran et des stages magnifiques, des portraits de personnage exceptionnels, le tout dans un style d’estampes japonaises de grande beauté. Le zoom est aussi de retour dans ce deuxième opus, chose que le Super Nintendo et la Megadrive ne pouvait gérer pour l'adaptation de Takara du premier opus! Les musiques sont elles aussi encore meilleures, c’est dire leur niveau de qualité. Je crois même affirmer sans me tromper qu’il s’agit des plus belles de la série. Mention spécial au thème d'Haohmaru, absolument exceptionnel!!!
Les différents bruitages et voix font honneur à la toute puissance de la NeoGeo, en tout cas à cette époque. L'animation bien qu'elle soit aujourd'hui datée, était bluffante à l'époque, avec ses sprites énormes (Earthquake en tête) qui bougeait de manière rapide, fluide, sans aucun ralentissement.
La jouabilité est de très bonne facture, quant à l'accessibilité du jeu, disons que ce n'est pas vraiment un titre fait ou pensé pour le jeu entre amis, ce n'est pas vraiment un jeu "fun" comme d'autres jeu de combat 2D, Samurai Spirits nécessite un gros investissement personnel pour y tirer sa quintessence.
Samuraï Spirits II est sans doute l'un des épisodes les plus aboutis au niveau de l'ambiance! Tout est immersif et envoutant dans ce jeu! Le gameplay bien qu'il sera par la suite amélioré dans les opus III, et IV reste toujours d'actualité, malgré les années!
Bref, un Samurai Spirits pur jus, que je vous conseille chaudement, vous qui ne connaissez pas cette magnifique et ô combien technique série de jeux de combat made in SNK!
Fiche Technique: Titre: SHIN SAMURAI SPIRITS: HAOHMARU JIGOKUHEN Développeur: SNK Editeur: SNK Genre: FIGHTING GAME Année: 1994 Autres supports: ARCADE, PC, PLAYSTATION, NEO GEO CD Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
NOTE PRESSE (Joypad 038 - Septembre 1995)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus retro:
En prime, un spot TV kitch mais vraiment sympa avec un combat Jubei/Nakoruru en fil rouge!
Et de 4, la PSP se dote d'un quatrième jeu de baston 2D. Cette fois-ci c'est IGS (une société taïwanaise) qui s'y colle en nous annonçant son Spectral vs Generation sur la portable de Sony: étonnant! Sorti il n'y a pas longtemps sur PS2, ce jeu reprend les personnages des célèbres T-RPG de Idea Factory à savoir Spectral Force et Generation of Chaos. Le titre est attendu en Août au Japon.
+ d'info et source: C'est ici!
En effet, viens de mettre à jour ce jeu dans son site officiel via une news histoire de le resortir de l'oubli. Il s'agira d'un jeu d'action à phase de beat' them all. Pour l'instant le jeu est toujours prévu pour Septembre 2006 au Japon sur PS2, rien de plus précis. En attendant, je vous propose les scrennshots du jeu.
Après la guitare plastoc bidon vendu pour les 3 Guitar Freaks sur PS2, Konami a dévoilé une nouvelle guitare bien plus classsieuse pour les rockers en herbe. Je vous laisse admirer les visuels. C'est prévue pour le 27 aout puis le 9 septembre au Japon (comme d'hab) au prix de 21.000 yens (soit environ 150 euros). Et oui, c'est pas donné le gadget...
C'est le 29 Juin prochain que sortira l'épisode DS du monde de Nemo, soit quelques mois après le territoire européen et americain. Et c'est le très prolifique Sega qui se charge de la distribution de ce soft dans l'archipel nippon. Les japonais sont aussi servi tard que nous en ce qui concerne les jeux qui ne proviennent pas de leur territoire.
+d'infos: Le site Sega/Nemo
Voilà une petite news qui ravivera tous les amateurs de jeux à la House Of The Dead. Lest's go Jungle! Lost in the Island of Spice est le prochaine jeu de gun-shooting (version survival) de la firme. Le jeu tourne sur Lindbergh et a été presenté en Location-test. Le jeu prend place dans un décor asiatique malfammé, où les ennemis sont insectes géants, et tous le bestiaire de créatures immondes de la jungle en version XXL. On devrait en savoir plus lors du TGS 2006 vraissemblablement.
Are you ready true believers? Marvel Super Heroes Vs. Street Fighter est le second épisode de la série de crossover mettant en scène les personnages de Marvel Comics et de Capcom. Le premier épisode de cet série est sorti en 1996 et mettait en scène uniquement les X-Men face aux combattants de Street Fighter.
Ce second épisode sorti en 1997 élargit le casting puisqu'il propose des superhéros de la Marvel avec des têtes connues comme Spiderman ou Hulk.
Retour donc sur ce titre qui avait connu à sa sortie un joli succès et qui contribua à l'apothéose de la série avec les 2 Marvel Vs Capcom qui suivront.
Sakura
Le roster du jeu se compose en 17 personnages d'entrée jouable et représentant les différentes entités: 8 sont des personnages de Marvel, 9 représentent Street Fighter.
Pour Marvel on retrouve donc Blackheart, Captain America, Wolverine, Cyclops, Omega Red, Spiderman, Hulk, et l'obscur Shuma-Gorath.
Côté Street Fighter, on retrouve Ryu, Chun Li, Ken, Sakura, Dhalsim, Zangief, Vega (dicateur), Dan, et Gouki.
Le jeu dispose de 2 boss, Apocalypse (Marvel) et Mech-Gouki (Street Fighter).
A cela s'ajoute une poignée de personnages, dont un totalement original et uniquement disponibles dans les versions japonaises du jeu.
Nous avons U.S. Agent qui dans le jeu est une version alternative de Captain America, Mephisto qui dans le jeu est une version alternative de Blackheart, Armored Spider-Man qui est une version alternative de l'homme-araignée. Côté Capcom, on retrouve Mech-Zangief une version robotisé de Zangief, Sunburned Sakura une version "j'ai passé trop de temps à bronzer" de Sakura, et Shadow une version "dark" de Charlie.
Enfin le personnage bonus de la version japonaise est Norimaro. Derrière ce salary-man chétif et lunetteux se cache en fait Noritake Kinashi, un comédien et humoriste japonais, qui avant la sortie de ce jeu n'arrêtait pas de se moquer de Ken et Ryu pendant ses spectacles. Il s'agit d'un clin d'œil assez inédit dans l'histoire des jeux de combat, d'autant que Capcom grand joueur, a fait de ce personnage l'un des plus forts du jeu. Un personnage aux animations très marrantes et qui se bat notamment avec son caméscope!
Le roster au grand complet
La version arcade de Marvel Super Heroes Vs Street Fighter ne propose qu'un seul mode, qui est bien sûr le Mode Arcade où un second joueur peut rejoindre la partie pour déclencher un combat en versus. Les versions consoles verront l'ajout de modes comme le Mode Survival.
Le jeu se joue en un seul round gagnant, reprend globalement tous les featurings vu dans le précédent crossover, à savoir X-Men Vs Street Fighter.
Le jeu est un Tag Battle, à 2 contre 2. Une fois un ennemi à terre, un second viendra place sa place pour finir le combat.
Le titre de Capcom se joue toujours à boutons. Sans rentrer dans le fond du détail, on retrouve dans cette mouture des éléments typiques de la série, comme le Super Jump, des coups Launchers qui permettent d'envoyer son adversaire dans les airs et lui infliger un Air Combo. On retrouve aussi les Dash et Air Dash, les Super qui sont des furies, les EX Cancel qui permettent d'annuler un Normal Move par une Super, les projections etc...
Au début d'un combat, le joueur n'est pas invité à choisir un personnage, mais 2. A n'importe quel moment d'un combat, il est possible de switcher de personnage, qui se caractérise par une animation où notre personnage est plutôt vulnérable.
Tel un striker, il est aussi possible d'appeler l'équipier pour exécuter d'autres manœuvres comme Variable Assist donc, mais aussi le Variable Attack, ou le Variable Counter qui est un contre à placer pendant que l'on bloque un coup. Ce contre nécessite un niveau de jauge de Super. Enfin on retrouve bien sûr le Variable Combination, cette double furie exécutée par nos 2 personnages, en même temps.
En plus de choisir nos 2 avatars, l'ordinateur nous propose entre un Mode Easy et un Mode Normal. Le Mode Easy est une version assistée du jeu. En effet, les furies ne nécessitent plus une manipulation particulière, il suffit de presser sur 2 boutons pour les enclencher. Aussi certains combos pré-enregistrés sont facilement sortables en Mode Easy. Vous avez compris que le Mode Easy est un mode de jeu pour débutant qui ne propose absolument aucun intérêt pour l'habitué des jeux de combat en versus.
Un dernier choix nous propose enfin le choix de la vitesse du jeu, mieux vaut opter systématiquement pour le turbo, la vitesse plus ou moins par défaut en réalité.
Bien qu'il ait quelques subtilités, le jeu est globalement trop facile d'accès et surtout pas assez technique. Certes les combats sont hyper pêchus, çà bouge dans tous les sens, les attaques et autres furies sont absolument impressionnantes, mais voilà c'est du Versus Fighting version grand spectacle.
Les combos sont un peu trop faciles à sortir, et même si cela a été un peu corrigé dans ce 2e épisode, on constate toujours que certains personnages disposent toujours de combos infinis ou autres joyeusetés de ce genre...
Bref, Marvel Super Heroes Vs. Street Fighter est un jeu un peu trop "abusé" et pas assez technique pour satisfaire les fanatiques du genre. Par contre, il remplit très bien sa mission de jeu de combat très spectaculaire, accessible à tous.
Techniquement, le titre de Capcom est moyen, car il affiche des décors plutôt ratés même si ils sont très colorés. Depuis X-Men Children of The Atom, la série n'évolue plus de ce côté-là, pire certains décors sont plus jolis dans X-Men qui était pourtant plus vieux de 3 ans.
Néanmoins les sprites sont jolis, imposants, et de nombreux effets visuels de qualité agrémentent constamment ces joutes de "Super Héros". L'un des plus impressionants reste Shin Hadoken de Ryu qui ressemble comme à s'y méprendre à un gros Kamehameha de Son Goku, tellement il couvre l'écran dans sa globalité!
Les sprites sont bien animés et la vitesse du jeu en Mode Turbo est élevé, rendant le tout très dynamique et spectaculaire.
La bande sonore est dynamique et réussit avec des thèmes personnalisés à chaque personnage qui colle bien à leur caractère. On y trouve même certains remix de thème de personnages de Street Fighter. Les bruitages sont très énergiques, et la voix du commentateur est assez... épique!
La jouabilité est bonne dans le sens qu'un débutant pourra très bien réaliser de belles choses à l'écran sans pour autant avoir un vécu dans les jeux de combat. L'habitué trouvera le gameplay sympathique, mais pas assez poussé. Ce qui fatalement a une vraie incidence sur la durée de vie qui s'en ressent.
Marvel Super Heroes Vs. Street Fighter est un très bon défouloir, un titre amusant et très spectaculaire qui s'avère être une digne suite même si elle n'amena pas grand chose par rapport à l'épisode précédent, si ce n'est de nouveaux personnages charismatiques (pour la plupart).
Cependant, ceux qui cherchent un jeu de combat en Versus sérieux et technique doivent passer leur chemin, ici ce n'est que combo no skill à 20 hits et Special à 2 qui arrose l'écran.
Fiche Technique: Titre: MARVEL SUPER HEROES VS STREET FIGHTER Editeur: CAPCOM Arcade System: CPS-2 Genre: VERSUS FIGHTING Année: 1997 Autres supports: SATURN, PLAYSTATION Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
NOTE PRESSE (Player One 080 - Novembre 1997)
Screenshots:
Bonus retro:
En bonus, un petit combat pris sur GGPO.