Cabal est un jeu d'arcade sorti en 1988, et développé par la société TAD Corporation, la même qui avait crée Toki.
Ce jeu est difficile à classer, en gros c'est un shooting game en vue subjective, à la 3e personne rappelant vaguement des titres comme Dynamite Duke ou Dead Angle.
Je le considère un petit peu comme un "ancêtre" du TPS, mais toutes ces comparaisons s'arrêtent là.
Le concept du jeu est très simple. Survivre dans un tableau fixe (sans scrolling), en tirant sur tout ce qui bouge.
Plus vous tuez, et plus une barre "Ennemy" située en bas de l'écran se remplit. Une fois remplie, on passe au tableau suivant.
Je vous propose un superplay du français ben.shinobi, qui est axé scoring, où il réussit à faire le score de 4.144.930 pts.
Le système de scoring est assez simple: les véhicules rapportent nettement plus que les soldats de base.
Je précise qu'il utilise un autofire, une pratique autorisée dans les superplays, y compris japonais.
Qui ne connaît pas Metal Gear Solid? Par contre qui connaît le TAS du jeu?
Non, vous ne l'avez jamais vu? Pas de soucis, je vous le propose ce soir. Il réalisé par theenglishman en un peu plus d'une heure, à savoir 1:05:21.
Au programme pas mal de glitches, et autres exploitations de bugs notamment au niveau de l'IA mais je vous laisse découvrir çà par vous-mêmes.
Cette run est réalisé au niveau de difficulté maximale.
Les chevaliers de la table ronde.
Au début des années 1990, la réputation de Capcom dans le domaine des beat them all n'étaient plus à faire.
On pense tout de suite à une série comme Final Fight, ou à un jeu comme Captain Commando, mais on occulte souvent les beat them all inspirés du moyen-âge européens que sont les King of Dragons et les jeux estampillés D&D.
Parmi eux, un titre va nous intéresser, un jeu inspiré de la légende arthurienne, et qui s'intitule sobrement Knights of the Round.
Ce titre est sorti en 1991 en arcade sur le système CPS.
Lancelot du Lac
L'histoire prend sa source dans la légende des chevaliers de la table ronde.
L'enchanteur Merlin confie une mission au futur Roi Arthur ainsi qu'à ses acolytes, Lancelot du Lac et Perceval le Gallois. Cette mission très simple consiste à aller récupérer le Saint Graal pour restaurer la paix au sein de l'Angleterre en proie au chaos.
Comme vous le devinez, vous pouvez incarner un de ces 3 personnages, et chacun d'entre eux a ses forces et ses faiblesses.
Arthur équipé de l'épée Excalibur est un combattant équilibré. Il n'a ni points forts ni points faibles.
Lancelot équipé de son cimeterre est un personnage rapide et aérien mais peu puissant et peu résistant.
Perceval équipé de sa hache bipenne est quant à lui lent et lourd, mais s'avère être très puissant et plus résistant que les 2 autres.
Jusque là on est dans de l'ultra-classique. Si je vous dit que le titre comporte 9 niveaux, avec des salves d'ennemis à abattre, le tout avec un boss de fin à chaque niveau, nous sommes là-encore dans un chemin bien balisé.
Cependant quelques petits éléments rendent cette production un peu plus singulière.
Déjà Capcom nous offre la possibilité de jouer à 3 simultanément. Certes cela ne constituait pas une nouveauté extraordinaire, on l'avait déjà eu dans un autre jeu Capcom du même genre The King of Dragons, mais cette feature conviviale a le mérite d'être proposée.
Mais l'élément qui démarque un peu Knights of the Round du reste des beat them all de son époque, est la dimension "RPG" du jeu.
En effet, le score joue un rôle puisqu'il sert en quelque sorte de compteur de points d'expériences. Lorsque notre personnage monte en niveau, sa tenue change, son armement aussi, et il devient plus puissant, et plus résistant, voire plus rapide.
On revient à quelque chose de plus classique, à savoir les contrôles du jeu.
Un bouton permet de sauter et un autre permet de taper. En combinant les 2 boutons, on exécute l'attaque spéciale de notre guerrier, une attaque qui consommera un peu de notre santé.
Il est aussi possible d'effectuer un coup supplémentaire en sautant, ou en pressant une direction pendant l'attaque.
Mais une chose peu commune dans les titres du genre de cette époque a été implémentée, à savoir la possibilité de parer les coups. Pour cela il faudra respecter un timing bien précis, en pressant sur l'attaque tout en reculant.
Aussi, et c'est à noter, la possibilité de monter à cheval de temps à autres. Cette monture permettra d'effectuer des attaques plus puissantes.
Enfin, un bon point concernant l'ambiance guerrière du titre, réside dans le fait de trouver sur notre chemin des soldats alliés qui combattent l'ennemi et qu'il faudra aller secourir. Il n'est pas rare de trouver plusieurs d'entre eux sur le même écran, ce qui rajoute une dimension épique aux joutes.
Mais tout n'est pas rose dans ce jeu. On peut déplorer le fait que seul Perceval est capable de courir, et qu'en jouant seul mieux éviter de prendre Lancelot, trop faible par rapport aux 2 autres personnages à disposition.
On pourra aussi regretter que les ennemis ne sont guère variés, tout comme les décors du jeu d'ailleurs. Mais l'ensemble reste toutefois cohérent et fidèle à la mythologie d'origine.
Graphiquement le titre est plutôt joli, même si le hardware CPS n'est pas poussé dans ces derniers retranchements. Les sprites bien qu'assez petits, sont fins et détaillés, et plutôt bien animés. Par contre les décors, et notamment certains arrières-plans auraient gagné à être plus soignés, et moins sommaires.
Un clin d'oeil est à relever, à savoir le personnage d'Arthur qui lorsqu'il obtient sa tenue ultime ressemble carrément à l'autre Arthur, celui de Ghouls 'n Ghosts, mais dans une version plus "sérieuse" pour le coup.
L'animation ne ralentit jamais, même lorsque l'écran est surchargé de sprites.
La bande-sonore bien que respectant l'ambiance moyenâgeuse du jeu s'avère relativement anecdotique. Les bruitages et autres syntaxes vocales assurent déjà plus la dite ambiance.
Les contrôles ne posent aucun problème, à part les timings dans les contres qui demanderont un peu de dextérité.
Ces jeux-là ne brillaient pas particulièrement par leur durée de vie. En freeplay, il faudra compter un peu moins de 40 minutes pour en voir le bout.
Par contre le jeu est loin d'être facile, et le "one crediter" nécessitera un gros investissement. Le titre est vraiment difficile, cela est dû à la "fragilité" de nos personnages (surtout pendant la première moitié du jeu) mais aussi aux boss qui ont souvent des patterns complètement aléatoires.
Au final Knights of the Round est un beat them all bien old-school qui n'avait pas fait de vagues à sa sortie malgré les quelques petites idées qu'il avait amené.
Outre les points développés ci-dessus, ce titre se démarque du reste des productions de cette époque par son ambiance médiéval réaliste. Pas de dragons, de goules, ou autres gobelins, vous ne trouverez ici que des humains, des chevaliers, cavaliers et autres archers. Cela était aussi valable pour les boss, et finalement çà ne courrait pas tant les rues que çà.
En conclusion Knights of the Round est un titre solide qui intéressera surtout les joueurs chevronnés adepte du superplay. Et force est de constater qu'il y a de quoi faire.
Fiche Technique: Titre: KNIGHTS OF THE ROUND Développeur: CAPCOM Arcade System: CPS HARDWARE Genre: BEAT THEM ALL Année: 1991 Autre supports: SUPER FAMICOM Nombre de joueur(s): 3 Localisation:
Bien avant Tatsunoko VS. Capcom, il existait déjà un jeu de combat mettant en scène les combattants issus de la maison Tatsunoko, et uniquement eux!
Ce jeu c'est Tatsunoko Fight, titre sorti uniquement sur Playstation en 2000.
Ayant fait récemment l'acquisition de ce jeu, il est difficile pour moi d'en dégager un point de vue. Bien qu'en étant peu technique, hyper classique, et doté d'une animation assez raide, le titre reste néanmoins assez sympa, sans grande prétention, et les fans s'y retrouveront avec tous ces personnages issus de Gatchman, Casshern, Tekkaman etc...
Je vous propose une vidéo combo pour vous donner une idée sur le jeu.
Je vous propose ce soir un speedrun single segment (New Game Hard level) sur le fameux Tenchu Stealh Assassins sur Playstation.
Ce speedrun est l’œuvre d'un français Sephyross Cloud Sora qui réalise un temps de jeu effectif avec Rikimaru de 15:54 ce qui est très impressionnant.
Cette run est réalisé à partir de la version US, sur PS2, et est commentée par ce superplayer, en français.
Chantier: rénovation d'un monument
En 2008, SNK Playmore eut la bonne idée de produire un remake du mythique KOF '98, histoire de fêter les 10 ans de ce titre majeur de la ludothèque NeoGeo.
Et c'est donc tout logiquement qu'en 2009, la société d'Osaka allait sortir un remake de KOF 2002... ou pas!
Effectivement l'annonce de ce remake avait surpris pas mal d'observateurs, car 7 ans séparent le jeu originel du remake.
En outre, en cette année 2009, les yeux des fans étaient rivés sur KOF XII, l'épisode qui allait (ou qui était censé du moins) renouveler cette saga.
Finalement SNK Playmore justifiera ce remake en 2009 par le simple fait que cette année marqua le 15e anniversaire de la franchise.
Et comme KOF 2002 était aussi si ce n'est plus populaire que KOF '98, SNK Playmore en grand seigneur allait donc offrir un an plus tard ce remake, histoire de satisfaire vraiment tous ses fans.
C'est ainsi que paru The King of Fighters 2002 Unlimited Match le 26 février 2009.
K' et Kula
KOF 2002 est un épisode dit Dream Match qui ne possède pas de trame scénaristique. Ce principe est respecté dans ce remake dépouillé de tout scénario.
On entre donc dans le vif du sujet avec le roster, et autant qu'il y a du monde au balcon.
66 personnages jouables! Que dire de plus, çà calme!
KOF 2002 UM reprend l'intégralité du roster de KOF 2002 NeoGeo. Il reprend aussi les personnages bonus des versions Dreamcast et PS2 à savoir King, Shingo Yabuki, et aussi Goenitz et Geese Howard.
Signalons tout de même que Orochi Iori et K9999 disparaissent dans cette version. Le premier n'a pas été intégré au roster, et l'autre s'est vu remanié à un point tel que l'on peut parler de nouveau personnage.
Par contre, SNK Playmore a décidé comme pour KOF '98 UM d'intégrer l'ensemble des personnages vus durant la saga NESTS.
C'est donc avec un grand bonheur que l'on retrouve dans cette version ultime les personnages suivants: Kasumi Todoh, Bao, Foxy, Hinako Shijou, Li Xiangfei, Jhun Hoon, Lin, Heidern, Kyo-1, et Kyo-2.
K9999 est remplacé par un "nouveau venu" Nameless qui reprend sa palette de coups mais avec un design totalement différent. En gros le plagiat de Tetsuo se mue en un personnage "emo" ténébreux, plus en phase avec les goûts de notre époque. Il semble évident que SNK Playmore ait voulu éviter un quelconque procès avec la Kōdansha.
En plus de ces personnages jouables d'entrée, les développeurs ont aussi rajouté les boss (cachés dans cette version) que sont Krizalid (uniquement sa version "forte"), C.Zero, Zero, et Igniz.
Autre ajout plutôt inattendu, une version alternative (et bien abusée!!!) de Gesse Howard à savoir Nightmare Geese.
Enfin dernière surprise, SNK Playmore n'a pas oublié les versions old de certains personnages. Vous pourriez donc débloquer Kensou 99 (sans ses pouvoirs), Robert 99 (personnage à charge) et enfin Takuma 99 (avec ses boules... si je peux dire lol).
Enfin il est intéressant à noter qu'un personnage comme Heidern redevient dans cette version un personnage à charge contrairement à sa version KOF 2001.
On regrettera aussi que Yuri n'ait pas bénéficié d'une version old vu que ce personnage est vraiment différent entre sa version 99/2000 par exemple et sa version 2002, mais on chipote.
Place donc aux images avec les newcomers et les 3 personnages old juste en-dessous.
Les newcomers
Les personnages old
D'emblée KOF 2002 UM s'impose comme l'épisode disposant donc du plus grand nombre de personnages jouables.
Même si ma préférence ira toujours pour les épisodes 98/98 UM de ce côté-là, force est de constater que SNK Playmore nous propose là un véritable parterre de stars de la série.
Les possibilités de match-up tendent vers l'infini, et il y a vraiment quoi faire vu le nombre de combattants.
D'autant que cet épisode amène une autre valeur ajoutée, à savoir que la move-list des personnages a été largement revue pour ce remake.
Quasiment tous les personnages gagnent des coups, y compris les boss cachés qui disposent désormais d'une furie Max 2 ou Hidden Desesperate Move selon l'ancienne nomenclature.
Tout détailler serait un travail absolument titanesque, c'est pour cela que je vous aiguille vers les différents guides stratégiques sur ce jeu que vous pouvez trouver assez facilement sur la toile, comme chez nos amis de neo-arcadia par exemple.
Les possibilités sont plus grandes que dans le KOF 2002 classique, notamment en ce qui concerne le combo et le free cancel.
On va évacuer rapidement le game-system de ce remake qui reprend exactement le même que celui de l'épisode d'origine à 3 grosses différences près:
- Les furies Max peuvent désormais être sorties sans passer par le Max Mode. Elles consommeront 2 niveaux de jauges d'un coup.
- Les furies Max 2 peuvent aussi être sorties sans passer par le Max Mode. Elles consommeront 3 niveaux de jauges d'un coup.
- Enfin, et c'est une excellente nouvelle, un signal visuel sur la barre de vie nous indique le moment où l'on peut sortir la dite Max 2. Ce signal est caractérisé par un teinte orangée très prononcée de la barre de vie.
Outre les propriétés nouvelles des personnages, ces réajustements permettent encore plus de possibilités stratégiques. Une Max 2 peut par exemple sortir à tout moment (conditions remplies) avec l'effet de surprise qui va avec.
Mais revenons sur les personnages. Beaucoup s'inquiétaient à juste titre sur l’équilibrage du jeu, et ce pour 2 raisons valables.
La première raison est assez logique. Équilibrer un jeu de combat avec une telle quantité de personnages, ce n'est carrément pas simple.
L'autre raison vient du fait que le jeu est directement sorti sur PS2, sans passer par la case arcade. C'est une première dans l'histoire de la série (excepté les épisodes 3D ou portable). Le jeu sortira d'ailleurs plus tard en arcade.
Du coup, pas de location-test, et pas de feedback des joueurs en amont pour ce KOF 2002 UM. Le pari était donc risqué et il se révèle assez réussi.
Certes, des personnages sortent du lot. Je pense en priorité à K', Kasumi mais aussi à Nameless.
K' peut par exemple exercer de gros pressing, vite monter sa jauge de power, est très rapide, et dispose de pas mal de follow-up après sa boule, tout en disposant d'une furie Max imblocable. C'est le gros personnage du jeu.
Kasumi nous rappelle les Choi ou Billy de la version d'origine dans le sens où c'est un personnage très efficace qui n'a pas besoin d'entrer en Max Mode pour montrer l'étendu de ses possibilités. Gros pressings, pas mal de gros juggles (furie ou Max 2), de gros mixups, des contres etc... Un personnage fort au sol et dans les airs, tout en étant très polyvalent.
Enfin Nameless est un personnage qui vaut surtout le coup si vous disposez de pas mal de niveaux de jauges. En Max Mode, il dispose de combos free cancels juste monstrueux et peut placer un peu tout et n'importe d'ailleurs un simple light faisant fondre la barre de santé adverse de manière prodigieuse (jusqu'à 80% de barre!!).
Outre ces 3 personnages au-dessus, d'autres tirent leurs épingles du jeu, comme Xiangfei et son gros jeu de zoning, Kula et ses combos et pressings ravageurs, Yuri qui dispose d'un coup de pied qui fait obligatoirement Wire Attack et qu'elle peut juggler avec tout ce qu'elle veut (furie, Max, Max 2 etc...), sans oublier King personnage fort et complet disposant de gros combos en Max Mode.
Alors oui, on est en droit de se poser la question de l’équilibrage du jeu, surtout après la lecture de ce paragraphe. Mais il faut savoir que dans l'absolu tous les personnages du jeu (oublions les boss overcheatés interdits en tournois) peuvent sortir de belles choses et tenir la dragée haute à K' et consort.
Tout est question d'affinités avec tel ou tel personnage, et de l'investissement que vous fournirez pour maîtriser un minimum les 3 membres de votre équipe.
En cela, KOF 2002 UM est un jeu relativement bien équilibré puisque ne disposant pas vraiment de low-tiers ou de bottom. La chose à assimiler est ce que vous arriverez relativement facilement à faire avec un K' et un Nameless (et encore le mot "facilement" est un peu fort) sera un peu plus compliqué avec une Vice, Kim ou Foxy.
Là où on sera moins complaisant c'est avec certains bugs qui peuvent gêner certaines parties. Je pense notamment à un bug bien vilain de Goro, mais aussi à un infini de Hinako, ou un bug crossup de Ramon.
Mais tout cela ne gênera fondamentalement pas les joutes de nous autres guerriers au pad ou stick de moindre niveau.
Concernant les modes de jeu on retrouve les modes traditionnels Team Play et Versus Play. Dans ces modes arcade on retrouve toujours un mid-boss, et beaucoup de personnages peuvent occuper cette position comme la NESTS Team, Kyo-1, Kyo-2 ou encore Kusanagi.
On retrouve aussi un boss de fin. Par défaut ce sera Krizalid, mais selon nos performances, on pourra tomber sur Omega Rugal, ou C.Zero par exemple.
Dans le même ordre d'idée, on retrouve aussi le mode Endless, un mode Option très fourni tout comme le Mode Practice.
Le NeoGeo Mode nous permettra de jouer au KOF 2002 classique dans sa version NeoGeo, et très bien émulée.
Enfin les petites nouveautés sont à trouver dans le mode Gallery, mais surtout dans le mode Challenge.
Le mode Challenge vous propose 50 missions:
- 30 missions dites normales
- et 20 missions dites expertes.
Ces missions ne sont pas simples, notamment pour le missions Expert. Finir le mode Challenge permettra de débloquer tous les personnages, et notamment Nightmare Gesse qui ne s'obtient que par ce biais!
Concernant l'emballage, l'intro nous met dans le bain avec un mix d'images fixes et animées sublimé par le superbe character design de Hiroaki.
Les menus respirent la classe et respectent bien les éléments militaro-industriels de la saga NESTS. Les images de victoires sont stylisées, bref on assiste là à un grand saut qualitatif d'un point de vue artistique par rapport à son glorieux aîné.
On peut dire la même chose concernant l'aspect esthétique du jeu. Contrairement à KOF '98 UM, ici tous les décors ont été entièrement refait et sont pour la plupart inédits, exceptions faites pour les stages de Omega Rugal et des boss qui sont des reprises.
Ce KOF 2002 UM est donc nettement plus beau que son aîné, certains décors sont plus réussis que d'autres comme par exemple le stage américain ou le stage "Clone Laboratory".
Les arrières-plans réalisés en 2D contiennent néanmoins des éléments en 3D. On aime ou on n'aime pas mais le rendu est assez harmonieux. On note aussi dans les différents background encore plus de "big up" ou de références à SNK avec une pléiade de personnages spectateurs (Krauser, Hayate, Marco, Big Bear, Duck King etc...).
Par contre on déplorera l'intégration des sprites des combattants, ces derniers s'avèrent vraiment pixellisés.
L'animation est toujours de qualité, on notera surtout les nouvelles animations accompagnant les furies Max 2, juste splendides visuellement.
La bande-son a été revue et corrigée, avec une pléiade de nouveaux thèmes inédits, comme celui de la Japan Team ou de la K' Team.
On retrouve aussi certains anciens thèmes remixés comme celui de la Ikari Team qui est une reprise de leur thème de KOF '95 (Desert Requiem). L'ensemble est vraiment très bon et au-dessus de KOF 2002 classique.
Voix et bruitages sont toujours au top.
Enfin la jouabilité ne pose aucun problème. Ce KOF est profond et vraiment technique.
Même si le jeu reprend l'ossature du KOF 2002 classique, les nouveaux personnages ainsi que toutes les nouvelles features font de ce KOF 2002 UM un épisode assez différent de son aîné, à l'instar de KOF '98 UM.
Tout débloquer prendra un certain temps, et que ce soit en versus ou en practice la durée de vie est d'ores et déjà assurée.
Pour beaucoup, KOF 2002 UM est tout simplement le meilleur épisode de la série. Même si ce n'est pas le plus beau, et qu'il n'est pas sorti sur Neo Geo, ce titre se rattrape allègrement sur son casting dantesque, et sur son game-system très solide ayant déjà fait ses preuves en 2002.
Plus qu'un simple remake, KOF 2002 UM est une réinterprétation de ce mythe, une relecture telle qui fait qu'on pouvait franchement parler d'un "nouveau" jeu à sa sortie.
Ce titre est en quelque sorte une apothéose, un bouquet final royal de toute la saga NESTS. Un titre d'une richesse rare qui réussit à fêter dignement le 15e anniversaire de la série, éclipsant dans le même temps KOF XII, épisode que tout le monde a oublié depuis...
Fiche technique: Titre: THE KING OF FIGHTERS 2002 UNLIMITED MATCH Développeur: SNK PLAYMORE Editeur: SNK PLAYMORE Genre: VERSUS FIGHTING Année: 2009 Autre support: ARCADE (System Board Y2, Taito Type-X²), XBLA Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
NOTE PRESSE (fightersgeneration.com - Avril 2020)
Screenshots:
Bonus:
En bonus je vous propose 2 vidéos:
- la 1ere est un match de qualification au Tougeki 2010
- La 2e est une série de matchs issus d'un tournoi à Osaka
Inutile de présenter le premier Resident Evil, je pense que tout a été dit dessus, sur ce blog et ailleurs.
Je vous présente ce soir un speedrun single segment réalisé par un certain Carcinogen en 1:20:41 en jouant le scénario de Chris.
Un speedrun réalisé à partir de la version japonaise du jeu. Alors ce speedrun en question a peut-être été amélioré depuis (laissez vos liens en dessous ) mais en tout cas, et en l'état, çà en jette.
W Ring: The Double Rings est shooting-game 2D au format horizontal développé par la société Naxat Soft.
Bien que possédant quelques bonnes idées comme une aire de jeu verticale assez vaste, un passage speed au niveau 5 qui demande un sens du pilotage, ainsi que de nombreux pièges typiques des shmup horizontaux, ce titre ne resta pas dans les mémoires.
La faute à une réalisation inégale, mais aussi à un trop grand classicisme qui fait qu'il n'a pas pu sortir du lot.
Je vous propose donc une run de NPI, où ce joueur termine le jeu en mode Hard, battant le true last boss, tout cela sans subir le moindre dégât, et ce en moins de 20 minutes. Je précise que la vidéo buggue au début, et ensuite par intermittence, en effet les tirs ne sont pas parfois pas affichés à l'écran, problème d'émulation.
Encore un NESTS d'Orochi!
Les possesseurs de Playstation 2 sont des gens patients. En tout cas ceux qui attendaient sur leur monolithe noire la conversion de The King of Fighters 2002 furent contraint à l'être.
Car oui, ce n'est que le 25 mars 2004 que paru ce monument du Versus Fighting 2D sur la 128 bits, soit plus d'un an et demi après sa parution originale sur Neo Geo.
Entre temps, les possesseurs de Dreamcast avaient pu s'y essayer en 2003 mais c'est bien la version PS2 qui va nous intéresser dans ce test. A ce sujet, signalons que ce test est réalisé à partir de la version japonaise du jeu.
May Lee
KOF 2002 est un épisode Dream Match, démuni d'un moindre scénario. Et c'est bien sûr toujours le cas pour cette conversion PS2.
Côté personnage, on retrouve tout le roster de base de KOF 2002, avec Kusanagi et Omega Rugal disponible d'entrée de jeu (sans code).
Cependant de nouveaux personnages apparaissent dans cette version. Des personnages rajoutés pour faire plaisir aux fans, et qui ne constituent pas une nouvelle équipe par exemple.
On retrouve donc King et Shingo Yabuki, tous deux déjà présents dans la version Dreamcast.
La PS2 rajoute 3 autres personnages tous 3 issus de l'ère Orochi, à savoir Orochi Iori, Goenitz et Geese Howard.
Comme d'habitude, je vous laisse jeter un regard sur ces 5 "nouveaux" personnages en image.
Les persos additionnels de cette version
Ce que l'on peut dire sur ces nouveaux personnages, c'est que seuls King et Shingo ont vraiment un intérêt dans la mesure où ils sont des personnages "jouables" en versus à un niveau intéressant, dirons-nous.
King et Shingo ont une move list que se rapproche de leur versions précédentes grosso modo.
Orochi Iori, tout comme Goenitz sont de base des personnages trop abusés et sont plus là pour mettre une nouvelle louche d'Orochi dans ce panaché Orochi/NESTS que constitue KOF 2002.
On peut dire la même chose pour Geese Howard, personnage apparemment "normal", mix entre sa version dans KOF 96 et Real Bout Special, mais qui s'avère très vite lui aussi très abusé à cause d'un combo infini bien sale, mais aussi de quelques priorités abusives.
Néanmoins, il reste plus amusant à jouer (selon moi) que les 2 personnages précédemment cités, et puis c'est Geese quoi, quand même!!
Si on excepte ces combattants "craqués" l’équilibrage du jeu s'avère proche de l'original. C'est pour cela que l'on va sciemment éviter de reparler du Game System du jeu.
Je vous oriente donc sur le test de KOF 2002 version Neo Geo en cliquant sur ce lien.
Concernant cette adaptation, il y a pas mal de choses à dire.
Déjà SNK Playmore propose ici 2 affichages:
- l'affichage "Arcade"
- et l'affichage "Normal"
En affichage Arcade vous aurez droit à la version Neo Geo, toute bête, et très bien émulée.
En affichage Normal vous bénéficiez d'une version Arranged.
Cette version Arranged propose un graphisme remanié, ainsi que 2 "nouveaux" décors.
En effet, dans cette configuration les décors seront en 3D. Globalement le lifting va dans le bon sens puisque tous les décors y gagnent en profondeur, et s'avèrent mieux animés. A ce sujet, les affreux décors chinois et japonais se retrouvent ici plus jolis.
En outre, certains effets déjà présents dans l'original sont plus convaincants sur PS2. Ainsi le mouvement des arbres dans le décor cambodgien, ou encore l’ascenseur dans le décor italien en jettent plus que sur Neo Geo.
Mais le travail graphique n'est cependant pas un modèle au niveau de l'harmonie. Ainsi certains personnages d'arrière-plan s'intègrent très mal aux décors à cause de leurs fortes pixellisations, encore plus présentes que sur NeoGeo. Jetez un œil au stage coréen, et çà vous paraîtra clair.
On peut dire la même chose pour les combattants qui auraient gagné à être en meilleure résolution. Eux-aussi s'intègrent assez mal aux décors, même si c'est moins flagrant que les personnages d'arrière-plan.
Aussi SNK Playmore a refait 2 stages: celui où l'on rencontre les challengers et le stage du boss de fin Omega Rugal.
Le stage des challengers (on va dire çà comme çà) était une variante tristounette du stage italien dans KOF 2002 Neo Geo. Sur PS2 on se retrouve dans la soute du Black Noah, le fameux vaisseau d'Omega Rugal. On y trouve entre autres un hélicoptère et un tank en arrière-plan. Ce stage est raté. Bien qu'il soit assez inspiré et que certains effets fonctionnent comme les tremblements, il manque clairement de couleurs et de vie.
Le nouveau stage d'Omega Rugal nous emmène à l'intérieur du cockpit (en mauvaise état) du Black Noah. Et là encore le stage est moche. Les effets de warnings sont désagréables, le décor manque de vie et de couleurs, et l'ensemble est trop symétrique.
Enfin les puristes de la 2D et de la version NeoGeo risque de trouver ce KOF 2002 "dénaturé" d'un point de vue visuel, d'autant que le travail fourni n'est pas si énorme que cela dans l'absolu. Ils pesteront par exemple sur les effets de flammes ou de vagues d’énergie lors des attaques des personnages, puisqu'elles sont refaites ici, avec un effet de transparence qui ne vaut le pixel-art d'origine. C'est un exemple.
Concernant le gameplay, certains bugs ont disparu, et certains inputs ont changé. Mais ceux qui remarqueront toutes ces micro-différences entre la version Neo Geo et le portage PS2 sont justement ceux qui auront dosé très sérieusement cette version Neo Geo. Du coup çà élimine pas mal de mondes, pour le reste des joueurs sachez que cette version est de ce point de vue là tout à fait acceptable.
Après cela est vrai pour tous les jeux de Versus Fighting, ceux qui veulent doser très sérieusement cet excellent KOF devront passer par la case Arcade, la version originale et donc la version Neo Geo: c'est comme çà!
Il est assez regrettable que SNK Playmore n'ait pas pensé à intégrer l'AST du jeu. Sur support DVD, c'était plus que jouable. Néanmoins les musiques et autres bruitages et voix d'origines sont plutôt bons, voire très bons.
On finira ce test rapide par les modes de jeu. On retrouve les mêmes modes que la version Neo Geo avec 2 nouveautés: un mode Gallery où l'on pourra voir des artworks fraîchement débloqués, et un mode Challenge où l'on débloquera tous ces nouveaux personnages dont on a parlé au-dessus ainsi que les artworks donc.
Oui les personnages seront tous cachés, et seront à débloquer dans le mode Challenge qui se compose de 3 variantes: Single Attack, Team Attack, et Time Attack.
Sans entrer dans le détail, il s'agit d'un espèce de mode Survival où l'on devra battre une succession d'ennemis tout en gardant sa barre, que ce soit seul ou en équipe de 3.
Le mode Time Attack sera plus long à finir, puisqu'il proposera 40 challenges, avec X personnages à battre en X secondes. Plus le challenge sera élevé, et plus les ennemis seront nombreux, et plus le temps sera réduit.
Enfin notons que les versions NTSC japonaises et européennes PAL comportent des différences importantes. Même si je n'ai pas le jeu en PAL, j'ai noté des témoignages parlant de loadings assez longuets, à cause de l'utilisation du support CD dans cette version occidentale. Et on ne parlera pas des désavantages du 50Hz.
Dans sa version japonaise, KOF 2002 est en format DVD, et donc les chargements sont vraiment très légers voire inexistants. Et en plus le jeu est plus rapide. Donc si vous en avez la possibilité, optez clairement pour la version japonaise.
L'adaptation de KOF 2002 sur Neo Geo sur PS2 s'avère au final sérieuse, à défaut d'être éblouissante. On ne peut pas nier qu'un travail n'ait pas été fait, la refonte des décors donna à l'époque un peu de fraîcheur à ce titre qui ne brillait pas énormément par son aspect esthétique sur la 16 bits de SNK.
On peut certes discuter de certains choix, mais globalement la copie est propre, le jeu proposant tout de même 5 personnages bonus dont l'excellente King et le charismatique Geese Howard, 2 nouveaux décors, et... un jeu de combat qui n'a rien perdu de son excellence.
Par contre, faites-moi plaisir, optez pour la version japonaise.
Fiche technique: Titre: THE KING OF FIGHTERS 2002 Développeur: EOLITH/SNK PLAYMORE Editeur: SNK PLAYMORE Genre: VERSUS FIGHTING Année: 2004 Autre support: ARCADE (MVS), NEO GEO (AES), XBOX, DREAMCAST Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
Retour aux sources!
Malgré les grandes qualités ludiques de KOF 2001, ce titre n'arriva pas à faire l'unanimité chez les fans de SNK, notamment à cause de sa technique très décevante à l'époque. Mais ce n'est pas la seule raison, beaucoup de joueurs commençaient à se lasser, voire n'ont pas adhéré au système de striker et espéraient donc un retour à la formule classique, celle-là même qui a fait la renommée de cette série.
Leur souhait sera exaucé 7 mois tard. C'est le 10 octobre 2002 que paru The King of Fighters 2002, titre toujours développé par les coréens de Eolith et édité par Playmore.
Autant tuer le suspens tout de suite, ce titre fît l'unanimité à sa sortie et se posa comme le successeur du mythique KOF 98. Rien que çà!
Angel
KOF 2002 est à la saga NESTS ce que KOF 98 est à la saga Orochi, à savoir un épisode Dream Match démuni de scénario.
Pas mal de personnages de KOF 2001 disparaissent, et laisseront leurs places à de surprenants revenants!
Foxy, Heidern, Shingo, King, Lin, Bao, Hinako et Xiangfei ne sont donc pas reconduit dans cet épisode. Ils seront remplacés uniquement par des têtes connus de la série.
C'est donc avec une certaine joie que l'on retrouve la Orochi Team composée toujours de Chris, Yashiro Nanakaze et Shermie.
Vice et Mature sont de retour et feront équipe avec leur ex-bourreau Iori Yagami. Enfin la 97 Special Team est reconstituée avec le retour de Billy Kane et de Ryuji Yamazaki, qui feront équipe avec Blue Mary.
Enfin l'inoxydable Omega Rugal est une nouvelle fois de retour dans une version encore plus abusée (comment est-ce possible?) et fera office de boss de fin. Il est d'ailleurs déblocable via un code.
Vous constaterez d'emblée que cette épisode est une espèce de crossover entre les KOF de la saga NESTS et de la saga Orochi. Voyez donc la composition des nouvelles équipes avec en souligné et en image les newcomers.
JAPAN TEAM: Kyo, Goro Daimon, Benimaru Nikaido
GAROU TEAM: Terry Bogard, Andy Bogard, Joe Higashi
RYUUKO NO KEN TEAM: Ryo Sakazaki, Robert Garcia, Takuma Sakazaki
IKARI TEAM: Leona, Ralf Jones, Clark Still
WOMEN FIGHTERS TEAM: Mai Shiranui, Yuri Sakazaki, May Lee
PSYCHO SOLDIER TEAM: Athena Asamiya, Chin Gentsai, Sie Kensou
KOREA TEAM: Kim Kaphwan, Chang Koehan, Choi Bounge
KOF '96 TEAM: Iori Yagami, Mature, Vice
KOF '97 TEAM: Blue Mary, Ryuji Yamazaki, Billy Kane
KOF '98 TEAM: Yashiro Nanakaze, Chris, Shermie
KOF '99 TEAM: K', Maxima, Whip
KOF 2000 TEAM: Vanessa, Seth, Ramon
KOF 2001 TEAM: Kula Diamond, K9999, Angel
BOSS: Omega Rugal
Les newcommers
Cela fait donc un total de 39 personnages jouables+le boss déblocable. Mais ce n'est pas tout.
Tout comme KOF 98, il existe des personnages alternatifs dit personnages "Start".
On retrouve les versions "orochisées" de O.Chris, O.Yashiro et O.Shermie. Enfin, Kyo dispose aussi d'une version alternative dite Kusanagi, qui est en fait un mix de Kyo version 98, avec sa tenue classique s'il vous plaît.
Les personnages "Start"
Comme vous l'avez remarqué, Playmore est revenu donc à une formule classique, à 3Vs3 sans strikers.
On reste sur les personnages. Sachez que comme à l’accoutumée Athena nous revient avec une nouvelle tenue et ses copines de classe (en début de round) Asuka et Maria.
Kim nous revient avec une nouvelle stance bien classe, tout comme Yashiro. Par contre la nouvelle stance de Vice est pour le moins bizarre.
Concernant les command list des personnages, globalement on reste dans la continuité de KOF 2001 avec quelques réajustements qui vont bien.
Robert et Kensou se joue par exemple comme dans KOF 2001, de manière classique, alors que Chang redevient un personnage à charge. Goro ressemble plus à sa version 98 avec quelques priorités en moins, et Kusanagi est un habile mélange de Kyo 95/98 de KOF 98.
Les revenants sont quant à eux très proches de leurs versions d'origine avec certaines modifications comme pour Billy ou Shermie qui gagnent des coups spéciaux. Cette dernière dispose aussi d'un nouveau coup CD, moins efficace il est vrai que sa version d'origine.
Bref, on ne va pas passer en revue tous les personnages place donc au gameplay et à son grand chamboulement par rapport à l'épisode précédente.
Comme dit plus haut, KOF 2002 revient à un schéma plus classique à 3Vs3. Le game-system ressemble beaucoup au mode Advanced de KOF '98.
On retrouve donc toutes les possibilités classiques (roulade, guard roll, guard cancel, guard break, CD Counter etc...).
On retrouve aussi la même système de jauge de Power que dans KOF '98. Lorsque l'on a nos 3 personnages, on peut stocker 3 niveaux de jauges. Lorsqu'il nous en reste 2, 4 niveaux de jauges et enfin lorsqu'il nous reste qu'un seul personnage on pourra stocker 5 niveaux de jauges.
Bien sûr un niveau de jauge permettra de sortir entre autres la DM (ou furie simple) de votre personnage.
Mais les comparaisons avec KOF '98 s'arrêtent là. En effet, même si il est présent, le Max Mode aura une toute autre utilité par rapport à son glorieux aîné.
Dès que l'on a une jauge de Power stockée on pourra passer en Max Mode en pressant sur B+C.
En Max Mode, notre personnage sera un peu plus fort, et il pourra notamment effectué une DM simple, ce qui arrêtera net le Max Mode.
Le Max Mode est déjà plus intéressant lorsque l'on dispose d'au moins 2 niveaux de jauges de Power. En effet en passant en Max Mode dans cette configuration on pourra sortir la SDM qui fait plus de dégâts que la DM classique. Par contre si l'on a 2 niveaux de jauges et que l'on exécute une SDM, notre jauge retombe donc à 0.
Enfin Playmore a rajouté une nouveauté: la HDM ou Hidden Desesperate Move.
Cette furie est encore plus puissante que la SDM. En outre pas mal de HDM ont des propriétés dites imblocables. Ce sont donc des furies particulièrement meurtrières! Cependant il faut noter qu'il faut respecter 2 conditions pour les sortir.
- Comme pour la SDM, il faudra stocker au moins 2 niveaux de jauges et passer obligatoirement en Max Mode
- La seconde condition est que ces HDM ne peuvent être exécutées que lorsqu'il nous reste que 15% (environ) de barre de santé.
La HDM proposera à l'écran un effet bleu, comme la SDM de K9999 dans KOF 2001. Sachez que la HDM de Chris par exemple, permettra de le faire passer en Orochi Chris avec la Command List de cette version alternative!
Cependant je trouve dommage le fait que la barre de santé ne clignote pas par exemple, pour nous indiquer le signal, ou plutôt le stade où l'on peut sortir la HDM comme dans les anciens mode Extra par exemple.
Il faudra donc la lancer un peu l'instinct quand notre barre de santé est vraiment basse, c'est le seul repère.
Outre toutes ces furies, le Max Mode permet une autre feature: le free cancel!
En effet en entrant en Max Mode, il sera possible d'effectuer des combos via des cancels, particulièrement efficaces. En outre, une fois un degré de maîtrise atteint on pourra faire un combo pendant la durée de Max Mode (qui dure une petite dizaine de secondes) et le conclure par une DM totalement gratuite.
Cependant tous les coups et autres coups spéciaux ne sont pas cancellables entre eux. Il faudra donc essayer, tester, et voir quels sont les free cancels qui sont réalisables. Je ne vous cache pas qu'il n'est pas aisé de faire du combo en Max. Trouvé et bien maîtrisé vos combos avec votre équipe vous prendra du temps, beaucoup de temps!
En outre, on signalera que les HDM sont certes efficaces et meurtrières, mais sont comme vous l'avez vu, contraignantes à sortir, et surtout dans la plupart des cas assez difficiles à exécuter tout simplement!
Pour vous donner une idée, les fans de Street Fighter IV connaissent la furie de Gouki, le Shun Goku Satsu. Une manipulation qui rappelle un peu les combos de Virtua Fighter, voire pour les fans de SNK le gameplay de Buriki One.
Et bien sachez que pas mal de HDM sont des espèces de Shun Goku Satsu en plus long, ou plus complexe. Vous voyez clair maintenant.
Enfin, n'oublions pas les wire attacks, apparu dans KOF 2001 mais qui se retrouvent dans cet épisode diminué. Comme pour KOF 2001 la plupart d'entre eux se placent en counter, même si des personnages comme Takuma ou Yuri dispose d'un coup qui fait wire attack.
Pour synthétiser sur le game-system de ce KOF 2002, il faut surtout retenir que Playmore renoue avec une formule ayant déjà fait ses preuves mais en apportant des nouveautés bienvenues qui enrichissent le gameplay en le portant à un haut degré de technicité.
Le jeu s'avère en effet très riche, cela est dû principalement par l'éventail des possibilités offertes, mais surtout par le Max Mode et ses combos cancel qui demanderont beaucoup de pratique pour être relativement bien maîtrisés.
Le casting est tout simplement 5 étoiles. Même si on ne compte pas de nouveaux personnages, les fans ont été ravis de retrouver certains combattants charismatiques et jouissifs comme les membres de la Orochi Team, Yamazaki, Mature tout en conservant de bons gros personnages de la saga NESTS, K' en tête, mais aussi Vanessa, Angel ou May Lee, tout en assistant au retour au premier plan de Kyo et Iori.
Comme rien n'est parfait, on déplorera les absences de King (cela sera corrigé dans les adaptations consoles), Jhun ou de Lin par exemple.
L’équilibrage du roster est aussi discutable dans le sens où 3 personnages se détachent clairement du lot. Il s'agit d'Athena, Billy et Choi, des personnages qui n'ont pas besoin du Max Mode pour montrer toutes leurs efficacités.
Mais dans l'ensemble, KOF 2002 s'avère être un monstre du Versus Fighting 2D, et accessoirement le KOF qui fut le plus joué dans le monde, dépassant même KOF 98 à ce niveau-là.
Concernant les modes de jeux on retrouve du très classique avec le mode Team Play (ou mode Arcade), Team Vs, Single Play, Single Vs, Practice et Option.
Les menus ont subi une refonte, de bien meilleure goût par rapport au KOF précédent.
Signalons le retour du "hidden order select" qui permet de choisir l'ordre de ses personnages secrètement.
Aussi le mode Arcade nous proposera de choisir entre 2 équipes adverses, ce qui constitue une nouveauté. Selon notre rank dans ce même mode Arcade on aura comme challenger soit Angel, Foxy ou K9999. L'avant-dernier combat nous impose une équipe, et enfin c'est au tour du maléfique Omega Rugal, très puissant dans cette version.
Concernant l'aspect technique, il faut noter que KOF 2002 est plus beau que son prédécesseur, ce qui n'est pas difficile je vous l'avoue.
Cependant l'ensemble n'est pas homogène. Certains stages sont jolis comme le Cambodge, l'Italie ou le Mexique alors que d'autres nettement moins comme la Chine, le Japon (Megadrive?) ou l'affreux, que dis-je l'immonde stage de Omega Rugal!
Mais globalement la copie est plus propre que celle rendue sur KOF 2001. Notons le retour des variations en cours de stage. A ce sujet les variations de nuit des stages sont globalement plus jolis que celles de jour.
On notera aussi une tonne de caméo, de personnages de SNK disséminés dans les différents décors (Geese, Krauser, King, Griffon, Duck King, Lin etc...).
Enfin on appréciera la possibilité de choisir notre personnage parmi 4 couleurs différentes. Mention spécial au K' aux couleurs de Kula!
Un KOF 2002 plus beau que KOF 2001 donc, mais dans l'absolu un KOF moins beau que certains épisodes anciens (99, 98 voire 95) et surtout un graphisme qui commençait vraiment à dater fin 2002.
Le jeu faisait vraiment pâle figure face à un Guilty Gear XX qui était disponible en arcade en mai de cette même année, ou face à un jeu encore plus vieux, Street Fighter III 3rd Strike à titre d'exemple.
L'animation est toujours excellente, le jeu étant plus nerveux qu'un KOF '98 par exemple. On ne constate pas de bugs majeurs gâchant le plaisir du joueur, le travail de Eolith est une nouvelle fois de qualité à ce niveau-là.
Puisqu'il s'agit un peu d'un KOF "de la nostalgie", on retrouve des anciens thèmes remixés comme Arashi no Saxophone ou le remix de Esaka 96.
Par contre les thèmes originaux sont de qualité de variable. Cela va du très correct au peu inspiré. Néanmoins, les musiques sont bien au-dessus de KOF 2001, épisode qui disposait d'une B.O juste abominable!
La jouabilité est parfaite, tout répond à la perfection. Le titre est vraiment technique et proposera à ceux qui auront l'envie de s'y investir sérieusement une marge de progression importante.
Enfin la durée de vie est juste infini en Versus, comme tous les grands jeux de Versus Fighting.
C'est dans les vieux pots qu'on fait la meilleure soupe. Cette adage populaire représente à merveille ce KOF 2002, et à fortiori la direction prise par Playmore à cette époque.
Bien que conçu par Eolith/Playmore, et non par SNK je le précise bien, KOF 2002 s'avère être un mythe dans la série et s'est longtemps posé comme le meilleur épisode de... l'histoire de KOF.
KOF '98 trouvait en lui un grand successeur, un diadème de technicité et de maîtrise, le tout servi par un roster 5 étoiles.
Même si ma préférence va tout de même à l'épisode 98, KOF 2002 reste une référence, peut-être le KOF le plus joué (à haut niveau) de l'histoire de la franchise, et qui a peut-être recrée un engouement fort autour de cette licence.
Ce n'est d'ailleurs pas pour rien, que SNK Playmore sortira 7 ans plus tard LA VERSION ULTIME de cet épisode. Mais on en reparlera au moment venu.
Fiche Technique: Titre: THE KING OF FIGHTERS 2002 Développeur: EOLITH Editeur: PLAYMORE Genre: FIGHTING GAME Année: 2002 Autre supports: ARCADE (MVS), DREAMCAST, PS2, XBOX Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
NOTE PRESSE (NeoGeoKult.com - 2011)
Screenshots:
Bonus retro:
En bonus un combat entre un gros joueur de KOF, le chinois Xiaohai contre JESSY que ne je connais pas.
Je ne vais pas m'étendre sur Battle Fantasia, vu qu'il fera objet d'un test dans pas trop longtemps.
Ce jeu de Arc System avait pas mal déçu à sa sortie, il faut se souvenir qu'il a été le premier jeu de combat 2D à être sorti sur consoles HD, avant les Street Fighter IV et compagnie.
Il faut le prendre comme une espèce de brouillon, un peu à l'image de KOF XII, un titre expérimental qui a permis aux équipes de Arc System de se faire la main sur le nouveau (à l'époque) système arcade de Taito, le Taito Type-X².
D'ailleurs Daisuke Ishiwatari n'a pas dirigé ce projet, le laissant à une jeune femme, Emiko Iwasaki.
Je vous propose un petit match japonais issu d'un tournoi. Le titre n'est plus du tout joué au Japon.
Après le test de Princess Crown, place à quelque chose de plus rapide avec une review de merde de Barbie Chaite sur le jeu Battle Arena Toshinden sur Playstation.
Un titre qui avait fait sensation à sa sortie pour ses graphismes et sa technique, mais moins pour son gameplay qui était déjà nettement moins profond que le Virtua Fighter de Sega. Bref un jeu qui a mal vieilli que Barbie nous teste.
Une princesse venue d'une autre planète...
Paru en fin d'année 1997 sur Saturn et uniquement au Japon, Princess Crown ne fît pas lever les foules, en particulier en occident.
La faute à une sortie tardive sur la 32 bits de Sega, qui était au crépuscule de son existence, mais aussi au fait que le titre ne soit jamais sorti de l'archipel nippon.
En 2005, Atlus annonçait le retour inattendu de son Action-RPG sur PSP. L'espoir d'une localisation occidentale sera vite déçu car là-encore le titre ne dépassera les frontières nippones.
Qu'importe, nous allons tout de même consacrer cet article sur ce titre mythique enfanté par une équipe interne d'Atlus qui deviendra plus tard le studio Vanillaware.
Gradiel de Valendia
Il était une fois une grand-mère installée paisiblement près du feu, en compagnie de sa petite-fille et de son chat. L'enfant ramassa un livre de contes et demanda à sa grand-mère de lui raconter cette histoire.
La grand-mère s’exécute et commença à lui narrer l'histoire de Gradriel De Valendia, une jeune princesse de 13 ans couronnée monarque de son royaume, succédant ainsi à sa brave mère morte quelques années plus tôt.
Après un court prologue où l'on découvre donc la mère de Gradiel se battant vaillamment contre les forces du mal, on se retrouve projeter 25 ans dans le futur où l'on assiste à l'intronisation de Gradiel en tant que reine de Valendia. Bien qu'elle ait 2 grandes sœurs, c'est bien la jeune Gradiel, tout juste âgée de 13 ans qui prend place sur le trône.
Après quelques discussions avec ses sujets et conseils, elle se rend compte que quelque chose ne tourne pas rond dans son royaume.
Plutôt que de passer ses journées sur Facebook à chatter avec ses copines, ou devant des programmes télévisuels hautement culturels tels que les télé-réalités de NJR12, elle décide de fuir sa vie de château pour découvrir le monde et ses nombreux problèmes.
Elle y fera des rencontres plus ou moins amicales. Elle trouvera ainsi sur son chemin un chevalier assez caricatural du nom de Edward Glowstar qui cherche à venger son père, mais aussi le pirate bienfaiteur des pauvres Portgas Chrisford, ou encore l'agaçante apprentie-sorcière Proselpina qui cherche la formule magique pour devenir adulte et ainsi se faire plus respectée.
Mais elle découvrira surtout une population ayant pas mal de soucis: des enfants transformés en animaux, des voleurs qui dépouillent des braves gens, des monstres qui effraient des mineurs les empêchant de faire leur travail etc...
Elle découvrira surtout que son royaume voit le retour des dragons, brûlant tout sur leur passage, ainsi que la résurgence des démons, les mêmes que sa brave mère avait combattu.
Malheureusement il m'est difficile de développer plus l'aspect scénaristique de ce jeu dans la mesure où il est intégralement en japonais, mais vous connaissez maintenant les grandes lignes. Le scénario est donc très classique, sans surprises s'inscrivant dans la lignée de RPG plutôt naïfs, drôles, assez enfantins et surtout complètement féeriques.
C'est simple, on a l'impression de contrôler un conte de fée entre les mains, avec tous les éléments du genre que sont un univers médiéval-fantastique féerique donc, avec son lot de dragons, de nains, de gobelins, de pirates ou voleurs maladroit, d'elfes, de sirènes, de fées, de grenouilles anthropomorphes etc...
Concernant le game-system, Princess Crown est un Action-RPG side-scroller assez original pour l'époque. Disons qu'il rappelle fortement un titre sorti après lui sur Playstation, Valkyrie Profile.
La progression se fait en 2D, en vue latérale. Le jeu comporte de nombreux villages, villes, donjons, châteaux mais aussi des endroits un peu plus dépaysants comme un cimetière, des grottes ou encore un bateau.
A la manière d'un Valkyrie Profile Silmeria, la carte du monde se dévoilera au fur et à mesure de la progression. Les prochaines destinations à visiter se débloquent donc en discutant avec des PNJ.
Les combats se déroulent dans des donjons ou dans des zones de transition entre 2 villages par exemple. Ces zones sont très souvent des forêts, des marais, ou des plaines plus ou moins désertiques.
Le système de combat est très simple à assimiler. Les combats sont tout d'abord aléatoires. Une fois un combat enclenché, on se retrouve dans une configuration qui rappelle clairement les jeux de combat 2D. Un bouton permet de frapper, un autre permet de sélectionner des objets ou magies dans l'inventaire et le pavé directionnel permet de se déplacer, de se protéger en reculant et de sauter, comme un jeu de combat en fait!
Toujours dans ce même ordre d'idée, il est aussi possible en pressant sur un bouton d'effectuer des esquives arrière ou avant en respectant un timing précis toutefois.
Les joutes s'avèrent donc très dynamiques, vous pouvez combattre au maximum 3 ennemis d'un coup, sachant qu'ils attaquent les uns après les autres.
Outre la jauge de santé de Gradiel, on trouvera juste en dessous la jauge de Power. Cette jauge se consommera en attaquant, en prenant des coups sur sa garde, ou en effectuant la seule et unique attaque spéciale de Gradiel.
Si elle tombe à 0, Gradiel sera soit "stun" et donc totalement vulnérable pendant quelques petites secondes, ou soit elle ne pourra pas se battre comme il faut dirons-nous.
Rassurez-vous, elle se recharge toute seule en n'effectuant pas d'action, ou se recharge encore plus vite en prenant des dégâts.
Sans aller plus loin, sachez juste que la gestion de cette jauge est la clé stratégique du système de combat. Bien la gérer vous amènera au succès.
Comme dit précédemment, les magies se présentent sous forme d'items à récupérer pendant les combats ou dans les coffres laissés par les ennemis une fois vaincus.
Car oui, l'une des originalités de ce jeu est le fait que pendant les combats, les ennemis dropent tout un tas d'items que l'on peut ramasser et stocker dans son inventaire. Toutefois il faudra veiller à ce que vos sacs qui font guise d'inventaire ne soient pas entièrement remplis, et ils se remplissent très vite.
Bref, on peut donc ramasser tout un tas d'objets comme des magies donc, mais aussi des armes de soutien comme des dagues ou des bombes, des items qui doperont nos capacités ou encore de la nourriture.
Princess Crown n'est pas Final Fantasy, ne vous attendez donc pas à des magies grandiloquentes et destructrices. Ici elles vous serviront surtout à écarter un ennemi, et à vous sortir de mauvais pas. Elles n'ont pas une utilité fondamentale.
Enfin, comment ne pas mentionner ce satané gobelin qui viendra piquer tous les items si vous tardez à la ramasser. Combien de fois m'a-t-il sucré des items-clés sous mon nez et ma barbe juste parce que je n'avais pas eu le temps de les ramasser. Ce gobelin-voleur est une donnée "stressante" à prendre en compte pendant les combats, et même hors combat.
Bien qu'original et très dynamique, le système de combat de Princess Crown possède quelques limites. Il s'avère sur le long terme finalement peu stratégique, assez bourrin, et surtout un peu trop répétitif. On aurait aimé plus de combos ou d'attaques spéciales par exemple.
En outre, il existe un sérieux problème d’équilibre entre les boss et les ennemis lambdas. Certains boss volent littéralement en éclat au bout de quelques secondes, alors que certains ennemis normaux comme les dragons donneront vraiment du fil à retordre.
Enfin un petit élément sympathique à mes yeux, à l'instar des beat them all d'époque comme Streets of Rage par exemple, certains boss deviendront par la suite de votre progression de simples ennemis. Un petit côté old-school pas désagréable.
Nous allons parler rapidement du système d’évolution. Et force est de constater qu'il n'y a pas grand chose à dire dessus. Une barre d’expérience située en dessous de la barre de HP, se remplit progressivement à chaque fin de combat. Des points d'EXP sont donc attribués et augmentent cette barre.
Les montées en niveau augmentent nos points de HP, et notre force et résistance grosso modo. Et c'est tout!
Bien que Gradiel ne soit pas fan de Facebook et de Secret Story, elle a tout de même une passion: la cuisine.
C'est ainsi qu'elle peut récupérer des ingrédients pour concocter des plats. Et le truc super fort c'est qu'elle pourra récupérer poêles et marmites pour confectionner ces petits plats.
D'ailleurs le jeu dispose d'un petit côté éducatif, car les gâteaux remplis de crème et autre hamburgers ne restitueront que faiblement notre santé. Le poisson au citron par exemple nous remplira nettement plus notre barre de HP, voire augmentera cette barre de quelques points, sans attendre la montée en niveau.
Il sera aussi possible d'acheter des plats chez des aubergistes ou dans des boutiques via des pièces d'or.
On pourra aussi sauvegarder dans les INN, ou chez des clercs locaux dans des villages dépourvus d'auberge.
Mais soyons honnêtes, malgré le fait que Princess Crown soit ludiquement agréable, ce qui a impressionné les quelques joueurs qui s'étaient essayé au titre est l'aspect graphique absolument FANTASTIQUE!!!!
Réalisé en full 2D, le jeu d'Atlus en avait choqué plus d'un grâce à des graphismes d'une incroyable finesse, à des sprites énormes et TRES détaillés, sans parler de l'esthétique globale et du character-design et du monster-design d'un haut degré de qualité.
A l'instar d'un Metal Slug, Princess Crown est juste un chef d’œuvre de pixel-art, un magnifique tableau animé, un pur et authentique bonheur pour les yeux!
Et encore, on ne parle pas de l'animation qui est à couper le souffle.
Le travail de l'équipe qui deviendra Vanillaware est impressionnant et force le respect, même au dernier réfractaire de la 2D! Les étapes d'animation sont très nombreuses, les mouvements des sprites sont d'une grande souplesse et incroyablement classe etc.... Bref le soucis du détail poussé à son paroxysme, c'est çà Princess Crown! Même les barbes des magiciens sont animés, c'est dire!
La bande sonore complètement heroic-fantasy soutient à merveille le visuel. Les différents bruitages et bruits d'ambiance s'intègrent idéalement au reste.
Vous l'avez compris, Princess Crown est artistiquement est une très grande réussite.
Par contre on ne peut pas en dire autant de la durée de vie. Il faut compter environ 15 heures pour terminer la campagne de Gradiel, et ce en réalisant l'essentiel des quêtes annexes, ce qui est peu.
3 autres campagnes avec respectivement pour héros Edward, Portgas et Proselpina viendront s'ajouter. ll faudra compter une dizaine d'heures pour venir à bout de ces campagnes bonus.
Enfin le plus gros soucis du jeu, et on le répète encore une fois vient du japonais. Bien qu'assez linéaire, la progression demandera souvent au joueur de faire des va-et-vient. On se coince facilement. Donc si vous vous attaquez à ce titre, je vous confirme qu'une soluce est plus qu'obligatoire.
Enfin, j'ai trouvé le jeu, notamment au niveau des combats, un poil trop facile.
C'est la bien là le seul gros "défauts" du jeu, le japonais. Car pour le reste, Princess Crown s'avère être un Action-RPG enchanteur, mignon, et suffisamment amusant pour tenir sur la longueur.
Concernant le portage sur PSP, sachez qu'Atlus ne s'est pas foulé. Déjà on dispose d'une conversion bête et méchante sans aucun rajout au niveau du contenu.
Aussi le jeu n'a pas été adapté au format 16/9e de la console, du coup on se retrouve avec un gros cadre stylisé qui réduit beaucoup la fenêtre du jeu.
Autre point, sur console portable, on ne retrouve pas le côté grands et imposants des sprites, mais qu'importe cette version nomade reste une bonne alternative pour s'essayer à cette merveille.
Fiche technique: Titre: PRINCESS CROWN Développeur: VANILLAWARE Editeur: ATLUS Genre: ACTION-RPG Année: 2005 Autre support: SATURN Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
NOTE PRESSE (Gameplay RPG 079 - Février 2006)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus:
Pour une fois je vous propose un bonus utile, puisque je vous mets en lien un walkthrough du jeu qui vous permettra de le terminer tranquillement. Merci à ce youtuber qui m'a beaucoup aidé!