L'E3 a fermé ses portes, et LE JEU qui m'aura fait tombé littéralement de la ma chaise, c'est le futur immense Final Fantasy XV.
Quelle claque, mais bien violente!!
Voilà mon gros most wanted next-gen en compagnie de THI4F.
Je vous propose une vidéo sélectionnée par mes soins, une vidéo où vous pouvez voir quelques combats japonais sur le jeu Fatal Fury Real Bout.
Certes, ce n'est pas l'épisode le plus joué au Japon, c'est surtout le 3e épisode (Real Bout 2) qui est dosé chez nos amis nippons.
Après Cabal je vous propose un nouveau superplay du français ben.shinobi sur un jeu nettement plus connu, R-Type en arcade.
Toujours orienté scoring, ce superplay nous permettra d'admirer les quelques petites techniques de scoring, notamment en leechant sur un boss, et sur un niveau en perdant ses vies. Car oui, ce vieux titre n'a pas vraiment été pensé pour le scoring.
Ben.Shinobi réussit au total l'excellent score de 2.181.300 pts, score proche du record mondial.
Sa maîtrise du jeu est juste impressionnante, car ceux qui se sont essayés au premier R-Type savent à quel point ce shmup est très très très difficile!!
Allez juste avant de se coucher une petite vidéo de The King of Fighters 2002 Unlimited Match.
Au programme du plaisir avec de gros combos des boss du jeu (Krizalid, O.Rugal, Nightmare Geese etc...) mais aussi des personnes EX (Robert, Takuma et Kensou).
En voilà un jeu qui a un peu disparu du devant de la scène, je parle bien sûr de Tatsunoko VS. Capcom: Cross Generation of Heroes.
Je vous invite à visionner cette série de combats nippons, qui ont eu lieu en 2010 à la salle A-Cho.
Cabal est un jeu d'arcade sorti en 1988, et développé par la société TAD Corporation, la même qui avait crée Toki.
Ce jeu est difficile à classer, en gros c'est un shooting game en vue subjective, à la 3e personne rappelant vaguement des titres comme Dynamite Duke ou Dead Angle.
Je le considère un petit peu comme un "ancêtre" du TPS, mais toutes ces comparaisons s'arrêtent là.
Le concept du jeu est très simple. Survivre dans un tableau fixe (sans scrolling), en tirant sur tout ce qui bouge.
Plus vous tuez, et plus une barre "Ennemy" située en bas de l'écran se remplit. Une fois remplie, on passe au tableau suivant.
Je vous propose un superplay du français ben.shinobi, qui est axé scoring, où il réussit à faire le score de 4.144.930 pts.
Le système de scoring est assez simple: les véhicules rapportent nettement plus que les soldats de base.
Je précise qu'il utilise un autofire, une pratique autorisée dans les superplays, y compris japonais.
Qui ne connaît pas Metal Gear Solid? Par contre qui connaît le TAS du jeu?
Non, vous ne l'avez jamais vu? Pas de soucis, je vous le propose ce soir. Il réalisé par theenglishman en un peu plus d'une heure, à savoir 1:05:21.
Au programme pas mal de glitches, et autres exploitations de bugs notamment au niveau de l'IA mais je vous laisse découvrir çà par vous-mêmes.
Cette run est réalisé au niveau de difficulté maximale.
Les chevaliers de la table ronde.
Au début des années 1990, la réputation de Capcom dans le domaine des beat them all n'étaient plus à faire.
On pense tout de suite à une série comme Final Fight, ou à un jeu comme Captain Commando, mais on occulte souvent les beat them all inspirés du moyen-âge européens que sont les King of Dragons et les jeux estampillés D&D.
Parmi eux, un titre va nous intéresser, un jeu inspiré de la légende arthurienne, et qui s'intitule sobrement Knights of the Round.
Ce titre est sorti en 1991 en arcade sur le système CPS.
Lancelot du Lac
L'histoire prend sa source dans la légende des chevaliers de la table ronde.
L'enchanteur Merlin confie une mission au futur Roi Arthur ainsi qu'à ses acolytes, Lancelot du Lac et Perceval le Gallois. Cette mission très simple consiste à aller récupérer le Saint Graal pour restaurer la paix au sein de l'Angleterre en proie au chaos.
Comme vous le devinez, vous pouvez incarner un de ces 3 personnages, et chacun d'entre eux a ses forces et ses faiblesses.
Arthur équipé de l'épée Excalibur est un combattant équilibré. Il n'a ni points forts ni points faibles.
Lancelot équipé de son cimeterre est un personnage rapide et aérien mais peu puissant et peu résistant.
Perceval équipé de sa hache bipenne est quant à lui lent et lourd, mais s'avère être très puissant et plus résistant que les 2 autres.
Jusque là on est dans de l'ultra-classique. Si je vous dit que le titre comporte 9 niveaux, avec des salves d'ennemis à abattre, le tout avec un boss de fin à chaque niveau, nous sommes là-encore dans un chemin bien balisé.
Cependant quelques petits éléments rendent cette production un peu plus singulière.
Déjà Capcom nous offre la possibilité de jouer à 3 simultanément. Certes cela ne constituait pas une nouveauté extraordinaire, on l'avait déjà eu dans un autre jeu Capcom du même genre The King of Dragons, mais cette feature conviviale a le mérite d'être proposée.
Mais l'élément qui démarque un peu Knights of the Round du reste des beat them all de son époque, est la dimension "RPG" du jeu.
En effet, le score joue un rôle puisqu'il sert en quelque sorte de compteur de points d'expériences. Lorsque notre personnage monte en niveau, sa tenue change, son armement aussi, et il devient plus puissant, et plus résistant, voire plus rapide.
On revient à quelque chose de plus classique, à savoir les contrôles du jeu.
Un bouton permet de sauter et un autre permet de taper. En combinant les 2 boutons, on exécute l'attaque spéciale de notre guerrier, une attaque qui consommera un peu de notre santé.
Il est aussi possible d'effectuer un coup supplémentaire en sautant, ou en pressant une direction pendant l'attaque.
Mais une chose peu commune dans les titres du genre de cette époque a été implémentée, à savoir la possibilité de parer les coups. Pour cela il faudra respecter un timing bien précis, en pressant sur l'attaque tout en reculant.
Aussi, et c'est à noter, la possibilité de monter à cheval de temps à autres. Cette monture permettra d'effectuer des attaques plus puissantes.
Enfin, un bon point concernant l'ambiance guerrière du titre, réside dans le fait de trouver sur notre chemin des soldats alliés qui combattent l'ennemi et qu'il faudra aller secourir. Il n'est pas rare de trouver plusieurs d'entre eux sur le même écran, ce qui rajoute une dimension épique aux joutes.
Mais tout n'est pas rose dans ce jeu. On peut déplorer le fait que seul Perceval est capable de courir, et qu'en jouant seul mieux éviter de prendre Lancelot, trop faible par rapport aux 2 autres personnages à disposition.
On pourra aussi regretter que les ennemis ne sont guère variés, tout comme les décors du jeu d'ailleurs. Mais l'ensemble reste toutefois cohérent et fidèle à la mythologie d'origine.
Graphiquement le titre est plutôt joli, même si le hardware CPS n'est pas poussé dans ces derniers retranchements. Les sprites bien qu'assez petits, sont fins et détaillés, et plutôt bien animés. Par contre les décors, et notamment certains arrières-plans auraient gagné à être plus soignés, et moins sommaires.
Un clin d'oeil est à relever, à savoir le personnage d'Arthur qui lorsqu'il obtient sa tenue ultime ressemble carrément à l'autre Arthur, celui de Ghouls 'n Ghosts, mais dans une version plus "sérieuse" pour le coup.
L'animation ne ralentit jamais, même lorsque l'écran est surchargé de sprites.
La bande-sonore bien que respectant l'ambiance moyenâgeuse du jeu s'avère relativement anecdotique. Les bruitages et autres syntaxes vocales assurent déjà plus la dite ambiance.
Les contrôles ne posent aucun problème, à part les timings dans les contres qui demanderont un peu de dextérité.
Ces jeux-là ne brillaient pas particulièrement par leur durée de vie. En freeplay, il faudra compter un peu moins de 40 minutes pour en voir le bout.
Par contre le jeu est loin d'être facile, et le "one crediter" nécessitera un gros investissement. Le titre est vraiment difficile, cela est dû à la "fragilité" de nos personnages (surtout pendant la première moitié du jeu) mais aussi aux boss qui ont souvent des patterns complètement aléatoires.
Au final Knights of the Round est un beat them all bien old-school qui n'avait pas fait de vagues à sa sortie malgré les quelques petites idées qu'il avait amené.
Outre les points développés ci-dessus, ce titre se démarque du reste des productions de cette époque par son ambiance médiéval réaliste. Pas de dragons, de goules, ou autres gobelins, vous ne trouverez ici que des humains, des chevaliers, cavaliers et autres archers. Cela était aussi valable pour les boss, et finalement çà ne courrait pas tant les rues que çà.
En conclusion Knights of the Round est un titre solide qui intéressera surtout les joueurs chevronnés adepte du superplay. Et force est de constater qu'il y a de quoi faire.
Fiche Technique: Titre: KNIGHTS OF THE ROUND Développeur: CAPCOM Arcade System: CPS HARDWARE Genre: BEAT THEM ALL Année: 1991 Autre supports: SUPER FAMICOM Nombre de joueur(s): 3 Localisation:
Bien avant Tatsunoko VS. Capcom, il existait déjà un jeu de combat mettant en scène les combattants issus de la maison Tatsunoko, et uniquement eux!
Ce jeu c'est Tatsunoko Fight, titre sorti uniquement sur Playstation en 2000.
Ayant fait récemment l'acquisition de ce jeu, il est difficile pour moi d'en dégager un point de vue. Bien qu'en étant peu technique, hyper classique, et doté d'une animation assez raide, le titre reste néanmoins assez sympa, sans grande prétention, et les fans s'y retrouveront avec tous ces personnages issus de Gatchman, Casshern, Tekkaman etc...
Je vous propose une vidéo combo pour vous donner une idée sur le jeu.
Je vous propose ce soir un speedrun single segment (New Game Hard level) sur le fameux Tenchu Stealh Assassins sur Playstation.
Ce speedrun est l’œuvre d'un français Sephyross Cloud Sora qui réalise un temps de jeu effectif avec Rikimaru de 15:54 ce qui est très impressionnant.
Cette run est réalisé à partir de la version US, sur PS2, et est commentée par ce superplayer, en français.
Chantier: rénovation d'un monument
En 2008, SNK Playmore eut la bonne idée de produire un remake du mythique KOF '98, histoire de fêter les 10 ans de ce titre majeur de la ludothèque NeoGeo.
Et c'est donc tout logiquement qu'en 2009, la société d'Osaka allait sortir un remake de KOF 2002... ou pas!
Effectivement l'annonce de ce remake avait surpris pas mal d'observateurs, car 7 ans séparent le jeu originel du remake.
En outre, en cette année 2009, les yeux des fans étaient rivés sur KOF XII, l'épisode qui allait (ou qui était censé du moins) renouveler cette saga.
Finalement SNK Playmore justifiera ce remake en 2009 par le simple fait que cette année marqua le 15e anniversaire de la franchise.
Et comme KOF 2002 était aussi si ce n'est plus populaire que KOF '98, SNK Playmore en grand seigneur allait donc offrir un an plus tard ce remake, histoire de satisfaire vraiment tous ses fans.
C'est ainsi que paru The King of Fighters 2002 Unlimited Match le 26 février 2009.
K' et Kula
KOF 2002 est un épisode dit Dream Match qui ne possède pas de trame scénaristique. Ce principe est respecté dans ce remake dépouillé de tout scénario.
On entre donc dans le vif du sujet avec le roster, et autant qu'il y a du monde au balcon.
66 personnages jouables! Que dire de plus, çà calme!
KOF 2002 UM reprend l'intégralité du roster de KOF 2002 NeoGeo. Il reprend aussi les personnages bonus des versions Dreamcast et PS2 à savoir King, Shingo Yabuki, et aussi Goenitz et Geese Howard.
Signalons tout de même que Orochi Iori et K9999 disparaissent dans cette version. Le premier n'a pas été intégré au roster, et l'autre s'est vu remanié à un point tel que l'on peut parler de nouveau personnage.
Par contre, SNK Playmore a décidé comme pour KOF '98 UM d'intégrer l'ensemble des personnages vus durant la saga NESTS.
C'est donc avec un grand bonheur que l'on retrouve dans cette version ultime les personnages suivants: Kasumi Todoh, Bao, Foxy, Hinako Shijou, Li Xiangfei, Jhun Hoon, Lin, Heidern, Kyo-1, et Kyo-2.
K9999 est remplacé par un "nouveau venu" Nameless qui reprend sa palette de coups mais avec un design totalement différent. En gros le plagiat de Tetsuo se mue en un personnage "emo" ténébreux, plus en phase avec les goûts de notre époque. Il semble évident que SNK Playmore ait voulu éviter un quelconque procès avec la Kōdansha.
En plus de ces personnages jouables d'entrée, les développeurs ont aussi rajouté les boss (cachés dans cette version) que sont Krizalid (uniquement sa version "forte"), C.Zero, Zero, et Igniz.
Autre ajout plutôt inattendu, une version alternative (et bien abusée!!!) de Gesse Howard à savoir Nightmare Geese.
Enfin dernière surprise, SNK Playmore n'a pas oublié les versions old de certains personnages. Vous pourriez donc débloquer Kensou 99 (sans ses pouvoirs), Robert 99 (personnage à charge) et enfin Takuma 99 (avec ses boules... si je peux dire lol).
Enfin il est intéressant à noter qu'un personnage comme Heidern redevient dans cette version un personnage à charge contrairement à sa version KOF 2001.
On regrettera aussi que Yuri n'ait pas bénéficié d'une version old vu que ce personnage est vraiment différent entre sa version 99/2000 par exemple et sa version 2002, mais on chipote.
Place donc aux images avec les newcomers et les 3 personnages old juste en-dessous.
Les newcomers
Les personnages old
D'emblée KOF 2002 UM s'impose comme l'épisode disposant donc du plus grand nombre de personnages jouables.
Même si ma préférence ira toujours pour les épisodes 98/98 UM de ce côté-là, force est de constater que SNK Playmore nous propose là un véritable parterre de stars de la série.
Les possibilités de match-up tendent vers l'infini, et il y a vraiment quoi faire vu le nombre de combattants.
D'autant que cet épisode amène une autre valeur ajoutée, à savoir que la move-list des personnages a été largement revue pour ce remake.
Quasiment tous les personnages gagnent des coups, y compris les boss cachés qui disposent désormais d'une furie Max 2 ou Hidden Desesperate Move selon l'ancienne nomenclature.
Tout détailler serait un travail absolument titanesque, c'est pour cela que je vous aiguille vers les différents guides stratégiques sur ce jeu que vous pouvez trouver assez facilement sur la toile, comme chez nos amis de neo-arcadia par exemple.
Les possibilités sont plus grandes que dans le KOF 2002 classique, notamment en ce qui concerne le combo et le free cancel.
On va évacuer rapidement le game-system de ce remake qui reprend exactement le même que celui de l'épisode d'origine à 3 grosses différences près:
- Les furies Max peuvent désormais être sorties sans passer par le Max Mode. Elles consommeront 2 niveaux de jauges d'un coup.
- Les furies Max 2 peuvent aussi être sorties sans passer par le Max Mode. Elles consommeront 3 niveaux de jauges d'un coup.
- Enfin, et c'est une excellente nouvelle, un signal visuel sur la barre de vie nous indique le moment où l'on peut sortir la dite Max 2. Ce signal est caractérisé par un teinte orangée très prononcée de la barre de vie.
Outre les propriétés nouvelles des personnages, ces réajustements permettent encore plus de possibilités stratégiques. Une Max 2 peut par exemple sortir à tout moment (conditions remplies) avec l'effet de surprise qui va avec.
Mais revenons sur les personnages. Beaucoup s'inquiétaient à juste titre sur l’équilibrage du jeu, et ce pour 2 raisons valables.
La première raison est assez logique. Équilibrer un jeu de combat avec une telle quantité de personnages, ce n'est carrément pas simple.
L'autre raison vient du fait que le jeu est directement sorti sur PS2, sans passer par la case arcade. C'est une première dans l'histoire de la série (excepté les épisodes 3D ou portable). Le jeu sortira d'ailleurs plus tard en arcade.
Du coup, pas de location-test, et pas de feedback des joueurs en amont pour ce KOF 2002 UM. Le pari était donc risqué et il se révèle assez réussi.
Certes, des personnages sortent du lot. Je pense en priorité à K', Kasumi mais aussi à Nameless.
K' peut par exemple exercer de gros pressing, vite monter sa jauge de power, est très rapide, et dispose de pas mal de follow-up après sa boule, tout en disposant d'une furie Max imblocable. C'est le gros personnage du jeu.
Kasumi nous rappelle les Choi ou Billy de la version d'origine dans le sens où c'est un personnage très efficace qui n'a pas besoin d'entrer en Max Mode pour montrer l'étendu de ses possibilités. Gros pressings, pas mal de gros juggles (furie ou Max 2), de gros mixups, des contres etc... Un personnage fort au sol et dans les airs, tout en étant très polyvalent.
Enfin Nameless est un personnage qui vaut surtout le coup si vous disposez de pas mal de niveaux de jauges. En Max Mode, il dispose de combos free cancels juste monstrueux et peut placer un peu tout et n'importe d'ailleurs un simple light faisant fondre la barre de santé adverse de manière prodigieuse (jusqu'à 80% de barre!!).
Outre ces 3 personnages au-dessus, d'autres tirent leurs épingles du jeu, comme Xiangfei et son gros jeu de zoning, Kula et ses combos et pressings ravageurs, Yuri qui dispose d'un coup de pied qui fait obligatoirement Wire Attack et qu'elle peut juggler avec tout ce qu'elle veut (furie, Max, Max 2 etc...), sans oublier King personnage fort et complet disposant de gros combos en Max Mode.
Alors oui, on est en droit de se poser la question de l’équilibrage du jeu, surtout après la lecture de ce paragraphe. Mais il faut savoir que dans l'absolu tous les personnages du jeu (oublions les boss overcheatés interdits en tournois) peuvent sortir de belles choses et tenir la dragée haute à K' et consort.
Tout est question d'affinités avec tel ou tel personnage, et de l'investissement que vous fournirez pour maîtriser un minimum les 3 membres de votre équipe.
En cela, KOF 2002 UM est un jeu relativement bien équilibré puisque ne disposant pas vraiment de low-tiers ou de bottom. La chose à assimiler est ce que vous arriverez relativement facilement à faire avec un K' et un Nameless (et encore le mot "facilement" est un peu fort) sera un peu plus compliqué avec une Vice, Kim ou Foxy.
Là où on sera moins complaisant c'est avec certains bugs qui peuvent gêner certaines parties. Je pense notamment à un bug bien vilain de Goro, mais aussi à un infini de Hinako, ou un bug crossup de Ramon.
Mais tout cela ne gênera fondamentalement pas les joutes de nous autres guerriers au pad ou stick de moindre niveau.
Concernant les modes de jeu on retrouve les modes traditionnels Team Play et Versus Play. Dans ces modes arcade on retrouve toujours un mid-boss, et beaucoup de personnages peuvent occuper cette position comme la NESTS Team, Kyo-1, Kyo-2 ou encore Kusanagi.
On retrouve aussi un boss de fin. Par défaut ce sera Krizalid, mais selon nos performances, on pourra tomber sur Omega Rugal, ou C.Zero par exemple.
Dans le même ordre d'idée, on retrouve aussi le mode Endless, un mode Option très fourni tout comme le Mode Practice.
Le NeoGeo Mode nous permettra de jouer au KOF 2002 classique dans sa version NeoGeo, et très bien émulée.
Enfin les petites nouveautés sont à trouver dans le mode Gallery, mais surtout dans le mode Challenge.
Le mode Challenge vous propose 50 missions:
- 30 missions dites normales
- et 20 missions dites expertes.
Ces missions ne sont pas simples, notamment pour le missions Expert. Finir le mode Challenge permettra de débloquer tous les personnages, et notamment Nightmare Gesse qui ne s'obtient que par ce biais!
Concernant l'emballage, l'intro nous met dans le bain avec un mix d'images fixes et animées sublimé par le superbe character design de Hiroaki.
Les menus respirent la classe et respectent bien les éléments militaro-industriels de la saga NESTS. Les images de victoires sont stylisées, bref on assiste là à un grand saut qualitatif d'un point de vue artistique par rapport à son glorieux aîné.
On peut dire la même chose concernant l'aspect esthétique du jeu. Contrairement à KOF '98 UM, ici tous les décors ont été entièrement refait et sont pour la plupart inédits, exceptions faites pour les stages de Omega Rugal et des boss qui sont des reprises.
Ce KOF 2002 UM est donc nettement plus beau que son aîné, certains décors sont plus réussis que d'autres comme par exemple le stage américain ou le stage "Clone Laboratory".
Les arrières-plans réalisés en 2D contiennent néanmoins des éléments en 3D. On aime ou on n'aime pas mais le rendu est assez harmonieux. On note aussi dans les différents background encore plus de "big up" ou de références à SNK avec une pléiade de personnages spectateurs (Krauser, Hayate, Marco, Big Bear, Duck King etc...).
Par contre on déplorera l'intégration des sprites des combattants, ces derniers s'avèrent vraiment pixellisés.
L'animation est toujours de qualité, on notera surtout les nouvelles animations accompagnant les furies Max 2, juste splendides visuellement.
La bande-son a été revue et corrigée, avec une pléiade de nouveaux thèmes inédits, comme celui de la Japan Team ou de la K' Team.
On retrouve aussi certains anciens thèmes remixés comme celui de la Ikari Team qui est une reprise de leur thème de KOF '95 (Desert Requiem). L'ensemble est vraiment très bon et au-dessus de KOF 2002 classique.
Voix et bruitages sont toujours au top.
Enfin la jouabilité ne pose aucun problème. Ce KOF est profond et vraiment technique.
Même si le jeu reprend l'ossature du KOF 2002 classique, les nouveaux personnages ainsi que toutes les nouvelles features font de ce KOF 2002 UM un épisode assez différent de son aîné, à l'instar de KOF '98 UM.
Tout débloquer prendra un certain temps, et que ce soit en versus ou en practice la durée de vie est d'ores et déjà assurée.
Pour beaucoup, KOF 2002 UM est tout simplement le meilleur épisode de la série. Même si ce n'est pas le plus beau, et qu'il n'est pas sorti sur Neo Geo, ce titre se rattrape allègrement sur son casting dantesque, et sur son game-system très solide ayant déjà fait ses preuves en 2002.
Plus qu'un simple remake, KOF 2002 UM est une réinterprétation de ce mythe, une relecture telle qui fait qu'on pouvait franchement parler d'un "nouveau" jeu à sa sortie.
Ce titre est en quelque sorte une apothéose, un bouquet final royal de toute la saga NESTS. Un titre d'une richesse rare qui réussit à fêter dignement le 15e anniversaire de la série, éclipsant dans le même temps KOF XII, épisode que tout le monde a oublié depuis...
Fiche technique: Titre: THE KING OF FIGHTERS 2002 UNLIMITED MATCH Développeur: SNK PLAYMORE Editeur: SNK PLAYMORE Genre: VERSUS FIGHTING Année: 2009 Autre support: ARCADE (System Board Y2, Taito Type-X²), XBLA Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
NOTE PRESSE (fightersgeneration.com - Avril 2020)
Screenshots:
Bonus:
En bonus je vous propose 2 vidéos:
- la 1ere est un match de qualification au Tougeki 2010
- La 2e est une série de matchs issus d'un tournoi à Osaka
Inutile de présenter le premier Resident Evil, je pense que tout a été dit dessus, sur ce blog et ailleurs.
Je vous présente ce soir un speedrun single segment réalisé par un certain Carcinogen en 1:20:41 en jouant le scénario de Chris.
Un speedrun réalisé à partir de la version japonaise du jeu. Alors ce speedrun en question a peut-être été amélioré depuis (laissez vos liens en dessous ) mais en tout cas, et en l'état, çà en jette.
W Ring: The Double Rings est shooting-game 2D au format horizontal développé par la société Naxat Soft.
Bien que possédant quelques bonnes idées comme une aire de jeu verticale assez vaste, un passage speed au niveau 5 qui demande un sens du pilotage, ainsi que de nombreux pièges typiques des shmup horizontaux, ce titre ne resta pas dans les mémoires.
La faute à une réalisation inégale, mais aussi à un trop grand classicisme qui fait qu'il n'a pas pu sortir du lot.
Je vous propose donc une run de NPI, où ce joueur termine le jeu en mode Hard, battant le true last boss, tout cela sans subir le moindre dégât, et ce en moins de 20 minutes. Je précise que la vidéo buggue au début, et ensuite par intermittence, en effet les tirs ne sont pas parfois pas affichés à l'écran, problème d'émulation.
Encore un NESTS d'Orochi!
Les possesseurs de Playstation 2 sont des gens patients. En tout cas ceux qui attendaient sur leur monolithe noire la conversion de The King of Fighters 2002 furent contraint à l'être.
Car oui, ce n'est que le 25 mars 2004 que paru ce monument du Versus Fighting 2D sur la 128 bits, soit plus d'un an et demi après sa parution originale sur Neo Geo.
Entre temps, les possesseurs de Dreamcast avaient pu s'y essayer en 2003 mais c'est bien la version PS2 qui va nous intéresser dans ce test. A ce sujet, signalons que ce test est réalisé à partir de la version japonaise du jeu.
May Lee
KOF 2002 est un épisode Dream Match, démuni d'un moindre scénario. Et c'est bien sûr toujours le cas pour cette conversion PS2.
Côté personnage, on retrouve tout le roster de base de KOF 2002, avec Kusanagi et Omega Rugal disponible d'entrée de jeu (sans code).
Cependant de nouveaux personnages apparaissent dans cette version. Des personnages rajoutés pour faire plaisir aux fans, et qui ne constituent pas une nouvelle équipe par exemple.
On retrouve donc King et Shingo Yabuki, tous deux déjà présents dans la version Dreamcast.
La PS2 rajoute 3 autres personnages tous 3 issus de l'ère Orochi, à savoir Orochi Iori, Goenitz et Geese Howard.
Comme d'habitude, je vous laisse jeter un regard sur ces 5 "nouveaux" personnages en image.
Les persos additionnels de cette version
Ce que l'on peut dire sur ces nouveaux personnages, c'est que seuls King et Shingo ont vraiment un intérêt dans la mesure où ils sont des personnages "jouables" en versus à un niveau intéressant, dirons-nous.
King et Shingo ont une move list que se rapproche de leur versions précédentes grosso modo.
Orochi Iori, tout comme Goenitz sont de base des personnages trop abusés et sont plus là pour mettre une nouvelle louche d'Orochi dans ce panaché Orochi/NESTS que constitue KOF 2002.
On peut dire la même chose pour Geese Howard, personnage apparemment "normal", mix entre sa version dans KOF 96 et Real Bout Special, mais qui s'avère très vite lui aussi très abusé à cause d'un combo infini bien sale, mais aussi de quelques priorités abusives.
Néanmoins, il reste plus amusant à jouer (selon moi) que les 2 personnages précédemment cités, et puis c'est Geese quoi, quand même!!
Si on excepte ces combattants "craqués" l’équilibrage du jeu s'avère proche de l'original. C'est pour cela que l'on va sciemment éviter de reparler du Game System du jeu.
Je vous oriente donc sur le test de KOF 2002 version Neo Geo en cliquant sur ce lien.
Concernant cette adaptation, il y a pas mal de choses à dire.
Déjà SNK Playmore propose ici 2 affichages:
- l'affichage "Arcade"
- et l'affichage "Normal"
En affichage Arcade vous aurez droit à la version Neo Geo, toute bête, et très bien émulée.
En affichage Normal vous bénéficiez d'une version Arranged.
Cette version Arranged propose un graphisme remanié, ainsi que 2 "nouveaux" décors.
En effet, dans cette configuration les décors seront en 3D. Globalement le lifting va dans le bon sens puisque tous les décors y gagnent en profondeur, et s'avèrent mieux animés. A ce sujet, les affreux décors chinois et japonais se retrouvent ici plus jolis.
En outre, certains effets déjà présents dans l'original sont plus convaincants sur PS2. Ainsi le mouvement des arbres dans le décor cambodgien, ou encore l’ascenseur dans le décor italien en jettent plus que sur Neo Geo.
Mais le travail graphique n'est cependant pas un modèle au niveau de l'harmonie. Ainsi certains personnages d'arrière-plan s'intègrent très mal aux décors à cause de leurs fortes pixellisations, encore plus présentes que sur NeoGeo. Jetez un œil au stage coréen, et çà vous paraîtra clair.
On peut dire la même chose pour les combattants qui auraient gagné à être en meilleure résolution. Eux-aussi s'intègrent assez mal aux décors, même si c'est moins flagrant que les personnages d'arrière-plan.
Aussi SNK Playmore a refait 2 stages: celui où l'on rencontre les challengers et le stage du boss de fin Omega Rugal.
Le stage des challengers (on va dire çà comme çà) était une variante tristounette du stage italien dans KOF 2002 Neo Geo. Sur PS2 on se retrouve dans la soute du Black Noah, le fameux vaisseau d'Omega Rugal. On y trouve entre autres un hélicoptère et un tank en arrière-plan. Ce stage est raté. Bien qu'il soit assez inspiré et que certains effets fonctionnent comme les tremblements, il manque clairement de couleurs et de vie.
Le nouveau stage d'Omega Rugal nous emmène à l'intérieur du cockpit (en mauvaise état) du Black Noah. Et là encore le stage est moche. Les effets de warnings sont désagréables, le décor manque de vie et de couleurs, et l'ensemble est trop symétrique.
Enfin les puristes de la 2D et de la version NeoGeo risque de trouver ce KOF 2002 "dénaturé" d'un point de vue visuel, d'autant que le travail fourni n'est pas si énorme que cela dans l'absolu. Ils pesteront par exemple sur les effets de flammes ou de vagues d’énergie lors des attaques des personnages, puisqu'elles sont refaites ici, avec un effet de transparence qui ne vaut le pixel-art d'origine. C'est un exemple.
Concernant le gameplay, certains bugs ont disparu, et certains inputs ont changé. Mais ceux qui remarqueront toutes ces micro-différences entre la version Neo Geo et le portage PS2 sont justement ceux qui auront dosé très sérieusement cette version Neo Geo. Du coup çà élimine pas mal de mondes, pour le reste des joueurs sachez que cette version est de ce point de vue là tout à fait acceptable.
Après cela est vrai pour tous les jeux de Versus Fighting, ceux qui veulent doser très sérieusement cet excellent KOF devront passer par la case Arcade, la version originale et donc la version Neo Geo: c'est comme çà!
Il est assez regrettable que SNK Playmore n'ait pas pensé à intégrer l'AST du jeu. Sur support DVD, c'était plus que jouable. Néanmoins les musiques et autres bruitages et voix d'origines sont plutôt bons, voire très bons.
On finira ce test rapide par les modes de jeu. On retrouve les mêmes modes que la version Neo Geo avec 2 nouveautés: un mode Gallery où l'on pourra voir des artworks fraîchement débloqués, et un mode Challenge où l'on débloquera tous ces nouveaux personnages dont on a parlé au-dessus ainsi que les artworks donc.
Oui les personnages seront tous cachés, et seront à débloquer dans le mode Challenge qui se compose de 3 variantes: Single Attack, Team Attack, et Time Attack.
Sans entrer dans le détail, il s'agit d'un espèce de mode Survival où l'on devra battre une succession d'ennemis tout en gardant sa barre, que ce soit seul ou en équipe de 3.
Le mode Time Attack sera plus long à finir, puisqu'il proposera 40 challenges, avec X personnages à battre en X secondes. Plus le challenge sera élevé, et plus les ennemis seront nombreux, et plus le temps sera réduit.
Enfin notons que les versions NTSC japonaises et européennes PAL comportent des différences importantes. Même si je n'ai pas le jeu en PAL, j'ai noté des témoignages parlant de loadings assez longuets, à cause de l'utilisation du support CD dans cette version occidentale. Et on ne parlera pas des désavantages du 50Hz.
Dans sa version japonaise, KOF 2002 est en format DVD, et donc les chargements sont vraiment très légers voire inexistants. Et en plus le jeu est plus rapide. Donc si vous en avez la possibilité, optez clairement pour la version japonaise.
L'adaptation de KOF 2002 sur Neo Geo sur PS2 s'avère au final sérieuse, à défaut d'être éblouissante. On ne peut pas nier qu'un travail n'ait pas été fait, la refonte des décors donna à l'époque un peu de fraîcheur à ce titre qui ne brillait pas énormément par son aspect esthétique sur la 16 bits de SNK.
On peut certes discuter de certains choix, mais globalement la copie est propre, le jeu proposant tout de même 5 personnages bonus dont l'excellente King et le charismatique Geese Howard, 2 nouveaux décors, et... un jeu de combat qui n'a rien perdu de son excellence.
Par contre, faites-moi plaisir, optez pour la version japonaise.
Fiche technique: Titre: THE KING OF FIGHTERS 2002 Développeur: EOLITH/SNK PLAYMORE Editeur: SNK PLAYMORE Genre: VERSUS FIGHTING Année: 2004 Autre support: ARCADE (MVS), NEO GEO (AES), XBOX, DREAMCAST Nombre de joueur(s): 2 Localisation: