Je vous avais déjà parlé de Point Blank X, le dernier-né de cette série de jeu de tir/mini-jeux déjanté de Namco.
Voici donc une vidéo de la chose, que j'ai trouvé sur le net. Je suis désolé pour la qualité assez moyenne.
Je rappelle simplement que le jeu disposera de 40 niveaux avec 2 niveaux de difficultés (kids/adult). La date de sortie n'est toujours pas fixée, et le jeu n'est prévu qu'en arcade.
Spin Dash et Moonwalk!
Il y a quelque chose aujourd'hui que je n'arrive pas trop à comprendre, notamment ce que je qualifierai "d'abus de langage". Lorsque l'on parle de Sonic The Hedgehog 3 de nos jours, on l'associe automatiquement à sa suite Sonic & Knuckles, au point de parler de "Sonic 3 & Knuckles", comme il s'agissait d'un seul et unique jeu, voire d'une unique cartouche.
Certes, Sonic & Knuckles est la suite directe de Sonic 3, et qu'il est vrai qu'à la base il s'agissait du même jeu qui a été divisé en 2 épisodes à cause entre autres de problèmes de délais.
N'empêche Sonic 3 est sorti en France en février 1994, soit 8 mois avant sa suite.
Donc, il s'agit à mes yeux d'un jeu à part entière, qui se suffit presque à lui-même serai-je tenté de de dire. En tout cas, on va le considérer ainsi, même si là-encore il s'agit d'une même aventure dont cet opus fait figure de première partie.
Derrière ce troisième épisode, qui comme vous vous en doutez était très attendu à cette époque, se cache la Sonic Team, aidée par leurs compères américains du STI (Sega Technical Institute). Le tout chapeauté par le célèbre programmeur Yuji Naka.
Une des innovations de ce 3e volet réside dans sa narration. Oui, on a enfin un scénario qui est plus mis en scène et suggéré que raconté explicitement.
Le jeu commence à la fin du 2e épisode, on découvre un SuperSonic virevoltant venant de défoncer le Death Egg.
Ce même Death Egg qui est la base du Dr Robotnik, s'est échoué sur une île flottante en plein cœur de l'océan, la Angel Island. Le vil docteur y découvre l'émeraude ultime, capable de contrôler toutes les autres : l'émeraude-mère.
Seul hic, cette émeraude est protégée par un puissant gardien, l'échidné Knuckles. Robotnik qui a de la suite dans les idées va manipuler Knuckles, accusant Sonic (qui porte à la fin de Sonic 2 toutes les émeraudes donc) et Tails de vouloir voler son joyau.
C'est à ce moment-là que commence le jeu, lors de la première rencontre de SuperSonic et de Knuckles. Ce dernier arrête net notre héros, reprend les 7 émeraudes, rendant Sonic à nouveau bleu tout en le narguant. Sonic comprend tout de suite le pot aux roses et s'en va rétablir la vérité et en finir avec son fameux nemesis.
La trame s'avère donc un peu plus travaillée de base, tout en étant plus présente durant le jeu puisque l'on assistera à de nombreuses cinématiques où Knuckles ne cessera de mettre des bâtons dans les roues de Sonic; Robotnik ne sera d'ailleurs pas en reste. On assiste aussi à des cinématiques de transition entre les niveaux, et à de petits évents en plein milieu d'un niveau.
Tout cela rend le rythme de Sonic 3 plus enlevé que ses prédécesseurs, et aussi plus fluide et moins "découpé".
Le jeu dispose de 6 zones découpés en 2 actes, avec des events en milieu d'acte, et surtout d'un boss à chaque fin d'acte, sachant que Robotnik est le boss de chaque fin de zone.
Le joueur a le choix de jouer Sonic, Tails, ou les 2 à la fois, à la manière de Sonic 2. Sauf qu'ici le joueur 2 pourra contrôler Tails. On a droit donc à un mode coopératif que je n'ai jamais testé, mais où Tails peut voler, récupérer Sonic etc...
Une des grosses nouveautés de cet épisode est la possibilité de sauvegarder sa partie. La sauvegarde se fait automatiquement. Par contre il est important de préciser que si vous avez Game Over à la fin d'un 2e acte par exemple, vous devriez recommencer le niveau en entier et ne pas reprendre à l'acte 2. Un mal pour un bien, je dirai vu que cela aurait rendu la progression encore plus facile.
Le gameplay de Sonic 3 reprend l'ossature de Sonic 2, tout y apportant de petites nouveautés. La Spin Attack est toujours là, tout comme le Spin Dash introduit dans le second épisode. Le principal changement vient des TV bonus. Exit le bouclier de protection bleu, place à 3 nouveaux boucliers spéciaux. Ils ont bien sûr la même fonction de base que le bouclier bleu mais rajoutent un pouvoir spécial.
- Le bouclier électrique permet à Sonic d'envoyer 4 petits projectiles qui détournent les projectiles ennemis, et surtout de pouvoir exécuter un double saut et d'attirer tous les rings se trouvant à proximité.
- Le bouclier de feu permet à Sonic d'être insensible au feu et d'effectuer une attaque "boule de feu" horizontal et assez destructrice.
- Enfin le bouclier d'eau donne à Sonic le pouvoir de respirer sous l'eau (fini le fameux stress sous-marin avec ce bouclier) mais aussi de rebondir tel un ballon, ce qui offre une attaque vertical assez délicate à placer.
Outre ces pouvoirs, on retrouve les classiques TV 10 anneaux, les TV d'étoiles d’invincibilités, les TV Sonic 1up et les TV Sneakers qui permettent d'aller plus vite.
Une nouvelle TV apparaît cependant la TV Robotnik, soit la TV malus qui nous fait perdre des rings.
On retrouve le même système de Rings que dans les précédents opus, qui nous servent de points de vie et qui permettent de gagner 1up dès que l'on en ramasse 100.
On va passer au chapitre des Bonus Stages. Dans Sonic 3, ils sont planqués, il faudra (un peu) fouiller les niveaux pour les trouver. Le Bonus Stage a, une fois de plus changé. Cette fois, Sonic doit ramasser des sphères bleues dans un stage tout aussi sphérique. Ce niveau bonus ressemble beaucoup à du Super Mario Galaxy par exemple. Plus on survit dans ce bonus stage, plus son scrolling s'accélère (sachant que Sonic ne peut pas s’arrêter) et plus on a une chance aussi de ramasser un continu.
Une fois toutes les sphères récupérées on gagne une émeraude. Une fois 7 émeraudes récupérées, on se transforme en "Super Sayjin Sonic" et là c'est du caviar. Par contre pas de Super Tails pour ceux qui ont choisi de jouer avec le renard à 2 queues. Mieux vaut donc opter pour Sonic.
Un autre Bonus Stage est aussi présent dans le jeu et sera accessible via les bornes de Checkpoint. Si on passe sur ces bornes avec plus de 50 rings, on entre dans cet autre bonus stage (à la même manière que Sonic 2).
Cependant, ce Bonus Stage est à mon sens assez raté, puisqu'il fait la part belle à l'aléatoire. On entre dans une espèce de distributeur de gashapons, et on peut y ramasser anneaux ou vies supplémentaires.
Tout cela est bien gentil, mais quid du level design, de la frénésie, bref de tout ce que l'on aime dans un Sonic? Et bien, nous dirons que Sonic 3 n'a pas été très audacieux de ce côté-là. Il se contente de reprendre pas mal d'idées vues dans les épisodes précédents, tout en apportant de nouvelles phases de gameplay plus ou moins intéressantes. La séquence de snowboard dans Ice Cap Zone est un bon exemple, puisque techniquement çà en jetait en 1994, mais ludiquement parlant, elle est loin d'être la plus intéressante du jeu.
Cependant, j'ai trouvé que les niveaux de ce Sonic 3 étaient plus vaste que ceux des précédents épisodes. Certains s'avèrent même immense, voire labyrinthique ! Même si le jeu ne comporte que 6 niveaux, ils s'avèrent bien designés, avec des passages partout, qui donne au joueur l'envie de plus explorer qu'avant. D'autant que comme on l'a dit précédemment les Bonus Stage sont cachés.
Difficile donc de trouver de vrais lacunes dans ce jeu, si ce n'est là-encore qu'il ne fait qu'améliorer une formule plutôt que d'innover clairement, le tout avec une durée de vie amoindri par le nombre restreint de niveau, mais aussi la sauvegarde qui facilite la vie. Il est cependant possible de l'ignorer.
Au niveau de la réalisation, ce Sonic 3 ne déçoit pas.
Certains effets de tremblements, de distorsion, sans oublier le Bonus Stage et l'introduction de Ice Cap Zone sont réussis et ont même marqué les joueurs. Les niveaux sont jolis, colorés avec une mention pour la Carnival Night Zone absolument somptueuse. Cependant, et je ne peux m'empêcher de le penser, on sent un certain manque d'inspiration dans la création des niveaux. Ce même Carnival Night Zone ressemble un peu trop au Casino Night Zone de Sonic 2, Hydrocity Zone est une énième déclinaison de stage aquatique etc... Et bizarrement, le dernier niveau, le Launch Base Zone est le plus raté visuellement ! Il s'avère en deçà des précédents à cause de ses couleurs "criardes" et des arrières-plans assez bizarres (pour ne pas dire moche).
Au niveau de l'animation, je n'ai pas grand chose à dire, le jeu est globalement fluide et tourne très bien. Ça va vite, très vite, et la Megadrive "vomit" tout ce qu'elle a dans les fameux Bonus Stage qui étaient vraiment impressionnants à l'époque, mais aussi dans la séquence d'introduction du jeu en 3D.
On en vient à l'aspect sonore qui a tant fait parler autour de cet épisode avec l'ombre de Michael Jackson planant au-dessus cette composition musicale. Il y a quelques années, Brad Buxer un collaborateur de longue date de MJ nous a bel et bien confirmé que le roi de la pop avait participé avec lui au jeu. Il n'aurait pas voulu avoir son nom crédité au générique, car il estimait le résultat médiocre à cause du chipset sonore de la Megadrive.
Les oreilles les plus fines ont reconnu des ressemblances de certains thèmes de Sonic 3 avec "Smooth Criminal", "Jam" ou "Stranger in Moscow". Cependant, et c'est mon avis, je trouve les compositions de ce Sonic 3 en dessous de ses prédécesseurs. Cela ne veut pas dire qu'elles sont mauvaises, mais je ne les trouvent pas si inoubliables que cela.
Enfin la jouabilité est toujours excellente, et la durée de vie n'est pas très élevée malgré là-encore des niveaux vraiment grands.
Enfin notons que le jeu n'est pas si facile que çà, mais n'est pas insurmontable non plus. Il se situe dans la moyenne en terme de difficulté.
Sonic The Hedgehog 3 s'avère au final être une bonne suite, solide et sérieuse. Cependant, on en ne peut s'empêcher d'éprouver un certain sentiment d'inachevé une fois le jeu terminé. Là où Sonic 2 se suffisait à lui-même, Sonic 3 a du mal à exister sans son couplage avec Sonic & Knuckles. Si cette association de ces 2 jeux avaient été proposée d'emblée, je pense qu'on tiendrait là un sacrée épisode de la saga. Il aura fallu passer 2 fois à la caisse pour obtenir cette expérience.
Bien que cette suite soit un brin scolaire, Sonic 3 s'avère être un bon jeu de plateforme, avec de bonnes trouvailles, quelques bonnes idées ci et là, et surtout qui marque l'apparition du fameux Knuckles. Cependant, et je n'arrive pas à l'exprimer clairement, il manque à cet épisode la magie qu'avait Sonic 2.
Fiche Technique: Titre: SONIC THE HEDGEHOG 2 Développeur: SONIC TEAM & STI Editeur: SEGA Genre: PLATEFORME Année: 1994 Autres supports: - Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
NOTE PRESSE (Joypad 028 - Février 1994)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus retro:
Et en bonus, je propose tout simplement la pub TV française de Sonic The Hedgehog 3. Un spot sans relief...
From Software a balancé un tweet pour le moins intriguant aujourd'hui.
En effet, il s'agit d'une simple photo, avec une pile de jeux Bloodborne, l'extension The Old Hunters. Rien de spécial me diriez-vous, sauf que tout en haut de la pile, on trouve Demon's Souls.
Remaster? Suite? Ah ah, çà spécule déjà bien fort le net. Ont-ils quelque chose de prévu à la Playstation Experience? Pleins de questions qui trouveront certainement des réponses. Source: Twitter_From Software
Sega Japan diffuse quelques nouvelles images de Yakuza Kiwami, le fameux remake du premier épisode de cette prolifique série.
Au programme de cette fournée, la baston. Quelques clichés représentés les techniques de combat sachant que le jeu comporte 4 styles de combat. Le jeu est attendu pour le 21 janvier 2016 sur PS3 et PS4. Source et + d'images: jeuxvideo.com
Prologue.. d'un prologue!
L'arrivée de GT sur PS3. Ce fût un vaste sujet de conversation en son temps, car oui d'aucuns avaient hâte de découvrir cette fameuse saga de jeux de course entrer dans l'ère HD.
En attendant GT5, et son épisode prologue, Sony a jugé bon d'offrir, car c'est le cas, un petit Gran Turismo HD Concept pour patienter.
Pas vraiment une démo d'un jeu GT, ni un jeu à part entière, ce titre est une espèce d'avant-goût qui fût offert aux possesseurs de la PS3 fin 2006 au Japon et à la sortie européenne de la console en Mars 2007.
Après une somptueuse (pour 2006/2007) cinématique d'introduction réalisée avec le moteur du jeu s'il vous plaît, on entre dans le vif du sujet avec le menu.
Et autant le dire tout de suite çà va aller très vite. Gran Turismo HD Concept est ce que j'appellerai vulgairement une "demo technique jouable". Puisque là encore il ne s'agit pas d'une démo d'un jeu, ou d'un GT Prologue, ni d'un jeu à part entière.
En effet, le jeu ne dispose que d'un seul circuit, en l’occurrence le Eiger Nordwand, un tracé qui se situe dans les Alpes Suisse.
On peut dire la même chose au niveau des véhicules, qui sont au nombre de 10 et que l'on débloque au fur et à mesure. On va les lister ci-dessous, de la première imposée jusqu'à la dernière que l'on débloque:
- La Suzuki Cappuccino '95
- La Mazda Eunos Roadster '89
- La Honda INTEGRA TYPE R '04
- La Mitsubishi Lancer Evolution IV GSR '96
- La Infiniti G35 COUPÉ '06
- La Mitsubishi Lancer Evolution IX GSR '05
- La Lotus Elise 111R '04
- La Nissan SKYLINE GT-R Vspec III '94
- La Toyota Celica GT-FOUR Rally Car '95
- La Ferrari 599 '06
Et oui, à l'époque c'était un petit événement, car c'est dans cet épisode où on pourra prendre le volant d'une Ferrari, et ce pour la première fois dans l'histoire de la série.
La sélection bien que très réduite s'avère plutôt correct même si 2 Lancer Evolution, c'est un peu trop pour un titre qui compte 10 voitures.
Au niveau des modes de jeux, là-encore on reste dans de la démo. Deux modes de jeux sont proposés, un mode contre la montre où l'on devra battre un temps indiqué, et un mode dérapage où l'on sera noté selon notre capacité à réaliser des drifts.
Ce mode dérapage est en fait un freestyle, il n'y a aucune contrainte de points minimums à respecter par exemple.
Rajoutons à cela qu'une fois qu'on débloque les 10 voitures, le jeu nous proposera ces mêmes véhicules mais en version préparée, c'est-à-dire en version plus puissante (plus de chevaux, de meilleurs réglages etc).
D'ailleurs au niveau des réglages, ils sont là-encore très légers. On pourra choisir notre type de transmission (Auto, Manuelle), d'activer la GSA (Gestion de Stabilité Active), influer sur le contrôle de traction, et choisir son type de pneumatique.
Concernant, le tracé montagneux, il s'avère bien conçu, tout en pente, avec quelques épingles bien tendues, quelques lignes droites, un tunnel. Il est très bon, d'ailleurs on le retrouvera dans les GT qui suivront. A signaler aussi, qu'une fois les 10 voitures débloquées, un mode Reverse sera disponible, histoire de se refaire le circuit à l'envers et doper un brin la durée de vie.
Mais c'est surtout l'aspect technique qui intéressait les joueurs à cette époque. GT HD Concept tourne en full HD, en 1080p à 60 fps. Graphiquement, c'était vraiment sublime à sa sortie. Les voitures sont superbement modélisées, avec de l'éclairage dynamique partout, de très beaux décors, le tout avec une belle distance d'affichage. Même le public sur le bas-côté de la route est plutôt bien modélisé même si il est complètement débile et mega scripté.
Ce beau constat est aujourd'hui bien différent, puisque depuis on a fait mieux, beaucoup mieux même. Et là je pense à un certain Forza Motorsport 6 qui vient de sortir....
Donc voilà, c'est bien là le malheur de ces simulations de course qui sur le long terme, ont tendance à ne plus tenir la distance technologique (si je peux me permettre le jeu de mot).
Cependant, et même maintenant, je trouve que le jeu n'a rien de choquant. Certes, il est un peu aliasé par ci par là, mais il passe plutôt bien visuellement.
Par contre ce qui ne passe pas, ce sont les dégâts aux abonnés absents !
La conduite est dans la lignée des Gran Turismo, pas de surprise, on est dans de la simulation. Le pot de yaourt du début ne se conduit pas comme une Celica Rally ou une Ferrari, et les physiques globales des véhicules sont plutôt bien respectées. Cette conduite reste dans l'absolu très agréable pour peu que l'on adhère au genre.
Enfin, la musique brille par sa discrétion, des petites pistes très jazz dans les menus, et puis s'en va pendant la course, où on a droit a de bons bruits de moteurs, ou autres pneus qui crissent.
Un classement en ligne était disponible à sa sortie, mais en y rejouant récemment il semble qu'il ait été abandonné par Sony, tout comme le jeu d'ailleurs qui a été retiré du PSN.
Une demo technique jouable, voilà le concept de Gran Turismo HD Concept. Un appendice de jeu, heureusement offert gratuitement qui dans l'absolu est plutôt agréable mais qui par son manque de contenu volontaire s'avère extrêmement court.
D'autant qu'on n'y revient pas du tout, une fois que l'on a tout débloqué. Un petit hors d'oeuvre offert gracieusement pas Sony, en attendant l'entrée GT 5 Prologue, et le plat de résistance GT 5 (et ce qui a suivi et qui va suivre...).
Fiche technique: Titre: GRAN TURISMO HD CONCEPT Développeur: POLYPHONY DIGITAL Éditeur: SCEI Genre: COURSE Année: 2006 Autre support: - Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
3e et dernier trailer de The King of Fighters XIV avant sa présentation ingame qui se fera dans le cadre de la Playstation Experience début décembre, dans une quinzaine de jours à San Francisco.
Un nouveau personnage est dévoilé ce mardi, il s'agit d'Andy Bogard ce qui porte le nombre de personnages connus à 5.
Un Andy redesigné, plus fin que dans la précédente édition. Certains parlent déjà de massacre au niveau de son nouveau design, je n'irai pas jusque là, je dirai juste que çà passe comme pour Chang ou Leona. Inutile de reparler pour la 200e fois des graphismes, et de la musique bien dégueulasse des trailers....
En tout cas, niveau gameplay là-encore çà sent bon.
Ca m'étonnerait que SNKP se ramène à la PSX avec seulement 5 personnages jouables, je pense qu'on aura à minima 1 ou 2 nouveaux personnages du cast dans cette demo jouable, que j'attends de pied ferme.
Un petit jeu de cu(l)be
Le catalogue "Indies" du Xbox Live s'apparente un peu à une espèce de foire aux jeux, où l'on y trouve un peu tout et n'importe quoi.
Des jeux qui ont pourtant tous comme dénominateur commun le label indé, mais qui, par contre proposent un panel de genres et d'univers vraiment différents. De la parodie de AAA, à des plagiats de jeux à succès, en passant par des jeux simples et conventionnels, ou à des essais intéressants d'innovation de gameplay, voire à du grivois et autres choses tout aussi bizarre, on y trouve de tout !
On va traiter l'un d'entre eux, le curieux Uncraft Me ! With Kitties ! conçu par la très petite équipe de Team Shuriken.
Sous ses airs clairement coquins, a-t-on à faire à quelque chose d'intéressant ludiquement parlant? On va y répondre tout de suite.
Frea
WTF. Ces trois lettres se suffisent à elles-mêmes pour décrire le petit scénario imaginé par cette modeste équipe.
Il était une fois un monde où 8 généreuses déesses (au sens propre comme au sens figuré...) veillaient sur la planète et ses habitants. Jusqu'au jour où un vilain cube rouge de l'espace débarque sur terre pour transformer tout ce qui existe en cube, tout en s'occupant au préalable de ces ravissantes déesses grecques (une nordique) en les enfermant dans des murs de glace.
Alex, un habitant de la planète ayant marre de ce merdier décide de construire un jetpack et d'aller libérer ces "bimbos" de leurs pièges de cristal...
Ok... Moi je dis pourquoi pas... Ca se comprend... On passe à la suite svp?
Avant d'aborder le gameplay, on va évacuer l'aspect coquin du jeu, car chaque fille libérée fera l'objet d'un joli artwork "façon manga" avec vous l'imaginez bien un minimum de vêtement. Le tout avec des zooms dans les endroits où il faut etc... Ça reste cependant assez soft.
A ce sujet une galerie vous permettra de les admirer dans tous les sens, une fois libérées bien entendu.
Le but du jeu est très simple. Le titre se découpe en 9 niveaux. Le joueur dirige donc Alex, qui n'a pour seul accessoire son jetpack.
La jouabilité est très simple, puisque le jeu se joue à 1 bouton. Le stick analogique permet de déplacer Alex, et le bouton A permet d'actionner le jetpack.
Au fil de la traversée d'un niveau, on déclenche un check-point, en l’occurrence ici des fusées qui percutent et détruisent une partie de l'arrière plan.
Un niveau contient approximativement 5 ou 6 check-points, donc autant de points de destruction du mur de glace du fond.
Au fur et à mesure de notre progression dans le niveau, l'artwork de fond se dévoile, ce qui veut dire concrètement que le background prend vite la forme d'une grosse paire de nibards !
Ce jeu en 2.5D s'inscrit dans la lignée de jeux comme Super Meat Boy par exemple. Il s'agit d'un jeu de plateforme pur, où l'on devra guider notre héros cubique d'un point A à un point B tout en esquivant tout un tas d'obstacles divers et variés comme des missiles à tête chercheuse, des giclées de lave, des sols en feu, des scies et j'en passe.
Dans Uncraft Me ! tout est dans le dosage. En effet, le jetpack d'Alex dispose d'une jauge située en haut à droite de l'écran. Plus on appuie sur le bouton A, qu'on enclenche donc le jetpack et plus Alex s'élèvera et cette barre se consumera. Pour la remplir à nouveau, il suffit simplement de retomber au sol. Que ce soit une minuscule plateforme, ou un large plancher, il faudra toujours à Alex de poser pied à terre de recharger sa barre de jetpack instantanément.
Je vous laisse donc imaginer ce que la Team Shuriken nous a concocté en terme de level-design et de game-design, voire de sadisme aussi avec ce concept très simple.
Si les 3 premiers niveaux sont simples, et nous permettent de prendre le jeu en main, en douceur, ceux qui suivent s’avéreront nettement plus ardus, sans parler des derniers niveaux qui sont une histoire de timing parfait et même de pixel perfect.
A ce sujet, la dernière déesse à sauver est comment dire? Je vous laisse la surprise ^_^.
Je tiens à souligner que les développeurs ont intégré un compteur de temps, ce qui est une initiative excellente dans le sens où Uncraft Me ! est un jeu largement taillé pour le speedrun, notamment segmenté. Il existe d'ailleurs une petite communauté qui s'y emploie, il est notamment regrettable qu’elle ne soit pas plus étoffée que cela.
L'aspect technique est assez rudimentaire, il faut prendre en compte tout de même le fait que ce jeu coûte à peine le prix d'un café. Déjà un bon point, le jeu est entièrement en français. Il me semble que ce studio soit français ou francophone mais je n'en suis pas sûr.
Graphiquement c'est loin d'être flamboyant, on est du carré, du cubique plutôt avec une petite surcouche de pixel-art.
Les artworks des nanas sont plutôt jolis, sexy, plaisants, et je m’égare...
Néanmoins, cela reste assez propre, clair.
Concernant l'animation, le jeu bouge parfaitement bien à un détail près. Lorsque la musique reboucle, le jeu freeze une demi-seconde, ce qui a tendance à agacer puisque le maniement est très précis, voire au pixel. Mais ce n'est en rien handicapant.
Le gros point fort du jeu, c'est sa jouabilité parfaite. Les hitbox sont bien faites, Alex répond très bien, en clair on ne peut pas incriminer le jeu quand on perd. C'est de notre faute et c'est tout. C'est d'ailleurs indispensable dans ce genre de plateformer assez pointu.
Les compositions musicales baignant allègrement dans le chiptune sont assez réussis, et en accord avec le visuel même si je ne suis guère fan de ce genre musical vidéoludique.
La durée de vie en définitive assez courte, dépend cependant du skill du joueur. Les derniers niveaux sont vraiment très difficiles, très sadiques j'ai envie de dire, et il faudra s'accrocher dans certains passages.
Cependant les nombreux checkpoints et vies infinis font que même un joueur moyen peut s'en sortir.
Enfin, pourquoi le "With Kitties !" accroché au nom du jeu? Quel est le rapport? Et bien on peut tout simplement remplacer les artworks des nanas, par des photos de chatons. Le scénario bien sûr change, et ce sont les chats qui dirigent le monde, qu'il faut délivrer... Bref...
Sous son aspect de jeu grivois, voire carrément beauf admettons-le, Uncraft Me ! With Kitties ! s'avère être un bon jeu de plateforme moderne, exigeant, pas si facile que cela et plutôt accrocheur.
Bien que la durée de vie soit très courte à cause du faible nombre de niveau, ce titre parvient à se distinguer et à devenir intéressant sur le long terme grâce à son côté "speedrun" et le challenge qui en découle.
Pour un achat fait complètement au hasard histoire de vider mon porte-monnaie XBOX, je ne le regrette pas du tout, et j'irai plus loin en conseillant ce titre.
Et puis hasard, hasard, il y a certains arguments mammaires auquel je ne résiste pas. Que voulez-vous, je suis un faible...
Fiche technique: Titre: UNCRAFT ME ! With Kitties ! Développeur: TEAM SHURIKEN Editeur: TEAM SHURIKEN Genre: PLATEFORME Année: 2013 Autres supports: PC (Steam) Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
Quand Namco Bandai se prend pour le Père Noël, çà donne un DLC offert aux américains qui réserveront Project X Zone 2: Brave New World.
Le titre est attendu pour le 16 février 2016 en Amérique du nord, mais ceux qui auront envie de le réserver là-bas profiteront d'un DLC avec un nouveau challenge, une nouvelle arme, 2 accessoires et un thème.
Ok, c'est pas super folichon, mais c'est moins cher que gratuit, et c'est déjà çà de pris. Rien de tel n'a été annoncé pour l'Europe où la date de sortie est toujours calée pour le 19 février 2016.
C'est peut-être une information qui vaudra quelque chose dans quelques temps (ou pas), on ne sait jamais mais on apprend que SNK Playmore a renouvelé la trademark de sa licence The Last Blade le 30 octobre dernier.
Le renouvellement de cette marque concernera la catégorie des logiciels informatiques et disposant de fonctionnalités online.
De là à dire qu'on aura peut-être une compilation Steam des épisodes Neo Geo intégrant du jeu en ligne, voire un nouveau jeu mobile ou encore un nouveau jeu console utilisant cette licence, il y a un pas que je ne franchirai pas. A suivre... Source: dreamcancel
Toujours calé pour le 29 janvier 2016 en France, Final Fantasy Explorers continue à faire parler de lui via ce communiqué de Square-Enix.
Ce dernier présente les 21 classes en images, tout en leur apportant des précisions. Inutile de paraphraser, je vous invite à aller directement vers le lien source juste en-dessous. Source et + d'infos: C'est par là
Super Robot War
G.Rev est un tout petit studio localisé à Tokyo, qui fût fondé en 2000 au moment de la crise du jeu vidéo japonais.
Effectivement, cette petite structure fût crée en grande partie par d'anciens salariés de Taito frustrés, au moment où la firme à l'origine de Space Invaders commençaient sérieusement à prendre du recul dans le secteur du développement de jeux (en particulier de shoot them up) pour le marché arcade.
L'artisan du "shmup" qu'est G.Rev va vite prendre du galon et s'imposer dans ce genre niche, en produisant notamment 2 titres très solides sur une Dreamcast à l'abandon: Border Down et Under Defeat.
Aujourd'hui nous n'allons pas revenir sur ces anciennes productions, mais sur une, plus récente sortie en 2011 à savoir Strania: The Stella Machina connu aussi au Japon sous le nom Seisou Kouki Strania.
Le titre est sorti à la fois sur la plateforme dématerialisée arcade NESiCAxLive, et sur le XBLA de la XBOX 360.
Ce test arrive a point nommé car on le sait depuis peu, le titre débarque prochainement sur Steam, le 26 novembre 2015 pour être très précis.
Yu Beatrix Barrett
Pour trouver un scénario dans Strania, il faut chercher, notamment dans les menus du jeu. A travers quelques lignes bien raides, on découvre une trame très inintéressante relatant une guerre entre les forces de la planète Strania que l'on représente contre la planète Vower. Et histoire de faire plaisir à la planète Terre et notamment à des habitants d'un certain archipel, on se battra à coups de Mechas.
Deux pilotes (1P ou 2P) seront proposés au joueur, Souichirou Touma qui pilote le robot bleu ou la cyborg Yu Beatrix Barrett qui pilote quant à elle un robot vert.
Rien ne différencie vraiment les 2 robots, à l’exception d'un combo à 2 épées qui diffère selon le pilote choisi.
Oui, vous comprenez tout de suite que Strania nous propose de contrôler un gros mecha volant, chose peu courante dans un Shoot Them Up.
Et c'est bien là, une petite originalité de cette production signée G.Rev. Même si on sent bien une certaine filiation avec les productions antérieures du studio, Strania se démarque en allant piocher des idées dans Radiant Silvergun par exemple pour le côté "épée", ou dans Gradius V du même studio pour certains passages, voire de jeux plus anciens comme Ray Force (pour la séquence de décollage dans l'espace), Arrow Flash (où l'on pouvait déjà piloter un mecha) ou encore Salamander pour là-encore certains passages.
Cependant Strania a sa propre identité, forgée dans l'acier trempé, à grand renfort de mises en scène survitaminées et d'action frénétique.
Pour être concret, et parler du jeu lui-même, Strania est un Shoot Them Up au format vertical, disposant de 6 niveaux en mode Normal, et d'un boss caché ou True Last Boss en mode Hard et supérieur.
Ici pas de places pour la poésie, ou la contemplation, on nettoie un niveau et on passe au boss, et cela ainsi de suite...
Le shmup de G.Rev ne s'inscrit pas du tout dans la sous-catégorie des Danmakus, on a droit un shooting-game classique, mais et c'est très important de le souligner moderne, avec notamment de grosses phases d’esquives notamment vers la fin.
Nous l'avons à peine aborder plus haut, mais Strania est un jeu vraiment spectaculaire qui en met plein la vue. La mise en scène est plein de punch, les explosions fusent dans tous les sens le tout accompagnés d'effets visuels qui vont bien.
La variété des situations est bien là : on s'évade d'une base qui s’effondre, on tombe dans un guet-apens où l'on doit protéger notre destroyer, on sort de l'atmosphère et dans l'espace on tombe sur un robot énorme là pour nous bloquer la route etc... En gros, c'est nerveux, rythmé.
Côté game-system, G.Rev est allé à l'essentiel en nous proposant un travail propre, carré, voire simple de premier abord mais qui dispose tout de même d'une certaine profondeur.
Notre Mecha peut transporter 3 armes, une dans chaque main, et une dans son "sac à dos" qui fait office de back-up.
Un bouton permet de tirer, et un autre permet de switcher entre les armes. Un 3e bouton est aussi utilisé, il déclenchera le O/D attack mais on en reparlera plus tard.
Les armes sont nombreuses et variées, citons le Vulcan, la Laser, le Reflect, le Side ou encore la Sword. Et j'en oublie...
C'est simple les développeurs nous laissent le choix. Soit on opte pour une stratégie classique de shooting-game, et on se planque en bas de l'écran et arrosons tout ce qui se bouge ou soit on opte carrément pour la stratégie contraire et on s'équipe de 2 épées et là on part se frotter aux ennemis au corps à corps. On peut aussi faire un mix entre ces 2 stratégies, c'est une fois encore, nous joueurs qui décidons.
Sachant que les armes se récupèrent en tirant sur des modules qui traînent dans les niveaux, et ils sont nombreux, on peut à tout moment changer d'armes, et de combinaisons de manière très souple.
Cependant garder la même arme est encouragé par le jeu car il existe un petit système de levelling, où l'on peut monter une arme en un niveau supérieur.
L'utilisation des armes est aussi cruciales pour les récompenses en terme de scoring. Même si je ne me suis pas vraiment frotté à cet exercice, sachez qu'il y a matière à scorer.
Outre les récompenses de fin de niveaux, une jauge permettra de soigner notre score. La jauge d'action O/D se remplit en tuant des ennemis. Une fois remplie, on peut l'enclencher en appuyant sur un bouton, et pendant quelques secondes notre robot sera invulnérable grâce à un bouclier, et à partir de là chaque ennemi détruit va incrémenter un multiplicateur jusqu’à atteindre le niveau max x2, multipliant la valeur par 2 de tout ce qu’on détruit, boss compris !
La jauge O/D peut être remplie environ 3 voire 4 fois maximum par niveau. C'est là où réside toute la prise de tête pour réaliser un bon score à savoir le moment où il est le plus rentable d'activer cette jauge en termes de bonification de points.
Pas de Smart Bomb, ni d'Extends dans Strania, à la place les développeurs nous proposent un système d'armure. A chaque fois que l'on se fait toucher, on perd un point d'armure, avec à chaque impact sur notre Mecha quelques frames d'invincibilité.
Le joueur peut régler et choisir jusqu'à 9 points d'armures avant de commencer une partie. Une fois l'armure détruite, on perd un crédit, et on recommence quasiment à l'endroit où l'on est tombé. Les crédits ne sont pas illimités, ils le deviendront cependant après 3 heures de jeu à peu près.
Il n'y a pas grand-chose à dire sur le level-design, comme nous l'avons vu le titre de G.Rev reste dans son fond assez classique tout en étant bien moderne par sa forme. Les combats des boss sont très bien construits, et deviennent à partir du 4e niveau notamment assez intense.
Le design des boss et notamment des gros Mechas ennemis transpirent la classe, le tout toujours aussi soutenu par cette mise en scène qui l'est tout autant.
D'ailleurs d'un point de vue purement technique, le jeu est propre, les différents effets notamment les explosions en jettent, et le design général régalera (je pense) tous ces otakus fans d'animations, notamment de séries de Mechas.
Le jeu est d'une propreté absolue en ce qui concerne son animation. Pas de ralentissement, ou de bugs à déplorer, c'est vraiment du travail d'artisan qui a le soucis de détail.
La composition musicale est par contre assez inégale, tantôt vieillotte, tantôt bien rythmée, nous dirons qu'elle s'en sort avec les honneurs. Ce qui n'est d'ailleurs pas le cas des bruitages ou voix "metalliques" qui nous mettent clairement dans l'ambiance.
Enfin Strania est un shoot assez abordable, même si on note un vrai pic de difficulté à partir du niveau 4. A noter aussi, que le dernier boss du jeu est assez infernal !
Parmi les fausses notes du jeu, on retiendra surtout une action qui peut devenir assez confuse à cause de cette fameuse mise en scène. On a effectivement parfois du mal à repérer notre Mecha, cela est dû principalement à des effets un petit peu trop prononcé, et à des mouvements de caméras certes stylisés mais peu confortables pour bien suivre l'action.
Aussi les niveaux sont courts, et une fois le joueur rodé il ne lui faudra pas plus de 30 minutes pour boucler ce jeu tranquillement.
Je ne tiens pas à finir ce test sur ces petites critiques, car oui Strania est un très bon shmup du catalogue XBLA sur Xbox 360. Spectaculaire, frénétique, plutôt accessible et surtout disposant d'un système de scoring efficace, le titre de G.Rev remplit totalement sa mission et ne déçoit jamais surtout au prix où il est vendu (800 points Microsoft, un truc comme - de 10€ il me semble).
En outre, il est possible de jouer à 2 en coopération en ligne et un DLC (que je n'ai pas acheté) permet de jouer à 6 niveaux supplémentaires dans la peau des Vowers cette fois. Vraiment du bon boulot, et une excellente pioche pour tout amoureux de shooting-game "à l'ancienne".
Fiche technique: Titre: SEISOU KOUKI STRANIA Développeur: G.REV Editeur: G.REV Genre: SHOOT THEM UP Année: 2011 Autres supports: ARCADE (NESiCAxLive), PC (Steam pour le 26/11/2015) Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
Encore un shoot qui arrive sur Steam, cette fois-ci c'est un jeu du petit studio G-Rev, en l’occurrence sa dernière production en date : Strania The Stella Machina.
Le jeu sera disponible sur Steam le 26 novembre, en attendant voici le trailer diffusé aujourd'hui.
On reparlera de Strania très prochainement...
Une petite vidéo pour la route de BlazBlue CentralFiction réalisée par Famitsu. On peut y voir notamment le mode Story.
Le titre est prévu le 19 novembre en arcade.
Petite curiosité du soir, en attendant le Nintendo Direct cette nouvelle collaboration de SNK Playmore avec l'éditeur GameOn Japan qui distribue au Japon le MMORPG (sandbox) coréen Black Desert.
On ne compte plus ces derniers mois les partenariats divers de SNKP avec d'autres acteurs de l'industrie vidéoludique, mais celui-là est assez original puisque la firme d'Osaka va prêter le costume de Mai Shiranui (les mensurations aussi...) à un nouveau personnage qui va s'intégrer au jeu, ou plutôt à une nouvelle classe de personnage devrais-je dire: la "Kunoichi".
Le développeur du jeu, Pearl Abyss, se serait d'ailleurs inspiré de la fameuse pin-up de SNK pour créer son personnage. Ah bon ? Ben çà se voit pas...
L'opération qui a déjà démarré durera jusqu'au 9 décembre sur l'archipel nippon. Source: Siliconera