Un rêve qui ne devient pas réalité ?
En voilà un RPG qui dès les premières images et les premières informations à son sujet m'a tout de suite accroché, pour ne pas dire séduit. Eternal Sonata alias Trusty Bell Chopin no Yume dans son pays d'origine, est la dernière production en date d'un jeune studio, tri-Crescendo qui s'était plus ou moins révélé sur GameCube avec 2 grands RPG, Baten Kaitos et Baten Kaitos Origin.
Autant dire que leur dernière production paru sur console "nouvelle génération" avait de quoi enthousiasmer le plus blasé des joueurs d'autant que la thématique de ce Etenal Sonata fait dans l'originalité.
Sortit en 2007 sur Xbox 360 et très récemment chez nous sur PS3 que vaut vraiment ce RPG sur Xbox 360? Premier grand RPG de cette nouvelle ère de machines? Tentative de réponse...
Claves
Comme je vous le disais en introduction, la thématique de ce jeu est originale puisque le titre s'articule sur une personne qui a existé réellement Frédéric Chopin, le célèbre pianiste polonais du XIXe siècle mort prématurément le 17 Octobre 1849 à Paris, 12 Place Vendôme.
L'histoire de ce jeu démarre et je dirais même se déroule entièrement durant cette fameuse nuit du 17 Octobre 1849. En effet, dans son lit de mort, il est raconté que Chopin a fait un rêve où il s'est retrouvé dans un monde digne des contes de fées, très étrange, où des personnes atteintes de maladie incurable se retrouvent doter de pouvoir magique.
Le jeu prend donc place dans ce rêve, où Chopin va rencontrer une jeune fille très mélancolique, Polka, atteinte donc de cette maladie qui la condamne prématurément, et qui l'éloigne des autres. En effet la populace a peur des gens malades, à cause d'une soit-disante contagion qui n'est fondé sur rien! Chopin (qui ne sait pas où il est exactement) se retrouve avec cette petite vendeuse de poudre florale, qui aspire à la vie tout simplement dans un contexte belliqueux, où notamment 2 royaumes se préparent à en découdre, Forte et Baroque.
Je ne vais pas rentrer dans tout le détail du scénario, mais sachez qu'il y a une vraie aventure, un méchant (le Prince de Forte, une espèce de gamin de 11 ans 1,30m les bras levés, bonjour la crédibilité), pas mal de personnages qui graviteront autour de nous et qui auront tous le même but en fait mais pas les mêmes raisons.
Bon autant le thème de vivre le "soit-disant" rêve de Chopin est une belle trouvaille, autant le scénario de ce jeu est d'une banalité hallucinante. C'est du vu, revu, et re-revu. Je vous rassure, il n'est pas mauvais, çà se laisse suivre, il y a énormément de cut-scenes et énormément de phases de dialogue tout simplement. Le jeu fait la part belle à la philosophie, notamment par le biais de Polka et Chopin qui philosophent beaucoup. On regrettera cependant la niaiserie de certaines séquences, comme celles avec les personnages enfantins comme Piccolo.
La mise en scène est efficace, un exemple qui m'a pas mal plu, les images fixes qui font la transition entre les chapitres du jeu, et qui nous content les différents évènements de la vie de Chopin, le tout sous fond de musique de l'artiste, envoutant.
Passons sans transition au gameplay. Le jeu se déroule de la manière suivante:
On entre dans une zone, on tue tous les ennemis de l'endroit en question, puis à la fin de la zone, on prend part à un combat plus difficile contre un boss. Et après le boss, cut-scenes, village etc... Et c'est repartit.
En gros la progression fait pas mal penser à du Dungeon-RPG, même si Eternal Sonata n'est pas à proprement parlé un Dungeon.
Le jeu ne propose pas une grosse map à la DQ VIII par exemple, mais une succession de zones, très petites, très étroites, bref du couloir si on veut être un peu méchant.
Le système de combat est un mélange de tour par tour et de temps réel, tout en étant aussi évolutif. Je ne vais pas rentrer dans le fond du détail, mais sachez que notre équipe au combat se compose de 3 personnages que l'on aura choisit dans les menus, et que les ennemis seront généralement 2 ou 3. Nos personnages attendent leur tour, une fois que leur tour arrive, on les manipule vraiment, c'est à dire qu'on les fait avancer avec le stick gauche, que l'on frappe nous-mêmes les ennemis avec le bouton A etc... On peut par exemple donner 2 coups rapides à un ennemi et vite s'éloigner de lui. En fait pendant notre moment d'action, on dispose d'une jauge de temps. Cette jauge de temps nous permettra d'attaquer et bouger pendant quelques secondes.
Ce qui évolue dans le système de combat, c'est en partie cette barre de temps qui s'écoulera nettement plus vite vers la fin du jeu, et aussi différents subtilités comme la contre-attaque qui sera débloquable que tard dans le jeu, ainsi que les chaînes de combo.
Aussi les programmeurs ont pensé un système de magie sans MP! En fait la scène (le lieu) de combat intègre un système d'ombres/lumières. Selon le fait que l'on soit dans l'ombre ou la lumière, notre magie changera. Aussi pas mal d'ennemis changent d'apparence selon l'endroit où ils se trouvent, éclairé ou sombre. Exemple, un type d'ennemis sera plus dur à liquider dans l'ombre que dans la lumière, à vous de l'attirer vers la lumière pour lui faire sa fête!
Comme je vous l'ai dit, il n'y a pas de points de MP, à la place il y a une barre de mana qui se remplit avec les coups basiques que l'on donne. Plus on donne de coups, plus on remplit cette barre, et plus notre magie sera puissante. Les magies se gagnent avec l'EXP, et s'équipent comme des armes.
D'ailleurs pas mal d'échoppes vous permettront de vous équiper etc.. Bref comme dans tous les RPG.
Un mot sur la progression et le système de combat? Et bien j'ai trouvé la progression très très très linéaire, malgré le fait que l'on alterne pendant une bonne partie du jeu entre 2 équipes, malgré le fait qu'on recrutera jusqu'à 10 personnages dans notre équipe (dont 9 simultanément)!! Le truc qui adoucit cette linéarité, c'est le nombre élevé d'endroits à visiter, leur grande variété, et toute la mise en scène scénaristique.
Quant au système de combat, c'est l'un des points fort du jeu, il est très réussit même si il incite au bourrage de bouton primaire. La faute à la très grande facilité de ce RPG, on ne fait qu'exécuter du monstre en tout genre du début à la fin. Nos personnages sont beaucoup trop fort, ou bien les ennemis trop faibles! Cela gâche vraiment les combats, on n'a jamais besoin de stratégie ou d'exploiter à fond le système de jeu pour s'en sortir.
Au passage le leveling est proscrit dans ce jeu, contentez-vous des ennemis que l'on vous propose, tuez-les une seule fois, çà suffira largement pour progresser sans aucune difficulté.
Techniquement, le titre de tri-Crescendo est globalement très bon. Le chara-design de Kumiko Yoshioka est splendide! Le cell-shading employé est impressionnant de beauté, çà donne vraiment un effet anime au jeu, mais à fond. Les personnages de Jazz et Mizurka sont à mon sens les plus classes. Par contre je trouve les décors et les monstres un ton en dessous des personnages. Surtout les décors extérieurs en fait, pas vraiment spectaculaire pour une machine comme la Xbox 360. Mais je vous rassure là encore çà reste très joli, coloré, et surtout l'univers est enchanteur et accrocheur. Le titre est donc esthétiquement séduisant.
L'animation est correct. J'ai constaté un seul gros ralentissement dans le jeu, dans l'escalier de Baroque-Ville. Les combats sont bien animés, les cut-scenes sont bien montés, les effets plutôt réussis. Par contre les animations pendant les phases gameplay sont assez rudimentaires, exemple la scène où Allegretto donne du papier à des chèvres, c'est digne d'une PSone d'un point de vue animation pas d'une console HD.
La jouabilité ne pose aucun problème, tout répond très bien. Seul certains angles de caméras pendant les combat peuvent gêner mais bon globalement Eternal Sonata ne souffre d'aucun problème majeur de jouabilité. Les menus sont clairs et concis.
Enfin la bande-son signé Motoi Sakuraba est selon moi le gros point fort du jeu. Elle est juste magnifique et contribue grandement à l'ambiance bucolique du jeu. Bravo donc à Sakuraba qui prouve encore une fois qu'il est un grand compositeur, dans un autre style que son genre de prédilection, le rock progressif.
A noter que les voix japonaises sont très réussies, notamment la voix de Polka doublée par la célèbre (et très séduisante) seiyu Aya Hirano qui est connu pour son doublage de Reira dans Nana mais surtout d'Amane Misa dans Death Note. Un casting de qualité donc, oubliez le doublage US il sert à rien dans ce jeu.
Aya Hirano
Par contre, et là je suis moins joyeux, la durée de vie. 20 heures sont à prévoir pour finir ce jeu, et ce sans forcer. Le pire c'est qu'il n'y a aucune quête annexe, à part les partitions à récupérer, rien. C'est vraiment un jeu qui s'expédie vite fait. Alors oui, à la fin du jeu on débloque "la nouvelle partie +" avec un niveau de difficulté enfin intéressant, un donjon optionnel, mais c'est beaucoup trop insuffisant.
Pour finir, j'ai envie de dire que Eternal Sonata est un très bon RPG, une superbe expérience, mais çà serait mentir sur le produit. Malgré cet univers réussi, de beaux graphismes, de très belles musiques, un gameplay sympathique, un thème original tournant autour d'un personnage réel, le RPG de tri-Crescendo déçoit surtout par son manque de challenge, mais aussi par sa durée de vie famélique ainsi que par une progression ultra-linéaire.
Eternal Sonata est un RPG sympathique et attachant qui aurait pu être excellent si il avait bénéficié d'une meilleure finition.
Fiche technique: Titre: TRUSTY BELL: CHOPIN NO YUME Développeur: TRI-CRESCENDO Genre: RPG Année: 2007 Autre support: PLAYSTATION 3 Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
Alors là, SNK Playmore et Ignition font très fort! En effet, non seulement The King of Fighters XII qui sort le 10 Avril en arcade, sortira très vite sur consoles Xbox 360 et PS3 pour ne pas les nommer, çà on le savait déjà. Mais la news, c'est que désormais on parle d'une sortie en Juin au lieu de Juillet et et et... apparement d'une sortie mondiale! L'article de Gameinformer et les propos d'Ignition (qui s'occupe des localisations des jeux de SNKP aux US et en UE) vont dans ce sens, en tout cas KOF XII risque de connaître une sortie jap et US simultanée! De mémoire je crois que c'est la 1ère qu'un fois qu'un KOF sort sur 2 continents en même temps (sans compter qu'il sort 2 mois après sa sortie arcade), bref preuve en est que SNK Playmore mise beaucoup sur son titre!
A noter que les versions consoles bénéficieront d'un mode online, du choix des voix (US ou jap), d'une option "match record" et (grosse rumeur) de persos en plus!!
Je vous laisse 3 scans de Gameinformer avec les interviews de 2 responables du jeu, NoNa et Ogura.
Source: neo-arcadia
C'est le nombre de copies vendus de The King of Fighters 2002 Unlimited Match sur PS2 durant sa première semaine d'exploitation qui va du 23 Février au 2 Mars.
Le remake de SNK Playmore a pointé à la 7e place des charts nippons durant cette fameuse semaine.
D'ailleurs le titre qui entre dans sa 3e semaine de commercialisation au Japon, stagne autour de 20 000 unités vendus là-bas, dans l'ensemble les ventes de ce jeu se sont faites en première semaine et basta. Un first week décevant comparé à KOF 98 UM qui s'était vendu un petit plus durant sa première semaine, soit à 27 000 unités pour un score final à 40 000 unités au Japon. En même temps KOF 2002 UM n'est pas sortit en arcade contrairement au 98 UM.
Source: http://www.cyberfanatix.com/
Il y a quelques années je vous avais testé le jeu Megadrive Taz in Escape from Mars, le second opus sortit sur la 16 bits de Sega. D'ailleurs voilà le test pour les curieux.
Ce jeu avait une particularité, il s'adressait à un public plutôt jeune, mais était d'une difficulté MONSTRUEUSE!!! A titre de comparaison, j'ai finit des titres comme Ghouls 'n Ghosts, Ninja Gaiden, Hokuto no Ken 2 sur Megadrive, Splatterhouse 2, Alien Soldier etc... Taz c'était juste impossible! Un truc comme 7 heures ou 8 heures d'affilé devant la TV (pas de save sur ce jeu) avant de péter une durite au 2e sous-stage du dernier level, un level qui aura eu raison de toute ma concentration.
Bref, vous l'aurez compris un titre très difficile. En l'achetant à l'époque en 94 (j'avais quand même 14 ans) je m'attendais à un truc cool mais surtout pas à l'un des jeux de plateforme les plus hardcore de tous les temps!!
Et bien sachez qu'un certain Emu l'a finit en.... 16 min 17!!!! Un tool-assisted speedrun de FOU, vous noterez qu'il perd quand même pas mal de temps contre les boss qui étaient vraiment chiant! Cette video m'a retourné le cerveau, c'est impressionnant!
Interviewé par le site US videogamer.com, le très volubile Christian Svensson(vice-président de Capcom USA, responsable R&D etc...) se laisse aller à quelques petites confidences.
En effet, Svensson se dit très satisfait du résultat commercial de Super Street Fighter II Turbo HD Remix qui a totalisé 250 000 téléchargements sur les 2 plateformes qui l'ont accueilli et que l'expérience SSFIITHD Remix risque d'être renouvelé avec un nouveau jeu de combat 2D de la gamme Capcom.
Videogamer lui suggère bien sûr un Marvel Vs Capcom 2 HD Remix, Svensson sans le confirmer laisse planer quelque chose qui irait vers ce jeu. En effet, il dit qu'il y a une solide communauté ou fanbase pour qu'un tel remix soit justifié, et il rajoute aussi qu'un Marvel Vs Capcom 2 "mis en HD" est beaucoup plus envisageable qu'un Marvel Vs Capcom 3.
En tout cas, c'est confirmé, Super Street Fighter II Turbo HD Remix, ne sera pas le seul jeu de combat en HD Remix pour PS3 et XBOX 360, et çà c'est quand même une bonne nouvelle!
Source: C'est par là et en anglais dans le texte
Le blog japonais G-FRONT vient de mettre la main sur un nouveau flyer de Senko no Ronde Dis-United Order la suite du premier. Si ce jeu ne vous dit rien, le premier est disponible chez nous sous le nom de Wartech Senko Ronde (avec une jaquette relativement pourri). Vous voyez maintenant l'espèce de shoot 3D matiné de fight développé par G-Rev, et bien sa suite sera disponible au Japon en juillet, en arcade, sur Taito Type-X² pour être très précis.
Espérons que cette suite sortira comme le premier volet chez nous en pal, quelque soit la machine .
Source: G-FRONT
Le 11 Juillet prochain, les japonais pourront enfin aller camper devant les boutiques de jeux video de Akihabara puisque la bombe Dragon Quest IX sera enfin disponible sur Nintendo DS.
Pour les faire patienter, Square-Enix leur propose aujourd'hui via le site Famitsu une salve d'images montrant des scènes de combat.
Il serait temps que Microsoft daigne à sortir ses shoots 2D du Japon, parce que là çà commence à devenir soulant, gonflant et chiant!!! Je me rappelle que sur PS2 par exemple il y a eu pas mal de shoots 2D qui sont sortis chez nous.
Voilà encore un très bon shoot, qu'on ne va pas faire (à moins de pucer sa machine), Mamonoro/Mamoru-Kun de G-Rev qui est disponible en arcade depuis le 30 Juillet 2008 au Japon.
Il s'agit d'un shoot pedestre vu du dessus à la Mercs quoi, mais en plus kawaï et surtout avec un système de jeu novateur car tuer des ennemis entraînent des pénalités de temps! Il faut boucler un level avant un temps impartit en tuant quelques ennemis qui bloquent carrément notre progression, tout en récupérant des bonus favorables qui permettent de regagner de la vie, upgrade d'armes etc...
Bref un gameplay très intéressant qui n'est pas basé sur le scoring pur, malheuresement çà sort sur Xbox 360 japonaise et en boîte, et çà fait chier! Perso je possède une 360 et une PS3 et ce genre de jeu devrait plutôt sortir sur PS3 çà serait plus simple pour nous européens, d'y avoir accès.
Bref, une fois de plus dégouté.... Pour ceux qui ont la chance d'avoir une 360 qui passe les jeux jap, Mamonoro sort cet été.
Source: neo-arcadia
C'est dans quelques semaines que sort Project Cerberus premier jeu de combat de Milestone sur l'inamovible Naomi.
L'éditeur propose une nouvelle video de gameplay. Franchement, çà me laisse un peu de marbre. Ca a l'air mou du genou, l'ambiance Metal Heroes (à ne pas confondre avec le Sentai) me paraît bien fade, les arrière-plan sont sans vie, la musique bof, les persos se ressemblent un peu beaucoup. Mais le pire c'est qu'il n'y a pas l'air d'avoir d'immenses possibilités de combos, et de gameplay tout simplement!
On verra bien mais franchement pour l'instant je suis pas emballé.
Je suis peut-être un ancien lol, mais je savais pas que l'on pouvait terminer Zelda A Link to the past en à peine plus de 2 minutes!
Un speedrun complètement improbable proposé par 88 Miles à l'heure. Bonne (courte) video.
Voici donc les premières images de la version Xbox 360 de BlazBlue: Calamity Trigger. C'est tout simplement la copie conforme de l'épisode arcade graphiquement!
Sachez que le jeu est aussi prévu sur Playstation 3 et que çà arrivera cet été au Japon. Vivement!
Voici une video officielle de SNK Playmore où vous pouvez admirer les possibilités de combo dans The King of Fighters 2002 Unlimited Match disponible sur PS2.
Des attaques qui nécessitent quand même pas mal de jauges, notamment pour les MAX 2 (qui en plus nécessitent des conditions particulières pour sortir).
Sachez que je vous prépare un comparatif KOF 2002 UM/KOF 2002, ce qui a changé!
J'ai toujours pas reçu le jeu je le reçois normalement demain ou au plus tard Vendredi. Le temps de le travailler un peu pendant une semaine, de revenir aussi sur le 2002, vous aurez l'article (pour ceux qui s'y intéressent, je sais vous êtes pas nombreux) le week-end prochain.
Voilà la réponse de Arc System à SNK Playmore. En effet le papa de Guilty Gear a très vite réagit à l'annonce officielle de KOF XII sur PS3 et 360 en Juillet, voilà que BlazBlue: Calamity Trigger lui aussi sortira sur Xbox 360 et PlayStation 3 cet été, sans encore de date arrêtée!
Bref un énorme été en perspective pour ceux qui aiment les bons jeux de baston 2D. A signaler que c'est le magazine Famitsu qui nous annonce l'info. D'ailleurs un mode online sera aussi de la partie.
Une excellente nouvelle et une délivrance pour certains qui commençaient à s'impatienter ^^!
Source: neo-arcadia
Je ne retiens qu'une chose dans cette video sympa de The King of Fighters 2002 Unlimited Match c'est la HSDM de Nightmare Geese (j'ai découvert à peine hier qu'il était dans le jeu!!!), et c'est un truc de malade!! Celle de Omega Rugal est pas mal aussi en tant que grand amateur du Kaiser Wave lol.
Et oui s'est déroulé ce week-end le 6e ranking du sud-est qui a vu le sacre d'un membre du site sur The King of Fighters '98 Ultimate Match sur PS2. Effectivement Lastboss a tout simplement survolé le tournoi en ne concédant aucune défaite en poule et en demi-finale, jusqu'à l'apothéose en finale contre Xavief sur un score net de 3-0. Une finale où j'ai bien rigolé (et j'étais pas le seul) sur le jeu de Lastboss, qui comment dire... joue à la pute lol! Maintien de la distance, punition sur chaque ouverture de garde (souvent inutile de son adversaire), un peu de pressing de temps en temps, bref une affaire rondement mené pour remporter ce tournoi. Sa team Eiji, Geese et Krauser a fait très mal! Bravo donc à mon disciple!
Quant à moi, j'ai pas passé les poules! Comme d'habitude en freeplay je défonce tout le monde (y compri lastboss d'ailleurs) puis en tournoi, je sais pas, un coup je strike, un coup je me fais striker, mon jeu manque clairement de constance. En tout cas avec ce tournoi j'ai trouvé mon équipe définitive, celle avec qui je me sens le plus à l'aise dans le 98 UM, à savoir Mai, Geese et Krauser (qui est juste indispensable).
Voilà Lastboss est content moi je suis déçu de ma prestation, de toute façon on se retrouvera tous au Mangazur à Toulon le 17 et 18 Avril pour un nouveau tournoi non-officiel (pour le fun) juste avant le prochain ranking qui se déroulera une semaine après.
Promis, dès que Trent balance la video de la finale de Lastboss, je la fous sur le blog. PS: Si vous êtes du 83, 13, 06, 84 et que vous souhaitez participez à nos rankings, merci de prendre contact par MP. D'autres titres sont aussi en compétition comme Capcom Vs SNK 2, Tekken 5 DR, Street Fighter IV, Guilty Gear Accent Core etc...