Quel est le QI d'une huître?
Petit test aujourd'hui avec ce petit jeu sorti en 1998 au Japon sur PlayStation sous le nom de I.Q Final et Kurushi Final en Europe. Pourquoi le terme "Final" adossé au titre? Parce qu'il s'agit d'une suite, le précédent titre de cette série s'appelait simplement I.Q (Intelligent Qube) ou Kurushi toujours chez nous.
Que se cache derrière ce titre? Et bien je répondrai un jeu de réflexion d'une rare austérité, nous allons essayer de décrire son concept à travers ces quelques lignes.
Les images ci-dessous parlent d'elles-mêmes, I.Q Final est un titre carrément "space". Le joueur incarne une espèce de salaryman japonais qui, au lieu d'aller pochetronner dans un karaoké tokyoïte, préfère aller faire un tour dans l'espace après le boulot, pour s'amuser avec des cubes qui le menacent de l'écraser à tout moment, et donc d'en finir avec son existence assez plate. C'est un loisir comme un autre vous répondront amusés les concepteurs de chez Sony...
Trêve de plaisanterie, nous incarnons donc ce monsieur dans une espèce de plateforme spatiale sur laquelle des cubes avancent inexorablement. Trois types de cubes essaieront d'entraver l'existence de notre personnage.
Tout d'abord nous avons les cubes les plus abondants, les cubes ayant la couleur dominante du niveau. Nous les appellerons les cubes normaux. Notre ami salarié peut les faire disparaître grâce à une espèce de mécanisme. En effet, la plateforme sur laquelle les cubes avancent est quadrillée. Il sera possible au joueur d'allumer une case de ce quadrillage. Si un cube normal touche cette case, il disparaît.
Mais les cubes plus intéressants sont les cubes verts que j'appellerai cubes bonus. Ces cubes ont la particularité de disparaître grâce au même mécanisme enclenché par le personnage, mais aussi de faire disparaître une série de cubes normaux avec eux. On réalise ainsi des espèces de combos, qui nous dégage bien le passage. Enfin le dernier type de cubes, les cubes noirs. Ces cubes-là sont invulnérables à vos actions, et il faudra impérativement les esquiver pour ne pas se retrouver aplati comme une crêpe. Le seul moyen de s'en débarrasser, c'est de les laisser tomber dans le vide, au bout de la plateforme.
Même si au premier abord le game system paraît assez compliqué, il est en réalité très simple à assimiler. A partir de ce concept de base, les développeurs ont implémenté plusieurs modes de jeu. On retrouve un mode I.Q Final avec un enchaînement de niveaux, et qui est basé essentiellement sur le scoring, le mode 100 Attack qui nous invite à progresser sur 100 tableaux, le tout avec une difficulté progressive. On retrouve aussi un mode Survival, un mode Edit pour concevoir nos niveaux, et enfin un mode Versus en écran splitté assez sympathique.
Nous n'allons pas nous étaler sur l'aspect technique du soft de Sony. Les jeux de réflexion ont cette réputation d'être peu engageant visuellement, mais celui-ci est limite repoussant. Les graphismes sont très simples, trop simples. C'est vide, c'est froid, c'est moche, mais çà a le mérite d'être clair. Les musiques sont vraiment bizarres et ne collent absolument pas au jeu. On retrouve des thèmes très cinématographiques, vraiment dramatiques. Sans être mauvaise je trouve personnellement la bande sonore de ce jeu complètement hors sujet. Seuls les bruitages sont bien rendus. La jouabilité est d'une simplicité enfantine et la durée de vie est variable. Variable car si vous accrochez au concept, vous passerez pas mal de temps à finir tous les modes, et à faire du scoring, ou de l'edit. Si vous n'accrochez pas au produit, 15 minutes suffiront pour le remettre dans la boîte, prendre une petite photo, et le mettre en vente dans la foulée sur le net.
Pour conclure ce petit test, I.Q Final n'est pas un mauvais jeu de réflexion, il est même plutôt bon, mais son emballage glacial a fait, fait et fera que ce jeu sera ignoré par le plus grand nombre.
Si vous êtes un gros féru du genre, ce titre mérite votre intérêt. Les autres continueront à ignorer son existence, d'autant que ce genre de produits fleurissent de nos jours sur les différentes plateformes de téléchargement consoles, PC, Apple et consorts.
Fiche technique: Titre: I.Q FINAL Développeur: SUGAR & ROCKETS Éditeur: SCEI Genre: RÉFLEXION Année: 1998 Autres supports: - Nombre de joueurs: 2 Localisation: Jeu testé en version japonaise
NOTE PRESSE (Joypad 092 - Décembre 1999)
Screenshots:
Bonus retro
Pour boucler cet article, une publicité japonaise tout aussi austère...
Taito nous propose une petite piqure de rappel en exhibant fièrement son catalogue NESICAxLive via ce trailer que je vous propose. Vous y trouverez des jeux déjà disponible sur la plateforme de téléchargement de Taito, ainsi que des jeux à venir très prochainement.
En vrac vous avez du Daemon Bride, du Arcana Heart 2, du Samurai Spirits Sen, du En-Eins Perfektwelt, du Raiden III etc...
Des images, des vidéos, des infos, Ezio, bref Soul Calibur V a bien fait parler de lui, et Namco continue à faire la monter la sauce en dévoilant la boxart du jeu. Il s'agit de la jaquette de la version Xbox 360 mais je vous rassure la jaquette PS3 est strictement identique. Mon avis sur cette illustration? Bof... Rendez-vous est pris pour le 3 février.
Il faut que je me fasse une raison, je ne pourrais jamais me lasser de ce jeu, c'est vraiment une drogue dure ce satané KOF 98. Que voulez-vous, ce jeu je l'aime trop, même si KOF XIII sort dans peu de temps sur consoles, je continuerai encore et encore à y jouer! Ca s'appelle juste SNK au sommet de son art, alors oui on peut préféré le 2002, le 2002 UM considéré comme l'épisode ultime de la série, voire le 98 UM, mais vraiment cet épisode aura toujours une place à part chez moi. A mes yeux très subjectifs, c'est l'apothéose de la série, et la perfection du jeu Versus Fighting 2D!
Bref, je vous propose ce soir une série de défi sur ce titre légendaire, des défis qui datent de 2008 (oui c'est vieux) et qui se sont déroulés à la salle Amusement Stage Popy à Nagata. Ce sont des joueurs japonais qui s'affrontent dans le cadre d'un tournoi, j'ai pas leur nom. Le niveau est très bon, même si sur ce blog je vous ai déjà posté des combats plus violents sur le KOF 98.
Le site allemand Gamefront.de nous balance les notes de la dernière édition en date du magazine japonais Dengeki Playstation.
Uncharted 3 continue sa cueillette de bonnes notes, tout comme Final Fantasy Type-0 qui a vraiment convaincu la presse japonaise.
Après un petit détour avec le premier Fatal Fury, place à nouveau à la série The King of Fighters avec ce soir une nouvelle fois KOF 97.
Nouvelle fois car après un test, et quelques vidéos de combats nippons, place encore une fois à une nouvelle série de combat de haut niveau sur le jeu. Cette fois-ci ce ne sont pas des joueurs japonais, mais des joueurs chinois qui sont à l'honneur. A noter que les combats sont fait sur émulateur.
Aram Jabari d'Atlus USA a fait récemment une démonstration du mode online du très attendu (par les fans) The King of Fighters XIII dans les locaux de Gamespot.
Cette démonstration est effectuée sur Xbox 360, et force est de constater que pour l'instant et sur ce que l'on l'on voit, le mode semble tenir la route!
A noter qu'il n'y a pas de mode spectateur, mais qu'il sera possible de faire du training en attendant notre tour. Allez plus qu'un petit mois et çà sera à la maison!
Kawaï golf desu!
La série Minna no Golf (ou Everybody's Golf en Europe) jouit d'un certain succès populaire depuis 1997, notamment dans son pays d'origine, le Japon.
Conçu par le studio Clap Hanz pour le compte de Sony, ce jeu de golf a depuis le début privilégié le côté convivial et rigolo au détriment d'une simulation sérieuse et forcément austère.
Accessible à tous, cette série a contribué à abattre les barrières sociales histoire de faire profiter aux moins nantis d'être nous les joies d'un sport plutôt réservé aux (très) riches.
Nous allons évacuer d'emblée les différentes règles qui régissent le golf, et cela pour deux raisons qui me paraissent évidentes.
La première raison est que je pars du principe que les joueurs qui ont cliqué sur cette critique sont plus ou moins familiers avec ce sport.
Si ce n'est pas le cas, et on en vient du coup à la seconde raison: le jeu s'occupera de vous initier à ce sport avec douceur et bonne humeur. J'en prends pour preuve ma propre personne, moi qui ne m'était jamais vraiment penché sur un jeu de golf avant celui-ci.
Minna no Golf 2 propose à peu de choses près, les mêmes ingrédients ludiques du premier. On retrouve les modes de jeux classiques comme le parcours unique, un mode tournoi, un mode multijoueur jusqu'à 4 (via le mutlitap), un mode training etc...
Peu de nouveautés, mais une gamme complète de modes qui permettront de varier les plaisirs. A noter que dans le mode VS. on pourra débloquer des personnages cachés. On retrouve en guest dans cet opus un certain Daniel Fortesque, ou encore Gex, personnage de Crystal Dynamix assez en vogue à la fin des années 90, parmi les 13 personnages du jeu.
Bien que les développeurs aient essayé de varier les golfeurs notamment dans leur aptitude, on ne peut que constater que ses avatars ont été conçus dans un modèle unique, et que seul leur design varie véritablement.
Bien qu'arborant des personnages en SD kawaï tout plein, Minna no Golf 2 n'est pas juste une parodie de golf, on y retrouve tout de même un certain sérieux. On retrouve donc les jauges habituelles d'énergie (ou force) et de précision. La topographie du terrain est bien évidemment un élément à prendre en compte tout comme les conditions climatiques (notamment le vent) ainsi que les différents clubs.
Sans être une simulation aussi riche que certaines productions d'Electronic Arts et consorts, Minna no Golf 2 propose un fond de jeu suffisant à exploiter, tout en conservant un côté décalé et irréaliste comme certains tirs bien loufouques!
Pour tout résumer, Minna no Golf 2 est un jeu de golf accessible, convivial à plusieurs, tout en conservant le minimum requis de sérieux pour être apprécié d'un initié de ce sport de bourgeois.
Côté réalisation, on retrouve des graphismes de bonnes factures pour de la PSOne. Cela est surtout vrai pour les parcours, les personnages étant un bon cran en-dessous. Les animations ne sont pas très nombreuses, et ont tendance à devenir assez vite redondantes, notamment les petites séquences spéciales. Bref, ce qui était acceptable il y a plus de 10 ans l'est nettement moins aujourd'hui, le titre de Sony ayant pris un sacrée coup de vieux d'un point de vue visuel.
L'environnement sonore est sympathique à défaut d'être inoubliable, la prise en main est vraiment l'immense point fort du jeu dans la mesure où elle est très facile voire instinctive!
Enfin la durée de vie est dans l'ensemble correct, les modes solo sont plutôt prenants, et les modes multi amuseront le temps de quelques soirées (retro) entre amis.
J'estime Minna no Golf 2 comme étant un bon jeu de golf pour les gros débutants. Vous voulez un jeu de golf complet sans non plus vous prendre la tête, c'est celui-là qu'il faut... ou les autres opus de la série! Car oui, son âge avancé conjugué à sa désuétude visuelle font que certains joueurs s'intéresseront davantage aux récents épisodes de cette série, notamment sur PS3. Et on touche là au soucis habituel des jeux de sport, ils vieillissent vite et généralement mal! Un bon jeu dans l'absolu.
Fiche technique: Titre: MINNA NO GOLF 2 Développeur: CLAP HANZ Éditeur: SCEI Genre: SPORT Année: 1999 Autres supports: - Nombre de joueurs: 4 Localisation: Jeu testé en version japonaise
NOTE PRESSE (Joypad 090 - Octobre 1999)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus retro
Pour boucler cet article, une publicité japonaise assez délirante!
Pas vraiment le temps d'écrire un test en ce moment, ni de newser, donc on restera sur les vidéos de jeux de combat chez SNK avec ce soir le premier épisode de la série Fatal Fury ou Garou Densetsu au Japon.
Je vous propose ce soir une espèce de Superplay d'un japonais du nom de TKG réalisé sur émulateur, avec Joe Higashi. Il réalise 364,000 pts ce qui est une bonne performance sur ce jeu. Je remarque que le Tiger Kick fait vraiment très mal, je joue plutôt Andy, j'avais jamais remarqué une telle violence!
Il est dommage que le joueur zappe l'intro, je voulais vous en parler, notamment d'un cameo bien connu chez les fans de SNK. Cette intro met en avant le personnage de Terry Bogard arrivant à South Town en taxi et découvrant l'affiche du tournoi King of Fighters. Les plus observateurs auront remarqué que le chauffeur de taxi est G-Mantle, un personnage crée par SNK qui servait de personnage publicitaire au lancement du système MVS au Japon. On le voyait dans de nombreuses affiches promotionnelles au lancement donc du fameux système arcade de SNK.
Ce personnage sera vite mis aux oubliettes, laissant la place à des personnages plus emblématiques et issu de jeux SNK comme... Terry Bogard. Cette scène est selon certain le passage de témoins entre ces 2 personnages fictifs.
Outre le fait qu'il soit le chauffeur de taxi, on remarque aussi sa présence dans une affiche collé à un mur.
Allez un peu de KOF en attendant la sortie de KOF XIII le mois prochain.
On revient sur le KOF que j'ai le plus dosé avant (dans les 90's) à savoir le fabuleux KOF 95 que j'avais non pas sur Neo Geo mais sur Saturn dans une version très proche de l'arcade.
Là je vous propose un extrait d'un tournoi qui s'est déroulé en 2006 dans une salle japonaise dans j'ai pas le nom, désolé. 4 matchs en tout! Bonne vidéo!
1er combat:
Sani (Andy/Joe/Terry) VS. Suggoi Teshio (Joe/Andy/Terry) 2e combat:
Ralf Reddai (Eiji/Ralf/Andy) VS. Sani (Joe/Andy/Terry) 3e combat:
Ralf Reddai (Eiji/Andy/Ralf) VS. Sani (O.Rugal/Goro/Heidern) 4e combat:
Ralf Reddai (Eiji/Ralf/Andy) VS. Sani (Joe/Andy/Terry)
Je vous propose aujourd'hui une vidéo d'un jeu assez méconnu sur Neo Geo, à savoir Ninja Master's: Haō Ninpō Chō.
Ce titre est un jeu de Versus Fighting sorti en sur 1996 sur MVS et AES, et qui est développé par la société ADK, les mêmes qui sont à l'origine de la série World Heroes.
Pour plus d'informations sur le jeu, je vous invite à lire mon test rédigé il y a quelques années qui vous donnera quelques clés pour comprendre les bases du game system de ce jeu fort intéressant.
Sinon, je vous invite à regarder l'un des rares matchs de bon niveau japonais disponible sur Youtube. Je ne sais pas qui joue, en tout cas le P1 joue Natsume et le P2 Tenho.
Saru Get You!
De nos jours, il existe de nombreux jeux qui sortent sur une console et qui ne sont jouables qu'avec un accessoire particulier à acheter en plus de la manette d'origine. Je pense aux titres estampillés Eye Toy ou PS Move chez Sony, aux titres conçu pour Kinect chez Microsoft, ou à certains jeux utilisant le Wiimotion Plus de la Wii comme Wii Sport Resort.
Aujourd'hui on va parler d'un jeu qui s'inscrit dans cette lignée tout en étant un jeu retro, je veux parler de Ape Escape.
Ce jeu de SCE Japan Studio, sorti en 1999 sur Playstation avait donc la particularité d'être uniquement jouable avec le contrôleur analogique de la 32 bits de Sony. Le DualShock avait précédé la sortie de ce jeu de plusieurs mois, puisqu'il était disponible en 1997.
Et pour mettre en avant sa "nouvelle" manette, Sony Japan a pensé à un concept très particulier et plutôt original: la chasse aux singes!
Le joueur incarne Spike, un jeune garçon malicieux qui se retrouve mêler à un sacrée problème. En effet, son ami le Professor l'invite lui et son pote Buzz à découvrir sa nouvelle invention, une machine à remonter dans le temps. Manque de chance, un certain Specter traînait par là et allait vite semer une certaine pagaille. En effet, Specter est un singe blanc doté d'une intelligence plus développé que ses congénères. Il décida de prendre le contrôle de la machine et résultat des courses: une grosse explosion, et le vil Specter accompagné d'une armada de singes se retrouvent parachuter dans le passé, pour y semer la discorde.
C'est donc à nous Spike, d'arranger les choses en voyageant dans le temps et en disciplinant ces singes tous fous avec leur gyrophare rouge sur la tête.
L'intrigue amusera les enfants, mais aussi les grands avec ce caractère décalé propre aux produits typiquement japonais.
Le but du jeu est vraiment très simple. Spike est armé d'un filet, il faudra aller de niveaux en niveaux à travers le temps pour capturer un nombre déterminé de singes. Spike est aussi muni d'un bâton laser histoire de dégager les obstacles et embûches sur sa route. Durant la campagne, notre héros aux cheveux en pétard pourra récupérer tous un tas de gadgets designés par le Professeur, toujours dans cette optique de capturer les singes, on retrouve par exemple un radar qui détecte leur présence. A la manière d'un Zelda en 3D, chaque gadget sera assigné sur un des quatre boutons de façade, et oui Link a rapidement fait des petits!
Différents modes de jeux sont mis à contribution comme le mode entraînement, ou un mode qui permet de jouer à des mini-jeux préalablement débloquer dans la campagne principale.
Enfin le jeu comporte 20 niveaux, 200 singes à capturer, et une radio permettra à notre avatar aux cheveux rouges de rester en contact avec le Professor.
C'est très bien tout çà, mais qu'en est-il du gameplay? Et bien disons que Sony a calibré son jeu exclusivement pour sa nouvelle manette. L'essentiel du gameplay repose sur les deux sticks analogiques. Celui de gauche permet de déplacer notre avatar, celui de droite à utiliser les différents gadgets, et le filet.
A l'époque cette manière de jouer avait un peu fait débat, certains ne s'étaient pas fait à cette jouabilité "bizarre", et ne s’accoutumaient pas aux commandes du jeu malgré une bonne volonté. Pour ma part, et ayant joué à ce jeu que très récemment, je dirais que le titre de Sony nécessite forcément un temps d'adaptation certain. Certes, quelques passages restent mal penser comme les passages sous l'eau, peu intuitif pad en main.
Je dirais que le soucis principal de la jouabilité du jeu ne vient pas vraiment des deux sticks, au bout du compte on arrive à s'y faire, mais plutôt des angles de caméra, mal récurrent chez les jeux 32 bits. Elle a tendance à se placer de manière désagréable, notamment pendant les courses-poursuites des singes. Le jeu nous oblige à maintenir une certaine concentration, il est quasiment impossible de se poser, de recentrer la caméra. Cela fait perdre trop de temps, et c'est souvent suffisant pour que nos amis simiesques se fassent la belle. Assez rageant.
Ce point noir peut être encore plus accentué, dans la mesure où le jeu de Sony Japon est quand même destiné à un public jeune...
Par contre, la réussite de Ape Escape est sans aucun doute son originalité, et aussi son humour et son univers totalement décalé et franchement très frais. Avouer qu'aller capturer des singes avec un gyrophare sur la tête dans des univers préhistoriques, c'est la classe à la japonaise!!
Bien qu'agréable visuellement, Ape Escape affiche néanmoins des soucis graphiques, notamment au niveau de l'affichage des textures. On constate aussi de gros problèmes au niveau du clipping, ce qui nuit forcément à la visualisation d'ensemble. Le level-design est soigné même si il aurait pu être un peu plus recherché, tout comme le chara-design très typé manga pour enfant. On aime ou on n'aime pas.
Les musiques ne sont pas inoubliables, mais pas inaudibles non plus, le doublage en japonais est de qualité, car oui ce test est effectué à partir de la version japonaise. On me signale dans mon oreillette un doublage français plus que douteux...
Enfin la durée de vie reste de bonne facture, et le challenge est plutôt au rendez-vous. Enfin, on ne l'a pas assez appuyé durant ce test, le jeu est uniquement jouable au Dualshock.
Sans révolutionner le jeu vidéo, Ape Escape s'avérait à sa sortie comme un titre assez original et vraiment sympathique qui renouvelait un petit peu le genre "plateforme 3D" tout juste naissant.
Malgré quelques maladresses, le titre de Sony Japon arrive à nous retenir devant notre écran grâce à sa progression bien construite et à ses ennemis attachants. Avouer que capturer des singes aussi loufoques, çà n'a pas son pareil!
Fiche technique: Titre: APE ESCAPE Développeur: SCE JAPAN STUDIO Éditeur: SCEI Genre: PLATEFORME Année: 1999 Autres supports: - Nombre de joueurs: 1 Localisation: Jeu testé en version japonaise
NOTE PRESSE (Joypad 088 - Juillet/Août 1999)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus retro
Pour boucler cet article, une publicité japonaise. GET YOU!
SNK Playmore nous propose une nouvelle vidéo de The King Of Fighters XIII sur consoles. On retrouve un petit medley avec des attaques, des combos, des neomax etc... Encore un bon mois d'attente et çà sera bon, patience, patience...
On le sentait venir mais là c'est confirmé directement par la branche américaine de Sega, Valkyria Chronicles 3 ne sortira jamais en occident au grand dam des nombreux fans qui espéraient tâter cette suite en version compréhensible.
La raison principale est bien sûr les faibles ventes du 2 en occident, surtout aux USA. Mais l'autre raison est l'arrivée prochaine de la PS Vita qui risque de faire encore plus de l'ombre à la vieillissante PSP, en tout cas les fans se mobilisent d'ores et déjà, des pétitions fleurissent à droite à gauche, etc... Source: Pockett
Ah Windjammers ou Flying Power Disc au Japon, un titre que les possesseurs de la Neo Geo n'ont pas oublié.
Conçu par la société Data East, Windjammers s'inscrivait dans cette lignée de jeux originaux qui fleurissaient dans les salles d'arcade nippone et sur Neo Geo donc. Il s'agit d'un jeu de duel de frisbee, mais pour plus de détails je vous invite à lire mon test écrit il y a pas mal d'années maintenant, ou bien de regarder simplement cette vidéo issue d'un tournoi japonais qui s'est déroulé il y a quelques mois à la salle Nakano TRF.
Car oui, ce jeu technique est joué sérieusement au Japon, tout comme un Puzzle Game, un Shoot ou un Versus Fighting!